JP2008093078A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 9リール、8Waysのような複数のリールを有する遊技機について、リールに関して抽選などにより特別の役割を持たせて、遊技者の期待感と遊技意欲の向上を図る。
【解決手段】 本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、判定手段が可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、複数の可変表示部の少なくとも一つをミステリー・ポジションに指定する指定手段と、指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、特別利益を付与する特別利益付与手段とを有する。
【選択図】 図16
【解決手段】 本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、判定手段が可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、複数の可変表示部の少なくとも一つをミステリー・ポジションに指定する指定手段と、指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、特別利益を付与する特別利益付与手段とを有する。
【選択図】 図16
Description
近年のゲーム機人気により、市場には様々なタイプのゲーム機が開発され、投入されるようになってきた。これらのゲーム機の中には、9つのリールを3行3列のマトリクス状に配置し、縦3本、横3本、対角線方向2本の合わせて8本の入賞ラインを備えたゲーム機が多種開発され、市場に投入されている。
一般に、ゲーム機は入賞ライン上に入賞役となる図柄列が成立した場合に、遊技者に配当の払出を行うのであるが、遊技者の遊技意欲をより向上させるため、入賞ライン上の役の成立とは別に、一般的には、遊技者に条件の成立を明示しない所定の条件の成立により、突発的に配当の支払いを行うタイプのボーナス(ミステリー・フューチャー;Mystery Featureと呼ばれることがある)を提供するゲーム機も開発されている(例えば、特許文献1)。
このようなタイプのボーナスを提供するゲーム機として、遊技を多様化させるように、所定の条件が成立した場合には、通常の配当を、例えば2倍から5倍にするようなボーナス(Mystery Oddsとも呼ばれる)を提供するゲーム機が提案されている(例えば、特許文献2)。このタイプのゲーム機は、比較的単調なビデオスロットにおいて、遊技者に刺激を与えることのできるよいアクセントになり、なおかつMystery Odds発生時のゲームは、遊技者にとって期待感の高いものとなるため、エンターテイメント性に優れており、人気があるゲーム機となっている。
特開2004−057221号公報
特開2003−180908号公報
しかし、特許文献2に開示されているようなタイプのボーナスを提供した場合、入賞役の発生確率は通常と同じでありながら、配当が2〜5倍と増大するため、配当の払出の大きさが激しく変化し、ギャンブル性の高い正確のゲーム機とならざるを得ず、穏やかな払出を行う性格付けをしたゲーム機には不向きであった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来のMystery Oddsのようなコインの大量獲得に対する期待感を抱かせ、かつ突然配当が発生するというサプライズ感を遊技者に与えながらも、穏やかな払出を行うことが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
上記課題を解決手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、スロットマシン、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機として提案される。
本発明の第1の態様は、スロットマシン、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機として提案される。
本発明にかかる遊技機は、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段(例えば、メインCPU)と、抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU)と、可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段(例えば、メインCPU、ホッパー駆動回路、払出完了信号回路)と、複数の可変表示部の少なくとも一つを特別可変表示部(例えば、ミステリー・ポジション;Mystery Position)に指定する指定手段(例えば、メインCPU)と、指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する特別利益付与手段(例えば、メインCPU)とを有することを特徴としている。
本発明にかかる遊技機によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、特別可変表示部に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
上記の遊技機は以下のような特徴をさらに有していてもよい。すなわち、所定の条件が成立した場合、前記特別可変表示部数決定手段は、特別可変表示部の数を増加させることをさらなる特徴として、この遊技機は備えていてもよい。
本発明によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、特別可変表示部に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
[1.スロットマシンの全体構成]
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を
有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3には、画面略中央に可変表示領域30が設けられている。この可変表示領域30は後述する図7に示すように複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3行×3列ずつ配置された合計9つの可変表示部3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H、3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示される画像)が表示されるようになっている。
なお、図7に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦3列、横3行のそれぞれに1本ずつの計6本と、3×3のマトリクスの対角線の2本からなる合計8本の入賞ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像、文字などの情報(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンボタン8と、1BETボタン9と、最大BETボタン10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6S(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が投入した紙幣を受け付けるために設けられており、紙幣検出を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7S(図2参照)を有している。スピンボタン8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられており、スピンボタン8の押下検出を示すスピンスイッチ8S(図2参照)を有している。
1BETボタン9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられており、1BETボタン9の押下検出を示す1BETスイッチ9S(図2参照)を有している。最大BETボタン10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイン(例えば、5枚)を賭ける設定を行うために設けられており、最大BETボタン10の押下検出を示す最大BETスイッチ10S(図2参照)が設けられている。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の下方部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
図2は、スロットマシン1内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
図2は、スロットマシン1内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力(送受信)を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムを記憶し、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値をゲーム開始後、一時的に保持する。ROM34は、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータを記憶する。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点灯/消灯を制御する駆動制御信号を生成し、LED62に出力する。LED62は、LED駆動回路61からの駆動制御信号に従って、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを打つための動作を行い、払出口からコイン受け部14ヘコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときに、コインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
また、タッチパネル3a、スピンスイッチ8S、1BETスイッチ9S,最大BETスイッチ10S、投入コインセンサ6S,挿入紙幣センサ7Sはそれぞれ直接I/Oポート39に接続され、各信号の入出力(送受信)を行うようにしているが、これらの間(タッチパネル3a等とI/Oポート39)にドア用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにして、ドア用基板でタッチパネル3a等の信号のいずれかを識別させた後、I/Oポート39に該当信号をメインCPU32間との信号の入出力(送受信)を行うようにしてもよい。同様に、本体側の各種回路59,61,63,65,71,72とI/Oポート39との間に本体用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにする。これにより、各種スイッチや回路からの信号のうち、使用している信号のみをI/Oポート39を介してメインCPU32に送られるため、メインCPU32の処理負担軽減や、信号転送速度の高速化を図ることが可能となる。
また、タッチパネル3a、スピンスイッチ8S、1BETスイッチ9S,最大BETスイッチ10S、投入コインセンサ6S,挿入紙幣センサ7Sはそれぞれ直接I/Oポート39に接続され、各信号の入出力(送受信)を行うようにしているが、これらの間(タッチパネル3a等とI/Oポート39)にドア用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにして、ドア用基板でタッチパネル3a等の信号のいずれかを識別させた後、I/Oポート39に該当信号をメインCPU32間との信号の入出力(送受信)を行うようにしてもよい。同様に、本体側の各種回路59,61,63,65,71,72とI/Oポート39との間に本体用基板(ドアPCB(Printed Circuit Board))を挟むようにする。これにより、各種スイッチや回路からの信号のうち、使用している信号のみをI/Oポート39を介してメインCPU32に送られるため、メインCPU32の処理負担軽減や、信号転送速度の高速化を図ることが可能となる。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
図3に、画像制御回路71の構成例を示す機能ブロック図を示す。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、面像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像などを決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、面像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像などを決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより面像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
図2に戻り、スロットマシン1の構成例の説明を続ける。
音制御回路72はスピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピー力12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
音制御回路72はスピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピー力12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
[3.スロットマシンの動作内容]
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4に示すフローチャートを参照して説明する。
[3.1.メイン処理の例]
図4は、スロットマシン1におけるゲーム(単位ゲーム)の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4以降ではステップを「S」と略記している。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4に示すフローチャートを参照して説明する。
[3.1.メイン処理の例]
図4は、スロットマシン1におけるゲーム(単位ゲーム)の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4以降ではステップを「S」と略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理(S1)を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理(S2)が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理(図5;S10)の結果を受けて、メインCPU32が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う(S3)。ここで、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32が移行条件が成立したと判定する(S3,Yes)と、ステップ4のボーナスゲーム処理に進み、その後ステップ5の払出処理に進む。一方、ステップS3において移行条件が成立していないと判定した場合(S3,No)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32はステップ4のボーナスゲーム処理を実行することなくステップ5の払出処理に進む。ステップ5の払出処理に進むと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞が発生している場合入賞態様に応じたコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)を実行し、その後メイン処理を終了する。
以下、上記の各ステップの詳細について説明する。
以下、上記の各ステップの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための操作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを関始するためには、まず、1(単位)ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入するか、或いはクレジットが残っているときは1BETボタン9か、最大BETボタン10を操作する。続いて、スピンボタン8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スピンボタン8の押下を検出したスピンスイッチ8Sから出力されるスタート信号がメインCPU32に入力される。
[3.2.通常ゲーム処理の例]
次に、ステップ2に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は通常ゲーム処理を実行する。図5は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図5を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
スロットマシン1、より詳しくは本発明の抽選手段として機能するメインCPU32は通常ゲーム処理に移行すると、まず通常ゲーム抽選処理を実行する(S10)。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボルともいう)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄の可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。入賞ラインL1〜L8のそれぞれについて、停止図柄が所定の組み合わせとなるか否かによって、入賞の成否が示されることとなる。
次に、ステップ2に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は通常ゲーム処理を実行する。図5は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図5を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
スロットマシン1、より詳しくは本発明の抽選手段として機能するメインCPU32は通常ゲーム処理に移行すると、まず通常ゲーム抽選処理を実行する(S10)。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄(シンボルともいう)決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄の可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。入賞ラインL1〜L8のそれぞれについて、停止図柄が所定の組み合わせとなるか否かによって、入賞の成否が示されることとなる。
なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理(S10)中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像(以下、演出画像と呼ぶ)をサブディスプレイ4に表示させている。
この通常ゲーム抽選処理では、スタート信号によりメインCPU32が遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図柄決定テーブル(図柄のコードNo.(ナンバー、以下同じ)と、乱数とを関連付けて記憶したテーブル;図示は省略する)を参照し、抽出した乱数に対応する図柄のコードNo.を取得する。
次に、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、取得したコードNo.をサーチキーに設定して図6に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、図6を参照しながら停止テーブル90の構成例について説明する。停止テーブル90は図6に示すように、図柄のコードNo.を記憶するコードNo.エリア90aと、各コードNo.に対応する図柄(又は、その図柄のファイルネーム、ファイル格納場所のアドレス、ファイルパスなど)を記憶する第1の図柄エリア90b、および第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNo.をサーチキーに設定してコードNo.エリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは”0”〜”31”までの各コードNo.に対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1の図柄エリア90bには、それぞれ中央の可変表示部3Eを除いたその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録され、また、第2の図柄エリア90cには、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNo.”0”に対応する図柄(Wildジョーカー92)が有益図柄になっている。このWildジョー力ー92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図6に示すように、人形の顔を示す画像と「Wild」の文字列とを組み合わせて構成された図柄である。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
本発明の判定手段としても機能するメインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブル(図略)を参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードNo.の組み合わせ(以下「コードNo.パターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(非入賞)図柄パターンのいずれであるかが入賞可否を区別可能に登録されている。
すでに、停止図柄に対応したコードNo,パターンが決定しているので、メインCPU32が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードNo.パターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞役成立の有無を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブル(図略)を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理(S10)が終了する。
なお、入賞役成立の有無判定及び入賞態様判定処理は、通常ゲーム抽選処理(S10)においておこなわず、後の特別利益処理(S15)において行うようにしても構わない。
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理(S10)が終了する。
なお、入賞役成立の有無判定及び入賞態様判定処理は、通常ゲーム抽選処理(S10)においておこなわず、後の特別利益処理(S15)において行うようにしても構わない。
図5に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
通常ゲーム抽選処理(S10)に続いて、スロットマシン1、より詳しくは本発明の特別可変処理部数決定手段として機能するメインCPU32は、特別可変表示部数決定処理を実行する(S12)。特別可変表示部数決定処理は、後に実行される可変表示部指定処理(S12)において特別可変表示部に指定される可変表示部の数を決定する処理である。
通常ゲーム抽選処理(S10)に続いて、スロットマシン1、より詳しくは本発明の特別可変処理部数決定手段として機能するメインCPU32は、特別可変表示部数決定処理を実行する(S12)。特別可変表示部数決定処理は、後に実行される可変表示部指定処理(S12)において特別可変表示部に指定される可変表示部の数を決定する処理である。
なお、ここで説明する特別可変表示部数決定処理では、所定の条件が成立するごとに、一つずつ特別可変表示部の数が増加するものとしたが、必ずしも一つずつ増加することに限定されるものではなく、増加する数がランダムに決定されるようにしても本発明は成立する。
図7は、特別可変表示部数決定処理(S12)の一例を示すフローチャートである。以下、図7を参照しながら特別可変表示部数決定処理(S12)について説明する。
特別可変表示部数決定処理に制御が移行すると、スロットマシン1、より詳しくは本発明の特別可変表示部数決定手段として機能するメインCPU32は、まずカウンタクリア条件成立を判定する(S21)。
ここでカウンタとは、特別可変表示部数を記憶する手段であって、たとえば、RAM33における所定の記憶領域である。カウンタに記憶される数は、所定の条件が成立するごとに1ずつ増加され、一方、カウンタクリア条件が成立すると所定数(たとえば、0或いは1)にリセットされる。
カウンタクリア条件は、カウンタに記憶される数をリセットする条件である。どのような条件をカウンタクリア条件として設定するかは制限されず、メインCPU32が判定可能な条件であればどのような条件でもカウンタクリア条件として設定することができる。カウンタクリア条件の例としては、たとえば、所定入賞役の成立、所定ゲーム数の経過、所定の絵柄が所定の可変表示部(特別可変表示部であってもよい)に停止表示される、などである。
カウンタクリア条件の判定(S21)において、メインCPU32がカウンタクリア条件が成立したと判定した場合(S21,Yes)、メインCPU32は、カウンタが記憶する値を0にクリアする(S23)。カウンタが記憶する値が0となれば、続いて実行される可変表示部指定処理(図5;S12)においては0個の可変表示部が特別可変表示部に指定される、すなわち、特別可変表示部の指定は行われない。カウンタクリア(S23)を行った後、メインCPU32は特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理(図5)に戻す。
一方、カウンタクリア条件の判定(S21)において、メインCPU32がカウンタクリア条件は成立していないと判定した場合(S21,No)、メインCPU32は、増加条件が成立しているか否かを判定する(S22)。増加条件は、特別可変表示部の数を増加させる条件であって、メインCPU32が判定可能な条件であればどのようなものであってもよく、例えば所定入賞役の成立、所定ゲーム数の経過、所定の絵柄が所定の可変表示部(特別可変表示部であってもよい)に停止表示された、などである。
増加条件の判定(S22)において、メインCPU32が増加条件が成立したと判定した場合(S22,Yes)、メインCPU32は、カウンタが記憶する値を1増加(インクリメント)する(S24)。カウンタが記憶する値が1増加となれば、続いて実行される可変表示部指定処理においては従前より一つ多い可変表示部が特別可変表示部に指定される。カウンタの値の増加(S24)を行った後、メインCPU32は特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理(図5)に戻す。
一方、増加条件の判定(S22)において、メインCPU32が増加条件が成立していないと判定した場合(S22,No)、メインCPU32は、何も行わずそのまま特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理(図5)に戻す。
図5に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
特別可変表示部数決定処理(S11)に続いて、スロットマシン1、より詳しくは本発明の指定手段として機能するメインCPU32は、可変表示部指定処理を実行する(S12)。可変表示部指定処理において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、可変表示部3A〜3Iのうち一又は複数の可変表示部を指定する。
特別可変表示部数決定処理(S11)に続いて、スロットマシン1、より詳しくは本発明の指定手段として機能するメインCPU32は、可変表示部指定処理を実行する(S12)。可変表示部指定処理において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、可変表示部3A〜3Iのうち一又は複数の可変表示部を指定する。
その指定された可変表示部は特別可変表示部(「Mystery Position」とも呼ぶ)となる。特別可変表示部が発生すると、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、後述する特別利益処理(S15)において、遊技者が遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を提供することになる。
この可変表示部の指定は、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32が決定するようにしてもよい。例えば、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、乱数を用いた抽選によってランダムに可変表示部を指定若しくは決定するようにしてもよい。或いは、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、遊技者に可変表示部の指定をさせるように促し、遊技者がこれに応じて為した入力に従って可変表示部の指定を行うようにしてもよい。例えば、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32はメインディスプレイ3又はサブディスプレイ4に「ミステリー・ポジションとしたいリールにタッチしてください!」というようなメッセージを表示する。遊技者はこのメッセージに応じて指定しようとする可変表示部にタッチすることにより可変表示部の指定を入力する。タッチパネル3aがこのタッチされた位置を検出して、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32に伝える。スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は指定された可変表示部がどれであるかを認識する。
なお、前述のように、指定する可変表示部の数は特別可変表示部数決定処理(S11)において決定された数であれば、一つに限られる必要はなく、複数であってもよい。指定する可変表示部が複数である場合には、一部をスロットマシン1、より詳しくはメインCPU32が指定し、他を遊技者が指定するようにしても構わない。
可変表示部指定処理(S12)に続いて、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、スクロール処理を実行する(S13)。
図8に、本実施の形態におけるゲーム画面構成例を示す。このスロットマシン1のメインディスプレイ3には、図8に示すようなゲーム画面が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述したように9つの可変表示部3A〜3Iが生成されている。これら9つの可変表示部3A〜3Iは可変表示領域30を構成する。また、可変表示領域30の上側には、「BONUSーSPIN」と表示する文字列とゲーム説明とを含むタイトル表示部83が表示され、また可変表示領域30の下側には、BET数表示部84a、PAID数表示部84b、コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT(クレジット)数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各入賞ラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
図8に、本実施の形態におけるゲーム画面構成例を示す。このスロットマシン1のメインディスプレイ3には、図8に示すようなゲーム画面が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述したように9つの可変表示部3A〜3Iが生成されている。これら9つの可変表示部3A〜3Iは可変表示領域30を構成する。また、可変表示領域30の上側には、「BONUSーSPIN」と表示する文字列とゲーム説明とを含むタイトル表示部83が表示され、また可変表示領域30の下側には、BET数表示部84a、PAID数表示部84b、コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT(クレジット)数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各入賞ラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示に従い、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄列が外周に設けられたリールが回転しているかのように図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
図5に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
スクロール処理(S13)に続いてステップ13に進むと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、停止制御処理(S14)を行う。停止制御処理は、前述のスクロール処理(S13)による図柄のスクロール速度を低下させるなどの所定の演出を行いながら、通常ゲーム抽選処理(S10)の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに停止表示させる。ステップ12を終えて停止図柄が表示されると、停止制御処理(S14)は終了し、特別利益処理(S15)に移行する。
スクロール処理(S13)に続いてステップ13に進むと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、停止制御処理(S14)を行う。停止制御処理は、前述のスクロール処理(S13)による図柄のスクロール速度を低下させるなどの所定の演出を行いながら、通常ゲーム抽選処理(S10)の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに停止表示させる。ステップ12を終えて停止図柄が表示されると、停止制御処理(S14)は終了し、特別利益処理(S15)に移行する。
[3.3.特別利益処理の例]
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインCPU32によって実行される処理であって、特別可変表示部に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。以下に、特別利益処理の複数の例を説明する。
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインCPU32によって実行される処理であって、特別可変表示部に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。以下に、特別利益処理の複数の例を説明する。
[3.3.1.特別利益処理の第1の例]
図9は、特別利益処理の第1の例を示すフローチャートである。
図9に示す例では、特別利益として、前述の入賞可否の判定及び入賞態様判定処理において、特別可変表示部における停止図柄を、その停止図柄ではなく、予め定めた図柄として扱う処理である図柄役割変更処理(S31)を行う。例えば、ある特別可変表示部における停止図柄が「チェリー」であり、予め定めた図柄が「Wildジョーカー」とする。「Wildジョーカー」はいわゆるオールマイティ図柄であって、すべての図柄の代わりとして扱われる。
図9は、特別利益処理の第1の例を示すフローチャートである。
図9に示す例では、特別利益として、前述の入賞可否の判定及び入賞態様判定処理において、特別可変表示部における停止図柄を、その停止図柄ではなく、予め定めた図柄として扱う処理である図柄役割変更処理(S31)を行う。例えば、ある特別可変表示部における停止図柄が「チェリー」であり、予め定めた図柄が「Wildジョーカー」とする。「Wildジョーカー」はいわゆるオールマイティ図柄であって、すべての図柄の代わりとして扱われる。
この場合、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、図柄役割変更処理(S31)において停止図柄「チェリー」を「Wildジョーカー」に置換して、前述の通常ゲーム抽選処理(S10)の場合と同様に入賞可否の判定及び入賞態様判定処理が再実行されることとなる。なお、図柄の置換は図柄の表示変更を伴わずともよい。
「予め定めた図柄」は、固定的或いは変更可能に定められた図柄であってもよいし、ゲーム開始前或いは可変表示停止前に遊技者によって選択した所望の図柄であってもよい。例えば、スクロール処理(S13)の間に、スロットマシン1は遊技者に特別可変表示部に停止表示させる図柄を複数の候補図柄(例えば、チェリー、セブン、バー、ダブルバー、トリプルバーなど)から選択させるようにしてもよい。
図柄役割変更処理(S31)に続いて、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、前述の通常ゲーム抽選処理(S10)の場合と同様に、入賞可否の判定及び入賞態様判定処理を実行し、入賞が成立している場合にはその配当を決定する(S32)。
以上で、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理(図5参照)に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理(図4参照)に戻す。
[3.3.2.特別利益処理の第2の例]
つぎに、特別利益処理(S15)の第2の例を説明する。
特別利益処理の第2の例は、特別可変表示部が、直前の通常ゲーム抽選処理(S10)において入賞役の成立した入賞ライン上にあることを条件として、所定の利益を遊技者に付与することを内容とする。
つぎに、特別利益処理(S15)の第2の例を説明する。
特別利益処理の第2の例は、特別可変表示部が、直前の通常ゲーム抽選処理(S10)において入賞役の成立した入賞ライン上にあることを条件として、所定の利益を遊技者に付与することを内容とする。
図10に、特別利益処理の第2の例のフローチャートを示す。
特別利益処理第2の例において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれるか否かを判定する(S41)。入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていないと判定した場合(S41,No)は、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、何らの処理も実行せず、そのまま特別利益処理(S15)を終了する。一方、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていると判定した場合(S41,Yes)は、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、所定の利益を付与する(S42)。例えば、停止図柄「チェリー」を表示している特別可変表示部が入賞役「チェリー:チェリー:チェリー」が成立している入賞ライン上にある場合、所定の利益(+100コインの払い出し、配当を2倍にする、ボーナスゲームを開始する、など)を遊技者に与える。ここにいう「所定の利益」は、遊技において遊技者を有利にするものであればどのようなものでもよく、例えば、コインの付与、入賞確率の向上、ボーナスゲームの付与、フリーゲームの付与、などである。
特別利益処理第2の例において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれるか否かを判定する(S41)。入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていないと判定した場合(S41,No)は、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、何らの処理も実行せず、そのまま特別利益処理(S15)を終了する。一方、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていると判定した場合(S41,Yes)は、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、所定の利益を付与する(S42)。例えば、停止図柄「チェリー」を表示している特別可変表示部が入賞役「チェリー:チェリー:チェリー」が成立している入賞ライン上にある場合、所定の利益(+100コインの払い出し、配当を2倍にする、ボーナスゲームを開始する、など)を遊技者に与える。ここにいう「所定の利益」は、遊技において遊技者を有利にするものであればどのようなものでもよく、例えば、コインの付与、入賞確率の向上、ボーナスゲームの付与、フリーゲームの付与、などである。
その後、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理(図5参照)に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理(図4参照)に戻す。
なお、特別可変表示部が複数ある場合、入賞ライン上にある特別可変表示部の数が多ければ多いほど、所定の利益の内容が遊技者に有利になる(例えば、入賞ライン上にある特別可変表示部の数に応じて、付与されるコイン枚数が増大する、など)ように所定の利益の内容を設定してもよい。
[3.3.3.特別利益処理の第3の例]
つぎに、特別利益処理の第3の例を説明する。
特別利益処理の第3の例は、複数の特別可変表示部が設定若しくは指定された場合において、特別可変表示部が所定の位置関係、例えば隣接していることを条件として、所定の利益を遊技者に付与する処理である。「所定の位置関係」とは、複数の特別可変表示部が予め定めた位置関係、例えば同一列上にある、同一行上にある、対角線上にある、隣接している、などである。
つぎに、特別利益処理の第3の例を説明する。
特別利益処理の第3の例は、複数の特別可変表示部が設定若しくは指定された場合において、特別可変表示部が所定の位置関係、例えば隣接していることを条件として、所定の利益を遊技者に付与する処理である。「所定の位置関係」とは、複数の特別可変表示部が予め定めた位置関係、例えば同一列上にある、同一行上にある、対角線上にある、隣接している、などである。
図11に、特別利益処理の第3の例のフローチャートを示す。なお、ここでは「所定の位置関係」は、隣接していることとして特別利益処理の第3の例を説明する。また、「所定の利益」は前述の特別利益処理の第2の例において述べたところと同様であるが、ここではその一例として特別入賞ラインの設定を「所定の利益」として説明する。
特別利益処理の第3の例において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、複数の特別可変表示部が隣接しているか否かを判定する(S51)。ここで、「隣接」するとは、縦横斜めのいずれかの方向において隣り合っていることをいう。
複数の特別可変表示部が隣接していないと判定した場合(S51、No)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は何らの処理を実行することなくそのまま特別利益処理を終了する。一方、複数の特別可変表示部が隣接していると判定した場合(S51、Yes)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別入賞ラインを設定する(S52)。特別入賞ラインは、通常の入賞ラインL1〜L8とは別の入賞ラインであって、例えば、可変表示部3A.3E,3Cを通過する、V字型の入賞ラインなどである。
スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、この特別入賞ラインについて、入賞の可否の判定、入賞役成立の有無の判定、入賞態様の判定(S53)を行い、入賞が成立している場合にはその配当を決定する。
入賞可否判定等(S53)を終了すると、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理(図5参照)に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理(図4参照)に戻す。
このような特別利益処理によれば、通常の入賞ラインに加えて特別入賞ラインにおいても、入賞の発生が成立しうるため、より有利な状態で遊技を行うことを可能にできる。
このような特別利益処理によれば、通常の入賞ラインに加えて特別入賞ラインにおいても、入賞の発生が成立しうるため、より有利な状態で遊技を行うことを可能にできる。
[3.3.4.特別利益処理の第4の例]
つぎに、特別利益処理の第4の例を説明する。
第4の例における特別利益処理は、特別可変表示部における図柄の可変表示の停止(停止図柄の表示)した時刻により定まる停止順番が所定の条件を満たした場合に、所定の利益を遊技者に付与する処理である。
つぎに、特別利益処理の第4の例を説明する。
第4の例における特別利益処理は、特別可変表示部における図柄の可変表示の停止(停止図柄の表示)した時刻により定まる停止順番が所定の条件を満たした場合に、所定の利益を遊技者に付与する処理である。
前述のスクロール処理(S13)及び停止制御処理(S14)の実行により、各可変表示部3A〜3Iにおいて、それぞれ可変表示が終了し停止図柄が表示されるのであるが、この場合には、各可変表示部3A〜3Iの可変表示の停止は、必ずしも同時に行われるのではなく、各可変表示部3A〜3Iの可変表示の実行時間は、それぞれ独立して設定され、図柄の停止表示のタイミングも必ずしも同時とはならないように、停止制御処理(S14)が行われる。例えば、各可変表示部3A〜3Iにおけるスクロール表示が一斉に行われた後、停止制御処理(S14)において可変表示部3Bがまず最初に停止表示状態になり、次に、可変表示部3Fが停止状態になり、最後に可変表示部3Aが停止表示状態になり、その結果全可変表示部3A〜3Iが停止表示状態になる。各可変表示部の停止表示の順番がこれにより確定する。特別利益処理の第4の例は、この停止表示処理の順番に基づいて、所定の条件が満たされた場合には、所定の利益を付与することを内容としている。
ここで、「所定の条件」は、特別可変表示部の停止表示の順番に基づいて決定できる条件であればどのようなものでもよい。所定の条件の例を以下に掲げる。
ここで、「所定の条件」は、特別可変表示部の停止表示の順番に基づいて決定できる条件であればどのようなものでもよい。所定の条件の例を以下に掲げる。
(1)特別可変表示部の停止表示の順番が最後である(複数の特別可変表示部が存在する場合には、いずれかの特別可変表示部の停止表示の順番が最後である)
(2)特別可変表示部の停止表示の順番が所定の範囲内(例えば、1番目から3番目のいずれか)である
(3)特別可変表示部の停止表示の順番が所定の順番(例えば、偶数番目、奇数番目、N(Nは任意の整数)の倍数番目、など)である
また、「所定の利益」は、第2、第3の例において述べたように遊技において遊技者を有利にする利益であれば、どのようなものでもよいが、ここの例では、再抽選処理をおこなうことを所定の利益とする。再抽選処理とは、可変表示部における停止図柄を新たに抽選により決定し、決定した停止図柄が該当する可変表示部に最終的に表示されるように、スクロール処理(S13)、停止制御処理(S14)を行う処理である。
(2)特別可変表示部の停止表示の順番が所定の範囲内(例えば、1番目から3番目のいずれか)である
(3)特別可変表示部の停止表示の順番が所定の順番(例えば、偶数番目、奇数番目、N(Nは任意の整数)の倍数番目、など)である
また、「所定の利益」は、第2、第3の例において述べたように遊技において遊技者を有利にする利益であれば、どのようなものでもよいが、ここの例では、再抽選処理をおこなうことを所定の利益とする。再抽選処理とは、可変表示部における停止図柄を新たに抽選により決定し、決定した停止図柄が該当する可変表示部に最終的に表示されるように、スクロール処理(S13)、停止制御処理(S14)を行う処理である。
図12に、特別利益処理の第4の例のフローチャートを示す。
第4の例にかかる特別利益処理において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、まず特別可変表示部の停止順番が所定の条件を満たしているか否かを判定する(S61)。
第4の例にかかる特別利益処理において、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、まず特別可変表示部の停止順番が所定の条件を満たしているか否かを判定する(S61)。
つぎに、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、上述した再抽選処理を行う(S62)。
最後に、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、再抽選処理(S62)により決定した、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄に基づいて、各入賞ラインについて入賞の可否の判定、入賞役成立の有無の判定、入賞態様の判定(S32参照)を行い、入賞が成立している場合にはその配当を決定する(S63)。その結果、遊技者は再抽選処理(S62)実行前に得られていた配当に加えて、再抽選処理の結果得られた配当をさらに獲得できるという特別の利益を得られる。
最後に、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、再抽選処理(S62)により決定した、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄に基づいて、各入賞ラインについて入賞の可否の判定、入賞役成立の有無の判定、入賞態様の判定(S32参照)を行い、入賞が成立している場合にはその配当を決定する(S63)。その結果、遊技者は再抽選処理(S62)実行前に得られていた配当に加えて、再抽選処理の結果得られた配当をさらに獲得できるという特別の利益を得られる。
入賞可否判定等(S63)を終了すると、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理(図5参照)に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理(図4参照)に戻す。
なお、上記の再抽選処理(S62)を以下のように変形しても、本発明は成立する。
(1)再抽選前に入賞が成立していた場合に、最中戦前に成立した入賞に対応する配当と、再抽選後に成立した入賞に対応する配当の双方を遊技者に支払うようにしてもよい。再抽選前に成立した入賞の配当が、再抽選後に成立した入賞の配当より高額な場合もあるため、そのような場合に遊技者を不利にしないようにするためである。
(1)再抽選前に入賞が成立していた場合に、最中戦前に成立した入賞に対応する配当と、再抽選後に成立した入賞に対応する配当の双方を遊技者に支払うようにしてもよい。再抽選前に成立した入賞の配当が、再抽選後に成立した入賞の配当より高額な場合もあるため、そのような場合に遊技者を不利にしないようにするためである。
(2)再抽選処理の回数は1回に限られる必要はなく、1回の特別利益処理(S15)において複数回の再抽選処理(S62)、入賞可否判定など(S63)を行うようにしてもよい。各再抽選処理の実行ごとに配当を支払うようにしてもよい。また、1回の特別利益処理において再抽選処理を実行する回数を抽選やその他の方法により、ランダムに決定するようにしても構わない。
(3)再抽選処理をおこなう場合、可変表示部3A〜3I全部又は一部について、通常ゲーム処理(S2)において用いた図柄決定テーブル、及び/又は停止テーブルとは異なる図柄決定テーブル、及び/又は停止テーブルを用いてスクロール処理(S13)及び停止制御処理(S14)を行うようにしてもよい。すなわち、通常ゲームにおいて用いられる図柄列とは異なる図柄列を有するリール(再抽選用リールと呼ぶ)を用いて、再抽選を行うのである。
例えば、再抽選処理実行の直前において、特別可変表示部を除く各可変表示部3A〜3Iに表示された停止図柄のみ(空白は含んでいてもよい)で構成される図柄列となるような、図柄決定テーブル、及び/又は停止テーブルを用いてスクロール処理(S13)及び停止制御処理(S14)を行うようにしてもよい。例えば、特別可変表示部を除く各可変表示部3A〜3Iに表示された停止図柄が「Wildジョーカー」図柄、空白図柄であれば、「Wildジョーカー」図柄及び空白図柄のみで構成される図柄列を有するリールが回転しているように、各可変表示部3A〜3Iにおける図柄の可変表示及び停止表示を行うようにする。
なお、再抽選用リールによる図柄の可変表示・停止表示を行う可変表示部は、必ずしもすべての可変表示部3A〜3Iでなくともよく、遊技者により指定されたもの、スロットマシン1がランダムに定めたものに限ってもかまわない。
図4に戻り、メイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理(S2)が終了するとステップ3に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理(S10)又は特別利益処理(S15)における図柄決定処理の結果から、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様であるボーナスゲームに移行させる条件である移行条件が成立しているか否かを判定する移行可否判定を行う(S3)。
通常ゲーム処理(S2)が終了するとステップ3に進み、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理(S10)又は特別利益処理(S15)における図柄決定処理の結果から、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様であるボーナスゲームに移行させる条件である移行条件が成立しているか否かを判定する移行可否判定を行う(S3)。
そして、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は移行条件が成立したと判定したとき移行可と判定する。移行条件は、例えば、可変表示部3Eの停止図柄が「Wildジョーカー」92であるとき、などである。このほか、移行条件は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
上記の例による移行条件が成立したと判定される場合(S3、Yes)には、メインディスプレイ3には可変表示部3Eの停止図柄として「Wildジョーカ」92が表示される画像(センタージョー力一画像)と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される。一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理(S4)が行われる。
[3.4.ボーナスゲーム処理]
図13に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。
図13に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。
この例では、ボーナスゲームは所定回数(例えば10回)のフリーゲームであるものとして、ボーナスゲーム処理の説明を行うが、本発明にかかるスロットマシン1が提供するボーナスゲームは、かかるフリーゲームに限定される趣旨ではなく、遊技者に有利となる特別遊技を提供するゲームであれば、どのようなゲームをボーナスゲームとして提供しても、本発明は成立する。
ボーナスゲーム処理(S4)が開始されると、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム抽選処理(S71)、可変表示部数決定処理(S72)、可変表示部指定処理(S73),ボーナスゲームスクロール処理(S74)、ボーナスゲーム停止制御処理(S75),特別利益処理(S76)を順番に実行する。ボーナスゲーム抽選処理(S71)から特別利益処理(S76)までを行うことで、一回のフリーゲーム実行が完了する。
これらボーナスゲーム抽選処理(S71)、可変表示部数決定処理(S72)、可変表示部指定処理(S73),ボーナスゲームスクロール処理(S74)、ボーナスゲーム停止制御処理(S75),特別利益処理(S76)の具体的な処理内容は、通常ゲーム処理(S2)の通常ゲーム抽選処理(S10)、可変表示部数決定処理(S11)、可変表示部指定処理(S12),スクロール処理(S13)、停止制御処理(S14),特別利益処理(S15)と同様なのでこれら処理の具体的内容の説明はここでは省略する。
さて、特別利益処理(S76)の後、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、所定回数のフリーゲームが実行されているか否かを判定する(S77)。所定回数のフリーゲームが実行されていると判定した場合(S77、Yes)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。一方、所定回数のフリーゲームが実行されていないと判定した場合(S77、No)、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、ボーナスゲーム処理を継続して残り回数のフリーゲームを実行するように、ボーナスゲーム抽選処理(S71)に戻り、ボーナスゲーム処理を継続する。
[4.メインディスプレイの表示画面例]
つぎに、スロットマシン1の動作例の説明として、メインディスプレイ3に表示される画面例、特に可変表示部3A〜3Iにおける表示例について説明する。
つぎに、スロットマシン1の動作例の説明として、メインディスプレイ3に表示される画面例、特に可変表示部3A〜3Iにおける表示例について説明する。
図14は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ3に表示される画面(図8参照)の部分拡大図であって、可変表示領域30を示す図である。図14に示す画面例は、先のゲームが終了して後であって、スクロール処理(S12)が開始される前の可変表示領域30の表示例である。この画面例では、可変表示部3A〜3Iのそれぞれには先のゲームにおける停止図柄が表示されたままになっている。
図15は、図14の状態の後にスクロール処理(S12)が開始された状態の画面例を示す。各可変表示部内では、図柄の可変表示(スクロール表示)が行われる。可変表示部3A〜3I内に図示した矢印は、可変表示(スクロール表示)が実行中であることを示している。
図16は、図15の画面から遷移して表示される画面例であって、可変表示部指定処理(S12)において特別可変表示部として指定された可変表示部であることを遊技者に通知する画面例を示す。この例では、可変表示部3Aが特別可変表示部として指定されたものとする。メインディスプレイ3では、可変表示部3Aが特別可変表示部として指定されたことを通知するため、可変表示部3Aを囲う枠1501が表示されている。この枠1501により、遊技者は特別可変表示部の発生及びそれがどの可変表示部であるかを認識できるようになる。なお、図14から図16において、枠1501の表示をスクロール処理(S13)開始後に行うものとして図示したが、枠1501の表示をスクロール処理(S13)開始前から行うようにしても、構わない。
図17に、図16のスクロール処理に続いて停止制御処理(S14)が行われて、各可変表示部3A〜3Iに停止図柄が表示された画面例を示す。
図17に示す例では、いずれの入賞ラインL1〜L8においても、入賞となる図柄の組み合わせは成立していない。但し、先に述べた特別利益処理(S15)の第1の例(図8参照)においては、特別可変表示部である可変表示部3Aの図柄「チェリー」は、図柄役割変更処理(S31)によって、オールマイティ図柄「Wildジョーカー」として扱われるため、入賞ラインL2について、入賞役「シングルバー;シングルバー;シングルバー」が成立しているものとして判定される。その結果、遊技者は特別利益として入賞役「シングルバー;シングルバー;シングルバー」に対応する配当を得ることができる。
次に、前述した特別利益処理の第2の例(図10参照)における、画面例について説明する。図18は、特別利益処理の第2の例(図10参照)における画面例であって、図16に示す状態に続いて、メインディスプレイ3に表示される画面例である。
この例では、特別可変表示部である可変表示部3Aに停止表示される図柄は、「シングルバー」であって、入賞ラインL2について、入賞役「シングルバー;シングルバー;シングルバー」が成立している。
そのため、特別利益を付与する条件である、入賞が成立した(当選した)入賞ライン上に特別可変表示部が含まれるという条件が成立している。従って、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、所定利益付与(図10;S42参照)を行い、遊技者に所定の利益(例えば、コイン100枚の払出)を、入賞役「シングルバー;シングルバー;シングルバー」の配当とは別に付与する。
次に、前述した特別利益処理の第3の例(図11参照)における、画面例について説明する。図19は、特別利益処理の第3の例における画面例であって、図16に示す状態に続いて、メインディスプレイ3に表示される画面例である。
図19に示す特別利益処理の第3の例では、2つの特別可変表示部が指定されている。すなわち、可変表示部3A、及び可変表示部3Bが特別可変表示部として選択されており、それぞれ特別可変表示部であることを示す枠1501および1502によって囲まれて表示されている。
この例では、特別利益処理の第3の例における特別利益の付与条件である、特別可変表示部が隣接していることという条件が満たされている。その結果、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、特別入賞ライン設定(図11;S52)を行う。図19に示す例においては、可変表示部3A、3E、3Cを通過するV字型の特別入賞ラインL9が、通常の入賞ラインL1〜L8に加えて設定されている。この例では、特別入賞ラインL9について、入賞役「ダブルバー;ダブルバー;ダブルバー」が成立している。スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、入賞可否判定など(S53)を行い、特別入賞ラインL9について成立した入賞役「ダブルバー;ダブルバー;ダブルバー」に対応する配当を遊技者に払い出す。
次に、前述した特別利益処理の第4の例(図12参照)における、画面例について説明する。図20は、特別利益処理の第4の例における画面例であって、図16に示す状態に続いて、メインディスプレイ3に表示される画面例である。
図20に示す例では、特別可変表示部として選択された可変表示部3Aを除いて、停止図柄の表示が完了しており、特別可変表示部として選択された可変表示部3Aについては、スクロール表示が継続しており、特別可変表示部として選択された可変表示部3Aの停止表示が最後になったものとする。特別可変表示部として選択された可変表示部3Aについて最後に停止表示が行われた後の画面状態は、図17に示す画面例と同一になったものとする。
先に述べたように、特別利益処理の第4の例においては、特別可変表示部の停止順番が所定の条件を満たしている場合には、スロットマシン1、より詳しくはメインCPU32は、再抽選処理(図12;S62)を実行する。図21は、再抽選処理(S62)によって、再抽選結果にもとづいてスクロール処理が実行されている画面例である。この例では、特別可変表示部である可変表示部3A以外の可変表示部3B〜3Iについて、スクロール表示が為されている様子を示している。これらのスクロール表示が終了すると、再抽選の結果決定した停止図柄が各可変表示部3B〜3Iに表示され、これら停止図柄に応じた入賞可否判定などがおこなわれ(S63)、入賞が成立している場合には配当の払い出しがおこなわれることとなる。
[5.特別可変表示部の増加について]
次に、特別可変表示部数決定処理(図5;S11)により、特別可変表示部が増加する場合の画面例について、説明する。
次に、特別可変表示部数決定処理(図5;S11)により、特別可変表示部が増加する場合の画面例について、説明する。
図22は、通常ゲーム処理(図5参照)における通常ゲーム抽選処理(S10)が実行され、各可変表示部3A〜3Iについての、停止図柄が決定した状態の画面である。但し、実際には通常ゲーム抽選処理(S10)実行時ではスクロール処理(S13)、停止制御処理(S14)が完了していないため、このように停止図柄が表示されるのではないが、図22においては、説明の便宜上各可変表示部3A〜3Iに停止図柄を図示した。
なお、図22に示す例において、増加条件は、中央の可変表示部3Eの停止図柄が「Wildジョーカー」であることとする。また、図22の状態になる直前の状態では、特別可変表示部の数は0、すなわちカウンタの値は0であるものとする。そのため、いずれの可変表示部3A〜3Iにも、特別可変表示部であることを示す枠は表示されていない。
さて、図22の状態においては、特別可変表示部数の増加条件である、中央の可変表示部3Eの停止図柄が「Wildジョーカー」であること、が満たされたため、メインCPU32は、ステップS24(図7参照)を実行することによりカウンタの値を「0」から1つ増加させ、「1」とする。
図23は、図22の状態で特別可変表示部数が「1」となったことに応じて、メインCPU32が可変表示部指定処理(図5;S12)を実行して、一つの特別可変表示部を指定した状態で停止制御処理を実行した状態の画面例である。この例では、1つの特別可変表示部として左上隅に位置する可変表示部3Aが指定され、特別可変表示部であることを示す枠1501が可変表示部3Aを囲むように表示されている。
図23の状態で、一回の単位ゲームが終了したことになる。
図24は、図23の状態の後、新たに通常ゲーム処理(S2)、より詳しくは通常ゲーム抽選処理(S10)が新たに実行され、新たな通常ゲームにおける各可変表示部3A〜3Iについての、停止図柄が決定した状態の画面である。但し、実際には通常ゲーム抽選処理(S10)実行時ではスクロール処理(S13)、停止制御処理(S14)が完了していないため、このように停止図柄が表示されるのではないが、図24においては、説明の便宜上各可変表示部3A〜3Iに停止図柄を図示した。
図24に示す例において、図24の状態になる直前の状態では、前述の通り特別可変表示部の数は「1」、すなわちカウンタの値は1であるものとする。そのため、特別可変表示部であることを示す枠1501が可変表示部3Aを囲むように表示されている。
さて、図24の状態においては、特別可変表示部数の増加条件である、中央の可変表示部3Eの停止図柄が「Wildジョーカー」であること、が満たされたため、メインCPU32は、ステップS24(図7参照)を実行することによりカウンタの値を「1」から1つ増加させ、「2」とする。
図25は、図24の状態で特別可変表示部数を示すカウンタの値が「2」となったことに応じて、メインCPU32が可変表示部指定処理(図5;S12)を実行して、2つの特別可変表示部を指定した状態で停止制御処理を実行した状態の画面例である。この例では、先に指定された特別可変表示部である、左上隅に位置する可変表示部3Aに加えて、新たに右下隅に位置する可変表示部3Iが2つ目の特別可変表示部に指定されたものとする。その結果、従前通り特別可変表示部であることを示す枠1501が可変表示部3Aを囲むように表示されているとともに、新たな枠1502が可変表示部3Iを囲むように表示されている。
この後も同様に、増加条件が成立するごとに、一つずつ特別可変表示部が増加されていき、遊技者により有利な条件で遊技ができるようになる。なお、図では示さなかったが、カウンタクリア条件(図7,S21参照)が成立した場合においては、特別可変表示部の数は「0」に戻されることになる。
[6.変形例など、その他]
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
(1)上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
(2)特別可変表示部は、通常ゲーム、またはボーナスゲームにおける単位ゲームにおいて、その度にどの可変表示部を特別可変表示部とするのか、指定手段であるメインCPU32又は遊技者によって指定されるようにしてもよいし、一端指定された特別可変表示部の位置は、カウンタクリア条件が成立するまで継続させるようにしても本発明は成立する。
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
(1)上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
(2)特別可変表示部は、通常ゲーム、またはボーナスゲームにおける単位ゲームにおいて、その度にどの可変表示部を特別可変表示部とするのか、指定手段であるメインCPU32又は遊技者によって指定されるようにしてもよいし、一端指定された特別可変表示部の位置は、カウンタクリア条件が成立するまで継続させるようにしても本発明は成立する。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカー
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカー
Claims (3)
- 図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、
前記複数の可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、
前記複数の可変表示部の少なくとも一つを特別可変表示部に指定する指定手段と、
前記指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する特別利益付与手段と
前記特別可変表示部の数を、所定の条件に基づいて、決定する特別可変表示部数決定手段と
を有し、
前記指定手段は、前記特別可変表示部数決定手段によって決定した数と同数の特別可変表示部を指定する
ことを特徴とする遊技機。 - 前記所定の条件は、可変表示部が表示する停止図柄に基づいて判定されることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記所定の条件が成立した場合、前記特別可変表示部数決定手段は、特別可変表示部の数を増加させることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
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