JP4919319B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、より詳しくは図柄(シンボルともいう)を可変表示させ、有効ラインに特定の図柄が停止した場合に遊技価値を払い出す遊技機に関する。
いわゆるスロットマシンと呼ばれる遊技機が多数存在している。この種の遊技機は、複数の図柄が付されたリール(ドラム)を回転させることにより図柄の変動表示を行い、変動表示終了時点である特定の位置(有効入賞ライン上など)に位置する図柄に応じて、当選の有無、当選による払出の内容などを決定する。
一般に、スロットゲームを行う遊技機において、図柄の変動は縦方向(鉛直方向)であるが、このような遊技機の中には、縦方向に回転するリールと、横回転するリールを有しており、図柄の変動が縦方向に行われるとともに、横方向においてもおこなわれる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開平6−269545(段落[0023]〜[0024])
しかしながら、上記のような従来の遊技機は、横回転のリールは横回転のみ、縦回転のリールは縦回転のみ行うものであって、従来の縦回転のみおこなうスロットマシンにおいて一部のリールのみ横回転を行わせるものにとどまり、図柄の変動表示の変化に乏しく、既存のスロットマシンを上回る面白みを提供できるとは言い難かった。
本発明は、縦回転及び横回転による図柄の変動表示を行うことができ、且つ図柄の変動が従来にない、斬新な変化を行わせる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明は、図柄の変動表示(例えば、スクロール表示)が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第1のゲーム(例えば、通常ゲーム)と、前記第1のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第2のゲーム(例えば、ボーナスゲーム)とを遊技者に遊技させる遊技機(例えば、スロットマシン)であって、所定の有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが配列されると、その図柄の組み合わせに応じた配当が支払われ、前記図柄が、第2のゲームの開始の条件となる特別図柄と、それ以外の通常図柄と、配当に有利な図柄として前記通常図柄のいずれとしても取り扱われるワイルド図柄とを含む遊技機において、それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域(例えば、図柄表示部)を有する図柄表示手段(例えば、ディスプレイ)と、前記図柄表示手段に前記図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせるとともに、ゲーム処理を制御する制御手段(例えば、マイクロコンピュータ、或いはメインCPU)とを有し、前記制御手段は、前記第1のゲームにおいては、前記図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向(例えば、列方向)に行わせ、前記第2のゲームにおいては、前記図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向(例えば、行方向)に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせる回転処理を実行し、前記制御手段は、前記第2のゲーム時における前記回転処理では、横方向に図柄の変動表示が行われる列に、前記第1のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄として、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す倍率図柄を表示させ、前記制御手段は、前記倍率図柄と同一の有効ライン上に位置する図柄の組み合わせが当選役となる場合に、その当選役に設定された配当に前記倍率図柄が指定する倍率を乗じた配当を支払う払出処理を実行し、その場合に、前記倍率図柄を前記ワイルド図柄として機能させる、ことを特徴とする。
上記の遊技機によれば、同一の図柄表示手段によって2方向の変動表示を同時に実行することにより、バリエーション豊かな変動パターンを提供し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
かかる遊技機によれば、図柄の変動パターンだけでなく、図柄のバリエーションも豊になり、さらに遊技の興趣を向上させることが可能となる。
かかる遊技機によれば、多量の遊技価値を獲得できる機会を獲得可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
また、本発明は、図柄の変動表示が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第1のゲームと、前記第1のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第2のゲームとを遊技者に遊技させる遊技機であって、それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域を有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に前記図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせるとともに、ゲーム処理を制御する制御手段とを有し、前記制御手段は、前記第1のゲームにおいては、前記図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向に行わせ、前記第2のゲームにおいては、前記図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせる回転処理を実行し、前記制御手段は、前記第2のゲーム時における前記回転処理では、横方向に図柄の変動表示が行われる列に、前記第1のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄として、第2のゲームの終了条件の成立を表す終了条件図柄を表示させ、前記制御手段は、横方向に図柄の変動表示が行われる列において全ての行に前記終了条件図柄が停止表示された場合、ゲーム終了条件ポイントとして記憶される変数に1を加算し、ゲーム終了条件ポイントが所定の値に達したときに第2のゲームの終了条件が成立したと判定して、第2のゲームを終了させる、ことを特徴とする。
かかる遊技機によれば、ボーナスゲーム終了条件が遊技者に明確に把握でき、よりスリリングな遊技を提供することが可能となる。
本発明によれば、異なる二方向の変動表示を同時に実行することにより、バリエーション豊かな変動パターンを提供し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
[1.第1の実施の形態]
図1は、第1の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2には、図柄表示手段であるディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイである。
ディスプレイ3の表面上には、透明タッチパネルセンサ10が設けられており、遊技者がディスプレイ3に表示されたボタン等を指などでタッチすると、透明タッチパネルセンサ10がこの接触位置を検出して、ボタンに応じた入力が行えるようになっている。ディスプレイ3は、本発明の図柄表示手段として機能する。
ディスプレイ3の下方手前には、コインを投入するコイン投入部4が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
ディスプレイ3の下方には、コントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図2に示したような14個のボタン6a〜6nが設けられている。
すなわち、コントロールパネル5の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)6aと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン(GAME RULES)6bとが設けられている。残りの10個のボタンは、コントロールパネル5の略中央に2段に配置されており、コインの掛け枚数(ベット数)を決定する5個のベットボタン6c〜6gと、ライン数を決定する5個のラインボタン6h〜6lなどで構成されている。
図1に戻って、スロットマシン1の説明を続ける。
筐体2の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部7が設けられている。一方、筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明、ボーナスゲームの演出など)が表示されるサブディスプレイ8が設けられている。筐体2上部には、サブディスプレイ8の両側部に一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
図3は、スロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から入力信号を受け、また透明タッチパネルセンサ10からの接触位置検出信号をタッチパネル制御回路73を介して入力信号を受けつける一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン1全体の動作制御をおこなう。なお、メインCPU32(或いは、マイクロコンピュータ31)は、本発明の変動表示制御手段として機能する。
RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L、9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点灯/消灯させる。この点灯/消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は有価価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7からコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。
図4を参照しながら、画像制御回路71の構成例について説明する。図4は、画像制御回路71の構成例を示すブロック図である。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ(以下「図柄画像群」という)が含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。
図5は、本発明の図柄表示手段に相当するディスプレイ3に表示される表示画面例を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ3は、3行5列の行列状に図柄を表示する図柄エリアを有する図柄表示部81、ライン番号表示部82、上方表示部83を表示する。
図柄表示部81には、変動表示停止状態においてそれぞれが一つの図柄(空白を含んでいてもよい)を表示する図柄エリアが設けられている。図柄表示部81は、本発明の図柄表示領域に相当し、また、図柄エリアは本発明の、図柄を表示する領域である小領域に相当する。
本発明の第1のゲームに相当する通常ゲームの実行時においては、同一の列に属する3つの図柄エリアは、一般の機械式スロットマシンのリール回転が行われている様子を再現するように、複数種の図柄が描かれたリール画像を変動表示する。変動表示が停止した際には、図柄が、図柄エリアに一つずつ表示されるように画像処理される。
図柄表示部81の両側には、有効ラインである各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部82が表示されている。ライン番号表示部82に表示されたライン番号のうち、遊技者が選択した有効ラインであるペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、遊技者が選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
図柄表示部81の上方には、上方表示部83が形成されている。この上方表示部83には、クレジット枚数表示部83a、BET枚数表示部83b、PAID枚数表示部83c、で構成されている。ここで、クレジット枚数表示部83aには、このスロットマシン1に現在クレジット(貯蓄)されているコインの枚数が表示され、BET枚数表示部83bには1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示される。PAID枚数表示部83cには、1回のゲームで払い出しされたコインの枚数、すなわち獲得したクレジット値が表示される。
図6は、通常ゲーム実行時において図柄表示部81の各図柄エリアに表示される図柄の種類を示す図である。本実施形態における図柄としては、特別図柄であるボーナス図柄(トーテムポールを示す図柄)T1及びワイルド図柄(ネイティブアメリカンを示す図柄)T2と、通常図柄であるテント図柄T3、イーグル図柄T4、バッファロー図柄T5、トマホーク図柄T6、カクタス図柄T7、及び5種のトランプマーク図柄T8〜T12とがある。
特別図柄のボーナス図柄T1は、ボーナスゲーム突入(開始)のトリガ(条件)となる図柄(スキャッタ図柄)である。ボーナスゲーム突入の条件は、例えば、このボーナス図柄T1が図柄表示部81の各行に1個ずつ表示された場合(どの列にあっても構わない)に、スロットマシン1はボーナスゲームを開始する。なお、ボーナスゲームは、本発明の第2のゲームに相当する。
また、もう一つの特別図柄であるワイルド図柄T2は、通常図柄である上述したテント図柄T3、イーグル図柄T4、バッファロー図柄T5、トマホーク図柄T6、カクタス図柄T7、及び5種のトランプマーク図柄T8〜T12のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
トランプマーク図柄には、エース図柄(「A」)T8、キング図柄(「K」)T9、クイーン図柄(「Q」)T10、ジャック図柄(「J」)T11、数字図柄(「10」)T12の5種類の図柄がある。
また、スロットマシン1が図柄表示部81に表示する対象として、空白図柄を含むようにしても良い。空白図柄は、図柄表示部81の各図柄エリアに何も表示させないものであって、図柄の一種として扱うようにしても良いし、或いは図柄が何も存在していないものとして、入賞判定や特別遊技への移行の判定において無視して扱うようにしても良い。本発明は、この空白図柄も「図柄」に含まれるものとして扱うことができる。空白図柄を扱うスロットマシンにおいては、上記特別図柄や通常図柄の間に空白図柄が配されている図柄の配列であっても、本明細書にいう「複数の連なる図柄」、「図柄列」に該当する。
図7(a)および図7(b)は、スロットマシン1のペイライン(有効ライン、入賞ラインともいう)の一例を示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各回に示すように、その一例として9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに、所定の図柄の組み合わせである入賞図柄組合せ(例えば、同種の通常図柄が互いに隣り合って3個以上あること)が配列されると、その入賞図柄組合せの内容に応じた配当が遊技者に支払われる。なお、図中A1、A2、A3は図柄表示部81における左端の列の第1行から第3行に位置する図柄エリアを示し、B1、B2、B3は図柄表示部81における左端から2番目の列の第1行から第3行に位置する図柄エリアを示し、C1、C2、C3は図柄表示部81における左端から3番目の第1行から第3行に位置する図柄エリアを示し、D1、D2、D3は図柄表示部81における左端から4番目の列の第1行から第3行に位置する図柄エリアを示し、E1、E2、E3は図柄表示部81における右端の列の第1行から第3行に位置する図柄エリアを示す。
また図示は省略するが、図7(a)および図7(b)の他に、11本のペイラインが用意されており、合計で20本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では、通常のスロットマシンのリールに相当する列を5本と多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
図柄表示部81に設定された20のペイラインのうち、遊技者がラインボタン6h〜6lで指定したペイラインに、所定の図柄の組み合わせの一例である同種の図柄が並ぶ組み合わせがあるか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、遊技者が指定したペイラインに同種の図柄の組み合わせが並ぶと、判定手段であるメインCPU32は入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなわせる。
この入賞判定において、ワイルド図柄T2は、オールマイティな図柄と判定され、上述した10種の図柄のうちの配当(1コインの払い出し枚数)に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8とワイルド図柄T2のみが並んだ場合でも、1つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄T8が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄T2は、そのペイラインにおいてはエース図柄T8として取り扱われている。
次に、通常ゲーム時における図柄表示部81の各列に表示される図柄の配列(図柄列)について、図8を参照しつつ説明する。図8は、各列毎に予め定められた図柄列の例を示す図である。なお、図8では図柄の代わりに各図柄の参照番号を表示している。図中、Aは図柄表示部81における左端の列に適用される図柄列を示し、Bは図柄表示部81における左端から2番目の列に適用される図柄列を示し、Cは図柄表示部81における左端から3番目の列に適用される図柄列を示し、Dは図柄表示部81における左端から4番目の列に適用される図柄列を示し、Eは図柄表示部81における右端の列に適用される図柄列を示している。
図8に示すように、各列には、所定の順番で並んだ図柄(図柄列、或いは図柄配列と呼ぶ;本実施の形態では各図柄列は30個の図柄で構成されるものとするが、図柄の個数はこれに限定されるものではない)が循環的に変動表示される。この実施の形態では変動表示としてスクロール表示が採用されるものとするが、スクロール表示以外の表示手法を用いた変動表示であっても良い。
このスクロール表示により、遊技者は、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識する。各列A〜Eの図柄列を、同周期でスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、通常ゲーム状態と、通常ゲーム状態から移行する別のゲーム状態であるボーナスゲーム状態が用意されている。ボーナスゲームは本発明の第2のゲームに相当する。
マイクロコンピュータ31のメインCPU32は、ボーナスゲーム発生条件が成立したか否かの判定を行い、ボーナスゲーム発生条件が満たされている場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。
このボーナスゲーム発生条件は、上述したように、図柄表示部81の各行に1個のボーナス図柄T1が表示されることである。なお、ボーナスゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このボーナスゲーム状態は、通常ゲーム状態に比べてコインの払い出しに関して遊技者に有利な状態である。そのため、遊技者は、ボーナスゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1動作例(制御方法)について説明する。
図9は、スロットマシン1の動作例を示す、マイクロコンピュータ31のメインCPU32が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理はスロットマシン1の電源が投入されると、実行される処理である。
スロットマシン1は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう(S901)。より具体的には、メインCPU32が、ROM34にアクセスし、ディスプレイ3に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路71に転送すると共に、画像制御回路71が、受け取った情報を一旦ビデオRAM71eに格納した後、ディスプレイ3に表示させる。これにより、遊技者は、スロットマシン1により提供されるスロットゲームをおこなうことができる状態となる。
以下の処理は、ROM34及びRAM33に格納されたプログラムをメインCPU32が実行することにより実現される。
このステップS901において、スロットマシン1は遊技者のBET操作(コインの投入、ベットボタンの押下など)を待ち受ける。具体的には、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、又はスロットマシン1に蓄積されたクレジットがあるときにベットボタン6c〜6gが押下されると、スタート受付処理が完了する。
スタート受付処理が完了すると、スロットマシン1は通常ゲーム処理を開始する(S902)。図10に通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図10を参照しながら通常ゲーム処理の一例について説明する。
通常ゲーム処理において、まずスロットマシン1、より詳しくはメインCPU32(以下、単に「メインCPU32」と略す)は、抽選処理を行う(S1001)。メインCPU32は、サンプリング回路36から乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて通常ゲームにおける当選が発生したか否かを判定する。
次に、メインCPU32は、画像制御回路71に命令を出して、ディスプレイ3に図柄表示部81の各行に表示されている図柄列をスクロール表示させる(S1002)。このとき、メインCPU32では、画像制御回路71を制御して、あたかも機械式リールが縦方向に回転しているかのように画像処理をおこなう。
次に、メインCPU32は、先の抽選処理(S1001)において抽出された乱数値に基づいて、スクロール表示停止後に各列の図柄エリアのそれぞれに静止した状態で表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止したときに、決定した図柄を各列の図柄エリアのそれぞれに表示するよう画像制御回路71を制御する停止制御処理を行う(S1003)。なお、スクロール表示が終了して図柄が制した状態で図柄表示部81に表示されている状態を「変動停止表示状態」と呼び、変動停止表示状態において図柄表示部81に表示されている図柄を「停止図柄」と呼ぶこととする。
停止制御処理(S1003)の後、メインCPU32は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額をRAM33の所定の記憶領域(変数)に加算記憶する加算処理を行う(S1004)。なお、この記憶領域に記憶されている値は、後述する払出処理(賞付与処理)(S905)において使用されるデータとなる。
以上で通常ゲーム処理は終了する。
図9に戻り、メイン処理の説明を続ける。
通常ゲーム処理(S902)を終了すると、メインCPU32は、ボーナスゲームへの移行条件(ボーナスゲームの当選条件でもよい)が成立しているか否かを判定する(S903)。この判定は、先に行った抽選処理(S1001)において抽出した乱数に基づいて行うようにしてもよいし、或いはその時点において図柄表示部81に表示されている停止図柄から判定してもよい。この実施の形態では、変動停止状態にある図柄表示部81の各行に一つのボーナス図柄T1が停止図柄として表示されていることとする。なお、乱数に基づいて判定する場合には、ボーナスゲームへの移行条件(ボーナスゲームの当選条件でもよい)に相当する乱数値が抽出されると、メインCPU32は、その乱数値に基づいてボーナスゲームへの移行条件(ボーナスゲームの当選条件でもよい)が成立していると判定する一方、前述の停止制御処理(S1003)において、変動停止状態にある図柄表示部81の各行に一つのボーナス図柄T1が停止図柄として表示させる。
さて、ボーナスゲームへの移行条件(ボーナスゲームの当選条件でもよい)が成立していると判定した場合(S903,Yes)、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行する(S904)。
このボーナスゲームは、図柄表示部81の中央列において図柄のスクロール表示を横方向(行方向)に行わせ、他の列においては図柄のスクロール表示を縦方向(列方向)に行わせる。ボーナスゲームにおいても、スクロール表示後に変動表示停止状態となり、図柄表示部81の図柄エリアには停止図柄が表示されることとなる。但し、横方向に図柄のスクロール表示が行われる中央列には、通常ゲームにおいて図柄エリアに表示される図柄T2〜T12以外の図柄が表示され、この中央列に表示される図柄には、ボーナスゲームにおいて当選が成立した場合に払い出すクレジット値を決定するための倍率を示す図柄と、ボーナスゲームの終了条件の成立を表す図柄を含む。
以下に、ボーナスゲーム処理の具体例について図11を参照しながら説明する。図11はボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理は、スロットマシン1が行う、通常ゲームとは別のゲームを実行する処理である。
さて、ボーナスゲーム処理を開始すると、本発明の変動表示制御手段に相当するメインCPU32は、まずボーナスゲーム図柄移動演出処理を実行する(S1101)。ボーナスゲーム図柄移動演出処理は、各列に表示されたボーナス図柄T1が中央の列に移動し、中央の列において横方向のスクロール表示を伴うボーナスゲームにおけるスクロール表示の開始を遊技者に知らせる演出を行う処理である。以下、図12から図15を参照しながら、ボーナスゲーム図柄移動演出処理の例について説明する。
図12は、前述の通常ゲームにおける回転処理(S1002)実行中に、ディスプレイ3に表示される画面例を示す図である。ディスプレイ3に表示される図柄表示部81においては、各列において縦方向(列方向)の図柄のスクロール表示が行われている。図中の矢印は図柄列がスクロール表示されていることを示している。
図13は、図12に示すスクロール表示の後、停止制御処理(S1003)により、ディスプレイ3が図柄表示部81の各図柄エリアに停止図柄を表示させている画面例である。この画面例では、ボーナスゲーム移行条件(ボーナスゲーム当選条件)が成立しており、ボーナス図柄T1が、各行に一つずつ停止表示されている。
ボーナスゲーム図柄移動演出処理(S1101)は、図13に示す画面から遷移して、図14,図15に示す画面を表示することによって行われる。
図14は、各行に一つずつ停止表示されているボーナス図柄T1が、後に横方向のスクロール表示を行う列(本実施の形態では、中央の列とする)の図柄エリアに向かって移動を開始している状態を示す図である。
図15は、図14から遷移して表示される画面表示例であって、各行に一つずつ停止表示されていたボーナス図柄T1が、後に横方向のスクロール表示を行う列(本実施の形態では、中央の列とする)の図柄エリアへの移動を完了した状態を示す図である。本実施の形態では、ボーナス図柄T1はトーテムポールを表す図柄であって、移動を完了した状態では、あたかも一本のトーテムポールが完成したかのように表示されることとなる。
メインCPU32は、図14、図15に示すような演出表示を実行するように画像制御回路71に命令を出し、画像制御回路71は、予め格納している演出パターンに基づいて、図14,15に示すような画像表示をディスプレイ3に行わせる。この処理がボーナスゲーム図柄移動演出処理(S1101)である。
図11に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
ボーナスゲーム図柄移動演出処理(S1101)の後、メインCPU32は、ボーナスゲーム抽選処理を行う(S1102)。これは、横方向(行方向)へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示終了後に表示される停止図柄(或いは停止図柄の組み合わせ)と、縦方向へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示終了後に表示される停止図柄(或いは停止図柄の組み合わせ)とを抽選により決定する処理である。なお、抽選については、通常ゲームと同様に、サンプリング回路36から抽出した乱数値により行うようにしてもよいし、その他の方法であってもよい。
次に、メインCPU32は、横方向(行方向)へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示を行なわせると共に、縦方向(列方向)へのスクロール表示を行う列においてスクロール表示を行わせるボーナスゲーム回転処理を実行する(S1103)。図16は、ボーナスゲーム回転処理実行時に、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。この例では、図柄表示部81の横方向(行方向)へのスクロール表示を行う列である中央列においては、図柄列が横方向(行方向)に回転するかのように図柄列のスクロール表示が行われ、縦方向(列方向)へのスクロール表示を行う列においては、図柄列が縦方向(列方向)に回転するかのようにスクロール表示が行われる。
図17は、横方向(行方向)の図柄列のスクロール表示に用いられる図柄列(横方向図柄列と呼ぶ)に含まれる図柄(横方向図柄と呼ぶ)を示す。横方向図柄は、ワイルド図柄Y1と、倍率図柄と呼ぶ2倍図柄Y2、3倍図柄Y3、4倍図柄Y4、5倍図柄Y5、7倍図柄Y6、及び10倍図柄Y7と、終了条件図柄Y8の8種類の図柄が用意されている。なお、「n倍図柄」(「n」は2から10までのいずれかの数字を意味する)は、「Wild×n」、すなわち、ワイルド図柄として機能すると共に、配当をn倍にさせる役割を有している。なお、倍率図柄は、本発明の、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す図柄として機能し、終了条件図柄は、本発明の第2のゲームの終了条件の成立を表す図柄として機能する。
横方向図柄列はこれら8種類の横方向図柄を適宜組み合わせて構成される。横方向図柄列は必ずしも8種類全部の横方向図柄を含んでいる必要はない。また、各行において同じ横方向図柄列を用いてスクロール表示するようにしてもよいし、行ごとに異なる種類の横方向図柄列を用いてスクロール表示するようにしてもよい。
ワイルド図柄Y1は、縦方向のスクロール表示が行われる列に表示される停止図柄であって、同一有効ライン上に位置する図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
倍率図柄である2倍図柄Y2、3倍図柄Y3、4倍図柄Y4、5倍図柄Y5、7倍図柄Y6、10倍図柄Y7は、それぞれ縦方向のスクロール表示が行われる列に表示される停止図柄であって、その倍率図柄と同一有効ライン上に位置する図柄の組み合わせが当選役となる場合に、その当選役に設定された配当(基準配当と呼ぶ)にその倍率を乗じて最終的な配当(最終配当と呼ぶ)を算出させる図柄である。例えば、ある行の中央列に当たる図柄エリアに3倍図柄Y3が停止表示され、且つその行の他の図柄エリアに表示された停止図柄が基準配当がコイン5枚である当選役となっている場合、最終配当は5枚×3倍=15枚と決定される。
終了条件図柄Y8は、ボーナスゲームの終了条件判定のために用いられる図柄である。本実施の形態では、横方向へのスクロール表示が行われる列である中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Y8が停止表示された場合に、ボーナスゲーム終了条件ポイントに1加算する。ボーナスゲーム終了条件ポイントは、RAM33に記憶される変数であって、ボーナスゲーム開始時或いは終了時にゼロクリアされる変数である。
中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Y8が停止表示されるごとに、ボーナスゲーム終了条件ポイントに1加算され、ボーナスゲーム終了条件ポイントは増加する。ボーナスゲームを継続していってボーナスゲーム終了条件ポイントが所定の値(例えば、5ポイント)に達した場合に、ボーナスゲームの終了条件が成立したと判定される。
一方、縦方向(列方向)へのスクロール表示を行う列において用いられる図柄列は、通常ゲーム時に用いられる図柄列(図8参照)と同じであってもよいし、ボーナスゲーム用の特別の図柄列(例えば、ボーナス図柄T1が除かれた図柄列)であってもよい。
図11に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。
ボーナスゲーム回転処理実行後、メインCPU32は、ボーナスゲーム停止制御処理(S1104)を実行する。すなわち、先のボーナスゲーム抽選処理(S1102)において抽出された乱数値に基づいて、横方向及び縦方向の双方のスクロール表示停止後に各列の図柄エリアのそれぞれに静止した状態で表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止したときに、決定した図柄を各列の図柄エリアのそれぞれに表示するよう画像制御回路71を制御するボーナスゲーム停止制御処理を行う(S1104)。
次に、メインCPU32は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額、及び横方向にスクロール表示を行った列において表示される横方向図柄が倍率図柄である場合には、その倍率を乗じて算出した最終配当の値をRAM32の所定の記憶領域に加算記憶する加算処理を行う(S1105)。なお、この記憶領域に記憶されている値は後述の払出処理(S905)において使用されるデータとなる。
図18に、ボーナスゲーム停止制御処理により、横方向図柄及び図柄が停止表示されている状態の画面例を示す。この例では、最下段の行において同種のトランプ図柄T10が4個並んでおり、当選役の一つが成立している。なおかつ、最下段の行であって中央列の図柄エリアには、4倍図柄Y4が停止されている。その結果、最下段についての最終配当は、トランプ図柄T10について定められた基準配当を4倍した値となり、加算処理においてはこの最終配当の値が加算される。なお、中段及び最上段においては、いずれの当選役も成立していないため、配当はない。最上段の行においては、2倍図柄Y2が表示されているが、当選役が成立していないため、倍率図柄の効力は発動しない。
図11に戻り、ボーナスゲームの説明を続ける。
加算処理(S1105)の後、メインCPU32は、ボーナスゲーム終了条件の判定を行う(S1106)。すなわち、メインCPU32は、横方向へのスクロール表示が行われる列である中央列においてすべての行にこの終了条件図柄Y8が停止表示されているか否かを判定し、すべての行にこの終了条件図柄Y8が停止表示されていると判定した場合には、ボーナスゲーム終了ポイントに1を加算し、さらに加算後の値が所定の値に達したか否かを判定する。メインCPU32は、所定の値に達していれば、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定し、所定の値に達していなければ、ボーナスゲーム終了条件は成立していないと判定する。図19は、すべての行にこの終了条件図柄Y8が停止表示されている画面例を示す。この画面が表示された場合には、ボーナスゲーム終了ポイントに1が加算されることとなる。
ボーナスゲーム終了条件は成立していないと判定した場合(S1106,No)は、メインCPU32は、S1102に戻り、ボーナスゲームを続行する。一方、ボーナスゲーム終了条件が成立したと判定した場合(S1106,Yes)、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に制御を戻す。
図9に戻り、メイン処理の説明を再開する。
ボーナスゲーム処理(S904)が終了すると、メインCPU32は、通常ゲーム、及びボーナスゲームにおいて獲得した配当を遊技者に付与するよう、加算処理(S1004,S1105)において加算記憶された値を、RAM33に変数として記憶されているクレジットに加算し、遊技者の要求がある場合にはこのクレジットの全部又は一部をコイン、メダルに換算して払出を行う処理である払出処理(賞付与処理)(S905)を実行する。この後、遊技者がベットを行うと再びスタート受付(S901)に戻り、その後スロットマシン1は通常ゲーム及び、ボーナスゲーム当選が発生した場合にはボーナスゲームを繰り返し実行するよう、S902からS905までの処理を同様に繰り返し実行する。
以上で、メイン処理の説明を終了する。
[変形例、その他]
(1)横方向にスクロール表示が行われる列は1列に限られず、複数の列において横方向のスクロール表示を行わせるようにしても、本発明は成立する。
(2)横方向のスクロール表示の代わりに、斜め方向に連続する図柄エリアにおいて斜め方向にスクロール表示するようにしても本発明は成立する。
スロットマシンの外観斜視図 コントロールパネルの拡大図 スロットマシン1の内部構成を示したブロック図 画像制御回路の構成例を示すブロック図 ディスプレイに表示される表示画面例を示す図 図柄表示部の各図柄エリアに表示される図柄の種類を示す図 (a)は、スロットマシンのペイラインの一例を示す図、(b)は別のペイラインの一例を示す図 各列毎に予め定められた図柄列の例を示す図 メイン処理の一例を示すフローチャート 通常ゲーム処理の一例を示すフローチャート ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート 通常ゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 通常ゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 ボーナスゲーム図柄移動演出処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 ボーナスゲーム図柄移動演出処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 横方向図柄の図柄種類の例を示す図 ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図 ボーナスゲーム処理においてディスプレイに表示される画面例を示す図
符号の説明
1…スロットマシン
3…ディスプレイ
32…メインCPU
Y2〜Y7…倍率図柄
Y8…終了条件図柄

Claims (2)

  1. 図柄の変動表示が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第1のゲームと、前記第1のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第2のゲームとを遊技者に遊技させる遊技機であって、所定の有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが配列されると、その図柄の組み合わせに応じた配当が支払われ、前記図柄が、第2のゲームの開始の条件となる特別図柄と、それ以外の通常図柄と、配当に有利な図柄として前記通常図柄のいずれとしても取り扱われるワイルド図柄とを含む遊技機において、
    それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段前記図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせるとともに、ゲーム処理を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、前記第1のゲームにおいては、前記図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向に行わせ、前記第2のゲームにおいては、前記図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせる回転処理を実行し
    前記制御手段は、前記第2のゲーム時における前記回転処理では、横方向に図柄の変動表示が行われる列に、前記第1のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄として、当選した場合に払い出す遊技価値を決定するための倍率を示す倍率図柄を表示させ、
    前記制御手段は、前記倍率図柄と同一の有効ライン上に位置する図柄の組み合わせが当選役となる場合に、その当選役に設定された配当に前記倍率図柄が指定する倍率を乗じた配当を支払う払出処理を実行し、その場合に、前記倍率図柄を前記ワイルド図柄として機能させる、ことを特徴とする遊技機。
  2. 図柄の変動表示が終了したことにより表示される図柄である停止図柄に基づいて当選の有無が判定される第1のゲームと、前記第1のゲームにおける停止図柄が所定の条件を満たす場合に実行される第2のゲームとを遊技者に遊技させる遊技機であって、
    それぞれが図柄を表示する領域である小領域を行列状に配置した図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段に前記図柄表示領域における図柄の変動表示を行わせるとともに、ゲーム処理を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、前記第1のゲームにおいては、前記図柄表示領域の各列において図柄の変動表示を縦方向に行わせ、前記第2のゲームにおいては、前記図柄表示領域の少なくとも一の列において図柄の変動表示を横方向に行わせ、他の列においては図柄の変動表示を縦方向に行わせる回転処理を実行し、
    前記制御手段は、前記第2のゲーム時における前記回転処理では、横方向に図柄の変動表示が行われる列に、前記第1のゲームにおいて図柄表示領域に表示される図柄とは異なる図柄として、第2のゲームの終了条件の成立を表す終了条件図柄を表示させ、
    前記制御手段は、横方向に図柄の変動表示が行われる列において全ての行に前記終了条件図柄が停止表示された場合、ゲーム終了条件ポイントとして記憶される変数に1を加算し、ゲーム終了条件ポイントが所定の値に達したときに第2のゲームの終了条件が成立したと判定して、第2のゲームを終了させる、ことを特徴とする遊技機。
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