JP2007029387A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにする。
【解決手段】 スロットマシン1は、メインディスプレイ3による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力部21を有している。スロットマシン1は、省略指示入力部21による省略指示入力が行われたときは、メインディスプレイ3による遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来から、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いて、遊技が進行する遊技機があった(以下遊技を「ゲーム」ともいう)。この種の遊技機として、例えば、遊技者の操作により、液晶表示装置に画像で表示されるリール(以下「擬似リール」という)が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機(いわゆるビデオスロットマシン)や、トランプのカードを表すカード画像を表示して、遊技者の操作入力にしたがい、各カード画像の表示を変えてゲームを進行するような遊技機(カードゲーム機ともいう)があった。このほか、パチンコ遊技機や、パチスロ機といった遊技機でも、表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いた遊技が行えるようになっている。
ところで、この種の遊技機では、遊技結果(例えば、ビデオスロットマシンの場合は、可変表示が停止したときの複数の図柄の組合せであり、パチンコ遊技機の場合は、特別図柄ゲームにおける図柄の停止表示態様)が表示されるまでの間においては、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めるなどの理由から、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるようになっている。例えば、特許文献1では、大当りまたはボーナスゲームのフラグ成立に対する期待度を高めた演出を行うパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献2には、表示装置上で展開される演出をキャンセル可能な演出と、キャンセル不可能な演出とに大別し、キャンセル可能な演出を演出キャンセルボタンの操作により、途中でキャンセルできるようにしたパチスロ機が開示されている。
特開2002−159687号公報 特開2002−126171号公報
従来の遊技機では、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるため、その演出によって、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めることが可能である。
しかし、たとえ、画像演出等の様々な演出が行われたとしても、遊技結果が最終的に当り(または入賞)にならないこともあるため(例えば、図柄の組合せが特定の組合せにならなかったり、図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様にならないなど)、遊技者が従来の遊技機で遊技を行うと、当り(または入賞)にならなかったときの喪失感ないし残念な気持ちが、演出で期待を高められたことの反動でかえって大きいものに感じられやすいという問題があった。
また、たとえ遊技結果が最終的に当り(または入賞)になったとしても、その当り(または入賞)による払い出しが遊技者の期待に反して少ない場合など、当り(または入賞)によって得られる利益が遊技者の期待に沿わない場合も考えられる。そのような場合、せっかく行われた演出自体が遊技者にとって無駄に思えることもある。
その上、従来の遊技機は、演出が行われていても、遊技者はそれを受身で捉えるしかなく、遊技者の能動的な遊技を促進するようにはなっていなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、その入賞可否判定手段による入賞可否の判定結果を認識可能な遊技結果表示を行う表示手段とを備えた遊技機であって、表示手段による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を表示手段に行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力手段と、その省略指示入力手段による省略指示入力が行われたときは、表示手段による遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う表示省略制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
この遊技機は、表示手段による遊技結果表示が行われる前に、遊技結果表示を表示手段に行わせないための省略指示入力が行え、その省略指示入力を行うと、表示手段による遊技結果表示を行うことなく次回遊技が開始するようになっている。
また、上記遊技機は、表示省略制御手段が表示省略制御を行ったときに、遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報の値を更新する更新手段を更に有することが好ましい。
こうすると、表示省略制御を行ったときには、有価情報の値が更新されるようになる。この有価情報は、例えば遊技者に対する利益還元に用いることができるので、その値が更新されることによって、遊技者に還元される利益が更新され得ることとなる。
さらに、上記各遊技機は、遊技の開始に要する遊技価値情報の残高の有無を判定する残高判定手段を更に有し、表示省略制御手段は、残高判定手段が遊技価値情報の残高が有ると判定したときに、表示省略制御を行うことが好ましい。
これにより、表示省略制御は、遊技価値情報の残高がある場合にだけ行われるので、遊技価値情報の残高がないのに遊技が行われるような不具合がおきないようになっている。
そして、上記遊技機は、表示省略制御の実行可否を決定する実行可否決定手段と、実行可否決定手段が表示省略制御の実行可と決定したときに、表示省略制御を行うか否かの選択指示入力が行える選択指示入力手段とを更に有し、表示省略制御手段は、選択指示入力手段によって表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われたときに、表示省略制御を行うことが好ましい。
こうすると、実行可否決定手段が表示省略制御の実行可否の決定において、表示省略制御の実行可と決定すると、遊技者が選択指示入力によって表示省略制御を実行するのか否かを選択でき、その選択にしたがって表示省略制御が行われるようになる。
さらに、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを報知させる報知制御手段を更に有するとよい。こうすると、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを遊技者に報知することができる。
また、選択指示入力手段による選択指示入力が行える選択可能時間内に、表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われないときは、表示手段に遊技結果表示を行わせる表示制御手段を更に有すること好ましい。
こうすると、表示省略制御を実行するための選択指示入力が選択可能時間内に行われたときにだけ表示省略制御が行われることになるので、無駄な時間が無くなり、遊技の稼働率を上げることができる。
以上詳述したように、本発明によれば、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果が遊技者の期待に沿わない場合でも、遊技者が遊技意欲を持って能動的に遊技を行えるようにすることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
第1の実施の形態
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄(シンボル)の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームが行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、画面略中央に可変表示領域20が配置されている。この可変表示領域20には3つの図柄表示部20a,20b,20cが左右方向に並べて配置されている。各図柄表示部20a,20b,20cにおいて、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示され、第1〜第3リールに対応した図柄が表示されるようになっている。また、図柄表示部20a,20b,20cには、それぞれスロットゲームが終了したときに3つの図柄が縦方向に並んだ図柄列が表示される。各列におけるこれら3つの図柄列が遊技結果を示すものであり、これらの3つの図柄列の表示が本発明における遊技結果表示となっている。すなわち、メインディスプレイ3は、本発明における表示手段としての機能を有している。
そして、メインディスプレイ3は、図柄表示部20a,20b,20cの上側部分に、省略指示入力部21と、ポイント表示部22が配置されている。なお、スロットマシン1は3つの図柄表示部20a,20b,20cによって、それぞれ横3列と、対角線上の配列をみる合計5本の有効ラインが設定可能となっている。また、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)またはクレジットを用いた設定によって、有効になった有効ラインの本数が変わるようになっている(スロットゲームの実行可能回数に換算可能なコインおよびクレジットの情報を遊技価値情報という)。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられ、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、図柄表示部20a,20b,20cにおいて、図柄の可変表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。詳しくは後述するが、このタッチパネル3aは、省略指示入力部21に遊技者の指などが触れたときに省略指示情報をメインCPU32に入力し、本発明における省略指示入力手段としての機能を有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(図柄の可変表示画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4および図5に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
図4はスロットマシン1におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4、図5および後述する図6ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、セットされている後述の入賞データに基づくコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からスロットゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がスロットゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からメインCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ11に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が可変表示を停止させて各図柄表示部20a,20b,20cの縦方向中央にそれぞれ固定表示(停止表示)させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を各図柄表示部20a,20b,20cのそれぞれについて決定する。なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図7に示す停止テーブル90を参照し、各図柄表示部20a,20b,20cのそれぞれにおける停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図7に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア90bとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、停止図柄を各図柄表示部20a,20b,20cについて検索できるようになっている(図7における“R1”、“R2”、“R3”は、それぞれ第1〜第3リールとしての各図柄表示部20a,20b,20cに対応している)。なお、図柄表示部20a,20b,20cにおけるコードNo“0”に対応する図柄(人形の顔を示す画像、ジョーカ)は他の図柄よりも有益であることを遊技者に示し、図柄表示部20a,20b,20cに停止表示されることがボーナスゲームへの移行を遊技者に報知するようになっている。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各図柄表示部20a,20b,20cについて合計3回行う。つまり、テーブルサーチを図柄表示部20a,20b,20cの個数に対応する回数だけ行うことによって、各図柄表示部20a,20b,20cにおける停止図柄を決める。なお、停止図柄が決まると停止図柄の上下に配置される縦3つの図柄も決まる。
メインCPU32は各図柄表示部20a,20b,20cにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、各図柄表示部20a,20b,20cの有効ライン上に停止表示される図柄の組合せ(以下「図柄パターン」という)のうちの入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が入賞可否判定手段として作動して、有効化されている有効ラインに対応した図柄のコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、スロットゲームの入賞可否を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここまでで通常ゲーム抽選処理が終了してステップ12に進み、初期画面の表示制御が行われる。このとき、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、各図柄表示部20a,20b,20cとともに、省略指示入力部21およびポイント表示部22をメインディスプレイ3に表示させる。なお、図示はしないが、この初期画面では、スロットゲームの開始を遊技者に報知するメッセージ(例えば、「ゲームスタート!!」)を示す画像(メッセージ画像)も表示される。
また、スロットマシン1では、ステップ1のスタート受付処理における遊技者の開始操作が行われてから、後述するステップ20の第3リールの停止表示制御が行われるまでの間において遊技者の指などが省略指示入力部21に触れたときに、省略指示情報がタッチパネル3aからメインCPU32に入力されるようになっている。
次に、ステップ13に進み、第1〜第3リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ3にはスロットゲーム実行中の画像(スロットゲーム画像)が表示される。この場合のスロットゲーム画像は、図8に示すように、各図柄表示部20a,20b,20cと、省略指示入力部21およびポイント表示部22を有し、各図柄表示部20a,20b,20cにおいて、複数の図柄が可変表示される画像となっている(縦方向の矢印は図柄が各図柄表示部20a,20b,20cにおいて可変表示中であることを示している)。ここで、省略指示入力部21には、“ゲーム結果表示パス”との文字列を示す画像が表示されている。この省略指示入力部21における画像表示によって、省略指示入力部21がゲーム結果表示をパスする(遊技結果表示を省略可能にする)ための操作ボタンであることを遊技者に報知している。ポイント表示部22には、遊技者の獲得した後述するゲームポイントの値を示す画像(図8では、ゲームポイントが“15”ポイントであることを示している)が表示されている。
続いてステップ14に進む、所定時間が経過するまで待機して、所定時間の経過後、ステップ15に進み、第1および第2リールの停止表示制御が行われる。このとき、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、図柄のスクロールする速度を低下させてステップ11における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を第1および第2リールとしての各図柄表示部20a,20bのそれぞれに表示させる。このとき、例えば、図柄表示部20a、20bには、図9に示すように、それぞれ“7”、“BAR”、スペース(空白)が縦に並んだ図柄列と、“BAR”およびスペース(空白)と、BARの文字列が縦に3つ並んだ“3BAR”とが縦に並んだ図柄列が表示される。
そして、ステップ16に進み、メインCPU32が所定時間内にタッチパネル3aからの省略指示情報の入力があるか否かを判定する。ここで、所定時間内に省略指示情報の入力があれば(この場合は、所定時間内に遊技者が指などを省略指示入力部21に触れている)ステップ17に進むが、省略指示情報の入力がなければステップ17を実行することなくステップ21に進む。ステップ17に進むと、メインCPU32が本発明における残高判定手段として作動して、次回のスロットゲーム(次回遊技)を開始するためのクレジット(本発明における遊技価値情報)の残高の有無を判定する。ここで、クレジットの残高有り、と判定されたときは、メインCPU32が本発明における表示省略制御手段として作動してステップ18に進み、ステップ18〜20を実行した後ステップ11に戻るようにして後述する表示省略制御を行う。また、クレジットの残高無し、と判定されたときはステップ18〜20を実行することなくステップ21に進む。
ステップ18に進むと、メインCPU32が本発明における更新手段として作動して所定のポイント数をゲームポイントに加算するポイント加算処理を行い、ゲームポイントを更新する。続くステップ19では、メインCPU32がポイント表示制御手段として作動してポイント表示制御処理を行い、画像制御回路71に指示してステップ18の加算処理後のゲームポイントを示す画像をポイント数表示部22に表示させる。後続のステップ20では、通常ゲームの再開に使用するクレジットの引き落とし処理を行う。
ステップ21に進むと、スクロール中の第3リールとしての図柄表示部20cにおいて、スクロールする速度を低下させてステップ11における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を表示させる。ステップ21の実行後、ステップ22に進み、ステップ11の通常ゲーム抽選処理の結果に基づきスロットゲームで入賞していたか否かを判定する。ここで、入賞していたと判定されたときはステップ23に進んで、通常ゲーム抽選処理の結果に基づき入賞態様に応じた入賞内容を示す入賞データをセットするが、入賞していると判定されないときはステップ23を実行することなく通常ゲーム処理が終了する。
図柄表示部20cに停止図柄が表示されると、3つの図柄表示部20a〜20cによる遊技結果表示が行われる。この遊技結果表示は、通常ゲーム抽選処理の結果に基づいて表示されるので、遊技者は、遊技結果表示によってスロットゲームの入賞可否の判定結果を認識し得るものである。
なお、ゲームポイントは本発明における有価情報であって、例えば遊技者に対する利益還元に用いることができる。遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報としてのゲームポイントは、獲得したゲームポイントの値の範囲内で遊技者が飲物、遊技場の独自商品(いわゆるオリジナルグッツ)といった商品や、サービスとの交換に用いることができるものである。また、ゲームポイントは、遊技者がフリーゲームのようなボーナスゲームの実行と交換可能にするようにして用いられてもよいし、BETされているコインの数%を払い戻すのに用いてもよい。ゲームポイントを商品やサービスとの交換に用いる場合、例えば、図示しないチケットプリンタをスロットマシン1に備えつけ、そのチケットプリンタからポイント数を印刷したチケットを出力し、チケットに印刷されたポイント数に基づいて、遊技場で遊技者への利益還元を行えばよい。また、利益還元のタイミングは、ボーナスゲームへ移行するタイミングでもよいし、遊技者が可変表示遊技を終了させる操作を行ったときでもよい。なお、ゲームポイントは、遊技開始の為の遊技価値情報とは別に用いられるものである。
また、上述したステップ18では、ポイント加算処理によってゲームポイントを更新しているが、予め設定された初期ポイントから、所定のポイント数減算するポイント減算処理によってゲームポイントを更新してもよい。この場合のゲームポイントも遊技者に対する利益還元に用いられるが、初期ポイントが0または所定の還元可能値になった時点で商品や、サービスとの交換に用いられるようにすることができる。例えば、初期ポイントが1000点であり、ここから50ポイントづつ減算していき、初期ポイントが0や、100(還元可能値)なった時点で商品やサービスとの交換可能になるなどである。
上述のとおり、ステップ20からステップ11に戻るときは、メインCPU32が表示省略制御手段として作動して、図柄表示部20a〜20cによる遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行っている。この表示省略制御により、図柄表示部20a、20bに停止図柄が表示されるも、図柄表示部20cがスクロール中の状態で次回のスロットゲームが再開されるようになる。ただし、スロットマシン1の場合、表示省略制御が行われるのは、クレジットが残っているときだけになっている。もし、ステップ17を実行したときに残っていたクレジットが前回のスロットゲームで有効化された有効ラインを有効化するのに要するクレジット数に満たないときは、メインCPU32がその残っていたクレジットの範囲内で有効ラインを有効化する処理を再度行う(例えば有効ラインL1〜L3が有効化されているのに残りのクレジットが1クレジットだけの場合は有効ラインL1だけを有効化させる)。
通常ゲーム処理が終了すると、図4に戻ってステップ3に進み、メインCPU32が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、各図柄表示部20a,20b、20cのいずれかにおいて、有効ライン上に停止表示される図柄がジョーカに決定されていたときは、メインCPU32により移行可と判定される(このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい)。
このとき、メインディスプレイ3には、各図柄表示部20a,20b、20cのいずれか少なくとも1つにおいて、ジョーカが停止表示された画像と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、各図柄表示部20a,20b,20cにおける停止図柄を決める抽選処理、可変表示処理および停止表示制御が遊技者の操作なく行われるフリーゲームが所定回数(この回数は予め決められた一定の回数でもいいし、通常ゲーム抽選処理で決めてもよい)行われる。ボーナスゲーム処理が終了すると、図4に戻ってステップ5の払出処理が行われてメイン処理が終了する。
ところで、スロットマシン1では、最終的な遊技結果表示は、図柄表示部20a,20bの停止図柄が表示されたのに続いて図柄表示部20cの停止図柄が表示されたときに明らかになる。しかし、図柄表示部20a,20bの停止図柄が表示された時点で、図柄表示部20cの停止図柄を見るまでもなく最終的な遊技結果表示が遊技者自らの期待に沿っていないことが明らかな場合がある。例えば図8、9に示すように、有効ラインL1が設定されている場合において、図柄表示部20a,20bの停止図柄が図9のようになったことにより、図柄表示部20cの停止図柄がいかなる図柄であっても、有効ラインL1上の遊技結果表示がコインの払出しやボーナスゲームへの移行を示す特定の停止表示態様(例えば、図柄表示部20a,20b,20cの停止図柄が「BAR」,「BAR」,「BAR」となった場合や、「7」,「7」,「7」となった場合など)にならない場合である。
このような場合、遊技者は遊技結果表示が行われる前に(本実施の形態の場合、図柄表示部20a,20bの停止図柄が表示されてから、図柄表示部20cの停止図柄が表示されるまで)、図10に示すように、省略指示入力部21に指aを触れればよい。そうすると、上述のとおり、スロットマシン1では、タッチパネル3aから省略指示情報が入力されることによって、ステップ18〜20が実行され、ステップ21〜23を実行することなくステップ11に戻り、ステップ11からステップ13までが順次実行されるようになっている。そのため、図11に示すように、再び図柄表示部20a,20b、20cの可変表示が行われ、次回のスロットゲームが行われるようになっている。この場合、ポイント表示部22では、ゲームポイントに所定のポイントが加算されて“17”が表示されている。
こうして、遊技者は、第1、第2リールとしての図柄表示部20a,20bに停止図柄が表示された時点で省略指示入力部21に指等を触れることによって、図柄表示部20cの停止表示による最終的な遊技結果表示が行われることなく、次回遊技を開始させることができる。
このように、スロットマシン1では、最終的な遊技結果表示が行われるまでの間で図柄表示部20a,20bの停止図柄が表示された時点で、図柄表示部20cの停止図柄を見るまでもなく最終的な遊技結果表示が遊技者自らの期待に沿っていないことが明らかな場合でも、遊技者がその最終的な遊技結果表示を見ないで次回遊技を開始することができる。したがって、期待はずれの遊技結果表示による喪失感ないし残念な気持ちを遊技者が回避できるようになっている。しかも、最終的な遊技結果表示を省略したことで、スロットマシン1の稼働率が上がるようになっている。
また、スロットマシン1では、表示省略制御を行うのに、遊技者自らの操作を要求しているから、遊技者の能動的な操作を促進するものであり、遊技者が遊技意欲をもって能動的に遊技を行えるようになっている。加えて、表示省略制御を行うか否かを遊技者に決めさせることになるので、遊技結果に対する意識を強く持たせ、遊技者の遊技に対する興味をより強化することができる。
さらに、表示省略制御を行ったときには、ゲームポイントが加算されるようになっている。このゲームポイントは、遊技者に対する利益還元に用いられるものであるから、ゲームポイントが加算されることによって、遊技者に還元される利益が拡大し得ることとなる。こうすることにより、遊技者は、表示省略制御を行って遊技結果表示を行なったことにより、得した気分が得られるようになる。
そして、表示省略制御は、クレジットの残高がある場合にだけ行われるので、クレジットの残高がないのにスロットゲームが行われるような不具合がおきないようになっている。
第2の実施形態
次に、第2の実施形態におけるスロットマシン1について説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1は、第1の実施形態におけるスロットマシン1と比較して、通常ゲーム処理の内容が相違している。
すなわち、このスロットマシン1では、ステップ11〜15を第1の実施形態と同様に実行した後、ステップ24に進む。ただし、ステップ12の初期画面の表示制御が行われると、図柄表示部20a〜20c、およびメッセージ画像は表示されるが、省略指示入力部21およびポイント表示部22は表示されない。そのため、第1〜第3リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ3には、スロットゲーム画像が図12および図13のようにして表示される。
次に、ステップ24に進むと、第1の実施形態のステップ17と同様にしてクレジットの残高の有無を判定し、クレジットの残高有りと判定されればステップ25に進むが、クレジットの残高無しと判定されたときはステップ21に進み、第1の実施形態と同様の処理を実行する。
そして、ステップ25に進むと、メインCPU32が本発明における実行可否決定手段として作動して、抽出した乱数を用いて図示しない実行可否決定テーブル(実行するのか否かと所定範囲の乱数とを関連付けて記憶したテーブル)をサーチして、図柄表示部20a〜20cによる遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を実行するのか否かを抽選で決定する。続くステップ26では、ステップ25における実行可否抽選で当選したか、すなわち、表示省略制御の実行可か否かを判定する。ステップ25で表示省略制御の実行可と決定されていたときはステップ27に進むが、当選していないときは、ステップ21に進み、第1の実施形態と同様の処理を実行する。
次に、ステップ27に進むと、メインCPU32が本発明における報知制御手段として作動し、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ3に選択指示入力部23を表示させる。これにより、図14に示すように、図柄表示部20a〜20cを跨いで選択指示入力部23が表示される。続くステップ28では、表示省略制御を実行することを示す選択指示情報(実行指示情報)の入力が後述する選択可能時間内に行われたか否かを判定する。
ここで、選択可能時間内に実行指示情報の入力が行われたときはステップ29に進むが、選択可能時間内に実行指示情報の入力が行われなければステップ21に進み、第1の実施形態と同様の処理を実行する。ステップ28からステップ21に進む場合はメインCPU32が本発明における表示制御手段として作動して、第3リール停止制御を行って遊技結果表示を行わせる。したがって、実行指示情報が入力されない場合のほか、実行指示情報が入力されてもその入力が選択可能時間内でないときは、図柄表示部20cに停止図柄が表示されて遊技結果表示が行われることとなる。ステップ29では、メインCPU32が画像制御回路71に指示して次回開始メッセージの表示制御を行い、図15に示すように、図柄表示部20a〜20cを跨いで次回開始メッセージ画像24を表示させる。
ここで、選択指示入力部23は、図14に示すように、“回転を停止させますか?”のメッセージと、“YES or NO”のメッセージとを示す画像であって、遊技者に表示省略制御を実行するのか否かが選択可能であることを報知する意味を有している。そして、“YES”の部分か、“NO”の部分に遊技者の指などが触れると、タッチパネル3aから選択指示情報として、それぞれ表示省略制御を実行しないことを示す選択指示情報(非実行指示情報)と、表示省略制御を実行することを示す選択指示情報(実行指示情報)がメインCPU32に入力されるようになっている。また、この場合、タッチパネル3aが本発明における選択指示入力手段を構成している。
選択可能時間は、タッチパネル3aの選択指示入力部23に対応した箇所に指などが触れて選択指示情報を入力し、選択指示入力が行える所定の時間となっている。
また、次回開始メッセージ画像24は、“このまま次回ゲームを開始します”のメッセージを示す画像である。この次回開始メッセージ画像24は、図柄表示部20a、20bはスクロール表示が停止しているが、図柄表示部20cが可変表示中に表示され、遊技者に第3リールを停止させずに次回遊技を開始することを報知するものである。図15は、図14において、“NO”の部分に遊技者の指などが触れた場合に対応している。
以上のように本実施の形態におけるスロットマシン1では、実行可否決定手段としてのメインCPU32が表示省略制御の実行可否を決定し、表示省略制御の実行可と決定されたときに、遊技者が表示省略制御を実行するのか否かを選択できるようになっている。したがって、本実施の形態におけるスロットマシン1では、表示省略制御による第3リールの停止表示を省略しえるか否かが抽選で決定されるため、第3リールの停止表示が常に省略しえるわけではない。また、表示省略制御の実行可に決定されると、第3リールの停止表示を省略するか否かの選択の機会が遊技者に与えられ、遊技者の選択にしたがって、表示省略制御が行われるようになる。そのため、第3リールの停止表示を省略しえるか否かの抽選結果に対する遊技者の興味をより引き付けて遊技の興趣を高めることができる。また、表示省略制御を実行するのか否かの選択が所定の選択可能時間内にだけ行えるので、処理が進まない無駄な時間が無くなり、遊技の稼働率を上げることができる。
なお、本実施の形態におけるスロットマシン1では、メインCPU32が報知制御手段として作動して、表示省略制御を行うか否かが選択可能であることをメインディスプレイ3に報知させているが、メインディスプレイ3でなく、スピーカ12L,12Rに対し、音声出力によって報知させても良い。
(変形例)
なお、上述の実施形態では、図柄表示部を3つ設けていたが、図柄表示部の個数は3つに限定されることはなく、5個や9個でもよい。
タッチパネル3aを省略指示入力部としているが、省略指示入力部はタッチパネル3aでなくてもよい。例えば、台座部11に省略指示入力部として機能する操作ボタンを設け、その押下操作によって省略指示情報をメインCPU32に入力するようにしてもよい。
上述の各実施の形態では、遊技機として、スロットゲームを行えるスロットマシン1を例にとって説明しているが、本発明は、トランプのカードを示すカード画像を表示してポーカーやブラックジャックなどのカードゲームを行えるカードゲーム機にも適用することができる。また、本発明は、図柄の可変表示を行うスロットマシンだけでなく、パチンコ遊技機やパチスロ機にも適用することができる。
さらに、第1、第2の実施の形態の機能を組み合わせてもよいし、表示省略制御を行うための省略指示情報の入力があるか否かの判定(図5のステップ16)や、表示省略制御の実行可否抽選の当否判定(図6のステップ26)を第1リールが停止した後に行ってもよい。表示省略制御の実行可否抽選(図6のステップ25)は、例えばステップ11の通常ゲーム抽選処理と同じタイミング(ステップ12の前)に行ってもよく、表示省略制御の実行可否抽選のタイミングは上記に限定されることなく、適宜設定可能である。
本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。 通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 別の通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 停止テーブルの一例を示す図である。 第1の実施の形態に係るスロットマシン1に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図8の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図9の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図9の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 第2の実施の形態に係るスロットマシン1に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図12の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図13の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。 図14の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
20…可変表示領域
20a,20b,20c…図柄表示部
21…省略指示入力部、21…ポイント表示部
23…選択指示入力部
24…次回開始メッセージ画像
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路

Claims (6)

  1. 遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、該入賞可否判定手段による前記入賞可否の判定結果を認識可能な遊技結果表示を行う表示手段とを備えた遊技機であって、
    前記表示手段による前記遊技結果表示が行われる前に、前記遊技結果表示を前記表示手段に行わせないための省略指示入力が行える省略指示入力手段と、
    該省略指示入力手段による前記省略指示入力が行われたときは、前記表示手段による前記遊技結果表示を行うことなく次回遊技を開始させる表示省略制御を行う表示省略制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示省略制御手段が前記表示省略制御を行ったときに、遊技者に対する利益還元に用いられる有価情報の値を更新する更新手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技の開始に要する遊技価値情報の残高の有無を判定する残高判定手段を更に有し、
    前記表示省略制御手段は、前記残高判定手段が前記遊技価値情報の残高が有ると判定したときに、前記表示省略制御を行うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記表示省略制御の実行可否を決定する実行可否決定手段と、
    前記実行可否決定手段が前記表示省略制御の実行可と決定したときに、前記表示省略制御を行うか否かの選択指示入力が行える選択指示入力手段とを更に有し、
    前記表示省略制御手段は、前記選択指示入力手段によって前記表示省略制御を行うことを示す選択指示入力が行われたときに、前記表示省略制御を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
  5. 前記表示省略制御を行うか否かが選択可能であることを報知させる報知制御手段を更に有する請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。
  6. 前記選択指示入力手段による前記選択指示入力が行える選択可能時間内に、前記表示省略制御を行うことを示す前記選択指示入力が行われないときは、前記表示手段に前記遊技結果表示を行わせる表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項4または5記載の遊技機。
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