JP2008093079A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】9リール、8Waysのような複数のリールを有する遊技機について、リールごとに識別情報を付加して、識別情報の組み合わせに特別の役割を持たせて、特別利益を与えることとして、遊技者の期待感と遊技意欲の向上を図る。
【解決手段】本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数のリールと、リールに表示させる停止図柄を決定するための抽選を行い、複数のリールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定し、リールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定された場合、その入賞役に応じた配当を払出すとともに、複数のリールに付加される枠の色を決定し、決定された可変表示部識別情報に基づいて特別利益を付与するメインCPUとを有する。
【選択図】 図11
【解決手段】本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数のリールと、リールに表示させる停止図柄を決定するための抽選を行い、複数のリールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定し、リールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定された場合、その入賞役に応じた配当を払出すとともに、複数のリールに付加される枠の色を決定し、決定された可変表示部識別情報に基づいて特別利益を付与するメインCPUとを有する。
【選択図】 図11
Description
近年のゲーム機人気により、市場には様々なタイプのゲーム機が開発され、投入されるようになってきた。これらのゲーム機の中には、9つのリールを3行3列のマトリクス状に配置し、縦3本、横3本、対角線方向2本の合わせて8本の入賞ラインを備えたゲーム機が多種開発され、市場に投入されている。
一般に、ゲーム機は入賞ライン上に入賞役となる図柄列が成立した場合に、遊技者に配当の払出を行うのであるが、遊技者の遊技意欲をさらに向上させるため、入賞ライン上の役の成立とは別に、一般的には、遊技者に条件の成立を明示しない所定の条件の成立により、突発的に配当の支払いを行うタイプのボーナス(ミステリー・フューチャー;Mystery Featureと呼ばれることがある)を提供するゲーム機も開発されている(例えば、特許文献1)。
このようなタイプのボーナスを提供するゲーム機として、遊技を多様化させるように、所定の条件が成立した場合には、通常の配当を、例えば2倍から5倍にするようなボーナス(Mystery Oddsとも呼ばれる)を提供するゲーム機が提案されている(例えば、特許文献2)。このタイプのゲーム機は、比較的単調な遊技内容となりがちなビデオスロットにおいて、遊技者に刺激を与えることのできるよいアクセントになり、なおかつMystery Odds発生時のゲームは、遊技者にとって期待感の高いものとなるため、エンターテイメント性に優れており、人気があるゲーム機となっている。
特開2004−057221号公報
特開2003−180908号公報
しかし、特許文献2に開示されているようなタイプのボーナスを提供した場合、入賞役の発生確率は通常と同じでありながら、配当が2〜5倍と増大するため、配当の払出の大きさが激しく変化し、ギャンブル性の高い正確のゲーム機とならざるを得ず、穏やかな払出を行う性格付けをしたゲーム機には不向きであった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来のMystery Oddsのようなコインの大量獲得に対する期待感を抱かせ、かつ突然配当が発生するというサプライズ感を遊技者に与えながらも、穏やかな払出を行うことが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
上記課題を解決手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、スロットマシン、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部(例えば、リールなど)と、前記可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPUなど)と、前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPUなど)と、前記可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段(例えば、メインCPUなど)と、前記複数の可変表示部と関連づけされた情報である可変表示部識別情報(例えば、可変表示部の枠、など)を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された可変表示部識別情報に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する付与手段(例えば、メインCPUなど)とを有することを特徴としている。
上記の遊技機において、可変表示部識別情報は、可変表示部に関連づけされている情報であって、例えば、可変表示部と、その可変表示部に関連づけされた可変表示部識別情報は、一対一の関係となっていてもよい。ある可変表示部識別情報が、どの可変表示部に関連づけされているかを遊技者に認識させるには、可変表示部と、その可変表示部に関連づけされた可変表示部識別情報との位置関係(例えば、関連づけされた両者を近接して配置する、など)を用いてもよいし、両者の関連を示す何らかの情報(番号、記号、模様、テクスチャパターン、など)を両者に付与するようにしてもよい。
可変表示部識別情報は、相互に区別可能な複数種類の要素で構成される。例えば、可変表示部識別情報が、可変表示部を囲うに配置される枠である場合には、赤色の枠、青色の枠、黄色の枠、緑色の枠のような、複数種類の枠が可変表示部識別情報となる。上述の決定手段は、各可変表示部について、複数種類の可変表示部識別情報からいずれか一種類を選び出して、その可変表示部に関連づけられた可変表示部識別情報として決定する。
この可変表示部識別情報は、特別利益の付与の可否/成否を判定するために用いられる。例えば、決定手段により決定された可変表示部識別情報(可変表示部と同数である)が予め定めた組み合わせやパターン(例えば、識別情報役)を構成する場合、特別利益を付与する。
特別利益は、遊技者を遊離する利益であればどのようなものでもよい。例えば、所定枚数のコインの付与、配当をN倍すること、などである。
この遊技機によれば、可変表示部の停止図柄による遊技に加えて、可変表示部識別情報による遊技を同時に遊技者は楽しむことができ、遊技の興趣が高まると共に、遊技者は可変表示部の停止図柄による遊技の配当に加えて、可変表示部識別情報による遊技の配当を得ることができるため、遊技意欲が高まり、遊技機の稼働率の向上が期待できる。
上記の遊技機において、前記可変表示部識別情報として可変表示部を囲う枠を用いるようにしてもよい。このような遊技機によれば、可変表示部が表示する停止図柄と、可変表示部識別情報である枠の双方を、遊技者は視線を動かすことなく、同時に視認することができ、遊技者は可変表示部の停止図柄による遊技と、可変表示部識別情報による遊技とを同時に楽しむことが可能となる。
また、可変表示部識別情報を表示するための領域を、可変表示部を表示する領域とは別に設ける必要もなく、そのためより多くの表示領域の確保しなくとも、可変表示部識別情報を利用した遊技を提供できる。
上記の遊技機において、前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う有色の枠であり、前記特別利益付与手段は、前記枠の色及び配置パターンの少なくとも一方に基づいて特別利益を付与するようにしてもよい。
本発明によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、可変表示部識別情報に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
[1.スロットマシンの全体構成]
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた変動表示遊技(スロットゲームともいう)とともに、可変表示部識別情報である可変表示部の枠を用いた遊技(以下、「可変表示部遊技」と呼ぶ)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、変動表示遊技を行えるようになっている。また、このスロットマシン1においては、通常遊技態様及び特別遊技態様のいずれにおいても、変動表示遊技と並行して、或いはこれらの前後において可変表示部遊技を行うようになっている。
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた変動表示遊技(スロットゲームともいう)とともに、可変表示部識別情報である可変表示部の枠を用いた遊技(以下、「可変表示部遊技」と呼ぶ)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、変動表示遊技を行えるようになっている。また、このスロットマシン1においては、通常遊技態様及び特別遊技態様のいずれにおいても、変動表示遊技と並行して、或いはこれらの前後において可変表示部遊技を行うようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3には、画面略中央に可変表示領域30が設けられている。この可変表示領域30は後述する図7に示すように複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3行×3列ずつ配置された合計9つの可変表示部3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H、3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示される画像)が表示されるようになっている。
なお、図7に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦3列、横3行のそれぞれに1本ずつの計6本と、3×3のマトリクスの対角線の2本からなる合計8本の入賞ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像、文字などの情報(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンボタン8と、1BETボタン9と、最大BETボタン10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6S(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が投入した紙幣を受け付けるために設けられており、紙幣検出を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7S(図2参照)を有している。スピンボタン8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示して、スロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられており、スピンボタン8の押下検出を示すスピンスイッチ8S(図2参照)を有している。
1BETボタン9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられてており、1BETボタン9の押下検出を示す1BETスイッチ9S(図2参照)を有している。最大BETボタン10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイン(例えば、5枚)を賭ける設定を行うために設けられ最大BETボタン10の押下検出を示す最大BETスイッチ10S(図2参照)を有している。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の下方部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左右両側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
図2は、スロットマシン1内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
図2は、スロットマシン1内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムを実行することにより、本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力(送受信)を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムを記憶し、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値をゲーム開始後、一時的に保持する。ROM34は、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータを記憶する。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60(図1では図示を省略した)を点灯/消灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点灯/消灯させる。この点灯/消灯によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点灯/消灯を制御する駆動制御信号を生成し、LED62に出力する。LED62は、LED駆動回路61からの駆動制御信号に従って、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを打つための動作を行い、払出口からコイン受け部14ヘコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときに、コインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
また、タッチパネル3a、スピンスイッチ8S、1BETスイッチ9S,最大BETスイッチ10S、投入コインセンサ6S,挿入紙幣センサ7Sはそれぞれ直接I/Oポート39に接続され、各信号の入出力(送受信)を行うようにしているが、これらの間(タッチパネル3a等とI/Oポート39)にドア用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにして、ドア用基板でタッチパネル3a等の信号のいずれかを識別させた後、I/Oポート39に該当信号をメインCPU32間との信号の入出力(送受信)を行うようにしてもよい。同様に、本体側の各種回路59,61,63,65,71,72とI/Oポート39との間に本体用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにする。これにより、各種スイッチや回路からの信号のうち、使用している信号のみをI/Oポート39を介してメインCPU32に送られるため、メインCPU32の処理負担軽減や、信号転送速度の高速化を図ることが可能となる。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
図3に、画像制御回路71の構成例を示す機能ブロック図を示す。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、面像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像、可変表示部識別情報である枠など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより面像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
図2に戻り、スロットマシン1の構成例の説明を続ける。
音制御回路72はスピーカ12L,12Rから音声・音楽・効果音などを出力するための音声信号をスピー力12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声・音楽・効果音などが出力される。
[3.スロットマシンの動作内容]
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4に示すフローチャートを参照して説明する。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4に示すフローチャートを参照して説明する。
[3.1.メイン処理の例]
図4は、スロットマシン1におけるゲーム(単位ゲーム)の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4以降ではステップを「S」と略記している。
図4は、スロットマシン1におけるゲーム(単位ゲーム)の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4以降ではステップを「S」と略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理(S1)を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理(S2)が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理(図5;S10)の結果を受けて、メインCPU32が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う(S3)。ここで、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32が移行条件が成立したと判定する(S3,Yes)と、ステップ4のボーナスゲーム処理に進み、その後ステップ5の払出処理に進む。一方、ステップS3において移行条件が成立していないと判定した場合(S3,No)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32はステップ4のボーナスゲーム処理を実行することなくステップ5の払出処理に進む。ステップ5の払出処理に進むと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞が発生している場合入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)を実行し、その後メイン処理を終了する。
以下、上記の各ステップの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための操作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを関始するためには、まず、1(単位)ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入するか、或いはクレジットが残っているときは1BETボタン9か、最大BETボタン10を操作する。続いて、スピンボタン8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スピンボタン8の押下を検出したスピンスイッチ8Sから出力されるスタート信号がメインCPU32に入力される。
[3.2.通常ゲーム処理の例]
次に、ステップ2に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は通常ゲーム処理を実行する。図5は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図5を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
次に、ステップ2に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は通常ゲーム処理を実行する。図5は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図5を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
スロットマシン1、より詳しくは本発明の抽選手段として機能するメインCPU32は通常ゲーム処理に移行すると、まず通常ゲーム抽選処理を実行する(S10)。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボルともいう)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄の可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。入賞ラインL1〜L8のそれぞれについて、停止図柄が所定の組み合わせとなるか否かによって、入賞の成否が示されることとなる。
なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理(S10)中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像(以下、演出画像と呼ぶ)をサブディスプレイ4に表示させている。
この通常ゲーム抽選処理では、スタート信号によりメインCPU32が遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図柄決定テーブル(図柄のコードNo.(ナンバー、以下同じ)と、乱数とを関連付けて記憶したテーブル;図示は省略する)を参照し、抽出した乱数に対応する図柄のコードNo.を取得する。
次に、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、取得したコードNo.をサーチキーに設定して図6に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、図6を参照しながら停止テーブル90の構成例について説明する。停止テーブル90は図6に示すように、図柄のコードNo.を記憶するコードNo.エリア90aと、各コードNo.に対応する図柄(又は、その図柄のファイルネーム、ファイル格納場所のアドレス、ファイルパスなど)を記憶する第1の図柄エリア90b、および第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNo.をサーチキーに設定してコードNo.エリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは”0”〜”31”までの各コードNo.に対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1の図柄エリア90bには、それぞれ中央の可変表示部3Eを除いたその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録され、また、第2の図柄エリア90cには、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNo.”0”に対応する図柄(Wildジョーカー92)が有益図柄になっている。このWildジョー力ー92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図6に示すように、人形の顔を示す画像と「Wild」の文字列とを組み合わせて構成された図柄である。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
本発明の判定手段としても機能するメインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブル(図略)を参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードNo.の組み合わせ(以下「コードNo.パターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(非入賞)図柄パターンのいずれであるかが入賞可否を区別可能に登録されている。
すでに、停止図柄に対応したコードNo,パターンが決定しているので、メインCPU32が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードNo.パターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、変動表示遊技の入賞役成立の有無を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブル(図略)を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理(S10)が終了する。
なお、入賞役成立の有無判定及び入賞態様判定処理は、通常ゲーム抽選処理(S10)において行わず、後の特別利益処理(S15)において行うようにしても構わない。
図5に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
通常ゲーム抽選処理(S10)に続いて、スロットマシン1、より詳しくは本発明の識別情報決定手段として機能するメインCPU32は、可変表示部識別情報抽選処理を実行する(S11)。この可変表示部識別情報抽選処理において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、可変表示部3A〜3Iそれぞれの可変表示部識別情報を抽選により決定する。なお、この実施の形態では、可変表示部識別情報として、可変表示部3A〜3Iのそれぞれに設けられた枠の色を用いるものとする。
識別情報決定手段であるメインCPU32は、可変表示部3A〜3Iそれぞれについて、サンプリング回路36から出力された乱数を取得し、取得した乱数に基づいてその可変表示部の枠の色を決定する。この実施の形態においては、枠の色として、赤、青、黄、緑の4色からいずれか一つの色が決定されるものとする。すなわち、メインCPU32は、可変表示部3Aについて一つの乱数を取得し、その乱数に基づいて枠の色を「赤」と決定し、同じように、可変表示部3Bについて一つの乱数を取得し、その乱数に基づいて枠の色を「青」と決定し、以下残りの可変表示部3C〜3Iについてもそれぞれ乱数を取得して色を決定する。これにより、9つの可変表示部3A〜3Iすべてについて、枠の色がそれぞれ決定されることとなる。
なお、上記の識別情報処理では、可変表示部3A〜3Iのすべてについて、いずれかの色を決定するものとしたが、色の決定を行わない可変表示部が存在しても本発明は成立する。あるいは、色の決定を行わない可変表示部は、無色という色が決定された可変表示部ととらえてもよく、このような場合には、枠のない可変表示部が発生することになるが、本発明はこのような形態もその技術的範囲に含むものである。
可変表示部識別情報決定処理(S11)に続いて、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、スクロール処理を実行する(S12)。
図7に、本実施の形態におけるゲーム画面構成例を示す。このスロットマシン1のメインディスプレイ3には、図7に示すようなゲーム画面が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述したように9つの可変表示部3A〜3Iが生成されている。これら9つの可変表示部3A〜3Iは可変表示領域30を構成する。
9つの可変表示部3A〜3Iのそれぞれについて、これら可変表示部を囲むように、枠F1〜F9が表示される。なお、枠F1〜F9は常にメインディスプレイ3上に表示されている必要はなく、単位ゲーム開始当初は表示せずに、後述する可変表示部識別情報表示処理(図5,S13)の実行によって遊技者が視認できる状態になるようにしてもよい。
また、可変表示領域30の上側には、「BONUSーSPIN」と表示する文字列とゲーム説明とを含むタイトル表示部83が表示され、また可変表示領域30の下側には、BET数表示部84a、PAID数表示部84b、コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT(クレジット)数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各入賞ラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示に従い、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄列が外周に設けられたリールが回転しているかのように図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
図5に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
スクロール処理(S12)に続いて、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、可変表示部識別情報表示処理(S13)を実行する。可変表示部識別情報表示処理は、先の可変表示部識別情報決定処理(S11)において決定された内容に基づいて、可変表示部識別情報を表示させる処理である。この実施の形態では、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、各可変表示部3A〜3Iの枠F1〜F9を、可変表示部識別情報決定処理(S11)において決定された色にして、メインディスプレイ3に表示させる。
なお、可変表示部識別情報表示処理(S13)の実行時期は、必ずしもスクロール処理(S12)の開始後に限定されるものではなく、例えば、スクロール処理(S12)開始前に行ってもよいし、或いは後述する停止制御処理(S14)の完了後に行うようにしても本発明は成立する。
また、可変表示部識別情報表示処理(S13)において、枠F1〜F9の色を直ちに先の可変表示部識別情報決定処理(S11)において決定された内容で表示することに限定されるものではない。例えば、可変表示部識別情報表示処理(S13)開始当初は、可変表示部識別情報決定処理(S11)において決定された内容にかかわらず、赤→青→黄→緑のように周期的に枠F1〜F9の色を変化させ、あるいは赤、青、黄、緑の4色をランダムに変化させておき、可変表示部識別情報表示処理(S13)終了時に、可変表示部識別情報決定処理(S11)において決定された内容に対応した色を最終的に表示するようにしてもよい。
可変表示部識別情報表示処理(S13)の後、ステップ14に進むと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、停止制御処理(S14)を行う。停止制御処理(S14)は、前述のスクロール処理(S12)による図柄のスクロール速度を低下させるなどの所定の演出を行いながら、通常ゲーム抽選処理(S10)の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに停止表示させる。ステップ14を終えて停止図柄が表示されると、停止制御処理(S14)は終了し、特別利益処理(S15)に移行する。
[3.3.特別利益処理の例]
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインCPU32によって実行される処理であって、可変表示部識別情報に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインCPU32によって実行される処理であって、可変表示部識別情報に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。
図8は、特別利益処理(S15)の一例を示すフローチャートである。以下、特別利益処理の例を図8を参照しながら説明する。
特別利益処理に制御が移ると、特別利益付与手段として機能するメインCPU32は、まず可変表示部識別情報役判定処理(S21)を実行する。可変表示部識別情報役判定処理(S21)は、先に実行した可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定された、枠F1〜F9の色が、特別利益の付与条件である識別情報役を成立させているか否かを判定する処理である。
識別情報役は可変表示部遊技での役であって、可変表示部識別情報に基づいて判定可能なものであれば、どのようなものでもよい。
以下に、識別情報役の例を挙げる。
(1)9個の枠F1〜F9のうち、ある色となったものの数が所定の条件を満たした場合、特別利益を付与する。具体例としては、枠F1〜F9のうち、赤色となったものが5個以上である場合は、コイン2枚を払い出す。
(2)同一色の枠が直線上に並んだ場合、特別利益を付与する。具体例としては、上段1列の可変表示部3A、3B,3Cの枠F1、F2、F3の色がすべて青色となった場合、青色役の配当(例えば、コイン5枚)を払い出す。
(3)変動表示遊技の結果と関連づけて識別情報役を定めてもよい。具体例としては、変動表示遊技の結果、入賞役が成立した可変表示部(例えば、左側縦一列の可変表示部3A、3D、3G)すべての枠F1,F4,F7の色が同一色である場合、特別利益を付与する。この場合の特別利益としては、所定枚数のコインの払い出しでもよいし、或いは変動表示遊技で成立した入賞役の配当をN倍して払い出すというようにしてもよい(Nは2以上の整数)。
さて、可変表示部識別情報役判定処理(S21)が終了すると、特別利益付与手段として機能するメインCPU32は、特別利益付与の条件である識別情報役の成否を判定し(S22)、識別情報役が成立していない(S22,No)と判定した場合は、そのまま特別利益処理を終了し、制御を元の処理である通常ゲーム処理に戻す。一方、識別情報役が成立している(S22,Yes)と判定した場合は、特別利益付与手段として機能するメインCPU32は特別利益付与処理(S23)を実行し、その後特別利益処理を終了し、制御を元の処理である通常ゲーム処理に戻す。
特別利益付与処理(S23)は、可変表示部遊技において成立した情報識別役に応じた利益である特別利益を付与する処理である。特別利益の内容は、前述の通り、遊技において遊技者を有利にするものであればどのようなものでもよく、例えば、所定枚数のコインの払い出し、変動表示遊技における入賞役に対する配当を増加させる、などである。
[3.3.1.特別利益付与処理の変形例]
また、上記の特別利益の額の大きさを、色に応じて変えるようにしてもよい。例えば、枠の色が赤の場合20枚の払出を行い、青の場合10枚の払出を行い、黄の場合5枚の払出を行い、緑の場合2枚の払出を行いというような、配当内容としても構わない。
また、上記の特別利益の額の大きさを、色に応じて変えるようにしてもよい。例えば、枠の色が赤の場合20枚の払出を行い、青の場合10枚の払出を行い、黄の場合5枚の払出を行い、緑の場合2枚の払出を行いというような、配当内容としても構わない。
また、停止図柄とその停止図柄を表示している可変表示部の枠の色の組み合わせに基づいて、特別利益の付与を行うようにしてもよい。具体例としては、「Wildジョーカー」図柄が停止図柄として表示された可変表示部の枠の色が赤となった場合には、所定枚数のコインを払い出すという特別利益を付与する。
また、上記の例では、枠の色が同一色である場合に特別利益を付与する例を挙げたが、特別利益を付与する条件は枠の色が同一色の場合に限られず、ある特定の色の組み合わせが発生した場合に、特別利益を付与するようにしても本発明は成立する。
また、特別利益処理(S15)による払出は、メインCPU32がRAM33に払出情報を書き込むだけでよく、実際にホッパー64などを駆動してコインの射出を行う必要はない。コインの実際の払出は、後述する払出処理(図4、S5)において行えばよい。
以上で、特別利益処理の説明を終了し、通常ゲーム処理(図5)の説明を再開する。特別利益処理(S15)を終了すると、メインCPU32は通常ゲーム処理を終了し、制御を元の処理であるメイン処理(図4)に戻す。
図4に戻り、メイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理(S2)が終了すると、メイン処理はステップ3に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理(S10)における図柄決定処理の結果から、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様であるボーナスゲームに移行させる条件である移行条件が成立しているか否かを判定する移行可否判定を行う(S3)。
そして、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は移行条件が成立したと判定したとき移行可と判定する。移行条件は、例えば、3×3のマトリクス中央の可変表示部可変表示部3Eの停止図柄が「Wildジョーカー」92であるとき、などである。このほか、移行条件は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
上記の例による移行条件が成立したと判定される場合(S3、Yes)には、メインディスプレイ3には可変表示部3Eの停止図柄として「Wildジョーカ」92が表示される画像(センタージョー力一画像)と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される。一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理(S4)が行われる。
[3.4.ボーナスゲーム処理]
図8に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図8を参照しながらボーナスゲーム処理について説明する。
図8に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図8を参照しながらボーナスゲーム処理について説明する。
この例では、ボーナスゲームは所定回数(例えば10回)のフリーゲームであるものとして、ボーナスゲーム処理の説明を行うが、本発明にかかるスロットマシン1が提供するボーナスゲームは、かかるフリーゲームに限定される趣旨ではなく、遊技者に有利となる特別遊技を提供するゲームであれば、どのようなゲームをボーナスゲームとして提供しても、本発明は成立する。
ボーナスゲーム処理(S4)を開始すると、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム抽選処理(S31)、可変表示部識別情報抽選処理(S32),ボーナスゲームスクロール処理(S33)、可変表示部識別情報表示処理(S34)、ボーナスゲーム停止制御処理(S35),特別利益処理(S36)を順番に実行する。ボーナスゲーム抽選処理(S31)から特別利益処理(S36)までを行うことで、一回のフリーゲーム実行が完了する。
これらボーナスゲーム抽選処理(S31)、可変表示部識別情報抽選処理(S32),ボーナスゲームスクロール処理(S33)、可変表示部識別情報表示処理(S34)、ボーナスゲーム停止制御処理(S35),特別利益処理(S36)の具体的な処理内容は、通常ゲーム処理(S2)の通常ゲーム抽選処理(S10)、可変表示部識別情報抽選処理(S11)、スクロール処理(S12)、可変表示部識別情報表示処理(S13)、停止制御処理(S14),特別利益処理(S15)と同様なのでこれら処理の具体的内容の説明はここでは省略する。
さて、ボーナスゲーム処理における特別利益処理(S35)の後、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、所定回数のフリーゲームが実行されているか否かを判定する(S37)。所定回数のフリーゲームが実行されていると判定した場合(S37、Yes)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。一方、所定回数のフリーゲームが実行されていないと判定した場合(S37、No)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム処理を継続して残り回数のフリーゲームを実行するように、ボーナスゲーム抽選処理(S31)に戻り、ボーナスゲーム処理を継続する。
以上で、ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
[4.メインディスプレイの表示画面例]
つぎに、スロットマシン1の動作例の説明として、メインディスプレイ3に表示される画面例、特に可変表示部遊技における表示例について説明する。なお、変動表示遊技に関する画面表示は、一般的な従来のスロットマシンと同様なので、変動表示遊技に関する画面例の説明は省略する。
つぎに、スロットマシン1の動作例の説明として、メインディスプレイ3に表示される画面例、特に可変表示部遊技における表示例について説明する。なお、変動表示遊技に関する画面表示は、一般的な従来のスロットマシンと同様なので、変動表示遊技に関する画面例の説明は省略する。
図10は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。図10に示す画面例は、通常ゲーム処理において、可変表示部識別情報表示処理(S13)及び停止制御処理(S14)が共に終了している状態の画面例であって、各可変表示部3A〜3Iにそれぞれ停止図柄が表示されていると共に、可変表示部識別情報である枠F1〜F9がそれぞれの可変表示部を囲むように表示されている。
図10に示す画面例では、可変表示部識別情報抽選処理(S11)によって決定された可変表示部識別情報である枠F1〜F9の色が表示されている。図示した例では、可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した結果として、可変表示部3Aを囲う枠F1は赤、可変表示部3Bを囲う枠F2は青、可変表示部3Cを囲う枠F3は黄、可変表示部3Dを囲う枠F4は緑、可変表示部3Eを囲う枠F5は緑、可変表示部3Fを囲う枠F6は赤、可変表示部3Gを囲う枠F7は赤、可変表示部3Hを囲う枠F8は黄、可変表示部3Iを囲う枠F9は黄となったものとする。メインディスプレイ3では、この可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠F1〜F9の色が表示されている。
なお、図11は、図10における枠に付されたハッチングと、そのハッチングが意味する色を示す図である。なお、図11に示すハッチングと色の関係は、後述する図12から図14にも適用される。
[4.1.識別情報役が成立した場合の例]
つぎに、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を複数示す。
つぎに、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を複数示す。
[4.1.1.第1の例]
図12は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、同一色の枠が同一ライン上(縦、横、対角線のいずれも含む)にそろった場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
図12は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、同一色の枠が同一ライン上(縦、横、対角線のいずれも含む)にそろった場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
図12に示した画面例においては、変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した抽選結果として、可変表示部3Aを囲う枠であるF1は赤、可変表示部3Bを囲う枠F2は赤、可変表示部3Cを囲う枠F3は赤、可変表示部3Dを囲う枠F4は青、可変表示部3Eを囲う枠F5は黄、可変表示部3Fを囲う枠F6は緑、可変表示部3Gを囲う枠F7は赤、可変表示部3Hを囲う枠F8は青、可変表示部3Iを囲う枠F9は黄と定められたものとする。メインディスプレイ3では、この可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠F1〜F9の色が表示されている。なお、それぞれの枠に付したハッチングの示す色は、図11に示すとおりである。
図12に示す例では、上段横一列のラインとなる可変表示部3A、3B、3Cについて、同一色の枠がそろった状態となっている。従って、特別利益付与手段であるメインCPU32は、図12に示す状態において識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
[4.1.2.第2の例]
図13に、図12に示した例とは別の、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図13は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、同一色の枠が所定個数(例えば、5個)以上表示された場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
図13に、図12に示した例とは別の、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図13は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、同一色の枠が所定個数(例えば、5個)以上表示された場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
図13に示す画面例においては、変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した結果として、可変表示部3Aを囲う枠であるF1は赤、可変表示部3Bを囲う枠F2は赤、可変表示部3Cを囲う枠F3は赤、可変表示部3Dを囲う枠F4は赤、可変表示部3Eを囲う枠F5は赤、可変表示部3Fを囲う枠F6は青、可変表示部3Gを囲う枠F7は黄、可変表示部3Hを囲う枠F8は青、可変表示部3Iを囲う枠F9は黄となったものとする。メインディスプレイ3では、この可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した結果に従って、それぞれの枠F1〜F9の色が表示されている。
図13に示す例では、9つの枠F1〜F9のうち、5つの枠F1〜F5が同一色「赤」となっている。従って、特別利益付与手段であるメインCPU32は、図12に示す状態においては識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
[4.1.3.第3の例]
図14に、図12、図13に示した例とは別の、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図14は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、変動表示遊技の入賞役が成立した可変表示部すべての枠の色が同一色である場合、識別情報役の成立と判定するものとする。
図14に、図12、図13に示した例とは別の、本スロットマシン1の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図14は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図7参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。この例では、変動表示遊技の入賞役が成立した可変表示部すべての枠の色が同一色である場合、識別情報役の成立と判定するものとする。
図14に示す画面例においては、可変表示部識別情報抽選処理(S11)における抽選結果は、以下のように決定したものとする。すなわち、可変表示部3Aを囲う枠であるF1は赤、可変表示部3Bを囲う枠F2は赤、可変表示部3Cを囲う枠F3は赤、可変表示部3Dを囲う枠F4は緑、可変表示部3Eを囲う枠F5は黄、可変表示部3Fを囲う枠F6は青、可変表示部3Gを囲う枠F7は緑、可変表示部3Hを囲う枠F8は緑、可変表示部3Iを囲う枠F9は黄となったものとする。メインディスプレイ3では、可変識別情報表示処理(S13)の実行の結果、この可変表示部識別情報抽選処理(S11)において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠F1〜F9の色が表示されている。
図14に示す例では、上段横一列の可変表示部3A,3B、3Cの停止図柄が「ダブルバー」図柄であり、その結果可変表示部3A、3B、3Cにおいて通常ゲームの入賞役「ダブルバー」が成立している。さらに、変動表示遊技である通常ゲームの入賞役が成立したこれら可変表示部3A、3B、3Cの枠F1,F2,F3の色が同一色「赤」である。従って、特別利益付与手段であるメインCPU32は、図14に示す状態においては識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
[5.変形例など、その他]
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
(1)上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個など任意の個数でもよい。また、可変表示部は必ずしもマトリクス状に配置されている必要はなく、どのような配置パターン(例えば、同心円状、ハニカム状など)により配置されていても、本発明は成立する。また、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカー
F1〜F9…枠
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカー
F1〜F9…枠
Claims (3)
- 図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、
前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、
前記複数の可変表示部と関連づけされた情報である可変表示部識別情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された可変表示部識別情報に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する付与手段と
を有する、ことを特徴とする遊技機。 - 前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う枠である、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う有色の枠であり、前記特別利益付与手段は、前記枠の色及び配置パターンの少なくとも一方に基づいて特別利益を付与する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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