JP2003062178A - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents

遊技装置及び遊技装置の制御方法

Info

Publication number
JP2003062178A
JP2003062178A JP2001255075A JP2001255075A JP2003062178A JP 2003062178 A JP2003062178 A JP 2003062178A JP 2001255075 A JP2001255075 A JP 2001255075A JP 2001255075 A JP2001255075 A JP 2001255075A JP 2003062178 A JP2003062178 A JP 2003062178A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bonus game
symbols
display
game
bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001255075A
Other languages
English (en)
Inventor
Takahiro Suzuki
隆弘 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001255075A priority Critical patent/JP2003062178A/ja
Publication of JP2003062178A publication Critical patent/JP2003062178A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボーナスゲームを行う方法を新規にすること
で、遊技の娯楽性を高め、プレイヤの興味を引き付ける
ことができる遊技装置を提供すること。 【解決手段】 表示領域を3行5列有するディスプレイ
20と、コントローラ50とを備える。コントローラ5
0は、リールの回転停止後にボーナスゲームを行うか否
かを決定し、行うと判定した場合は、表示領域上にキャ
ラクタ66を表示させることでボーナスゲームの予告を
行う。スロットゲームにおけるシンボルの配列が入賞パ
ターンになった場合、及び入賞パターンにならなかった
場合のいずれのときにも、リール回転停止後にボーナス
ゲームを行う。ボーナスゲームが開始されると、キャラ
クタ66にいずれかの表示領域上で所定の動作をさせて
シンボルを選択する。そして、選択されたシンボルの種
類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容が決定
される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の表示領域に
シンボルを表示させ、その配列に基づいてプレイヤに与
える賞を決定する遊技装置、遊技装置の制御方法、プロ
グラム、及び、コンピュータ読取り可能な記録媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】複数の表示領域にそれぞれに表示すべき
シンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシ
ンボルの配列に基づいて賞品及び賞金の払い出しを行う
遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げ
られる。
【0003】近年、プレイヤの興味を惹き付ける方策と
して、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが
流行している。このボーナスゲームは、例えばスロット
マシンにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行
されるもである。そして、ボーナスゲームの結果に応じ
て、プレイヤに賞品や賞金が支払われることになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技装置に
おいては、ボーナスゲームを予告するゲーム機がある
が、このようなゲーム機では、予告がされても、ボーナ
スシンボルが所定の配列になる等の特定条件を満たさな
いとボーナスゲームが実行されない。このため、ボーナ
スゲームを期待するプレイヤは、このような既存のボー
ナスゲームを備えた遊技装置では満足できず、更に新規
な遊技装置の登場を求めている。
【0005】本発明は、上記問題を解決するためになさ
れたものであり、ボーナスゲームを行う方法を新規にす
ることで、遊技の娯楽性を高め、プレイヤの興味を引き
付けることができる遊技装置、遊技装置の制御方法、プ
ログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1)本発明は、複数種
のシンボルが変動して表示される複数のシンボル表示領
域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行す
ると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントロ
ーラと、を備え、コントローラは、プログラムに従っ
て、シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行うか否
かを決定し、シンボルの変動停止後にボーナスゲームを
行うことを決定した場合には、ボーナスゲームの予告を
し、ディスプレイにおいてシンボルの変動表示を行わ
せ、複数種のシンボルのなかから各表示領域に停止させ
るべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシン
ボルの配列が入賞パターンになった場合に、配列に基づ
いてプレイヤに与える賞を決定し、シンボルが入賞パタ
ーンになった場合、及び入賞パターンにならなかった場
合のいずれのときにも、ボーナスゲームの予告をした場
合は、シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行うこ
とを特徴としている。
【0007】本発明の遊技装置では、ボーナスゲームの
予告をした場合は、シンボルの配列が入賞パターンにな
った場合、及び入賞パターンにならなかった場合のいず
れのときにもシンボル変動停止後にボーナスゲームが行
われるので、ボーナスゲームが予告されることの喜びが
高まる。
【0008】本発明の遊技装置において、ボーナスゲー
ムは、コントローラが、ディスプレイの表示領域上にキ
ャラクタを表示させ、その後、キャラクタを表示領域上
において移動させ、複数のシンボルのうちのいずれかの
上でキャラクタに所定の動作をさせ、キャラクタが所定
の動作をした表示領域に表示されたシンボルの種類に基
づいてプレイヤに与えるボーナスを決定するものであっ
てもよい。これにより、どのシンボルにおいてキャラク
タが所定の動作を行うのかの楽しみをプレイヤに持たせ
ることができる。
【0009】ボーナスゲームにおけるプレイヤに与える
ボーナスは、例えば所定の配当や、他のボーナスゲーム
を実行することが挙げられる。
【0010】また、本発明の遊技装置において、第2の
ディスプレイを更に備え、他のボーナスゲームの画像
は、第2のディスプレイに表示させることが好ましい。
【0011】このように、他のボーナスゲームを最初の
ボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことによ
り、他のボーナスゲームの開始を実感させることがで
き、娯楽性を向上できる。
【0012】(2)複数種のシンボルが変動して表示さ
れる複数のシンボル表示領域を有するディスプレイを備
え、ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
わせ、複数種のシンボルのなかから各表示領域に停止さ
せるべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシ
ンボルの配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する
スロットマシンにおいて、シンボルの変動停止後にボー
ナスゲームを行うか否かを決定する決定手段と、シンボ
ルの変動停止後にボーナスゲームを行うことを決定した
場合には、ボーナスゲームの予告をする予告手段と、シ
ンボルが入賞パターンになった場合、及び入賞パターン
にならなかった場合のいずれのときにも、ボーナスゲー
ムの予告をした場合は、シンボルの変動停止後にボーナ
スゲームを実行する実行手段と、を備えることを特徴と
している。
【0013】本発明のスロットゲームでは、ボーナスゲ
ームの予告をした場合は、シンボルの配列が入賞パター
ンになった場合、及び入賞パターンにならなかった場合
のいずれのときにも、シンボル変動停止後にボーナスゲ
ームを行なわれるので、ボーナスゲームが予告されるこ
との喜びが高まる。
【0014】(3)本発明の遊戯装置の制御方法は、複
数種のシンボルが変動して表示される複数のシンボル表
示領域を有するディスプレイと、ディスプレイの表示内
容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御
方法において、シンボルの変動停止後にボーナスゲーム
を行うか否かを決定するステップと、シンボルの変動停
止後にボーナスゲームを行うことを決定した場合には、
ボーナスゲームの予告をさせるステップと、ディスプレ
イにおいてシンボルの変動表示を行わせるステップと、
複数種のシンボルのなかから各表示領域に停止させるべ
きシンボルを決定するステップと、各表示領域に表示さ
れたシンボルの配列が入賞パターンになった場合に、配
列に基づいてプレイヤに与える賞を決定するステップ
と、シンボルが入賞パターンになった場合、及びならな
かった場合のいずれのときにも、ボーナスゲームの予告
をした場合は、シンボル変動停止後にボーナスゲームを
行うステップと、を含むことを特徴としている。
【0015】本発明の遊技装置の制御方法では、ボーナ
スゲームの予告をした場合は、シンボルの配列が入賞パ
ターンになった場合、及び入賞パターンにならなかった
場合のいずれのときにも、シンボル変動停止後にボーナ
スゲームが行われるので、ボーナスゲームが予告される
ことの喜びが高まる。
【0016】本発明の遊技装置の制御方法において、ボ
ーナスゲームは、コントローラが、ディスプレイの表示
領域上にキャラクタを表示させ、その後、キャラクタを
表示領域上において移動させ、複数のシンボルのうちの
いずれかの上でキャラクタに所定の動作をさせ、キャラ
クタが所定の動作をした表示領域に表示されたシンボル
の種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定す
るものであってもよい。これにより、どのシンボルにお
いてキャラクタが所定の動作を行うのかの楽しみをプレ
イヤに持たせることができる。
【0017】本発明の遊技装置の制御方法において、第
2のディスプレイを更に備え、他のボーナスゲームの画
像は、第2のディスプレイに表示させることが好まし
い。
【0018】このように、他のボーナスゲームを最初の
ボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことによ
り、他のボーナスゲームの開始を実感させることがで
き、娯楽性を向上できる。
【0019】(4)本発明のプログラムは、シンボルの
変動停止後にボーナスゲームを行うか否かを決定するス
テップと、シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行
うことを決定した場合には、ボーナスゲームの予告をす
るステップと、複数の表示領域を有するディスプレイに
おいてシンボルの変動表示を行わせるステップと、複数
種のシンボルのなかから各表示領域に停止させるべきシ
ンボルを決定するステップと、各表示領域に表示された
シンボルの配列が入賞パターンになった場合に、配列に
基づいてプレイヤに与える賞を決定するステップと、シ
ンボルが入賞パターンになった場合、及び入賞パターン
にならなかった場合のいずれのときにも、ボーナスゲー
ムの予告をした場合は、シンボルの変動停止後にボーナ
スゲームを行うステップと、をコンピュータに実行させ
ることを特徴としている。
【0020】(5)本発明のコンピュータ読取り可能な
記録媒体は、上記のプログラムが記載されたことを特徴
としている。
【0021】このようなプログラムをコンピュータに実
行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制
御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。
すなわち、シンボルの配列が入賞パターンになった場
合、及び入賞パターンにならなかった場合のいずれのと
きにも、ボーナスゲームの予告をした場合は、シンボル
変動停止後にボーナスゲームが行われるようにすること
で、遊技の娯楽性を高め、プレイヤを遊技装置に惹き付
けることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一
の要素には同一符号を用いるとし、重複する説明は省略
する。
【0023】図1は、本実施形態のスロットマシン(遊
技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン
10は、筐体40の下側にスロットゲームをデジタル表
示するためのメインディスプレイ20を備え、筐体40
の上側には第2ボーナスゲームをデジタル表示するため
の第2ディスプレイ30を備えている。これらメインデ
ィスプレイ20及び第2ディスプレイ30は、ともに液
晶ディスプレイであり、メインディスプレイ20につい
てはタッチスクリーンとなっている。尚、ボーナスゲー
ムをメインディスプレイ20でデジタル表示してもよ
い。
【0024】メインディスプレイ20の下方手前には、
メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コ
イン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を
挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プ
レイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロット
ゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣
のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよ
い。また、筐体40の最下部には、払い出されたコイン
をプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられ
ている。
【0025】また、コイン投入部22の手前には、6つ
の押しボタンが配列されている。これらは公知のスロッ
トゲームに設けられているものであり、右から順番に、
シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1
BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高
掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボ
タン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン
27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタ
ン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン2
9となっている。更に、コイン投入部22の図中左方に
は、第2ディスプレイ30で展開される第2ボーナスゲ
ームに使用する2つの選択ボタン31、32が設けられ
ている。
【0026】図2は、本実施形態のスロットマシン10
の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に
接続された各種アクチュエータとを示すブロック図であ
る。
【0027】コントローラ50には、各種制御を統括す
るCPU51と、スロットゲームに必要なプログラム及
びデータとボーナスゲームに必要なプログラム及びデー
タとを格納した格納手段としてのメインメモリ52と、
Video RAMを有すると共にメインディスプレイ20の表
示内容を制御する画像処理回路53と、蓄積したコイン
をプレイヤに払い出すホッパ44を制御するホッパ駆動
回路54と、第2ボーナスゲームに必要なプログラム及
びデータを格納した格納手段としての第2メモリ55
と、Video RAMを有すると共に第2ディスプレイ30の
表示内容を制御する画像処理回路56と、が含まれてい
る。また、CPU51と各アクチュエータとの間には、
I/Oポートなどが適宜配される。
【0028】尚、メインメモリ52は、ROM領域とRAM領
域とを有しており、ROM領域には、スロットゲーム及び
ボーナスゲームを実行するモジュールと、ボーナスゲー
ムをシンボル変動後に行うかどうかを決定し、行う場合
にはシンボルの変動前に予告をするモジュールを含んだ
プログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテ
ーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくと
も含まれている。一方、メインメモリ52のRAM領域に
は、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデ
ータが書き込まれる。第2メモリ55についても、同様
にROM領域とRAM領域が設けられており、ROM領域には第
2ボーナスゲームに関するプログラム及びデータが書き
込まれている。また、メインディスプレイ20にはタッ
チセンサ21が内蔵されており、プレイヤは、ディスプ
レイの画面にタッチすることで各種情報を入力すること
ができる。
【0029】更に、CPU51には、コインが投入された
ことを検知するコインセンサ45、スタートボタン2
4、BETボタン25、及び選択ボタン31、32など
がバスを通じて接続されている。尚、図示は省略する
が、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントロー
ラ50に接続されている。また、上記ホッパ44及びコ
インセンサは、図1に示した筐体40に収容されてい
る。
【0030】図3は、メインディスプレイ20の表示画
面の一例であり、ボーナスゲームの予告がされていない
状態を示す図である。本実施形態では、メインディスプ
レイ20に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域
が3行5列の計15個設けられている。また、複数種の
シンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが
停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A
3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3
に表示されるように、画像処理される。
【0031】また、各表示領域の下方には、残りのクレ
ジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数で
あるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTO
TALBET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WO
N)、などが表示されている。更に、メインディスプレ
イ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの
表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方
法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62と
が表示されている。これらのキー61、62にプレイヤ
がタッチするとタッチセンサ21によって検知され、そ
れぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示さ
れる。
【0032】図4(a)及び図4(b)は、スロットマ
シン10のペイラインを示す図である。理解し易くする
ために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に
示すように、本ゲームでは9本のペイラインが準備され
ている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボ
ルが配置されると、その配列内容に応じた配当がプレイ
ヤに支払われる。このように、本実施形態では3行5列
と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設ける
ことができる。
【0033】図5は、各リールに表示されるシンボルを
示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブ
ル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。
テーブル中のアルファベットは、各シンボルを示した種
別を示すものである。メインディスプレイ20の表示領
域においては、このシンボルテーブル64に示す順番で
リールにシンボルが描かれているように画像が形成され
る。
【0034】次に、図6及び図7のフローチャートを参
照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明
する。
【0035】まず、図6を参照して、ボーナスゲームが
開始されるまでのスロットマシン10の制御を説明す
る。
【0036】スロットマシン10を作動させると、CP
U51はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形
成する枠やPAY TABLEキー61などのスロットゲームの
基本画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。
画像処理回路53では、これらの情報を一旦Video RAM
に格納した後、メインディスプレイ20に表示させる。
これにより、スロットマシン10はプレイヤがスロット
ゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモ
リ52に格納されたプログラムのスロットゲームに関す
るモジュールをCPU51が実行することで行われる。
【0037】ステップ101(以下、ステップを「S」
と略す)において、コントローラ50のCPU51は、
プレイヤのBETを待ち受ける。BETはクレジットが残って
いる状態で行うことができ、プレイヤはBETボタン2
5、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれ
かによってBET数を指示する。
【0038】BETが完了した後、CPU51は、決定手
段としてメインメモリ52のプログラムによってシンボ
ル変動停止後にボーナスゲームを行うかどうかを決定す
る(S102)。判定は、乱数値を利用する等の方法に
よって行われる。
【0039】シンボル変動停止後にボーナスゲームを行
うと判定した場合は、CPU51は、予告手段として画
像処理回路53を制御し、ボーナスゲームを行う予告を
示すキャラクタをディスプレイ上に表示することで、プ
レイヤに対してボーナスゲームの予告をおこなう(S1
03)。予告手段は、CPU51、メインメモリ52、
画像処理回路53によって構成されている。
【0040】ボーナスゲームの予告が開始されると、ま
ず、CPU51が画像処理回路53を制御し、図8に示
すように、大きなボールに乗ったピエロキャラクタ66
をメインディスプレイ20に表示させる(S103)。
このピエロキャラクタ66の画像情報は、メインメモリ
52に予め格納されている。ピエロのキャラクタ66
は、例えば、ディスプレイの下方から浮上してくるよう
に表示される。尚、本実施形態では、ボーナスゲームを
予告するためにピエロキャラクタを表示させているが、
キャラクタはこれには限定されない。更に、図柄ではな
く文字等を表示することでボーナスゲームの予告を行っ
てもよい。
【0041】また、ボーナスゲームの予告は、音によっ
て行ってもよく、もちろん、キャラクタの表示と共に音
を出して行ってもよい。更に、例えば筐体40を振動さ
せることよって、プレイヤにボーナスゲームの予告をし
てもよい。
【0042】一方、S102においてボーナスゲームを
行わない判定をした場合は、S103を経ずに、次のS
104に進む。
【0043】次いで、プレイヤがスタートボタン24を
押すと(S104)、メインディスプレイ20において
リールが回転し始める(S105)。具体的には、スタ
ートボタン24からスタート信号を受信したCPU51
が画像処理回路53を制御し、あたかも現物のリールが
回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレ
イヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボタン27を押
した場合は、スタートボタン24を押すことなく、リー
ルが回転し始める。
【0044】リールが回転し始めた後、CPU51は、
メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生さ
せ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各
表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S10
6)。尚、このような乱数表に基づく抽選は、いかなる
タイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン2
4が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが
押される度に抽選し直してもよい。
【0045】次いで、CPU51は、画像処理回路53
を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停
止させる(S107)。この際、各表示領域に必ず一つ
のシンボルが表示されるように設定しておいてもよい
し、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなか
ったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるよ
うに設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、
必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【0046】次に、CPU51は、S103でボーナス
ゲームの予告がされているか否かを判断する(S10
8)。ボーナスゲームの予告がされている場合は、ボー
ナスゲームへ移行する(S109)。
【0047】S109におけるボーナスゲームは、メイ
ンメモリ52に格納されたプログラムのボーナスゲーム
に関するモジュールを実行手段であるCPU51が実行
することで行われる。実行手段は、CPU51、メイン
メモリ52、画像処理回路53によって構成されてい
る。
【0048】一方、S103でボーナスゲームの予告が
されていない場合は、CPU51は入賞の判定を行う
(S110)。シンボルが入賞の判定になっていない場
合は、スロットゲームは終了し、メインディスプレイに
例えば“GAME OVER”と表示する。
【0049】上記のように、本実施形態では、ボーナス
ゲームの予告がされている場合、スロットゲームにおい
てシンボルが入賞の判定になっているかどうかに関係な
く、ボーナスゲームが行われる。このようにすること
で、ボーナスゲームの予告のインパクトが大きくなると
共に、プレイヤのボーナスゲームの予告がされることへ
の喜びを高めることができる。更に、ボーナスゲームの
予告がされたときは、プレイヤはボーナスゲームを行う
ことができるという喜びを感じながらスロットゲームを
行うことができる。
【0050】S110で、シンボルが入賞の配列になっ
ている場合は、CPU51は、メインメモリ52に格納
されたペイテーブルに基づいてプレイヤに支払う配当を
決定し(S111)、その配当額をメインディスプレイ
20の“WON”の欄に表示させる(S112)。尚、
賞としてプレイヤに支払われるものとしては、例えば、
メダル等の賞品や、硬貨などの賞金等が挙げられる。
【0051】図7は、ボーナスゲームにおけるスロット
マシン10の制御方法を示すフローチャートである。
【0052】シンボルの変動が停止した後、S109に
おけるボーナスゲームが開始されると、CPU51は、
メインメモリ52のプログラムによって得られる乱数値
に基づいて、この後移動させるピエロキャラクタ66
を、停止している各表示領域の中のどのシンボル上で停
止させるかを決定する(S201)。
【0053】その後、CPU51は、画像処理回路53
を制御して、ピエロキャラクタ66を上記において決定
したシンボル上まで移動させ(S202)、転倒させる
ことにより移動を停止させる(S203)。つまり、本
実施形態では、ピエロキャラクタ66が転倒するという
動作をすることで、その表示領域のシンボルが選択され
たことをプレイヤは把握することができる。尚、本実施
形態では、ピエロが転ぶという動作によって、シンボル
が選択されたこととしているが、これには限定されず、
この他の動作によってシンボルが選択されたことを示し
てもよい。
【0054】以上のようにしてシンボルが選択される
と、CPU51は、シンボルの種類を判定し(S20
4)、メインメモリ52のROM領域に格納されたテー
ブルに基づいて、ボーナスの内容を決定する。このテー
ブルは、ピエロキャラクタ66が転倒することで選択さ
れたシンボルの種類と、プレイヤに与えられるボーナス
の内容との対応関係が示されている。また、本発明によ
るプレイヤに与えられるボーナスは、所定の配当や、他
のボーナスゲーム等が挙げられる。例えば、図8のライ
オンのシンボルが選択されると、スロットゲームにおけ
る総BET数を2倍にした配当がプレイヤにボーナスとし
て支払われ(S205)、ゾウのシンボルが選択される
と、第2ディスプレイにおいて第2ボーナスゲームが行
われる(S206)。以上のようにボーナスの内容を決
定することで、どのシンボルにおいてキャラクタが所定
の動作を行うのかの楽しみをプレイヤに持たせることが
できる。
【0055】尚、S103においてボーナスゲームの予
告がされ、S106において入賞の配列となった場合、
ボーナスゲームを実行すると共に入賞の配当を与えても
もちろんよい。
【0056】次に、図9及び図10を参照して、本発明
に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読
取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明す
る。
【0057】図9は、本実施形態のプログラム80の各
モジュールを示す図であり、図10は、このプログラム
80が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を示
す図である。
【0058】プログラム80には、処理を統括するメイ
ンモジュール130と、スロットゲームの処理に関する
スロットゲーム用モジュール140と、ボーナスゲーム
の処理に関するボーナスゲーム用モジュール150と、
が含まれている。
【0059】更に、スロットゲーム用モジュール140
には、表示領域形成モジュール141、判定モジュール
142、ボーナスゲーム予告モジュール143、リール
回転モジュール144、シンボル決定モジュール14
5、入賞判定モジュール146、キャラクタ移動モジュ
ール147、停止シンボル決定モジュール148が少な
くとも含まれている。
【0060】表示領域形成モジュール141は、シンボ
ルが表示される表示領域をディスプレイ上に形成するも
のである。判定モジュール142は、リール回転停止後
にボーナスゲームを行うか否かを判定するものである。
ボーナスゲーム予告モジュール143は、リール回転停
止後にボーナスゲームを行う場合に、その予告を行うも
のである。リール回転モジュール144は、ディスプレ
イ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決
定モジュール145は、各表示領域に表示すべきシンボ
ルを乱数表に基づいて決定するものである。入賞判定モ
ジュール146は、各表示領域に表示されたシンボルの
配列に基づいて入賞の判定を行うものである。尚、ボー
ナスゲーム予告モジュール143によってボーナスゲー
ムの予告がされた場合は、入賞判定モジュール146に
よる入賞の判定に関係なくボーナスゲームが行われる。
キャラクタ移動モジュール147は、所定のキャラクタ
(上記の例と同様にピエロキャラクタとして以下説明す
る)を表示領域上で移動させるものである。停止シンボ
ル決定モジュール148は、ピエロキャラクタをどのシ
ンボル上で所定の動作(転倒することにする)を行わせ
るかを乱数表に基づいて決定するものである。これら各
モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロ
ットマシン10における図6のS101〜S112の各
処理を実行することができる。
【0061】ボーナスゲーム用モジュール150には、
キャラクタ移動モジュール151、停止シンボル決定モ
ジュール152、ボーナス内容決定モジュールが少なく
とも含まれている。
【0062】キャラクタ移動モジュール151は、ボー
ナスゲームにおいて所定のキャラクタ(上記の例と同様
にピエロキャラクタとして以下説明する)をメインディ
スプレイ上の各表示領域を移動させるものである。停止
シンボル決定モジュール152は、ピエロキャラクタを
どのシンボル上で所定の動作(転倒することにする)を
行わせるかを乱数値に基づいて決定するものである。ボ
ーナス内容決定モジュール153は、選択されたシンボ
ルの種類と、ボーナス内容との対応関係を示したテーブ
ルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定
するものである。これら各モジュールをコンピュータが
実行することで、上記スロットマシン10における図7
のS201〜S207の各処理を実現することができ
る。
【0063】このように、インターネットなどの通信網
を経由して得た以上のようなプログラム80や、CD−
ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80
をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Pe
rsonal Digital Assistants)などの各種コンピュータ
にインストールすることで、上記のスロットマシン10
と同様なゲームを実現することができる。
【0064】尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャ
ラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲー
ムにおけるボーナスの内容の対応テーブルなどは、プロ
グラム80に組み込んでおいてもよいし、或いは、プロ
グラム以外の出所からコンピュータにインストールして
もよい。また、プログラム80には、図9に示したモジ
ュール以外にも、スロットマシン10で行われる処理に
必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【0065】また、上記の記録媒体は、書き込まれた情
報をコンピュータが読取ることができるものであれば如
何なるものであってもよい。例えば、フロッピー(登録
商標)ディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光デ
ィスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0066】以上、本発明者によってなされた発明を実
施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施
形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリー
ルを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシ
ンボルが独立して回転するようにしてもよい。尚、周囲
にシンボルが表示された機械式のリールを回転させて、
ディスプレイ上の表示領域においてシンボルを変動表示
させてもよい。
【0067】また、表示領域に表示させるシンボルの抽
選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するの
ではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づい
て行ってもよい。
【0068】更に、コントローラをメインディスプレイ
用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体とした
り、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にC
PUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び
第2ディスプレイは、CRT、プラズマ式、有機ELな
どの如何なるものであってもよい。
【0069】また、本発明の遊技装置は、上記のスロッ
トマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上
で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或い
は、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが
備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であっ
てもよい。
【0070】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ボーナスゲームを行う方法を新規にすることで、遊技の
娯楽性を高め、プレイヤの興味を引き付けることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技装置(スロットマシン)を示す外
観斜視図である。
【図2】図1のスロットマシンの処理を制御するコント
ローラを示すブロック図である。
【図3】メインディスプレイの表示画面を示す図であ
る。
【図4】図4(a)及び図4(b)は、スロットマシン
10のペイラインを示す図である。
【図5】各リールに表示されるシンボルを示すシンボル
テーブルである。
【図6】ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマ
シンの制御方法を示すフローチャートである。
【図7】ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法
を示すフローチャートである。
【図8】ボーナスの予告がされている状態の表示画面を
示す図である。
【図9】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成
図である。
【図10】図9に示すプログラムが記録されたコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図で
ある。
【符号の説明】
10…スロットマシン、20…メインディスプレイ、2
1…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿
入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、3
0…第2ディスプレイ、31、32…選択ボタン、40
…筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コイ
ンセンサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、
53…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第
2メモリ、56…画像処理回路、66…キャラクタ、8
0…プログラム、90…CD−ROM(記録媒体)、1
30…メインモジュール、140…スロットゲーム用モ
ジュール、150…ボーナスゲーム用モジュール、A1
〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜
E3…表示領域。

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイと、 所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイ
    の表示内容を制御するコントローラと、を備え、 前記コントローラは、前記プログラムに従って、 前記シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行うか否
    かを決定し、 前記シンボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行う
    ことを決定した場合には、前記ボーナスゲームの予告を
    し、 前記ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
    わせ、 複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に停止
    させるべき前記シンボルを決定し、 前記各表示領域に表示された前記シンボルの配列が入賞
    パターンになった場合に、前記配列に基づいてプレイヤ
    に与える賞を決定し、 前記シンボルが前記入賞パターンになった場合、及び前
    記入賞パターンにならなかった場合のいずれのときに
    も、前記ボーナスゲームの予告をした場合は、前記シン
    ボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行うことを特
    徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記ボーナスゲームは、前記コントロー
    ラが、前記ディスプレイの前記表示領域上にキャラクタ
    を表示させ、その後、前記キャラクタを前記表示領域上
    において移動させ、前記複数のシンボルのうちのいずれ
    かの上で前記キャラクタに所定の動作をさせ、前記キャ
    ラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示され
    た前記シンボルの種類に基づいて前記プレイヤに与える
    ボーナスを決定するものであることを特徴とする請求項
    1記載の遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記ボーナスゲームにおける前記プレイ
    ヤに与える前記ボーナスは、所定の配当であることを特
    徴とする請求項2記載の遊技装置。
  4. 【請求項4】 前記ボーナスゲームにおける前記プレイ
    ヤに与える前記ボーナスは、他のボーナスゲームである
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技装置。
  5. 【請求項5】 第2のディスプレイを更に備え、前記他
    のボーナスゲームの画像は、前記第2のディスプレイに
    表示されることを特徴とする請求項4記載の遊技装置。
  6. 【請求項6】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイを備え、
    前記ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
    わせ、複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域
    に停止させるべき前記シンボルを決定し、前記各表示領
    域に表示されたシンボルの配列に基づいてプレイヤに与
    える賞を決定するスロットマシンにおいて、 前記シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行うか否
    かを決定する決定手段と、 前記シンボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行う
    ことを決定した場合には、前記ボーナスゲームの予告を
    する予告手段と、 前記シンボルが前記入賞パターンになった場合、及び前
    記入賞パターンにならなかった場合のいずれのときに
    も、前記ボーナスゲームの予告をした場合は、前記シン
    ボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを実行する実行
    手段と、 を備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】 複数種のシンボルが変動して表示される
    複数のシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記
    ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を
    備えた遊技装置の制御方法において、 前記シンボルの変動停止後にボーナスゲームを行うか否
    かを決定するステップと、 前記シンボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行う
    ことを決定した場合には、前記ボーナスゲームの予告を
    させるステップと、 前記ディスプレイにおいて前記シンボルの変動表示を行
    わせるステップと、 複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に停止
    させるべき前記シンボルを決定するステップと、 前記各表示領域に表示された前記シンボルの配列が入賞
    パターンになった場合に、前記配列に基づいて前記プレ
    イヤに与える賞を決定するステップと、 前記シンボルが前記入賞パターンになった場合、及びな
    らなかった場合のいずれのときにも、前記ボーナスゲー
    ムの予告をした場合は、前記シンボル変動停止後に前記
    ボーナスゲームを行うステップと、 を含むことを特徴とする遊技装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記ボーナスゲームは、前記コントロー
    ラが、前記ディスプレイの前記表示領域上にキャラクタ
    を表示させ、その後、前記キャラクタを前記表示領域上
    において移動させ、前記複数のシンボルのうちのいずれ
    かの上で前記キャラクタに所定の動作をさせ、前記キャ
    ラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示され
    た前記シンボルの種類に基づいて、前記プレイヤに与え
    るボーナスを決定するものであることを特徴とする請求
    項7記載の遊技装置の制御方法。
  9. 【請求項9】 前記ボーナスゲームにおける前記プレイ
    ヤに与える前記ボーナスは、所定の配当であることを特
    徴とする請求項8記載の遊技装置の制御方法。
  10. 【請求項10】 前記ボーナスゲームにおける前記プレ
    イヤに与える前記ボーナスは、他のボーナスゲームであ
    ることを特徴とする請求項8記載の遊技装置の制御方
    法。
  11. 【請求項11】 第2のディスプレイを更に備え、前記
    他のボーナスゲームの画像は、前記第2のディスプレイ
    に表示されることを特徴とする請求項10記載の遊技装
    置の制御方法。
  12. 【請求項12】 シンボルの変動停止後にボーナスゲー
    ムを行うか否かを決定するステップと、 前記シンボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行う
    ことを決定した場合には、前記ボーナスゲームの予告を
    するステップと、 複数の表示領域を有するディスプレイにおいて前記シン
    ボルの変動表示を行わせるステップと、 複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に停止
    させるべき前記シンボルを決定するステップと、 前記各表示領域に表示された前記シンボルの配列が入賞
    パターンになった場合に、前記配列に基づいてプレイヤ
    に与える賞を決定するステップと、 前記シンボルが前記入賞パターンになった場合、及び前
    記入賞パターンにならなかった場合のいずれのときに
    も、前記ボーナスゲームの予告をした場合は、前記シン
    ボルの変動停止後に前記ボーナスゲームを行うステップ
    と、 をコンピュータに実行させるプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のプログラムが記載さ
    れたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒
    体。
JP2001255075A 2001-08-24 2001-08-24 遊技装置及び遊技装置の制御方法 Pending JP2003062178A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001255075A JP2003062178A (ja) 2001-08-24 2001-08-24 遊技装置及び遊技装置の制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001255075A JP2003062178A (ja) 2001-08-24 2001-08-24 遊技装置及び遊技装置の制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003062178A true JP2003062178A (ja) 2003-03-04

Family

ID=19083115

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001255075A Pending JP2003062178A (ja) 2001-08-24 2001-08-24 遊技装置及び遊技装置の制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003062178A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7070504B2 (en) 2002-07-17 2006-07-04 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus with displaying symbols on display regions where a plurality of types of symbols are variably displayed
US7344444B2 (en) 2001-08-24 2008-03-18 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus and gaming apparatus control method

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7344444B2 (en) 2001-08-24 2008-03-18 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus and gaming apparatus control method
US7934988B2 (en) 2001-08-24 2011-05-03 Aruze Co. Ltd. Gaming apparatus and gaming apparatus control method
US7070504B2 (en) 2002-07-17 2006-07-04 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus with displaying symbols on display regions where a plurality of types of symbols are variably displayed

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4185265B2 (ja) 遊技装置及び遊技装置の制御方法
US7934988B2 (en) Gaming apparatus and gaming apparatus control method
JP2004049408A (ja) 遊技装置および遊技装置の制御方法
US9805557B2 (en) Apparatus and method for a game with expanding symbol matrix
JP2006149467A (ja) 遊技システム及び遊技機
JP2006043132A (ja) 遊技機
JP4919320B2 (ja) 遊技機
KR20060046212A (ko) 게이밍 머신
JP2005342012A (ja) 遊技機
WO2006127623A2 (en) Wagering game with computer player
US20080085757A1 (en) Gaming machine
JP2003024510A (ja) 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP2006061391A (ja) 遊技機
JP4224229B2 (ja) 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP4727260B2 (ja) ゲーム機及びゲームシミュレーションプログラム
JP4224230B2 (ja) 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP4799147B2 (ja) 遊技機
US20040014519A1 (en) Gaming apparatus and gaming apparatus control method
JP4919319B2 (ja) 遊技機
JP6902444B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP6787863B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2003062178A (ja) 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP4677024B2 (ja) 遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及び記録媒体
JP2008093076A (ja) 遊技機
JP6448895B2 (ja) ゲーミングマシン及びゲーミング方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041206

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080311

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080507

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080819