JP2005334352A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 面白味が増した遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るスロットマシン(遊技機)1においては、複数の表示領域A〜Eのうちの少なくとも1つの表示領域C内における図柄の表示順列が、有効表示順列(図柄T9,T10,T11の順列)であるときに、当該図柄T9,T10,T11の表示順列がワイルド図柄T2の表示順列に変わる。そして、この図柄の表示順列の変更によって、配当がより有利なものとなる。すなわち、図柄T9,T10,T11の表示順列がワイルド図柄T2の表示順列に変わった場合には、このスロットマシン1のプレイヤは、図柄順列が変更される前よりも多くの払い出しを期待することができるため、退屈することなく、楽しく遊技を続けることができる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下「コイン」という)を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール(機械式リール)を複数有するものの他に、ディスプレイ上に複数のリール(画像式、ビデオ式リール)を表示するものがある。この画像式リールを有するスロットマシンでは、プレイヤが所定の操作をおこなうと、ディスプレイ上の各リールがスクロールを始め、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点での有効ライン(ペイライン)上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献1に開示されている。
特表2002−537874号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されているスロットマシンを含む従来のスロットマシンでは、コインの払い出し枚数は、リールが停止した時点における図柄パターンに正確に従うため、リールが停止してからコインの払い出しがおこなわれるまでの時間は、プレイヤにとっては非常に退屈なものとなっていた。そのため、刺激を求めるプレイヤは、このような遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、少なくとも1つの表示領域内において並んだ図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、図柄の表示順列を、配当に有利な特定図柄の表示順列に変更することを特徴とする。
この遊技機においては、複数の表示領域のうちの少なくとも1つの表示領域内における図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、当該図柄の表示順列が特定図柄の表示順列に変わる。そして、この図柄の表示順列の変更によって、配当がより有利なものとなる。すなわち、図柄の表示順列が特定図柄の表示順列に変わった場合には、このスロットマシン1のプレイヤは、図柄順列が変更される前よりも多くの払い出しを期待することができるため、退屈することなく、楽しく遊技を続けることができる。
また、コントローラは、1つの表示領域内において並んだ図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、図柄の表示順列を特定図柄の表示順列に変更することが好ましい。この場合、特定図柄が、配当決定に用いられる有効ライン上に高い確率で配置されることとなるため、プレイヤは、より多くのコイン払い出しを期待することができる。
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
図1は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)を投入するコイン投入部4が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
ディスプレイ3の下方には、コントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図2に示したような14個のボタン6a〜6nが設けられている。
すなわち、コントロールパネル5の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)6aと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン(GAME RULES)6bとが設けられている。残りの12個のボタンは、コントロールパネル5の略中央に2段に配置されており、コインの掛け枚数(ベット数)を決定する5個のベットボタン6c〜6gと、ライン数を決定する5個のラインボタン6h〜6lと、フィーチャーゲーム(例えば、フリーゲーム)が開始するスタートフィーチャーボタン(START FEATURE)6mと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームへの移行を決定するギャンブルボタン(GAMBLE)6nとで構成されている。
図1に戻って、筐体2の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部7が設けられている。図1における符号8は、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など)が表示されるサブディスプレイであり、符号9L,9Rは一対のスピーカである。
図3は、スロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラであるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L,9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7からコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ(以下「図柄画像群」という)が含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。
図5は、ディスプレイ3の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ3には、表示領域部81、ライン番号表示部82、上方表示部83が表示されている。
表示領域部81には、3つの図柄が表示されるべき表示領域A〜Eが5列設けられている。この表示領域A〜Eには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表示されるように画像処理される。
表示領域部81の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部82が表示されている。ライン番号表示部82に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
表示領域部81の上方には、上方表示部83が形成されている。この上方表示部83には、クレジット枚数表示部、BET枚数表示部、文字情報表示部、PAID枚数表示部、料金表示部で構成されている。ここで、クレジット枚数画像には現在クレジットしているコインの枚数が表示され、BET枚数表示部には1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部には、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、PAID枚数表示部には、1回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはCREDITが表示される。
図6は、各表示領域に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、ボーナス図柄T1、ワイルド図柄T2、宝箱図柄T3、仮面図柄T4、聖杯図柄T5、地図図柄T6、蛇図柄T7からなる特別図柄と、5種のトランプマークからなる通常図柄とがある。
特別図柄のボーナス図柄T1は、フィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄(スキャッタ図柄)であり、例えば、このボーナス図柄T1が表示領域A〜E内に所定個数(例えば、3個)以上表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、このボーナス図柄T1は、表示領域A〜E内に所定個数以上表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
また、特別図柄のワイルド図柄(特定図柄)T2は、上述した宝箱図柄T3、仮面図柄T4、聖杯図柄T5、地図図柄T6、蛇図柄T7の5種の特別図柄及び5種の通常図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
トランプマーク図柄には、エース図柄(「A」)T8、キング図柄(「K」)T9、クイーン図柄(「Q」)T10、ジャック図柄(「J」)T11、数字図柄(「10」)T12がある。
図7(a)および図7(b)は、スロットマシン1のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他11本のペイラインが用意されており、合計で20本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では5列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
なお、スロットマシン1では、ゲームの進行において、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態とが用意されている。マイクロコンピュータ31のメインCPU32においては、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの入賞判定がおこなわれ、フィーチャーゲーム移行条件を満たした場合にはフィーチャーゲームが実行される。このフィーチャーゲーム移行条件は、上述したように、ボーナス図柄T1が表示領域A〜E内に所定個数以上表示されることである。なお、フィーチャーゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。そのため、プレイヤは、フィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
また、図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に設定された20のペイラインのうち、プレイヤがラインボタン6h〜6lで指定したペイラインに同一の図柄が並ぶか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いがおこなわれる。この入賞判定において、ワイルド図柄T2は、オールマイティな図柄と判断され、上述した10種の図柄のうちの配当(コインの払い出し枚数)に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8とワイルド図柄T2のみが並んだ場合でも、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄T2は、そのペイラインにおいてはエース図柄T8として取り扱われている。
次に、表示領域A〜Eそれぞれに表示される図柄の配列について、図8を参照しつつ説明する。図8に示すように、各表示領域A〜Eには、所定の順番で並んだ30個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。各表示領域A〜Eは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。5つの表示領域A〜Eに表示される図柄配列のうち、表示領域Cに表示される図柄配列には、ジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の3つの図柄が、この順番で連続して配置されている。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。図9は、スロットマシン1のゲーム進行を示すフローチャートである。
スロットマシン1は、メイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたり、まずスタート受付処理をおこなう(S10)。より具体的には、メインCPU32が、ROM34にアクセスし、ディスプレイ3に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路71に転送すると共に、画像制御回路71が、受け取った情報を一旦ビデオRAM71eに格納した後、ディスプレイ3に表示させる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン1を作動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
そして、このステップS10においてプレイヤのBETを待ち受け、1ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口6から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン6c〜6gが押されると、ゲームが開始されて、各表示領域A〜Eに表示されている図柄がスクロールする(S12)。
なお、このスクロール表示に先立ち、メインCPU32は、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう。この判定には、サンプリング回路36からメインCPU32に送られる乱数値が利用される。例えば、整数0〜400の範囲で乱数を発生させ、乱数値として1の乱数値を取得した場合には、フィーチャーゲーム移行の条件が満たされる。なお、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングでおこなってもよく、例えば、ベットボタン6c〜6gが押された際におこなってもよいし、表示領域A〜Eの変動表示がなされた後におこなってもよい。
こうして、フィーチャーゲーム移行条件の判定が完了したら、メインCPU32は、それらの判定の結果をプレイヤに知らせるための表示領域A〜Eそれぞれに表示する図柄を決定する。そして、各表示領域A〜Eに表示する図柄が決定したら、ディスプレイ3における各表示領域A〜Eに表示されている図柄のスクロールを開始する。メインCPU32では、画像制御回路71を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。
そして、各表示領域A〜Eの図柄スクロールをこの順番で順次停止することにより、各表示領域A〜Eに、例えば図5で示される予め決定された図柄を表示される(S14)。そして、ステップS14に続くステップS16において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされている場合と満たされていない場合とで処理が振り分けられる。
すなわち、ステップS12の判定において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされた場合には、表示領域A〜E内に3個以上のボーナス図柄T1を表示すると共に、通常ゲーム状態からフィーチャーゲーム状態に移行する(S18)。具体的には、コインを投入したり、ベットボタン6c〜6gを押したりすることなく、図柄スクロールが繰り返される。すなわち、フィーチャーゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができるため、このフィーチャーゲーム状態はプレイヤにとって非常に有利な状態である。一方、ステップS12の判定において、フィーチャーゲーム移行条件が満たされなかった場合には、表示領域A〜E内にボーナス図柄T1が全く表示されないか、1個か2個のボーナス図柄T1が表示される。
ここで、各表示領域A〜Eの図柄スクロールが停止したときに、表示領域Cの図柄表示領域C1,C2,C3に並んだ図柄の順列(表示順列)が、図10に示すように、上述した連続するジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の表示順列(有効表示順列)である場合について説明する。
図10のように、表示領域Cの図柄表示領域C1,C2,C3に並んだ図柄の表示順列が、ジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の並びである有効表示順列と一致すると、メインCPU32は、これら3つの図柄T9,T10,T11の全てを、図11に示したようにワイルド図柄(特定図柄)T2に変える。それにより、表示領域Cの図柄表示領域C1,C2,C3の表示順列は、3つの連続したワイルド図柄T2の表示順列となる。
また、メインCPU32は、この図柄の変更と併せて、図柄表示領域C1〜C3の図柄がワイルド図柄T2であるものとして入賞判定をおこなう。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並んでいる場合には、入賞条件を満たされたと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなう。すなわち、表示領域A〜Eの図柄配列が図10の状態であるとき、ライン番号1のペイライン(中段の水平ペイライン、図7(a)参照)上の図柄配列だけに着目した場合、その図柄配列は、4つのエース図柄T8と1つのクイーン図柄T10との組合せ、すなわちコインの払い出しがおこなわれない組合せである。ただし、この図10の図柄配列においては、表示領域C内に並ぶ図柄の表示順列が有効表示順列(上段から図柄T11、図柄T10、図柄T9の順に並ぶ表示順列)であるため、この有効表示順列が、図11のように3つのワイルド図柄T2が並ぶ順列に成り代わり、実際には、ライン番号1のペイラインは5つのエース図柄T8が並んだものと判断されて所定枚数のコインの払い出しがおこなわれる。
ただし、図12に示したように、表示領域Cの図柄表示領域C1,C2,C3に並んだ図柄の表示順列が、ジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の並びである有効表示順列から一段でもずれると、これら3つの図柄T9,T10,T11はワイルド図柄(特定図柄)T2には変わらず、そのままの図柄で入賞判定がおこなわれる。
このように、各表示領域A〜Eの図柄スクロールが停止した際、所定の有効表示順列(すなわち、上段から図柄T11、図柄T10、図柄T9の順に並ぶ表示順列)が表示領域Cに表示された場合には、それらの図柄T9,T10,T11それぞれが、オールマイティな図柄であるワイルド図柄T2に変更されると共に(図11参照)、実際にワイルド図柄T2として入賞判定がおこなわれるため、プレイヤが指定したペイラインの図柄の並び/組合せが、配当に有利な図柄の並び/組合せになりやすくなる。そのため、プレイヤは、このようにワイルド図柄T2に変わった際には、多くの配当を期待することができる。従って、各表示領域A〜Eの図柄スクロールが停止した後であっても、プレイヤの期待感は有意に維持されることとなり、退屈することなく楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン1は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。
ここで、表示領域Cの図柄表示領域C1,C2,C3に表示される図柄の全てがワイルド図柄T2になっているため、いずれのペイラインも、このワイルド図柄T2を含むこととなる。そのため、どのペイラインの入賞判定であってもワイルド図柄T2が必ず関与するため、支払い率の向上が有意に図られている。このように、5つの表示領域A〜Eのうちの1つの表示領域C内において並んだ図柄T9,T10,T11の表示順列をワイルド図柄T2の表示順列に変更することで、ワイルド図柄T2が、ペイライン上に高い確率で配置されることとなるため、プレイヤは、多くのコイン払い出しを期待することができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の表示順列が表示領域Cに表示された場合に限定されず、図柄スクロールの停止時に、その他の表示領域A,B,D,Eにジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9が表示された場合に、これらの図柄T9,T10,T11の表示順列をワイルド図柄T2の表示順列として取り扱う態様であってもよい。また、ワイルド図柄T2に変わる図柄の表示順列は、ジャック図柄T11、クイーン図柄T10及びキング図柄T9の順列に限定されず、図6に示したような種々の図柄T1〜T12の任意の順列を利用可能なことはいうまでもない。
さらに、単一の表示領域に所定図柄の表示順列が並んだときに、それらの図柄がワイルド図柄T2に変わる態様だけでなく、複数の表示領域にまたがるように所定図柄の表示順列が横方向又は斜め方向に連続して並んだ場合にも、それらの並んだ図柄がワイルド図柄T2に変わる態様であってもよい。また、変更後の図柄である特定図柄は、ワイルド図柄T2に限らず、例えば、最終的に大きな配当が期待できるボーナス図柄T1等であってもよい。また、所定の有効表示順列の特定図柄表示順列への変更を、通常ゲーム状態のときにだけ発生させる態様に限らず、フィーチャーゲーム状態のときにだけ発生させる態様や、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態のいずれのときにも発生させる態様であってもよい。
本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。 コントロールパネルのボタン配置を示した図である。 内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 ディスプレイの表示画面を示す図である。 ディスプレイに表示される図柄を示した図である。 (a),(b)とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。 本実施形態に係るスロットマシンの図柄配列を示した図である。 スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。 表示領域Cに有効表示順列が表示された状態のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。 図10の有効表示順列が変更された後のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。 表示領域Cに有効表示順列が表示されていない状態のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。
符号の説明
1…スロットマシン、3…ディスプレイ、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、A〜E…表示領域、T1〜T12…図柄。

Claims (2)

  1. 複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有するディスプレイと、
    所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、
    前記コントローラは、前記プログラムに従って、
    少なくとも1つの前記表示領域内において並んだ前記図柄の表示順列が、所定の有効表示順列であるときに、前記図柄の表示順列を、配当に有利な特定図柄の表示順列に変更する、遊技機。
  2. 前記コントローラは、1つの前記表示領域内において並んだ前記図柄の表示順列が、前記所定の有効表示順列であるときに、前記図柄の表示順列を前記特定図柄の表示順列に変更する、請求項1に記載の遊技機。
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