JP2003024510A - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents

遊技装置及び遊技装置の制御方法

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JP2003024510A
JP2003024510A JP2001215743A JP2001215743A JP2003024510A JP 2003024510 A JP2003024510 A JP 2003024510A JP 2001215743 A JP2001215743 A JP 2001215743A JP 2001215743 A JP2001215743 A JP 2001215743A JP 2003024510 A JP2003024510 A JP 2003024510A
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game
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stopped
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Takahiro Suzuki
隆弘 鈴木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボーナスゲームの実行方法を新規にすること
で、ボーナスゲームの開始が確認しやすく、プレイヤの
興味を引き付けることができる遊技装置を提供するこ
と。 【解決手段】 表示領域を3行5列有するディスプレイ
20と、コントローラ50とを備える。コントローラ5
0は、リール回転停止後にボーナスゲームを行うか否か
を決定し、リール回転停止後にボーナスゲームを行う場
合は、リール回転前においてその予告を行う。ボーナス
ゲームの予告は、ディスプレイ20の表示領域内にキャ
ラクタを表示させることで行われ、予告をした場合は、
リール回転停止後にボーナスゲームに移行させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の表示領域に
シンボルを表示させ、その配列に基づいてプレイヤに与
える賞を決定する遊技装置、遊技装置の制御方法、プロ
グラム、及び、コンピュータ読取り可能な記録媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】複数の表示領域にそれぞれに表示すべき
シンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシ
ンボルの配列に基づいて賞品及び賞金の払い出しを行う
遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げ
られる。
【0003】近年、プレイヤの興味を惹き付ける方策と
して、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが
流行している。このボーナスゲームは、例えばスロット
マシンにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行
されるものであり、スロットを表示するディスプレイで
引き続き行われるか、或いはこのディスプレイとは異な
る第2ディスプレイで展開される。そして、ボーナスゲ
ームの結果に応じて、プレイヤに賞品や賞金が支払われ
ることになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技装置に
おいては、一般的に、ボーナスゲームは、スロットゲー
ムにおいてシンボルが所定の配列になった際、例えばボ
ーナスシンボルが揃った場合に、プレイヤにボーナスゲ
ームの開始が通知され、スタートされる。つまり、プレ
イヤはボーナスシンボルが揃うまではボーナスゲームが
行われるかどうか分からないようになっている。このた
め、プレイヤはボーナスゲームが開始したことを確認し
難かった。また、プレイヤはこのような既存のボーナス
ゲームを備えた遊技装置には飽き足らず、更に新規な遊
技装置の登場を求めている。
【0005】本発明は、ボーナスゲームの実行方法を新
規にすることで、ボーナスゲームの開始が確認しやす
く、プレイヤの興味を引き付けることができる遊技装
置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュー
タ読取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、複数種
のシンボルが変動して表示される複数のシンボル表示領
域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行す
ると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントロ
ーラと、を備え、コントローラは、プログラムに従っ
て、ボーナスゲームをシンボルの変動の停止後に行うか
否かを決定し、ボーナスゲームを行うことを決定した場
合には、シンボルが変動し始まる前にボーナスゲームの
予告をし、ディスプレイにおいてシンボルの変動表示を
行わせ、複数種のシンボルのなかから各表示領域に停止
させるべきシンボルを決定し、各表示領域に表示された
シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定
し、ボーナスゲームの予告が行われた場合は、シンボル
が停止した後に、ボーナスゲームを実行することを特徴
としている。
【0007】本発明の遊技装置では、シンボルが変動し
始まる前にボーナスゲームの予告がされることで、ボー
ナスゲームがシンボルの変動の停止後に行われること
を、プレイヤは前もって知ることができる。そのため、
プレイヤはボーナスゲームに対する心構えができ、ボー
ナスゲームの開始を確認することが容易になる。
【0008】コントローラは、クレジットが有るときに
のみボーナスゲームの予告をしてもよい。
【0009】コントローラは、クレジットの有無にかか
わらずボーナスゲームの予告をしてもよい。このよう
に、クレジットが無いときでもボーナスゲームの予告が
されていることで、このゲーム機を見かけた者を引き付
けることができ、ゲームに参加させるようにすることが
できる。
【0010】コントローラは、シンボルが特定の配列に
なったときのみボーナスゲームを実行してもよい。これ
により、プレイヤにシンボルが特定の配列になることに
強い期待を持たせることができるため、娯楽性を高める
ことができる。
【0011】コントローラは、前回のゲームにおいてシ
ンボルの変動が停止したことを検知した後、今回のゲー
ムにおいてボーナスゲームを行うか否かを決定してもよ
い。このように、前回のゲームにおいてシンボルの変動
が停止した後に、今回のゲームにおいてボーナスゲーム
を行うか否かをプレイヤに知らせることで、プレイヤに
ボーナスゲームを行える期待感を毎ゲームごとに継続し
て持たせることができるため、プレイヤに更にゲームを
続けさせることができる。
【0012】(2)本発明は、複数種のシンボルが変動
して表示される複数のシンボル表示領域を有するディス
プレイを備え、ディスプレイにおいてシンボルの変動表
示を行わせ、複数種のシンボルのなかから各表示領域に
停止させるべきシンボルを決定し、各表示領域に表示さ
れたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決
定するスロットマシンにおいて、ボーナスゲームをシン
ボルの変動の停止後に行うか否かを決定する制御手段
と、ボーナスゲームの予告が行われた場合は、シンボル
が停止した後に、ボーナスゲームを実行する制御手段
と、を備えることを特徴としている。
【0013】本発明のスロットゲームでは、シンボルが
変動する前にボーナスゲームの予告がされることで、ボ
ーナスゲームがシンボルの変動の停止後に行われること
を、プレイヤは前もって知ることができる。そのため、
プレイヤはボーナスゲームの開始を確認することが容易
になる。
【0014】(3)本発明の遊技装置の制御方法は、複
数種のシンボルが変動して表示される複数のシンボル表
示領域を有するディスプレイと、ディスプレイを制御す
るコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法におい
て、ボーナスゲームをシンボルの変動の停止後に行うか
否かを決定するステップと、ボーナスゲームを行うこと
を決定した場合には、シンボルが変動し始める前にボー
ナスゲームの予告をするステップと、ディスプレイにお
いて、シンボルの変動表示を行わせるステップと、複数
種のシンボルのなかから各表示領域に停止させるべきシ
ンボルを決定するステップと、各表示領域に表示された
シンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定す
るステップと、ボーナスの予告が行われた場合は、シン
ボルが停止した後にボーナスゲームを実行するステップ
と、を含むことを特徴としている。
【0015】本発明の遊技装置の制御方法では、シンボ
ルが変動する前にボーナスゲームの予告がされること
で、ボーナスゲームがシンボルの変動の停止後に行われ
ることを、プレイヤは前もって知ることができる。その
ため、プレイヤはボーナスゲームの開始を確認すること
が容易になる。また、シンボルの配列に関係なくボーナ
スゲームを行う可能性が有るようにすることで、シンボ
ルの配列による賞を得ることができなくても、ボーナス
ゲームによる賞を得るチャンスが有り、さらに、シンボ
ルの配列による賞と、ボーナスゲームによる賞とを両方
得るチャンスがあるので、プレイヤに新鮮さを与えると
共に、期待感を高めることができる。
【0016】本発明の遊技装置の制御方法において、コ
ントローラは、クレジットが有るときにのみボーナスゲ
ームの予告をしてもよい。これにより、クレジットがな
くなり、ゲームが終了したことをプレイヤに確認させる
ことができる。
【0017】本発明の遊技装置の制御方法において、コ
ントローラは、シンボルが特定の配列になったときのみ
ボーナスゲームを実行してもよい。これにより、プレイ
ヤにシンボルが特定の配列になることを期待させること
ができるため、娯楽性を高めることができる。
【0018】本発明の遊技装置の制御方法において、コ
ントローラは、前回のゲームにおいてシンボルの変動が
停止したことを検知した後、今回のゲームにおいてボー
ナスゲームを行うか否かを決定してもよい。このよう
に、前回のゲームにおいてシンボルの変動が停止した後
に、今回のゲームにおいてボーナスゲームを行うか否か
をプレイヤに知らせることで、プレイヤにボーナスゲー
ムを行える期待感を継続して持たせることができるた
め、プレイヤに更にゲームを続けさせることができる。
【0019】(4)本発明のプログラムは、ボーナスゲ
ームをシンボルの変動の停止後に行うか否かを決定する
ステップと、ボーナスゲームを行うことを決定した場合
には、シンボルが変動し始める前にボーナスゲームの予
告をするステップと、ディスプレイにおいて、シンボル
の変動表示を行わせるステップと、複数種のシンボルの
なかから各表示領域に停止させるべきシンボルを決定す
るステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列
に基づいてプレイヤに与える賞を決定するステップと、
ボーナスゲームの予告が行われた場合は、シンボルが停
止した後に、ボーナスゲームを実行するステップと、を
コンピュータに実行させることを特徴としている。
【0020】(5)本発明のコンピュータ読取り可能な
記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴
としている。
【0021】このようなプログラムをコンピュータに実
行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制
御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。
すなわち、ボーナスゲームを行うことを決定した場合
に、シンボルが変動し始める前に予告することで、プレ
イヤにボーナスゲームの開始を確認し易くすると共に、
プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一
要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省
略する。
【0023】図1は、本実施形態のスロットマシン(遊
技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン
10は、筐体40の下側にスロットゲームをデジタル表
示するためのメインディスプレイ20を備え、筐体40
の上側には後述するボーナスゲームをデジタル表示する
ための第2ディスプレイ30を備えている。これらメイ
ンディスプレイ20及び第2ディスプレイ30は、とも
に液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ20に
ついてはタッチスクリーンとなっている。尚、ボーナス
ゲームをメインディスプレイ20でデジタル表示しても
よい。
【0024】メインディスプレイ20の下方手前には、
メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コ
イン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を
挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プ
レイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロット
ゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣
のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよ
い。また、筐体40の最下部には、払い出されたコイン
をプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられ
ている。
【0025】また、コイン投入部22の手前には、6つ
の押しボタンが配列されている。これらは公知のスロッ
トゲームに設けられているものであり、右から順番に、
シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1
BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高
掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボ
タン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン
27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタ
ン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン2
9となっている。更に、コイン投入部22の図中左方に
は、第2ディスプレイ30で展開されるボーナスゲーム
に使用する2つの選択ボタン31、32が設けられてい
る。
【0026】図2は、本実施形態のスロットマシン10
の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に
接続された各種アクチュエータとを示すブロック図であ
る。
【0027】コントローラ50には、各種制御を統括す
るCPU51と、スロットゲームに必要なプログラム及
びデータを格納した格納手段としてのメインメモリ52
と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ20
の表示内容を制御する画像処理回路53と、蓄積したコ
インをプレイヤに払い出すホッパ44を制御するホッパ
駆動回路54と、ボーナスゲームに必要なプログラム及
びデータを格納した格納手段としての第2メモリ55
と、Video RAMを有すると共に第2ディスプレイ30の
表示内容を制御する画像処理回路56と、が含まれてい
る。また、CPU51と各アクチュエータとの間には、
I/Oポートなどが適宜配される。
【0028】尚、メインメモリ52は、ROM領域とRAM領
域とを有しており、ROM領域には、スロットゲーム及び
ボーナスゲーム(後述する)を実行するモジュールと、
ボーナスゲームをシンボル変動後に行うかどうかを決定
し、行う場合にはシンボルの変動前に予告をするモジュ
ールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当
を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータ
と、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ5
2のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数など
の可変するデータが書き込まれる。第2メモリ55につ
いても、同様にROM領域とRAM領域が設けられており、RO
M領域には複数のボーナスゲームに関するプログラム及
びデータが書き込まれている。また、メインディスプレ
イ20にはタッチセンサ21が内蔵されており、プレイ
ヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報
を入力することができる。
【0029】更に、CPU51には、コインが投入された
ことを検知するコインセンサ45、スタートボタン2
4,BETボタン25、及び選択ボタン31、32など
がバスを通じて接続されている。尚、図示は省略する
が、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントロー
ラ50に接続されている。また、上記ホッパ44及びコ
インセンサは、図1に示した筐体40に収容されてい
る。
【0030】図3は、メインディスプレイ20の表示画
面の一例であり、ボーナスゲームの予告がされていない
状態を示す図である。本実施形態では、メインディスプ
レイ20に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域
が3行5列の計15個設けられている。また、複数種の
シンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが
停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A
3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3
に表示されるように、画像処理される。
【0031】また、各表示領域の下方には、残りのクレ
ジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数で
あるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTO
TALBET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WO
N)、などが表示されている。更に、メインディスプレ
イ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの
表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方
法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62と
が表示されている。これらのキー61,62にプレイヤ
がタッチするとタッチセンサ21によって検知され、そ
れぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示さ
れる。
【0032】図4(a)及び図4(b)は、スロットマ
シン10のペイラインを示す図である。理解し易くする
ために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に
示すように、本ゲームでは9本のペイラインが準備され
ている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボ
ルが配置されると、その配列内容に応じた配当がプレイ
ヤに支払われる。このように、本実施形態では3行5列
と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設ける
ことができる。
【0033】図5は、各リールに表示されるシンボルを
示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブ
ル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。
テーブル中のアルファベットは、各シンボルを示した種
別を示すものである。メインディスプレイ20の表示領
域においては、このシンボルテーブル64に示す順番で
リールにシンボルが描かれているように画像が形成され
る。
【0034】次に、図6のフローチャートを参照して、
本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
【0035】スロットマシン10を作動させると、CP
U51はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形
成する枠やPAY TABLEキー61などのスロットゲームの
基本画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。
画像処理回路53では、これらの情報を一旦Video RAM
に格納した後、メインディスプレイ20に表示させる。
これにより、スロットマシン10はプレイヤがスロット
ゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモ
リ52に格納されたプログラムのスロットゲームに関す
るモジュールをCPU51が実行することで行われる。
【0036】ステップ101(以下、ステップを「S」
と略す)において、コントローラ50のCPU51は、
プレイヤのBETを待ち受ける。BETはクレジットが残って
いる状態で行うことができ、プレイヤはBETボタン2
5、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれ
かによってBET数を指示する。
【0037】BETが完了した後、CPU51は、決定手
段としてメインメモリ52のプログラムによってボーナ
スゲームを行うかどうかを判定する(S102)。判定
は、乱数値を利用する等の方法によって行われる。
【0038】ボーナスゲームを行うと判定した場合は、
CPU51は、予告手段として画像処理回路53を制御
し、ボーナスゲームを行う予告を示すキャラクタをディ
スプレイ上に表示することで、プレイヤに対してボーナ
スゲームの予告を行う(S103)。CPU51、メイ
ンメモリ52、画像処理回路53によって予告手段が構
成されている。
【0039】図7は、メインディスプレイ20に風船の
キャラクタ70が表示されることで、ボーナスゲームの
予告がされている状態を示す図である。風船のキャラク
タ70は、ディスプレイの下方から浮上してくるように
表示される。
【0040】尚、本実施形態では、メインディスプレイ
20に、ボーナスゲームを予告するために風船のキャラ
クタを表示させているが、キャラクタはこれには限定さ
れない。更に、図柄ではなく文字等を表示することでボ
ーナスゲームの予告を行ってもよい。また、この風船の
キャラクタ70は、メインディスプレイ20内を移動し
ながら表示されてもよく、静止した状態で表示されても
よい。
【0041】尚、ボーナスゲームを行うかどうかを判定
し、ボーナスゲームの予告を行うのは、クレジットがあ
るときのみとしているが、クレジットが無い状況で予告
の判定や、予告をしてもよい。これにより、ゲームセン
タやカジノにおいてこのゲーム機を見かけた者を引き付
けることができ、ゲームに参加させるようにすることが
できる。
【0042】更に、残りのクレジットがある場合、前回
のゲームにおいてリールの回転が停止したことをCPU
51が検知した後にボーナスゲームを行うかどうかを判
定し、ボーナスゲームの予告を行うようにしてもよい。
これにより、プレイヤにボーナスゲームを行える期待感
を毎ゲームごとに継続して持たせることができるため、
プレイヤに更にゲームを続けさせることができる。
【0043】ボーナスゲームの予告は、音によって行っ
てもよく、もちろん、キャラクタの表示と共に音を出し
て行ってもよい。更に、例えば筐体40を振動させるこ
とによって、プレイヤにボーナスゲームの予告をしても
よい。
【0044】一方、S102においてボーナスゲームを
行わない判定をした場合は、S103を経ずに、次のS
104に進む。
【0045】次いで、プレイヤがスタートボタン24を
押すと(S104)、メインディスプレイ20において
リールが回転し始める(S105)。具体的には、スタ
ートボタン24からのスタート信号を受信したCPU5
1が画像処理回路53を制御し、あたかも現物のリール
が回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プ
レイヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボタン27を
押した場合は、スタートボタン24を押すことなく、リ
ールが回転し始める。
【0046】リールが回転し始めた後、CPU51は、
メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生さ
せ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各
表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S10
6)。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなる
タイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン2
4が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが
押される度に抽選し直してもよい。
【0047】次いで、CPU51は、画像処理回路53
を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停
止させる(S107)。この際、各表示領域に必ず一つ
のシンボルが表示されるように設定しておいてもよい
し、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなか
ったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるよ
うに設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、
必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【0048】リールが回転した後、CPU51は入賞の
判定を行う(S108)。尚、入賞判定は、S106で
シンボルの配列が確定した時点で行うことができるた
め、S108をS107の前にしてもよい。シンボルが
入賞の配列になっていない場合は、スロットゲームは終
了し、メインディスプレイに例えば“GAME OVE
R”と表示する。
【0049】S108で、シンボルが入賞の配列になっ
ている場合は、CPU51は、S103でボーナスゲー
ムの予告がされているか否かを判断する(S109)。
ボーナスゲームの予告がされている場合は、ボーナスゲ
ームへ移行する(S110)。この際、入賞に応じた配
当をプレイヤに支払ってもよい。
【0050】S110におけるボーナスゲームは、第2
メモリ55に格納されたプログラムのボーナスゲームに
関するモジュールを実行手段であるCPU51が実行す
ることで行われる。CPU51、第2メモリ55、画像
処理回路56によって実行手段が構成されている。
【0051】ボーナスゲームは、例えば以下のようなも
のを行う。CPU51が画像処理回路53及び画像処理
回路56を制御し、メインディスプレイ20に表示され
たボーナスゲームの予告を示すキャラクタの風船70
を、あたかもメインディスプレイ20から第2ディスプ
レイ30に移動するかのように表示させる。次いで、ピ
エロキャラクタを登場させ、ピエロキャラクタに弓矢に
よって風船70を射抜かせ、破裂させる。風船が割れる
と同時にそのなかから倍率や配当額等が現れ、それに応
じた配当がプレイヤに支払われる。尚、上記ボーナスゲ
ームの内容は一例であり、これに限定されるものではな
い。
【0052】S109でボーナスゲームの予告がされて
いない場合、CPU51は、メインメモリ52に格納さ
れたペイテーブルに基づいてプレイヤに支払う配当を決
定し(S111)、その配当額をメインディスプレイ2
0の“WON”の欄に表示させる(S112)。尚、ス
ロットゲームによる賞と、ボーナスゲームによる賞とに
おけるプレイヤに支払われるものとしては、例えば、メ
ダル等の賞品や、硬貨などの賞金が挙げられる。
【0053】以上のように、リールが回転する前にボー
ナスゲームの予告がされることで、ボーナスゲームがリ
ール回転の停止後に行われることをプレイヤは前もって
知ることができ、プレイヤはボーナスゲームの開始を確
認することが容易になる。更に、ボーナスゲームの予告
がされても、シンボルが特定の配列にならなければボー
ナスゲームに移行できないため、プレイヤにシンボルが
特定の配列になることに強い期待を持たせることができ
るため、娯楽性が高まると共にプレイヤの興味を引き付
けることができる。
【0054】尚、S108で入賞したかどうかにかかわ
らず、S103においてボーナスゲームの予告がされて
いればボーナスゲーム(S110)に移行するようにし
てもよい。このように、シンボルの配列に関係なくボー
ナスゲームを行う可能性が有るようにすることで、シン
ボルの配列による賞を得ることができなくても、ボーナ
スゲームによる賞を得るチャンスが有り、更に、シンボ
ルの配列による賞と、ボーナスゲームによる賞とを両方
得るチャンスが有るので、プレイヤに新鮮さを与えると
共に、期待感を高めることができる。
【0055】次に、図8及び図9を参照して、本発明に
係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取
り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【0056】図8は、本実施形態のプログラム80の各
モジュールを示す図であり、図9は、このプログラム8
0が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を示す
図である。
【0057】プログラム80には、処理を統括する、メ
インモジュール130と、スロットゲームの処理に関す
るスロットゲーム用モジュール140と、ボーナスゲー
ムの処理に関するボーナスゲーム用モジュール150
と、が含まれている。
【0058】更に、スロットゲーム用モジュール140
には、表示領域形成モジュール141、判定モジュール
142、ボーナスゲーム予告モジュール143、リール
回転モジュール144、シンボル決定モジュール14
5、入賞判定モジュール146が少なくとも含まれてい
る。
【0059】表示領域形成モジュール141は、シンボ
ルが表示される表示領域をディスプレイ上に形成するも
のである。判定モジュール142は、リールの回転停止
後にボーナスゲームを行うか否かを判定するものであ
る。ボーナスゲーム予告モジュール143は、リールの
回転停止後にボーナスゲームを行う場合に、その予告を
行うものである。リール回転モジュール144は、ディ
スプレイ上でリールを回転表示させるものである。シン
ボル決定モジュール143は、各表示領域に表示すべき
シンボルを乱数表に基づいて決定するものである。入賞
判定モジュール146は、各表示領域に表示されたシン
ボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。
【0060】これら各モジュールをコンピュータが実行
することで、上記スロットマシン10における図6のS
101〜S112の各処理を実行することができる。
【0061】このように、インターネットなどの通信網
を経由して得た以上のようなプログラム80や、CD−
ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80
をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Pe
rsonal Digital Assistants)などの各種コンピュータ
にインストールすることで、上記のスロットマシン10
と同様なゲームを実現することができる。
【0062】尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャ
ラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲー
ムにおけるボーナスの内容の対応テーブルなどは、プロ
グラム80に組み込んでおいてもよいし、或いは、プロ
グラム以外の出所からコンピュータにインストールして
もよい。また、プログラム80には、図8に示したモジ
ュール以外にも、スロットマシン10で行われる処理に
必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【0063】また、上記の記録媒体は、書き込まれた情
報をコンピュータが読取ることができるものであれば如
何なるものであってもよい。例えば、フロッピー(登録
商標)ディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光デ
ィスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0064】以上、本発明者によってなされた発明を実
施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施
形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリー
ルを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシ
ンボルが独立して回転するようにしてもよい。尚、周囲
にシンボルが表示された機械式のリールを回転させて、
ディスプレイ上の表示領域においてシンボルを変動表示
させてもよい。
【0065】また、表示領域に表示させるシンボルの抽
選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するの
ではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づい
て行ってもよい。
【0066】更に、コントローラをメインディスプレイ
用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体とした
り、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にC
PUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び
第2ディスプレイは、CRTプラズマ式、ELなどの如
何なるものであってもよい。
【0067】また、ボーナスゲームではなく、プレイヤ
に所定の配当が支払われたり、スロットゲームの入賞確
率が高いモードになる等のボーナスを与えるようにして
もよい。
【0068】また、本発明の遊技装置は、上記のスロッ
トマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上
で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或い
は、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが
備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であっ
てもよい。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ボーナスゲームの実行方法を新規にすることで、プレイ
ヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲームの開始を容
易に確認させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技装置(スロットマシン)を示す外
観斜視図である。
【図2】図1のスロットマシンの処理を制御するコント
ローラを示すブロック図である。
【図3】メインディスプレイの表示画面を示す図であ
る。
【図4】図4(a)及び図4(b)は、スロットマシン
10のペイラインを示す図である。
【図5】各リールに表示されるシンボルを示すシンボル
テーブルである。
【図6】ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマ
シンの制御方法を示すフローチャートである。
【図7】ボーナスゲームの予告がされている状態の表示
画面を示す図である。
【図8】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成
図である。
【図9】図9に示すプログラムが記録されたコンピュー
タ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図であ
る。
【符号の説明】
10…スロットマシン、20…メインディスプレイ、2
1…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿
入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、3
0…第2ディスプレイ、31,32…選択ボタン、40
…筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コイ
ンセンサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、
53…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第
2メモリ、56…画像処理回路、70…キャラクタ、8
0…プログラム、90…CD−ROM(記録媒体)、1
30…メインモジュール、140…スロットゲーム用モ
ジュール、150…ボーナスゲーム用モジュール、A1
〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3E1〜E
3…表示領域。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイと、 所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイ
    の表示内容を制御するコントローラと、を備え、 前記コントローラは、前記プログラムに従って、 ボーナスゲームを前記シンボルの変動の停止後に行うか
    否かを決定し、 前記ボーナスゲームを行うことを決定した場合には、前
    記シンボルを変動させ始める前にボーナスゲームの予告
    をし、 前記ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
    わせ、 複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に停止
    させるべき前記シンボルを決定し、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
    プレイヤに与える賞を決定し、 前記ボーナスゲームの予告が行われた場合は、前記シン
    ボルが停止した後に、ボーナスゲームを実行することを
    特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記コントローラは、クレジットが有る
    ときにのみ前記ボーナスゲームの予告をすることを特徴
    とする請求項1記載の遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記コントローラは、クレジットの有無
    にかかわらず前記ボーナスゲームの予告をすることを特
    徴とする請求項1記載の遊技装置。
  4. 【請求項4】 前記コントローラは、前記シンボルが特
    定の配列になったときのみ前記ボーナスゲームを実行す
    ることを特徴とする請求項1〜3いずれか一項記載の遊
    技装置。
  5. 【請求項5】 前記コントローラは、前回のゲームにお
    いて前記シンボルの変動が停止したことを検知した後、
    今回のゲームにおいて前記ボーナスゲームを行うか否か
    を決定することを特徴とする請求項1〜4いずれか一項
    記載の遊技装置。
  6. 【請求項6】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイを備え、
    前記ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
    わせ、複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域
    に停止させるべき前記シンボルを決定し、前記各表示領
    域に表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与
    える賞を決定するスロットマシンにおいて、 ボーナスゲームを前記シンボルの変動の停止後に行うか
    否かを決定する決定手段と、 前記ボーナスゲームを行うことを決定した場合には、前
    記シンボルを変動させ始める前にボーナスゲームの予告
    をする予告手段と、 前記ボーナスゲームの予告が行われた場合は、前記シン
    ボルが停止した後に、前記ボーナスゲームを実行する実
    行手段と、 を備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記
    ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を
    備えた遊技装置の制御方法において、 ボーナスゲームを前記シンボルの変動の停止後に行うか
    否かを決定するステップと、 前記ボーナスゲームを行うことを決定した場合には、前
    記シンボルを変動させ始める前にボーナスゲームの予告
    をするステップと、 前記ディスプレイにおいて、前記シンボルの変動表示を
    行わせるステップと、複数種の前記シンボルのなかから
    前記各表示領域に停止させるべき前記シンボルを決定す
    るステップと、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
    プレイヤに与える賞を決定するステップと、 前記ボーナスの予告が行われた場合は、前記シンボルが
    停止した後にボーナスゲームを実行するステップと、 を含むことを特徴とする遊技装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記コントローラは、クレジットが有る
    ときにのみ前記ボーナスゲームの予告をすることを特徴
    とする請求項7記載の遊技装置の制御方法。
  9. 【請求項9】 前記コントローラは、前記シンボルが特
    定の配列になったときのみ前記ボーナスゲームを実行す
    ることを特徴とする請求項7、8いずれか一項記載の遊
    技装置の制御方法。
  10. 【請求項10】 前記コントローラは、前回のゲームに
    おいて前記シンボルの変動が停止したことを検知した
    後、今回のゲームにおいて前記ボーナスゲームを行うか
    否かを決定することを特徴とする請求項7〜9いずれか
    一項記載の遊技装置の制御方法。
  11. 【請求項11】 ボーナスゲームを前記シンボルの変動
    の停止後に行うか否かを決定するステップと、 前記ボーナスゲームを行うことを決定した場合には、前
    記シンボルを変動させ始める前にボーナスゲームの予告
    をするステップと、 前記ディスプレイにおいて、前記シンボルの変動表示を
    行わせるステップと、 複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に停止
    させるべき前記シンボルを決定するステップと、 前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて
    プレイヤに与える賞を決定するステップと、 前記ボーナスゲームの予告が行われた場合は、前記シン
    ボルが停止した後に、ボーナスゲームを実行するステッ
    プと、 をコンピュータに実行させるプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11記載のプログラムが記録さ
    れたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒
    体。
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