JP2007143882A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007143882A
JP2007143882A JP2005342665A JP2005342665A JP2007143882A JP 2007143882 A JP2007143882 A JP 2007143882A JP 2005342665 A JP2005342665 A JP 2005342665A JP 2005342665 A JP2005342665 A JP 2005342665A JP 2007143882 A JP2007143882 A JP 2007143882A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
normal
video reel
liquid crystal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005342665A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazunobu Sato
和伸 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005342665A priority Critical patent/JP2007143882A/ja
Priority to AU2006241371A priority patent/AU2006241371A1/en
Priority to US11/604,255 priority patent/US20070123338A1/en
Priority to ZA200609934A priority patent/ZA200609934B/en
Publication of JP2007143882A publication Critical patent/JP2007143882A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にすることによって、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシンでは、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、バトルボーナスゲームが行われる際には、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール100を構成する複数の異なる図柄(スキャッター101の図柄を除く)から任意に選択された図柄をもって特別用ビデオリール221を再構成し、その再構成された特別用ビデオリール221を用いてバトルボーナスゲームが行われる。
【選択図】図1

Description

本発明は、通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、下記特許文献1に記載のスロットマシンでは、通常のゲームとは別個に行われるフリーゲームが用意されている。そして、通常のゲームからフリーゲームに移行する際には、フリーゲーム数決定ゲームが行われることによって、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率が決定される。
従って、通常のゲームからフリーゲームに移行する毎に、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率が決定され、ある程度の頻度で繰り返されるフリーゲームにメリハリを与えることから、ゲームの内容をバラエティー豊かなものにすることが可能である。
特開2004−57221号公報
しかしながら、フリーゲームを実行するゲーム数及び入賞時の配当倍率がフリーゲーム毎に変化するといっても、フリーゲームの内容自体は通常のゲームの内容と同じであるため、遊技を継続すればするほど、遊技者が遊技を単調と感じるおそれがあった。
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にすることによって、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
また、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、ゲームの遊技が行われる毎にゲームの内容に変化を加えることによって、ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の異なる図柄を用いて通常ゲームを行う通常ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)と、前記通常ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)で通常ゲームが行われた際に所定条件が成立した場合に、前記通常ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)が行う通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う特別ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S58)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記特別ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S58)が特別ゲームを行う際にて、前記通常ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)が行う通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から前記特別ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S58)が行う特別ゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段(例えば、CPU50,S70)を備え、前記特別ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S58)は、前記図柄選択手段(例えば、CPU50,S70)で任意に選択された図柄を用いて特別ゲームを実行すること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記通常ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)は複数の異なる図柄で構成された通常用ビデオリール(例えば、通常用ビデオリール100)を使用して通常ゲームを行う一方、前記特別ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S58)は前記図柄選択手段(例えば、CPU50,S70)で任意に選択された図柄で構成された特別用ビデオリール(例えば、特別用ビデオリール221)を使用して特別ゲームを行うこと、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、複数の異なる図柄を用いてゲームを行うゲーム実行手段を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)が行うゲームで用いることが可能な複数の異なる図柄から前記ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)が行うゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段(例えば、CPU50,S70)を備え、前記ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)は、前記図柄選択手段(例えば、CPU50,S70)で任意に選択された図柄を用いてゲームを実行すること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項3に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム実行手段(例えば、CPU50,S13)は複数の異なる図柄で構成されたビデオリールを使用してゲームを行うこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、特別ゲームが行われる際にて通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から任意に図柄が選択され、その選択された図柄を用いて特別ゲームが行われており、特別ゲームの遊技が行われる毎に通常ゲームの内容に変化を加えたものを特別ゲームの内容にしているので、特別ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
また、本発明の遊技機では、ゲームで用いられることが可能な複数の異なる図柄から任意に図柄が選択され、その選択された図柄を用いてゲームが行われており、ゲームの遊技が行われる毎にゲームの内容に変化を加えているので、ゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2〜図5に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3は9つの可変表示部を示した図である。図4は8つの入賞ラインを示した図である。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には、機器前面パネル20の内側にて、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ4の前面には透明タッチパネル201が配設されている。一方、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(後述する図9参照)、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図3に示されているように、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cが表示され、さらに、図4に示すように、最大で8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C内においては、後述する図7の通常用ビデオリール100を構成する各図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ62からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。かかる払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ63からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ64からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ58が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ58からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ57からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ59からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、8-BETボタン15は、その押下に基づき8つベットされるボタンである。かかる8-BETボタン15には、後述する8-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき8-BETスイッチ61からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
尚、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15を操作して賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得るが、この点、ベット数が1の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の1本となり、ベット数が2の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の2本となり、ベット数が3の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の3本となり、ベット数が5の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の5本となり、ベット数が8の場合には有効入賞ラインL1〜L8は全ての8本となる。
もっとも、1ベットで有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本になることが可能なボタンを別途設けた機種にも対応することができる。
尚、以下では、説明の便宜上、特に記載しない限り、有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本である状態でゲームが進行していくものとする。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16が形成されるとともに、コイン払出口16から払い出されたコインを受けるコイン受け部17が設けられている。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図5参照)。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図7は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター101、ウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、通常用ビデオリール100を構成している。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ57、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ58、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ59、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ60、8-BETボタン15に付設される8-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口16の内部に配置されており、コイン払出口16から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・バトルボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報・配当表、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C(図3参照)で表示される図7の通常用ビデオリール100の各図柄など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図7の通常用ビデオリール100の各図柄などが、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで可変表示・停止表示される(図3参照)。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものであって、例えば、図1に示すように、通常用ビデオリール100から特別用ビデオリール221を再構成する際に使用される。
尚、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいては、スクロールによって可変表示されている通常用ビデオリール100の各図柄が停止表示される場合、1つの図柄がそれぞれの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており(図9参照)、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインL1〜L8上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口16から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
図5に戻り、CPU50には、タッチパネル駆動回路202を介して透明タッチパネル201が接続されている。透明タッチパネル201は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたかを判別することができる。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄は、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。そのためには、図7に示された通常用ビデオリール100を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
ここで、可変表示部23Aの通常用ビデオリール100を構成する各図柄について言えば、図8の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたスキャッター101の図柄を可変表示部23Aに停止表示させ、以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図8の抽選テーブルに基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C,23B,23C,24A〜24Cの通常用ビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aの通常用ビデオリール100を構成する各図柄と同様である。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図9に示された配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122で構成されており、ROM51内のテーブルによって記憶されている。
この点、ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の各可変表示部(図3参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部のコードNo.が「2」〜「19」のいずれかである場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「1」の配当を得る。以下、ANYオッズの各配当は、同様にして、図9に示したANYオッズの配当表121に基づいて行う。
また、LINEオッズの配当表122においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部(図3参照)に同一の図柄が停止表示された有効入賞ライン(図4参照)の本数に対して与えられる配当を図柄毎に1本当りで示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、各有効入賞ライン(図4参照)のうち1本の有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部のコードNo.のいずれもが「2」〜「19」のいずれかである場合には、その有効入賞ライン(図4参照)に関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上にある全可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「5」の配当を得る。尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ライン(図4参照)が複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
尚、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部のコードNo.が「0」又は「1」である場合には、その有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部において、スキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示され(図7参照)、その後に、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームが展開される。
図15は、下部液晶ディスプレイ4の3つの可変表示部においてスキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図であり、この一例では、少なくとも3本以上の有効入賞ライン(図4参照)が下部液晶ディスプレイ4に表示されている場合にシェルチャンスゲームに進むことができる。
そして、シェルチャンスゲームに進むと、図16に示すように、先ず、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示される。この点、5つの貝殻211の中身については、「A」,「B」,「10」,「20」,「30」のいずれか1つが格納されており、この実施形態では、テーブル(図17参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選がそれぞれの貝殻211について行われることによって決定される。
従って、図17のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「26」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「A」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「27」〜「53」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「B」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「54」〜「78」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「10」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「79」〜「104」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「20」が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「105」〜「127」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「30」が選び出される。
そして、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち1つを遊技者が透明タッチパネル201を介したタッチで選択すると、図18に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211の中身(「A」,「B」,「10」,「20」,「30」のいずれか)が表示される。このとき、下部液晶ディスプレイ4では、遊技者が選択した貝殻211を明示するための矢印も表示される。
ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」であった場合にはその他のボーナスゲームに移行することができるが、ここでは、その他のボーナスゲームの内容の説明は省略する。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B」であった場合にはバトルボーナスゲームに移行することができる。尚、バトルボーナスゲームの内容の説明は後述する。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」であった場合には「10」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「20」であった場合には「20」の配当を得ることができる。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「30」であった場合には「30」の配当を得ることができる。
尚、図16に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示された状態において、その他のボーナスゲームやバトルボーナスゲームを遊技者が選択し得る状況を確保するため、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のいずれかにおいて「A」や「B」が必ず格納されるように、それらの中身を決定してもよい。
次に、バトルボーナスゲームについて説明する。バトルボーナスゲームでは、コイン等をベットすることなく、この実施形態では、5ゲーム連続してゲームが行われる。尚、ゲームの連続数は、バトルボーナスゲームに移行する際に抽選などで決定してもよい。そして、バトルボーナスゲームでは、各種の当選役に当選する確率を高くするため、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)について、確率が1/2の抽選による選択を行い、その抽選で選択された図柄で再構成された特別用ビデオリール221(図1参照)を用いて、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて図柄の変動表示・停止表示を行う。
図21は、通常用ビデオリール100の各図柄について選択するか否かを決定する際に使用するテーブルを示した図である。この点、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)については、この実施形態では、テーブル(図21参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をもって選択される。すなわち、図21のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「63」のいずれかである場合には当該図柄を選択し、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「64」〜「127」のいずれかである場合には当該図柄を選択しない。
そして、通常用ビデオリール100の図柄(スキャッター101の図柄を除く)のうちこの抽選で選択された各図柄を用いて、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール221(図1参照)を再構成する。例えば、図1で示す例では、通常用ビデオリール100の各図柄毎に行われた抽選の結果、ウミガメ102と、ヤドカリ105、クマノミ108、カジキ110の各図柄が選択され、この選択された4つの図柄102,105,108,110をもって、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール221を再構成している。以下、符号221は、説明の便宜上、図1で示された具体的な特別用ビデオリールを指す場合と、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリールを単に指す場合とがある。
また、バトルボーナスゲームで使用する特別用ビデオリール221が再構成されている際には、先ず、下部液晶ディスプレイ4において、図22に示すようにして、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)が集合した画像が海底を背景として表示される。そして、海底を背景として通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)が集合した画像は、下部液晶ディスプレイ4に代わって上部液晶ディスプレイ3に表示され、その後は、上部液晶ディスプレイ3にて、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)がコミカルにバトルしているような映像が表示され、さらに、その後は、例えば、図23に示すようにして、上記抽選によって選択された図柄のみが残されて表示される。一方、下部液晶ディスプレイ4では、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、上記抽選で選択された図柄によって再構成されたバトルボーナスゲーム用の特別用ビデオリール221の図柄の1つが無作為に表示される。
このようにして、バトルボーナスゲームにおけるスロットゲームの準備が整うと、特別用ビデオリール221を使用することによって、通常のゲームと同様の処理が行われる。このとき、特別用ビデオリール221を構成する図柄の個数は、通常用ビデオリール100を構成する図柄の個数よりも少ないケースになる。従って、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際には、図8の抽選テーブルに代えて、図24の抽選テーブルを使用する。
図24の抽選テーブルは、特別用ビデオリール221を構成する図柄の個数が通常用ビデオリール100を構成する図柄の個数よりも少ないケースに対処できるような物理構造の配列を有しており、特別用ビデオリール221が再構成される度に、特別用ビデオリール221の各図柄に対して乱数値を0から1つずつ割り付けることによって新たに作成される。尚、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定できるようにするため、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされる乱数値の範囲は、0〜割り付けられた最大値までの範囲とする。具体的に言えば、例えば、特別用ビデオリール221を構成する図柄として、図1に示すように、ウミガメ102と、ヤドカリ105、クマノミ108、カジキ110の4つの図柄が選択された場合には、図25に示すように、その記載順に名称が入れられた図柄に対して乱数値を0から1つずつ割り付けた抽選テーブルが新たに作成され、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされる乱数値の範囲を0〜3にする。
以上より、バトルボーナスゲームで使用される特別用ビデオリール221を構成する図柄の個数が、通常のゲームで使用される通常用ビデオリール100を構成する図柄の個数よりも大幅に少ないケースが一般的なので、バトルボーナスゲームにおいては、通常のゲームに比べて、所謂ヒット率が高くなり、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多くなる。特に、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルにおいては、図24に示すように、特別用ビデオリール221を構成する各図柄で等しい抽選確率になっており、配当が多い当選役の図柄組合せを構成する図柄(例えば、カジキ110、アザラシ109など)が特別用ビデオリール221を構成する場合には、その配当が多い当選役が成立(ヒット)するケースが多くなる。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はメイン処理プログラムのフローチャートである。図10において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図11のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作に基づいてスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図12の抽選処理が行われる。
次のS13では、後述する図13のゲーム処理が行われ、その後に、S14において、後述する図14のその他のゲーム処理が行われ、このメイン処理プログラムを終了する。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図11のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン11等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン11等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出をとりやめて、所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示するとともに、例えば、図9に示すANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とからなる配当表123を上部液晶ディスプレイ3に表示する。その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時(下記図13のS42)において、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9の配当表123としてROM51に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当が決定される。
その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S13のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるゲーム処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS13において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS41において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図10のS11にて受け付けられたスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づき、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、通常用ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
そして、S42において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、前記S31のシンボル決定処理における抽選結果に基づいて通常用ビデオリール100を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
そして、S43において、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図9の配当表123で予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。従って、例えば、複数のANYオッズや複数のLINEオッズが同時に成立する場合には、上部液晶ディスプレイ3に配当変更情報が表示されているオッズの配当については当該配当変更情報の倍数を乗じた後、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S14のその他のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるその他のゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はその他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS14において、その他のゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図14のS51において、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されたか否かを判定する。尚、この実施形態における所定個数は3個である(図15参照)。
ここで、所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されていないと判定した場合には(S51:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、所定個数以上のスキャッター100の図柄が停止表示されていると判定した場合には(S51:YES)、S52に進む。
S52では、貝殻の中身決定処理が行われる。具体的には、上述したように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211を表示し(図16参照)、さらに、5つの貝殻211の各中身について、テーブル(図17参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をそれぞれの貝殻211について行うことにより、「A」,「B」,「10」,「20」,「30」のうちいずれか1つに決定する。
そして、S53に進むと、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち遊技者が1つを選択するまで待機する(S53:NO)。尚、遊技者は、上述したように、透明タッチパネル201を介したタッチにより、5つの貝殻211のうちいずれか1つを選択することができる。
そして、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のうち遊技者が1つを選択すると(S53:YES)、S54に進んで、遊技者が選択した貝殻211の中身を下部液晶ディスプレイ4にて表示する。但し、この実施形態では、例えば、図18に示すようにして、全ての貝殻211の中身を表示し、さらに、遊技者が選択した貝殻211を明示するための矢印も表示する。
そして、S55に進むと、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」又は「B」である場合にボーナスゲームであるとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」又は「20」,「30」のいずれかである場合にボーナスゲームでないとする。ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームでないと判定した場合には(S55:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームであると判定した場合には(S55:YES)、S56に進む。
S56では、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」である場合にバトルボーナスゲームでないとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B」である場合にバトルボーナスゲームであるとする。ここで、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームでないと判定した場合には(S56:NO)、S57において、その他のボーナス処理が行われた後、S59に進む。尚、S57におけるその他のボーナス処理ではその他のボーナスゲームが行われるが、その説明は省略する。一方、ボーナスゲームがバトルボーナスゲームであると判定した場合には(S56:YES)、S58において、後述する図19のバトルボーナス処理が行われた後、S59に進む。
S59では、払出処理が行われる。この払出処理では、前記S55にて遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」又は「20」,「30」のいずれかであると判定した場合には(S55:NO)、それぞれの数値が配当を意味することから、その配当に相当するコイン等を払い出す。また、S57におけるその他のボーナスゲーム又はS58におけるバトルボーナスゲームで遊技者が得た配当も、この払出処理によって、その配当に相当するコイン等を払い出す。
尚、かかるS59の処理が行われると、前記図10のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図10のメイン処理プログラムが開始される。
次に、スロットマシン1で行われるバトルボーナス処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19はバトルボーナス処理プログラムのフローチャートである。前記図14のその他のゲーム処理プログラムのS58において、バトルボーナス処理が行われるが、そのためには、先ず、図19のS70において、図20の図柄選択処理が行われる。
そこで、図20の図柄選択処理について説明する。図20は図柄選択処理プログラムのフローチャートである。図20の図柄選択処理では、先ず、S81において、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)から任意の種類の図柄を選択する。具体的には、この実施形態では、上述したように、通常用ビデオリール100の各図柄(スキャッター101の図柄を除く)について、テーブル(図21参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とによる抽選をもって選択を行い、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「63」のいずれかである場合には当該図柄を選択し、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「64」〜「127」のいずれかである場合には当該図柄を選択しない。
そして、S82に進むと、前記S81において選択された図柄を再配列して特別用ビデオリール221を再構成する。この点、選択された図柄の再配列は、この実施形態では、図7に示す通常用ビデオリール100を構成する図柄列において、選択されていない図柄を消去することによって行われているが、再配列する順序を無作為に決定してもよい。
また、S82において特別用ビデオリール221を再構成した際には、上述したように、下部液晶ディスプレイ4や上部液晶ディスプレイ3において、例えば、図22や図23に示す演出表示も行われる。これによって、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて特別用ビデオリール221の図柄が変動表示・停止表示される態勢が整えられる。
尚、かかるS82の処理が行われると、前記図20の図柄選択処理プログラムが終了し、図19のバトルボーナス処理プログラムに戻って、S71に進む。
S71では、抽選処理を行う。この抽選処理では、ゲーム時(下記のS73)において、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、先ず、特別用ビデオリール221を構成する各図柄に対して乱数値を0から1つずつ割り付けることによって、図24の抽選テーブルを基にした新たな抽選テーブルを作成する。そして、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定し、さらに、図9の配当表123としてROM51に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当を決定する。
そして、S72に進むと、回転処理が行われる。この回転処理では、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、特別用ビデオリール221を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
そして、S73に進むと、停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、前記S71の抽選処理における抽選結果に基づいて特別用ビデオリール221を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。そして、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、遊技者は、図9の配当表121で予め設定されている配当を得ることができる。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。また、後述するように、新たなゲームを繰り返して行った場合には、新たなゲームによって得た配当を合算する。
そして、S74に進むと、ゲーム回数が所定回数であるか否かを判定する。この実施形態では、所定回数は5回である。ここで、ゲーム回数が所定回数でないと判定した場合には(S74:NO)、前記S71に戻って上述した処理を繰り返し、新たなゲームを行う。もっとも、この場合には、抽選テーブルを新たに作成する必要はないが、抽選テーブルを新たに作成してもかまわない。一方、ゲーム回数が所定回数であると判定した場合には(S74:YES)、前記図14のその他のゲーム処理プログラムに戻って、S59の払出処理に進む。尚、ゲーム回数については、RAM52において記憶されるが、S59の払出処理に進んだ際にリセットされる。
以上より、CPU50は、図10のメイン処理プログラムにおけるS13のゲーム処理を行うときは、「通常ゲーム実行手段」として機能する。
また、CPU50は、図14のその他のゲーム処理プログラムにおけるS58のバトルボーナス処理を行うときは、「特別ゲーム実行手段」として機能する。
また、CPU50は、図19のバトルボーナス処理プログラムにおけるS70の図柄選択処理を行うときは、「図柄選択手段」として機能する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、バトルボーナスゲームが行われる際には、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール100を構成する複数の異なる図柄(スキャッター101の図柄を除いたウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の9個の図柄)から任意に選択された図柄をもって特別用ビデオリール221を再構成し(S82)、その再構成された特別用ビデオリール221を用いてバトルボーナスゲームが行われており(S71〜S73)、バトルボーナスゲームの遊技が行われる毎に、通常のゲームの内容に変化を加えたものをバトルボーナスゲームの内容にしているので、バトルボーナスゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、シェルチャンスゲームに進むトリガーについては(S51:YES)、さまざま形態が存在し、例えば、通常用ビデオリール100を構成する全ての図柄(スキャッター101の図柄を除いたウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の9個の図柄)が可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示された場合などがあり、この場合では、スキャッター101の図柄を除いた通常用ビデオリール100を使用して通常のゲームが行われる。
また、バトルボーナスゲームを実行するに当り特別用ビデオリール221(図1参照)を再構成する際には(S82)、図7に示す通常用ビデオリール100を構成する図柄列(スキャッター101の図柄を含む)において、選択されていない図柄(スキャッター101の図柄を含む)を選択されている図柄に置き換えてもよい。このような場合には、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定するための抽選テーブルは、バトルボーナスゲームを実行するときでも、通常のゲームを実行するときと同じものを使用することができる。
また、図21で用いられるテーブルは、各図柄毎に選択される確率を異ならせるようにしてもよい。
また、図10のメイン処理プログラムにおけるS12の抽選処理を行う直前において、図20の図柄選択処理を行うことにより通常のゲームを行ってもよい。但し、この場合には、図20の図柄選択処理のS81では、スキャッター101の図柄も含めた通常用ビデオリール100の各図柄から任意の種類の図柄を選択する。さらに、上記S12の抽選処理では、図20の図柄選択処理のS82で再配列されたビデオリールを構成する各図柄に対して乱数値を0から1つずつ割り付けることによって、図24の抽選テーブルを基にした新たな抽選テーブルを作成し、新たに作成された抽選テーブルを使用して停止表示図柄を決定し、さらに、図9の配当表123としてROM51に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当を決定する。
すなわち、この場合には、本実施の形態のスロットマシン1では、通常のゲームとバトルボーナスゲームの双方でスロットゲームが行われるが、通常のゲームが行われる際にも、通常のゲームで用いられる通常用ビデオリール100を構成する複数の異なる図柄(スキャッター101の図柄を含めたウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄)から任意に選択された図柄をもってビデオリールを再構成し(S82)、その再構成されたビデオリールを用いて通常のゲームが行われており(S13)、通常のゲームの遊技が行われる毎に、通常のゲームの内容に変化を加えているので、通常のゲームの遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
尚、この場合には、バトルボーナスゲームが行われなくとも、遊技者に新鮮な感覚を与えることができる。
また、上述した実施形態では、代表的な遊技機としてスロットマシン1を例にとって説明を行ったが、本発明は、パチスロ遊技機、カード遊技機、雀球遊技機等の他の遊技機においても適用することができる。
本発明は、遊技機にて通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う技術に適用し得る。
通常用ビデオリールから選択された図柄を用いて特別用ビデオリールを再構成する一例を示した図である。 スロットマシンの斜視図である。 9つの可変表示部を示した図である。 8つの入賞ラインを示した図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 ゲームのときに下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示した説明図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートを示した図である。 スタート受付処理プログラムのフローチャートを示した図である。 抽選処理プログラムのフローチャートを示した図である。 ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 その他のゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 下部液晶ディスプレイの3つの可変表示部においてスキャッターの図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図である。 シェルチャンスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 シェルチャンスゲームでの各貝殻の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 シェルチャンスゲームにて下部液晶ディスプレイで各貝殻の中身を表示する一例を示した図である。 バトルボーナス処理プログラムのフローチャートを示した図である。 図柄選択処理プログラムのフローチャートを示した図である。 バトルボーナスゲームで通常用ビデオリールから図柄を選択する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 バトルボーナスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 バトルボーナスゲームに進んだ際における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 バトルボーナスゲームにて、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルの概要を示した説明図である。 バトルボーナスゲームにて、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルの一例を示した説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
51 ROM
52 RAM
100 通常用ビデオリール
201 透明タッチパネル
221 特別用ビデオリール

Claims (4)

  1. 複数の異なる図柄を用いて通常ゲームを行う通常ゲーム実行手段と、前記通常ゲーム実行手段で通常ゲームが行われた際に所定条件が成立した場合に、前記通常ゲーム実行手段が行う通常ゲームの図柄を用いて特別ゲームを行う特別ゲーム実行手段と、を有する遊技機であって、
    前記特別ゲーム実行手段が特別ゲームを行う際にて、前記通常ゲーム実行手段が行う通常ゲームで用いられる複数の異なる図柄から前記特別ゲーム実行手段が行う特別ゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段を備え、
    前記特別ゲーム実行手段は、前記図柄選択手段で任意に選択された図柄を用いて特別ゲームを実行すること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記通常ゲーム実行手段は複数の異なる図柄で構成された通常用ビデオリールを使用して通常ゲームを行う一方、前記特別ゲーム実行手段は前記図柄選択手段で任意に選択された図柄で構成された特別用ビデオリールを使用して特別ゲームを行うこと、を特徴とする遊技機。
  3. 複数の異なる図柄を用いてゲームを行うゲーム実行手段を有する遊技機であって、
    前記ゲーム実行手段が行うゲームで用いることが可能な複数の異なる図柄から前記ゲーム実行手段が行うゲームで用いられる図柄を任意に選択する図柄選択手段を備え、
    前記ゲーム実行手段は、前記図柄選択手段で任意に選択された図柄を用いてゲームを実行すること、を特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載する遊技機であって、
    前記ゲーム実行手段は複数の異なる図柄で構成されたビデオリールを使用してゲームを行うこと、を特徴とする遊技機。
JP2005342665A 2005-11-28 2005-11-28 遊技機 Pending JP2007143882A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005342665A JP2007143882A (ja) 2005-11-28 2005-11-28 遊技機
AU2006241371A AU2006241371A1 (en) 2005-11-28 2006-11-24 Gaming machine
US11/604,255 US20070123338A1 (en) 2005-11-28 2006-11-27 Gaming machine
ZA200609934A ZA200609934B (en) 2005-11-28 2006-11-28 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005342665A JP2007143882A (ja) 2005-11-28 2005-11-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007143882A true JP2007143882A (ja) 2007-06-14

Family

ID=38088239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005342665A Pending JP2007143882A (ja) 2005-11-28 2005-11-28 遊技機

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20070123338A1 (ja)
JP (1) JP2007143882A (ja)
AU (1) AU2006241371A1 (ja)
ZA (1) ZA200609934B (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017077462A (ja) * 2012-08-29 2017-04-27 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、それに用いる制御方法およびコンピュータプログラム

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050288096A1 (en) * 2004-06-23 2005-12-29 Walker Digital, Llc Methods and apparatus for facilitating a payout at a gaming device using audio / video content
JP2007252770A (ja) * 2006-03-24 2007-10-04 Konami Gaming Inc ビデオスロットマシン
JP2009000450A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Aruze Corp 遊技機
AU2008261124A1 (en) * 2007-12-20 2009-07-09 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a game controller and gaming system
AU2009201743B2 (en) * 2008-05-02 2012-05-10 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
AU2009202035B2 (en) * 2008-05-23 2012-04-19 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
CN107608790A (zh) * 2017-09-06 2018-01-19 阿里巴巴集团控股有限公司 资源分配方法及装置和电子设备

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002078968A (ja) * 2001-07-31 2002-03-19 Samii Kk 画像遊技装置
JP2003062171A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Aruze Corp 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP2005211586A (ja) * 2004-02-02 2005-08-11 Aruze Corp ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2005304865A (ja) * 2004-04-22 2005-11-04 Matsushita Electric Works Ltd キッチンユニット
JP2005304857A (ja) * 2004-04-22 2005-11-04 Aruze Corp 遊技機

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ATA141092A (de) * 1992-07-09 1997-05-15 Novo Invest Casino Dev Ag Spielautomat spielautomat
US5971849A (en) * 1997-04-28 1999-10-26 Falciglia; Sal Computer-based system and method for playing a poker-like game
US6824465B2 (en) * 1997-05-31 2004-11-30 Sierra Design Group Interactive keno gaming system and method
JP2000354684A (ja) * 1999-06-14 2000-12-26 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲームの制御方法及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US6585591B1 (en) * 2000-10-12 2003-07-01 Igt Gaming device having an element and element group selection and elimination bonus scheme
JP2004057221A (ja) * 2002-07-24 2004-02-26 Dragon:Kk 遊技機
US7588496B2 (en) * 2002-08-23 2009-09-15 Igt Combination gaming apparatus and method
US7452269B2 (en) * 2002-11-08 2008-11-18 Atronic International Gmbh Video gaming machine playing secondary game using displayed symbols
US8128473B2 (en) * 2003-04-09 2012-03-06 Gtech Rhode Island Corporation Method of playing a game of chance combining number and symbol matching and system for facilitating the play thereof

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002078968A (ja) * 2001-07-31 2002-03-19 Samii Kk 画像遊技装置
JP2003062171A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Aruze Corp 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP2005211586A (ja) * 2004-02-02 2005-08-11 Aruze Corp ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2005304865A (ja) * 2004-04-22 2005-11-04 Matsushita Electric Works Ltd キッチンユニット
JP2005304857A (ja) * 2004-04-22 2005-11-04 Aruze Corp 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017077462A (ja) * 2012-08-29 2017-04-27 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、それに用いる制御方法およびコンピュータプログラム
US9947172B2 (en) 2012-08-29 2018-04-17 Konami Gaming, Inc. Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
US10546451B2 (en) 2012-08-29 2020-01-28 Konami Gaming, Inc. Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor

Also Published As

Publication number Publication date
AU2006241371A1 (en) 2007-06-14
ZA200609934B (en) 2007-09-26
US20070123338A1 (en) 2007-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4841255B2 (ja) 遊技機
US20050266916A1 (en) Gaming machine
JP2007143882A (ja) 遊技機
JP2007215916A (ja) 遊技機
JP2007175227A (ja) 遊技機
JP4767023B2 (ja) 遊技機
JP2008093077A (ja) 遊技機
JP2005334352A (ja) 遊技機
JP4799147B2 (ja) 遊技機
JP2009000458A (ja) 遊技機
JP4732873B2 (ja) 遊技機
JP2007167226A (ja) 遊技機
JP2007275296A (ja) 遊技機
JP2007143877A (ja) 遊技機
JP2008212330A (ja) 遊技機
JP4919319B2 (ja) 遊技機
JP2006149621A (ja) 遊技機
JP2008093078A (ja) 遊技機
JP2007215915A (ja) 遊技機
JP2008093076A (ja) 遊技機
JP2007275297A (ja) 遊技機
JP2006095074A (ja) 遊技機
JP2006314695A (ja) 遊技機
JP2006034464A (ja) 遊技機
JP2006320354A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070625

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110322

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110419

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20111108