JP2000354684A - ゲームシステム、ゲームの制御方法及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームの制御方法及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2000354684A
JP2000354684A JP11167331A JP16733199A JP2000354684A JP 2000354684 A JP2000354684 A JP 2000354684A JP 11167331 A JP11167331 A JP 11167331A JP 16733199 A JP16733199 A JP 16733199A JP 2000354684 A JP2000354684 A JP 2000354684A
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game
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payout
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Yuji Otsu
祐司 大津
Arata Sugiyama
新 杉山
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの不自然さをプレイヤーに感じさせる
ことなく、確率を変化させることが可能なゲームシステ
ムを提供する。 【解決手段】 ゲーム画面100を表示可能な表示装置
と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置
と、入力装置からの出力信号を参照しつつ表示装置の画
面上で所定のゲームを実行するゲーム制御装置とを具備
するゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置により、
所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき象徴と
してのトランプカード110…110を所定枚数選択す
る。選択されたカード110の組み合わせに基づいてプ
レイヤーに対する配当を制御する。複数のカード110
として通用可能な少なくとも一つの共通象徴としてのジ
ョーカー110aをゲームの成績に基づいて選択候補群
に加えるか又は除くことにより、配当の確率を制御す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ポーカーのように
番号、図柄、マーク等を組み合わせて所定の役を形成す
るゲームをビデオ画面上で実行するゲームシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】アーケードゲーム機の一種として、ビデ
オ画面上でポーカーゲームを実行するものが知られてい
る。この種のゲーム機では、画面上で所定枚数(典型的
には5枚)のカードがプレイヤーに手札として分配さ
れ、その手札に当たり役として設定された組み合わせが
含まれていればプレイヤーの勝ちとして一定の配当が与
えられる。ゲームで使用されるカードは、実際のトラン
プゲームと同様にハート・ダイヤ・クラブ・スペードの
4種類について13枚ずつと、ジョーカー1枚の合計5
3枚である。各カードが出現する確率は互いに等しく設
定されている。従って、ポーカーの役が成立する確率も
一般のゲームと同様である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムには、所定の要件が満たされたことを条件として、当
たり役が成立する確率を高めたいわゆる確率変動モード
を出現させるものがある。確率変動モードに入るとプレ
イヤーが大量の配当を獲得でき、それゆえに確率変動モ
ードを備えたゲームシステムはプレイヤーの大当たりに
対する期待を高め、その興味を大いに惹き付けることが
できる。
【0004】ところが、従来のゲームシステムではゲー
ムで使用するカードの枚数はそのままとし、コンピュー
タがプレイヤーに分配するカードを決定する際の演算を
変化させて当たり役が生じる確率を高めている。この場
合、当たり役が連続して発生したり、通常ではなかなか
成立しない当たり役が容易に形成されるなどの変化が生
じる。そのため、プレイヤーが勝敗に不自然さを感じ、
勝負に対する興味が却ってそがれることがある。
【0005】そこで、本発明はゲームの不自然さをプレ
イヤーに感じさせることなく、確率を変化させることが
可能なゲームシステム、ゲーム制御方法及びそれらに適
した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、ゲーム画面(100)
を表示可能な表示装置(4)と、プレイヤーの操作に応
じた信号を出力する入力装置(6)と、前記入力装置か
らの出力信号を参照しつつ前記表示装置の画面上で所定
のゲームを実行するゲーム制御装置(10)と、を具備
し、前記ゲーム制御装置は、所定の選択候補群からゲー
ム画面上に表示すべき所定数の象徴(110)を選択す
る選択手段と、選択された象徴の組み合わせに基づいて
プレイヤーに対する配当を制御する配当制御手段と、複
数の象徴として通用可能な少なくとも一つの共通象徴
(110a)を前記ゲームの成績に基づいて前記選択候
補群に加えるか又は除くことにより、前記配当の確率を
制御する確率制御手段と、を具備するゲームシステムに
より、上述した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、選択候補群から各象徴
が選択される確率を意図的に増減させる操作をしなくて
も、選択候補群に含まれる共通象徴の数が増加すれば、
配当が得られる当たり役としての特定の組み合わせが成
立する確率が高くなり、反対に共通象徴の数が減少すれ
ば特定の組み合わせが成立する確率が低くなる。しか
も、プレイヤーに分配される象徴内に共通象徴が含まれ
る結果として当たり役が成立し易くなるため、そのよう
な共通象徴を使用せず、当たり役を構成するための特定
の象徴を意図的に出現し易くする場合と比較して、プレ
イヤーがゲーム内容に不自然さを感じ難い。また、特定
の象徴が選択される確率をゲームシステムにおいて意図
的に操作することなく、確率変動モードを設けることが
できる。象徴は、文字、図形、記号、模様、符号等の識
別標識を有し、その識別標識により他と区別可能なもの
であればよい。象徴の表示態様としては、図柄等を単独
で表示するものでもよいし、トランプのカード等の形態
を利用して表示するものでもよい。
【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記確率制御手段は、前記ゲーム
の成績が所定の開始条件を満たすとき、前記選択候補群
に前記共通象徴を加えることを特徴とする。
【0010】この発明によれば、ゲーム制御装置が実行
するゲームにて所定の開始条件が満たされると所定の組
み合わせが形成される確率が増加する。これにより、プ
レイヤーに大当たりを印象付けてその興趣を高めること
ができる。
【0011】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記確率制御手段は、前記選択さ
れた象徴の組み合わせが所定の確率変動役を形成してい
るときに前記開始条件が満たされたものと判断して前記
共通象徴を加えることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、選択された象徴によっ
て確率変動役が形成されると、その後に所定の当たり役
が成立して配当を得られる確率が高くなる。
【0013】請求項4の発明は、請求項3に記載のゲー
ムシステムにおいて、プレイヤーが設定した遊技価値が
大きいほど、前記確率変動役の数を増加させる条件制御
手段を備えたことを特徴とする。
【0014】この発明によれば、遊技価値を大きく設定
すれば配当が得られる確率が高くなる反面、一度に大き
な遊技価値を失うおそれが生じる。遊技価値が小さけれ
ばそのような危険はないものの、確率変動役が成立して
有利な状況が得られる可能性が低くなる。このように遊
技価値に応じてゲームの性格が変化するので、プレイヤ
ーが自己の好みに応じた遊び方を選択することができ
る。遊技価値の大小は例えばメダルの枚数にて表現でき
る。
【0015】請求項5の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記確率制御手段は、前記共通象
徴が前記選択候補群に加えられた後、前記ゲームの成績
が所定の終了条件を満たすとき、前記選択候補群から少
なくとも一つの共通象徴を除くことを特徴とする。
【0016】この発明によれば、共通象徴の数が増加し
て配当が得られる確率が高められた場合、その後のゲー
ム成績が所定の終了条件を満たせば、それ以降はプレイ
ヤーが配当を得られる確率が低下する。これにより、確
率が高められた状態をその発生期間が限られた特殊なモ
ードとしてプレイヤーに印象付け、その魅力をさらに高
めることができる。
【0017】請求項6の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記確率制御手段は、前記配当制
御手段が所定の配当を発生させたときに前記終了条件が
満たされたものと判断して前記共通象徴を除くことを特
徴とする。
【0018】この発明によれば、配当を得られる確率が
高められた後に所定の配当が発生するとその確率が低下
する。これにより、確率が高められた状態で無制限に配
当が行われることを防止でき、ゲームシステムにおける
配当と収益とのバランスを適性に保つことができる。な
お、配当の価値が所定値に達した時点で所定の配当が発
生したと判断してもよいし、配当回数が所定値に達した
時点で所定の配当が発生したと判断してもよい。
【0019】請求項7の発明は、請求項5に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記選択手段は、前記入力装置を
介して与えられるプレイヤーからの指示に基づいて、既
に選択した象徴の少なくとも一部を前記選択候補群から
選択される別の象徴に変更可能であり、前記確率制御手
段は、前記選択された象徴が所定の組み合わせを形成し
た累積回数が所定数に達すると前記終了条件が満たされ
たものと判断して前記共通象徴を除くことを特徴とす
る。
【0020】この発明によれば、選択された象徴の組み
合わせによって配当が得られた回数が所定数まで蓄積さ
れると、共通象徴が除かれて配当を得られる確率が低下
する。その一方、象徴の少なくとも一部が変更可能とさ
れるため、プレイヤーは価値の低い組み合わせが形成さ
れている場合、あえてその組み合わせを崩すように象徴
の変更を行うことにより、確率が高められた状態下でな
るべく価値の高い組み合わせが形成されるようにゲーム
の進め方を工夫することができる。
【0021】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記選択手段が前
記選択候補群から前記象徴のそれぞれを選択する確率が
互いに等しく設定されていることを特徴とする。従っ
て、各象徴が選ばれる確率に関してプレイヤーが不自然
さを感じない。
【0022】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記象徴としてト
ランプのカードが使用され、前記配当制御手段は、前記
トランプを利用したカードゲーム上での所定の当たり役
が前記選択された象徴の組み合わせによって形成されて
いるときに配当を発生させることを特徴とする。
【0023】この発明によれば、象徴としてトランプの
カードが使用されるので、プレイヤーがゲームに馴染み
やすい。さらに、請求項10の発明のように前記確率制
御手段が前記共通象徴としてトランプのジョーカーを前
記選択候補に加えるか又は除去する場合には、ジョーカ
ーの枚数の変化によって当たり役が成立し易くなった
り、その反対に成立し難くなることをプレイヤーが容易
に把握できる。
【0024】請求項11の発明は、ゲーム画面(10
0)を表示可能な表示装置(4)と、プレイヤーの操作
に応じた信号を出力する入力装置(6)と、前記入力装
置からの出力信号を参照しつつ前記表示装置の画面上で
所定のゲームを実行するゲーム制御装置(10)と、を
具備し、前記ゲーム制御装置は、所定の選択候補群(1
10…110)からゲーム画面上に表示すべき所定数の
象徴を選択する選択手段と、選択された象徴の組み合わ
せに基づいてプレイヤーに対する配当を制御する配当制
御手段と、前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群
の内容を変化させることにより、前記配当の確率を制御
する確率制御手段とを具備することを特徴とするゲーム
システムにより、上述した課題を解決する。
【0025】この発明によれば、選択候補群から各象徴
が選択される確率を意図的に増減させる操作をしなくて
も、選択候補群の内容(個数や種類)を変化させるだけ
で特定の組み合わせが成立する確率が変化する。従っ
て、選択候補群はそのままとして、当たり役を構成する
ために特定の象徴を意図的に出現し易くする場合と比較
して、プレイヤーがゲーム内容に不自然さを感じ難い。
また、特定の象徴が選択される確率をゲームシステムに
おいて意図的に操作することなく、確率変動モードを設
けることができる。象徴は、請求項1の発明と同様に、
文字、図形、記号、模様、符号等の識別標識を有し、そ
の識別標識により他と区別可能なものであればよい。象
徴の表示態様としては、図柄等を単独で表示するもので
もよいし、トランプのカード等の形態を利用して表示す
るものでもよい。
【0026】請求項12の発明は、ゲームシステムに設
けられたコンピュータ(10)を利用して所定の表示装
置(4)の画面上で所定のゲームを実行するためのゲー
ムの制御方法であって、所定の選択候補群(110…1
10)からゲーム画面(100)上に表示すべき所定数
の象徴を選択する手順と、選択された象徴の組み合わせ
に基づいてプレイヤーに対する配当を制御する手順と、
複数の象徴として通用可能な少なくとも一つの共通象徴
(110a)を前記ゲームの成績に基づいて前記選択候
補群に加えるか又は除くことにより、前記配当の確率を
制御する手順とを前記コンピュータにて実行するゲーム
の制御方法により、上述した課題を解決する。
【0027】また、請求項13の発明は、ゲームシステ
ムに設けられたコンピュータ(10)を利用して所定の
表示装置(4)の画面上で所定のゲームを実行するため
のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体(18)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、所定の選択候補群(110…110)か
らゲーム画面(100)上に表示すべき所定数の象徴を
選択する選択手段、選択された象徴の組み合わせに基づ
いてプレイヤーに対する配当を制御する配当制御手段、
及び複数の象徴として通用可能な少なくとも一つの共通
象徴(110a)を前記ゲームの成績に基づいて前記選
択候補群に加えるか又は除くことにより、前記配当の確
率を制御する確率制御手段としてそれぞれ機能させるコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体により、上述した課
題を解決する。
【0028】これらの方法又は記憶媒体によれば、請求
項1の発明のゲームシステムを容易に構成することがで
きる。
【0029】請求項14の発明は、ゲームシステムに設
けられたコンピュータ(10)を利用して所定の表示装
置(4)の画面上で所定のゲームを実行するためのゲー
ムの制御方法であって、所定の選択候補群(110…1
10)からゲーム画面(100)上に表示すべき所定数
の象徴を選択する手順と、選択された象徴の組み合わせ
に基づいてプレイヤーに対する配当を制御する手順と、
前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群の内容を変
化させることにより、前記配当の確率を制御する手順と
を前記コンピュータにて実行するゲームの制御方法によ
り、上述した課題を解決する。
【0030】また、請求項15の発明は、ゲームシステ
ムに設けられたコンピュータ(10)を利用して所定の
表示装置(4)の画面上で所定のゲームを実行するため
のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体(18)であって、前記プログラムは、前記コ
ンピュータを、所定の選択候補群(110…110)か
らゲーム画面(100)上に表示すべき所定数の象徴を
選択する選択手段、選択された象徴の組み合わせに基づ
いてプレイヤーに対する配当を制御する配当制御手段、
及び前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群の内容
を変化させることにより、前記配当の確率を制御する確
率制御手段としてそれぞれ機能させるコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体により、上述した課題を解決する。
【0031】これらの方法又は記憶媒体によれば、請求
項11のゲームシステムを容易に構成することができ
る。
【0032】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されるゲーム
システムの外観を示している。このゲームシステムは、
ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム機1と
して構成されたものであり、ベース2と、ベース2上に
設置された筐体3と、その筐体3の上部に取り付けられ
た表示装置としてのモニタ4と有している。モニタ4は
CRTにて構成され、その長手方向が垂直方向に一致す
る縦置きの状態で筐体3に取り付けられている。筐体3
の前面下部にはコントロールパネル5が設けられ、その
コントロールパネル5には入力装置6及びメダル投入口
7が設けられている。図2にも示したように、入力装置
6は、押釦スイッチとして機能する複数の操作ボタン6
a〜6fを備えている。操作ボタンの個数及び配置は自
由に定めてよいが、図示の例ではディール/ドロー/ダ
ブルボタン6a、マックスベットボタン6b、1ベット
ボタン6c、ハーフダブルボタン6d、コレクト/ペイ
アウトボタン6e及びホールドボタン6f…6fが用意
されている。
【0033】図3はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示している。ゲーム機1は、ゲームの進行に必要な
各種の演算や動作制御を行うCPU10を有している。
CPU10に対しては、CPU10からの命令に従って
所望の画像をモニタ4に描画する画像処理装置11と、
CPU10からの命令に従って所望のサウンドをスピー
カユニット12から出力させるサウンド処理装置13
と、CPU10からの命令に従ってゲーム機1の装飾灯
14の点滅を制御する電飾制御装置15と、記憶手段と
してのRAM16、ROM17および外部記憶装置18
と、筐体3のメダル投入口7(図1参照)から投入され
たメダルの適否を判別するメダル確認装置19と、適当
と判断されたメダルを蓄えるとともに、CPU10から
指示された枚数のメダルを払い出すメダルホッパ20と
がバス21を介して電気的に接続されている。ROM1
7には、ゲーム機1の起動時の基本動作等を制御するた
めに必要なプログラムやデータが書き込まれる。外部記
憶装置18は磁気式、光学式、又は光磁気式の記憶媒体
を有しており、その記憶媒体にはモニタ4の画面上で所
定のカードゲームを実行するために必要なプログラムや
データが記録されている。なお、外部記憶装置18を省
略し、ROM17にゲームプログラムやデータを記録し
てもよい。
【0034】CPU10には、バス21を介して上述し
た入力装置6の各操作ボタン6a〜6fも接続される。
さらに、CPU10には通信装置22がバス21を介し
て接続される。なお、上述した各装置とバス21との接
続部分には必要に応じて入出力用のインターフェースが
設けられるが、それらの図示は省略した。
【0035】通信装置22は、ゲーム機1と不図示のプ
ログレッシブユニットとの間で情報を交換してプログレ
ッシブボーナスの蓄積及び払い出しを管理するために設
けられている。すなわち、プログレッシブユニットに
は、ゲーム機1を含めて複数のゲーム機が接続されてい
る。各ゲーム機からプログレッシブユニットにはベット
されたメダルの枚数が通知される。プログレッシブユニ
ットは、それら通知されたメダル枚数の一定比率をプロ
グレッシブボーナスとして蓄積し、その蓄積枚数を各ゲ
ーム機に通知する。いずれかのゲーム機でプログレッシ
ブボーナスの支払い条件が満たされると、そのゲーム機
に対してプログレッシブボーナスを払い出すようプログ
レッシブユニットからゲーム機に指令が与えられ、その
指令を受けたゲーム機は許可された枚数のメダルをプロ
グレッシブボーナスとして払い出す。
【0036】ゲーム機1のCPU10は、外部記憶装置
18(又はROM17)に記録されたゲーム用プログラ
ムに従って複数種類のカードゲームを選択的に実行可能
である。図4〜図6はそれらのカードゲームの一つが選
択された場合のCPU10の処理手順を示すフローチャ
ートであり、図7〜図12はそのカードゲームにおいて
モニタ4上に表示される画面の例を示している。ここで
実行されるカードゲームはトランプのポーカーに相当す
るものであるが、その基本的な手順は次の通りである。
【0037】まず、ゲームが開始されると、図7に示す
ゲーム初期画面100がモニタ4に表示される。ゲーム
画面100には、カード表示領域101、オッズ表示領
域102、確率変動役表示領域103、及びボーナス情
報表示領域104が設けられている。ベットが終了する
までカード表示領域101には背景画像のみが表示され
るが、ベットが終了して勝負が開始されると5枚のトラ
ンプカード110…110が表示される(図9参照)。
オッズ表示領域102にはポーカーの当たり役毎のオッ
ズ(配当率)が表示される。この例では2ペア以上の役
が当たり役であり、2ペアではオッズが1倍、ロイヤル
ストレートフラッシュでは300倍のオッズが設定され
ている。最も配当の高い役は5ジョーカーであり、その
オッズは1000倍(但しマックスベット時は2000
0倍)に設定されている。通常のポーカーではジョーカ
ーを1枚しか使用しないので5枚のジョーカーが揃うこ
とはあり得ない。しかし、本実施形態では所定の条件が
満たされると確率変動モードが開始されてジョーカーの
枚数が5枚に変化するため、ジョーカーが5枚揃う可能
性がある。そこで、5ジョーカーに対してオッズが設定
されている。
【0038】確率変動役表示領域103には確率変動モ
ードが開始されるための役が1枚からマックスベット
(10枚)までのベット数に対応付けて表示される。ベ
ット開始前は確率変動役が隠されており(図7)、ベッ
トが行われると、その時点でのベット数に対応する確率
変動役が表示される。例えば、図8は7枚のメダルがベ
ットされ、それに対応して1ベットから7ベットまでの
確率変動役が開示される様子を示している。図9ではマ
ックスベット時の確率変動役表示領域103を示してい
る。例えば1ベットに対応した確率変動役“−AAA
−”は、5枚のカードのうち、中央3枚のカードがA
(エース)、両端の2枚のカードは何でもよいことを意
味する。2枚以上のベット数に対する確率変動役につい
ても同様である。なお、ベット数が2枚以上の場合に
は、そのベット数に対して割り当てられた確率変動役だ
けでなく、そのベット数以下のベット数に対して割り当
てられたすべての確率変動役も有効となる。
【0039】プレイヤーがベット操作を終えると5枚の
カード110が分配される(図9)。分配された各カー
ドは1回に限って交換できる。5枚のカード110はホ
ールドボタン6fと1:1に対応しており、交換を希望
しないカード110に対してはホールドボタン6fを押
すことで画面に“HOLD”の文字が出現して交換が行
われない(図10参照)。1回のカード交換が行われる
と勝敗が決定される。5枚のカード110内にポーカー
の2ペア又はそれよりも強い役が成立していればプレイ
ヤーの勝利となり、当たり役に応じた枚数のメダルが配
当として設定される。それ以外の場合プレイヤーの負け
となり、“GAME OVER”の文字がカード表示領
域101に表示される(図11)。確率変動役が成立し
ていれば、以降所定の条件が満たされるまで確率変動モ
ードで勝負が行われる。
【0040】図7に示したように、ボーナス情報表示領
域104には3列のゲージ121a〜121c、及び各
ゲージ121a〜121cに対応付けられたカウンタ1
22a〜122cが設けられている。ゲーム機1を含む
プログレッシブゲームシステムでは、上述したプログレ
ッシブボーナスの払い出しを当選確率に応じて3段階に
分けて管理している。ボーナス情報表示ウインドウ12
0の最上段のゲージ121a及びカウンタ122aは当
選確率が最も低い大当たりに、最下段のゲージ121c
及びカウンタ122cは当選確率が最も高い小当たり
に、中間のゲージ121b及びカウンタ122bは当選
確率が中間的な中当たりにそれぞれ対応している。カウ
ンタ122a〜122cには、プログレッシブユニット
から通知される現在の大当たり、中当たり、及び小当た
りの場合のプログレッシブボーナスの額(メダルの枚
数)が表示されている。
【0041】各ゲージ121a〜121cは例えば赤、
黄、青の3色で色分けされ、それらの内部には当選まで
の残り駒数を示すキャラクタ123a〜123cが表示
される。各キャラクタ123a〜123cの初期位置は
各ゲージ121a〜121cの左端に設定されている。
カード110がプレイヤーに分配される際にゲージ12
1a〜121cと同一色で表示されるシンボルマークが
いずれかのカード上に分配されていると、そのシンボル
マークに対応したゲージ121a〜121cのキャラク
タ123a〜123cが1駒右へ進められる。ゲージ1
21a〜121cの右端にキャラクタ123a〜123
cが到達すればそのゲージ121a〜121cに関して
プログレッシブボーナスが当選となり、カウンタ122
a〜122cに表示された枚数のメダルがプログレッシ
ブボーナスとして払い出される。この場合、実際にプロ
グレッシブボーナスに相当する枚数のメダルを払い出し
てもよいし、その枚数だけクレジット枚数を加算しても
よい。プログレッシブボーナスを記載したレシートを発
行してもよい。プログレッシブボーナスが払い出される
と、その当選したゲージ121a〜121cのキャラク
タ123a〜123cは初期位置に戻される。
【0042】次に、上述したゲームを実現するためのC
PU10の処理を図4〜図6を参照して説明する。
【0043】ゲーム機1に対して所定のゲーム開始操作
が行われると、CPU10は図4のゲーム処理を開始す
る。このゲーム処理中、メダル確認装置19から真正な
メダルが投入されたことを示す信号が出力される毎にC
PU10はRAM16に記録されたクレジット枚数(プ
レイヤーの保有するメダルの枚数)に1を加算する。
【0044】図4のゲーム処理では、まず所定の初期化
処理が行われる(ステップS1)。このとき、ゲームで
使用するカードが、ハート・ダイヤ・クラブ・スペード
の4種類について13枚ずつと、ジョーカー1枚の合計
53枚に設定される。ジョーカーは、どのカードとして
も通用する万能札として扱われる。
【0045】続いて、プレイヤーが入力装置6に対して
所定のベット操作(1ベットボタン6c又はマックスベ
ットボタン6bの押し下げ操作)を行ったか否かが判別
され(ステップS2)、ベット操作があればRAM16
に記録されたベット数が参照されて既にマックスベット
の状態か否かが判別される(ステップS3)。マックス
ベットの状態でなければ、RAM16に記録されたクレ
ジット数が参照されてベット数に見合った枚数のメダル
がクレジットされているか否かが判別される(ステップ
S4)。クレジット数が足りていれば、追加されたベッ
ト数に応じて確率変動役が追加されるとともに、追加さ
れたベット数に対応してクレジット枚数が減算される
(ステップS5)。続いて、ポーカーゲーム画面100
内の確率変動役、クレジット枚数等に関する表示がRA
M16に記録された最新の情報を反映した状態に更新さ
れる(ステップS6)。
【0046】続いて、プレイヤーが入力装置6に対して
カードの分配を要求する操作(ボタン6aの押し下げ操
作)を行ったか否かが判別され(ステップS7)、操作
なしと判断されるとステップS2へ処理が戻される。な
お、ステップS3でマックスベット状態と判断された場
合、又はステップS4にてクレジット枚数が足りないと
判断された場合はステップS5が省略されてステップS
6へと処理が進められる。
【0047】ステップS7にてカードの分配が要求され
たと判断された場合、ゲーム画面100内に最初に表示
すべき5枚のカード110、及びそれらと交換されて表
示される次の5枚のカードの合計10枚のカードがCP
U10により決定される(ステップS8)。このとき、
確率変動モードでなければ上述したように53枚のカー
ドから10枚のカードが選択される。一方、確率変動モ
ードのときはジョーカーの枚数が5枚に変更され、合計
57枚のカードから10枚のカードが選択される。いず
れの場合でもカードの選択には乱数が使用されるが、各
カードが選択される確率は互いに等しく設定される。ま
た、ステップS8でカードが決定されるとき、カード1
10上にプログレッシブボーナスに関連付けられたシン
ボルマークをつけるか否かも併せて決定される。なお、
ステップS8では最初に表示する5枚のカードのみを決
定し、その後に交換が要求された時点で次のカードをC
PU10により決定してもよい。
【0048】カードが決定された後は、そのカードがゲ
ーム画面100のカード表示領域101に表示される
(ステップS9、図10参照)。続いて、ステップS8
で決定した結果に基づいてプログレッシブボーナスの払
い出しに関する処理が行われる(ステップS10)。こ
の処理の内容は上述した通りである。
【0049】プログレッシブボーナスに関する処理が終
わると、続いて図5のステップS11へと処理が進めら
れる。ステップS11ではプレイヤーがホールドボタン
6fを押し下げ操作したか否かが判別され、押し下げ操
作があればそのボタン6fに対応したカード110がホ
ールド対象として設定され、画面100には“HOL
D”の文字が表示される(ステップS12、図10参
照)。
【0050】ホールド対象が設定され、又はステップS
11でホールド操作なしと判断された場合にはプレイヤ
ーがカードの分配を要求したか否かが判別される(ステ
ップS13)。この判断はステップS7と同様に行われ
る。カードの分配が要求されていないと判断された場合
はステップS11へと処理が戻される。カードの分配が
要求された場合には、ホールド対象として設定されたカ
ード以外のカードが次のカードへと交換されて表示され
る(ステップS14)。続いて、ステップS10と同様
にプログレッシブボーナスに関する処理が行われ(ステ
ップS15)、その後にゲーム成績が判定され(ステッ
プS16)、その結果が表示される(ステップS1
7)。すなわち、この時点で表示されている5枚のカー
ド110内に2ペア以上の役が成立しているかか否かが
判別され、成立していればプレイヤーの勝ちを示す画面
が、成立していなければプレイヤーの負けを示す画面
(図11参照)が表示される。
【0051】続いて図6のステップS18へと処理が進
められ確率変動役が成立しているか否かが判別される。
確率変動役が成立していれば、以降のゲームで使用する
カードがハート・ダイヤ・クラブ・スペードの4種類に
ついて13枚ずつと、ジョーカー5枚の合計57枚のカ
ードに設定され(ステップS19)、RAM16に記録
された確率変動モードの終了回数に3が加算される(ス
テップS20)。この後、処理がステップS21へ進め
られる。ステップS18で確率変動役が成立していない
と判断された場合は、ステップS19及びステップS2
0が省略される。
【0052】次のステップS21では、ステップS16
の判別結果に従って2ペア以上の役が成立しているか否
かが確認され、成立していればその役とベット数とに基
づいて配当が実行される(ステップS22)。配当の実
行は、クレジット枚数の加算、又はメダルの払い出しの
いずれでもよい。配当の実行後はRAM16に記録され
た確率変動モードの終了回数から1が減算され(ステッ
プS23)、その後にステップS24へ処理が進められ
る。但し、終了回数の最小値は0であり、既にこれが0
のときは減算が行われない。ステップS21にて2ペア
以上の役が成立していないと確認された場合はステップ
S22及びS23が省略されてステップS24へと処理
が進められる。
【0053】ステップS24ではRAM16に記録され
た終了回数が0か否か判別される。0であれば以降のゲ
ームで使用するカードがハート・ダイヤ・クラブ・スペ
ードの4種類について13枚ずつと、ジョーカー1枚の
合計53枚のカードに設定され(ステップS25)、そ
の後に処理が図4のステップS2へと戻される。ステッ
プS24で終了回数が0でないと判断された場合はステ
ップS25が省略される。
【0054】以上の処理によれば、確率変動役が成立す
れば、それ以降ジョーカーの枚数が5枚に変化し、2ペ
ア以上の当たり役が3回成立するまではその状態でゲー
ムが進められる。ジョーカーはいずれのカードとしても
通用するため、プレイヤーの手札を決定する際の演算に
おいて各カードが出現する確率を相互に等しく設定した
ままでも、結果として当たり役が成立する確率は高くな
る。例えば、図12の画面では3枚のジョーカー110
a…110aを利用して4カード(Four ofa Kind)
の役が成立している。そして、演算式を操作するわけで
はないので、確率が操作されたような不自然さをプレイ
ヤーに与えることはない。
【0055】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々の変更が可能である。カードゲームとしては、ポー
カーに限らず種々のゲームを実行してよい。カードはト
ランプに限らず、花札、カルタ等、複数のカードの組み
合わせによって役を形成するものであれば使用可能であ
る。カードゲームに限らず、スロットゲームやビンゴゲ
ームでも本発明は適用可能である。本発明はアーケード
ゲーム機に限らず、家庭用のビデオゲーム機、ネットワ
ークを利用したゲームシステム等として構成してもよ
い。ポーカーゲームで所定の組み合わせが形成されたと
き、ジョーカーの枚数を減らして当たり役が成立する確
率を意図的に低下させるモードを設けてもよい。
【0056】上記の実施形態では、ゲーム制御装置とし
てのCPUを特定のソフトウエアと組み合わせることに
よって、選択手段、配当制御手段、確率制御手段、及び
条件制御手段として機能させたが、これらの手段の一部
又は全部をICやLSIを組み合わせた論理回路にて置
換してもよい。
【0057】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、複数の象徴として通用可能な共通象徴を選択候補群
に加えたり又は除去するか、あるいは選択候補群の内容
を変化ささせることにより、所定の当たり役としての組
み合わせが成立する確率を変化させるようにしたので、
選択候補群から各象徴が選択される確率を意図的に増減
させる操作を行うことなく確率変動モードをゲームシス
テムに設けることができ、プレイヤーがゲーム内容に不
自然さを感じ難くなって勝負に対するプレイヤーの興趣
を高く維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るアーケードゲーム機
の外観を示す斜視図。
【図2】図1のアーケードゲーム機に設けられたコント
ロールパネルの詳細を示す図。
【図3】図1のアーケードゲーム機に設けられた制御系
の構成を示すブロック図。
【図4】図3のCPUにより実行されるゲーム処理の手
順を示すフローチャート。
【図5】図4に続くフローチャート。
【図6】図5に続くフローチャート。
【図7】図1のゲーム機にて実行されるポーカーゲーム
のベット前の画面を示す図。
【図8】図1のゲーム機にて実行されるポーカーゲーム
のベット中の画面を示す図。
【図9】図1のゲーム機にて実行されるポーカーゲーム
のカード分配後の画面を示す図。
【図10】図9のカードの一部にホールドを設定した状
態の画面を示す図。
【図11】図1のゲーム機にて実行されるポーカーゲー
ムにてプレイヤーが負けたときの画面を示す図。
【図12】確率変動モードにて当たり役が成立した状態
の画面を示す図。
【符号の説明】
1 アーケードゲーム機 2 ベース 3 筐体 4 モニタ(表示装置) 5 コントロールパネル 6 入力装置 7 メダル投入口 10 CPU(ゲーム制御装置) 18 外部記憶装置(記憶媒体) 100 ゲーム画面 110 カード(象徴) 110a ジョーカー(共通象徴)

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示可能な表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置からの出力信号を参照しつつ前記表示装置
    の画面上で所定のゲームを実行するゲーム制御装置と、
    を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する選択手段と、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する配当制御手段と、 複数の象徴として通用可能な少なくとも一つの共通象徴
    を前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群に加える
    か又は除くことにより、前記配当の確率を制御する確率
    制御手段と、を具備することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記確率制御手段は、前記ゲームの成績
    が所定の開始条件を満たすとき、前記選択候補群に前記
    共通象徴を加えることを特徴とする請求項1に記載のゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 前記確率制御手段は、前記選択された象
    徴の組み合わせが所定の確率変動役を形成しているとき
    に前記開始条件が満たされたものと判断して前記共通象
    徴を加えることを特徴とする請求項2に記載のゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 プレイヤーが設定した遊技価値が大きい
    ほど、前記確率変動役の数を増加させる条件制御手段を
    備えたことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記確率制御手段は、前記共通象徴が前
    記選択候補群に加えられた後、前記ゲームの成績が所定
    の終了条件を満たすとき、前記選択候補群から少なくと
    も一つの共通象徴を除くことを特徴とする請求項2に記
    載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記確率制御手段は、前記配当制御手段
    が所定の配当を発生させたときに前記終了条件が満たさ
    れたものと判断して前記共通象徴を除くことを特徴とす
    る請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記選択手段は、前記入力装置を介して
    与えられるプレイヤーからの指示に基づいて、既に選択
    した象徴の少なくとも一部を前記選択候補群から選択さ
    れる別の象徴に変更可能であり、前記確率制御手段は、
    前記選択された象徴が所定の組み合わせを形成した累積
    回数が所定数に達すると前記終了条件が満たされたもの
    と判断して前記共通象徴を除くことを特徴とする請求項
    5に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記選択手段が前記選択候補群から前記
    象徴のそれぞれを選択する確率が互いに等しく設定され
    ていることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載
    のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記象徴としてトランプのカードが使用
    され、前記配当制御手段は、前記トランプを利用したカ
    ードゲーム上での所定の当たり役が前記選択された象徴
    の組み合わせによって形成されているときに配当を発生
    させることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載
    のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記確率制御手段は、前記共通象徴と
    してトランプのジョーカーを前記選択候補に加えるか又
    は除去することを特徴とする請求項9に記載のゲームシ
    ステム。
  11. 【請求項11】 ゲーム画面を表示可能な表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置からの出力信号を参照しつつ前記表示装置
    の画面上で所定のゲームを実行するゲーム制御装置と、
    を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する選択手段と、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する配当制御手段と、 前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群の内容を変
    化させることにより、前記配当の確率を制御する確率制
    御手段と、を具備することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  12. 【請求項12】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを利用して所定の表示装置の画面上で所定のゲーム
    を実行するためのゲームの制御方法であって、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する手順と、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する手順と、 複数の象徴として通用可能な少なくとも一つの共通象徴
    を前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群に加える
    か又は除くことにより、前記配当の確率を制御する手順
    と、を前記コンピュータにて実行することを特徴とする
    ゲームの制御方法。
  13. 【請求項13】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを利用して所定の表示装置の画面上で所定のゲーム
    を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
    前記コンピュータを、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する選択手段、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する配当制御手段、及び複数の象徴とし
    て通用可能な少なくとも一つの共通象徴を前記ゲームの
    成績に基づいて前記選択候補群に加えるか又は除くこと
    により、前記配当の確率を制御する確率制御手段として
    それぞれ機能させることを特徴とするコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体。
  14. 【請求項14】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを利用して所定の表示装置の画面上で所定のゲーム
    を実行するためのゲームの制御方法であって、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する手順と、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する手順と、 前記ゲームの成績に基づいて前記選択候補群の内容を変
    化させることにより、前記配当の確率を制御する手順
    と、を前記コンピュータにて実行することを特徴とする
    ゲームの制御方法。
  15. 【請求項15】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを利用して所定の表示装置の画面上で所定のゲーム
    を実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
    前記コンピュータを、 所定の選択候補群からゲーム画面上に表示すべき所定数
    の象徴を選択する選択手段、 選択された象徴の組み合わせに基づいてプレイヤーに対
    する配当を制御する配当制御手段、及び前記ゲームの成
    績に基づいて前記選択候補群の内容を変化させることに
    より、前記配当の確率を制御する確率制御手段としてそ
    れぞれ機能させることを特徴とするコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体。
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