JP4224229B2 - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを表示させ、その配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する遊戯装置、遊戯装置の制御方法、プログラム、及び、コンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊戯装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のスロットゲームにおいては、一般的に、シンボルが一番左の列から所定の個数だけ並んだ際に、その配列に基づいたボーナスをプレイヤに与えるというものが多い。そのため、プレイヤはこのような既存の方法でボーナスを与える遊戯装置では満足できず、更に新規な遊戯装置の登場を求めている。
【0004】
また、近年のゲーム内容は複雑化する傾向にあり、ボーナスゲーム中であることをプレイヤが認識し難くなっている。
【0005】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、プレイヤにボーナスを与える方法を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる遊戯装置、遊戯装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置において、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行手段と、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示手段と、表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させる選択手段と、表示されたX個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、X個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個である増加手段と、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定する決定手段とを有することを特徴としている。
【0007】
本発明の遊技装置では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、X個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、X個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にX個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【0009】
本発明の遊技装置は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数の値に応じて決定するコントローラとを備え、コントローラは、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させ、表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させ、表示されたX個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定し、X個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個であることを特徴としている。
【0010】
本発明の遊技装置では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、X個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、X個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にX個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【0011】
本発明の遊技装置の制御方法は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置の制御方法において、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行するステップと、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させるステップと、表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させるステップと、表示されたX個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させるステップと、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定するステップとを含み、X個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個であることを特徴としている。
【0012】
本発明の遊技装置の制御方法では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、X個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、X個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にX個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【0013】
また、本発明の遊技装置の制御方法において、プレイヤがディスプレイに設けられたタッチセンサにタッチしたときにディスプレイに表示されている特定シンボルのいずれかが選択されることが好ましい
【0014】
本発明のプログラムは、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置を制御するプログラムにおいて、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行機能と、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示機能と、表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させる選択機能と、表示されたX個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、X個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個である増加機能と、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定する決定機能とをコンピュータに実現させることを特徴としている。
【0015】
(5)本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記プログラムが記録されたことを特徴としている。
【0016】
このようなプログラム及び記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたX個の特定シンボルのなかからX個よりも少ないA個の特定シンボルをプレイヤが選択することで、プレイヤに与えるボーナスを決定し、X個全ての特定シンボルを選択できれば、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できるため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待し、娯楽性が高まると共にボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【0018】
図1は、本実施形態のスロットマシン(遊技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン10は、筐体40の下側にスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ20を備え、筐体40の上側にはサブゲーム等をデジタル表示するための第2ディスプレイ30は、ともに液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ20についてはタッチスクリーンとなっている。
【0019】
メインディスプレイ20の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プレイヤはコイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体40の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられている。
【0020】
また、コイン投入部22の手前には、6つの押しボタンが配列されている。これらは、公知のスロットマシンに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボタン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン29となっている。更に、コイン投入部22の図中左方には、第2ディスプレイ30で展開されるゲームに使用する2つの選択ボタン31、32が設けられている。
【0021】
図2は、本実施形態のスロットマシン10の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【0022】
コントローラ50には、各種制御を統括するCPU51と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータとを格納した格納手段としてのメインメモリ52と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ20の表示内容を制御する画像処理回路53と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ44を制御するホッパ駆動回路54と、サブゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての第2メモリ55と、Video RAMを有すると共に第2ディスプレイ30の表示内容を制御する画像処理回路56と、が含まれている。また、CPU51と各アクチュエータとの間には、I/Oポートなどが適宜配される。
【0023】
尚、メインメモリ52は、ROM領域とRAM領域とを有しており、ROM領域には、スロットゲームを実行するモジュールと、ボーナスゲームに関するモジュールを含んだプログラムと、シンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ52のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。第2メモリ55についても、同様にROM領域とRAM領域が設けられており、ROM領域にはサブゲーム等に関するプログラム及びデータが書き込まれている。また、メインディスプレイ20にはタッチセンサ21が内蔵されており、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を入力することができる。
【0024】
更に、CPU51には、コインが投入されたことを検知するコインセンサ45、スタートボタン24、BETボタン25、及び選択ボタン31、32などがバスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ50に接続されている。また、上記ホッパ44及びコインセンサは、図1に示した筐体40に収容されている。
【0025】
図3は、メインディスプレイ20の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ20に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が3行5列の計15個設けられている。また、複数種のシンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3に表示されるように、画像処理される。
【0026】
また、各表示領域の下方には、残りのクレジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数であるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTOTAL BET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WON)、などが表示されている。更に、メインディスプレイ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62とが表示されている。これらのキー61、62にプレイヤがタッチするとタッチセンサ21によって検知され、それぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示される。
【0027】
図4は、各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。テーブル中のアルファベットは、各シンボルを示した種別を示すものである。メインディスプレイ20の表示領域においては、このシンボルテーブル64に示す順番でリールにシンボルが描かれているように画像が形成される。尚、例えば第1リールの5番目に示された“H”は、ボーナスシンボルを示す。
【0028】
次に、図5及び図6のフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
【0029】
まず、図5を参照して、ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシン10の制御を説明する。
【0030】
スロットマシン10を作動させると、CPU51はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形成する枠やPAY TABLEキー61等のスロットゲームの基本画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。画像処理回路53では、これらの情報を一旦Video RAMに格納した後、メインディスプレイ20に表示させる。これにより、スロットマシン10はプレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ52に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをCPU51が実行することで行われる。
【0031】
ステップ101(以下、ステップを「S」と略す)において、コントローラ50のCPU51はBETを待ち受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤはBETボタン25、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれかによってBET数を指示する。
【0032】
BETが完了した後、プレイヤがスタートボタン24を押すと(S102)、メインディスプレイ20においてリールが回転し始める(S103)。具体的には、スタートボタン24からのスタート信号を受信したCPU51が画像処理回路53を制御し、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレイヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボタン27を押した場合は、スタートボタン24を押すことなく、リールが回転し始める。 リールが回転し始めた後、CPU51は、メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生させ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S104)。尚、このような乱数表に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン24が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。
【0033】
次いで、CPU51は、画像処理回路53を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停止させる(S105)。この際、各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されるように設定しておいてもよいし、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなかったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるように設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【0034】
次に、CPU51は、ボーナスゲームを行うかどうかを判断する(S106)。ボーナスゲームを行うと判断するのは、例えば、スロットゲームにおける、図4の記号“H”で示されたボーナスシンボル(本実施形態ではテントの絵柄のシンボルとする)の配列が特定の配列になった場合や、メインメモリ52のプログラムによって得られる乱数値に基づきボーナスゲームを行うかどうかを決定する等が挙げられる。本実施形態では、図4の記号“H”で示されたボーナスシンボルであるテントシンボルが、図7に示すように直線上に一列に表示された場合にボーナスゲームを行う。ボーナスゲームを行わない判定をしたときは、スロットゲームは終了し、メインディスプレイ20に例えば“GAME OVER”と表示する。
【0035】
一方、S106においてボーナスゲームを行うと判定した場合は、メインメモリ52に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールを実行手段であるCPU51が実行することにより、ボーナスゲームを開始する(S107)。図8は、メインディスプレイ20の表示領域上に特定シンボル70がX個(本実施形態では、Xは9である)表示された状態を示す図である。ここで、特定シンボル70はボーナスシンボルであるテントの絵柄とされている。
【0036】
尚、ここではメインディスプレイ20上の表示領域の左端に特定シンボル70が3行3列で整列して表示されているが、これには限定されず、例えばランダムにX個の特定シンボル70が表示されてもよい。
【0037】
図6は、ボーナスゲームにおけるスロットマシン10の制御方法示すフローチャートである。以下の処理は、メインメモリ52に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールをCPU51が実行することで行われる。
【0038】
ボーナスゲームが開始されると、まず、CPU51は表示手段として画像処理回路53を制御し、メインディスプレイ20の表示領域上にX個の特定シンボル70を表示させる(S201)。尚、本実施形態では、特定シンボル70の個数Xを9としているが、Xの値は可変的であり、例えば、S104におけるシンボルの配列に基づいた個数の特定シンボルを表示する等が考えられる。
【0039】
次に、CPU51は、選択手段として上記9個の特定シンボルのなかから任意に所定の個数Aを選択させる(S202)。プレイヤは、ディスプレイ20にタッチして特定シンボル70を一つずつ選択する。このとき、ディスプレイ20の表示領域上に選択指示を促す表示をしてもよい。尚、最初にプレイヤに与えられる選択個数Aは、特定シンボル70の個数Xよりも少なく設定され、本実施形態ではA=3とする。
【0040】
次に、CPU51は決定手段としてメインメモリ52のプログラムによって、プレイヤが選択した特定シンボル70に基づいたボーナスを決定する。
【0041】
図9は、プレイヤが表示領域B1を選択したことにより配当が表示されたことを示す図である。この表示された配当に従って、プレイヤにコイン等が支払われる。ここでは、配当として“10”が表示されているが、もちろん他の値であってもよい。尚、本実施形態では、ボーナスの内容をコイン等の配当としているが、他にサブゲームを第2ディスプレイ30において行うこと等が挙げられる。
【0042】
上記A個の特定シンボル70のなかには、増加シンボル71が含まれている。そして、プレイヤが増加シンボル71を選択すると、プレイヤが特定シンボル70を選択できる残りの選択個数が増加される。
【0043】
図10は、プレイヤが表示領域A1、B1、B3を選択し、表示領域A1に増加シンボル71が表示された状態を示す図である。
【0044】
同図において、増加シンボル71にはプレイヤに与える配当と共に、プレイヤが特定シンボルを選択できる選択個数に加算される数値が表示されている。ここでは“+2”と表示されているため、プレイヤが特定シンボル70を選択できる選択個数が2個増加する。つまり、プレイヤが初めに選択できる特定シンボルの個数がA個(A=3)であったが、増加シンボル71を選択することにより、プレイヤが特定シンボル70を選択できる残りの選択個数が2つ増えて合計5つになるということである。
【0045】
この増加シンボル71は、少なくとも一つ存在し、増加シンボル71に表示された増加を示す数字の合計が(X−A)となっている。これにより、例えば複数個ある場合の増加シンボル71をプレイヤが適切に選択すれば、特定シンボル70(本実施形態ではボーナスシンボルであるテント)全てを選択することができ、プレイヤは多くの配当を得ることができる。
【0046】
例えば、本実施形態の場合、X=9、A=3であり、9個の特定シンボル70のなかに、プレイヤが特定シンボル70を選択できる残りの選択個数を2つ増加させる増加シンボル71が3個含まれている。この場合、まず、特定シンボル70を3回選択するまでに1個の増加シンボル71を選択して選択回数の合計値を5とし、次に、特定シンボル70を合計5回選択するまでに他の増加シンボル71を選択して選択回数の合計値を7とし、更に、特定シンボル70を合計7回選択するまで残りの増加シンボル71を選択することによって、プレイヤは特定シンボル70の全てを選択することができる。言い換えれば、増加シンボル71が複数含まれ、且つ増加を示す数の合計が(X−A)となっている場合は、全ての増加シンボル71を選択できたときのみ、X個全ての特定シンボル70を選択できることになる。
【0047】
一方、プレイヤが適切な選択をしなかった場合は、プレイヤが選択できる残りの選択回数が0になった時点でボーナスゲームは終了し、その時点までに獲得した配当がプレイヤに支払われる。
【0048】
以上のようにボーナスの内容を決定することで、増加シンボル71を適切に選択すれば、ディスプレイ20の表示領域に表示された全ての特定シンボル70を選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボル70を選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共に、X個の表示領域のシンボルが特定シンボル70になるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【0049】
次に、図11及び図12を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【0050】
図11は、本実施形態のプログラム80の各モジュールを示す図であり、図12は、このプログラム80が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を示す図である。
【0051】
プログラム80には、処理を統括するメインモジュール130と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール140と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール150と、が含まれている。
【0052】
更に、スロットゲーム用モジュール140には、表示領域形成モジュール141、リール回転モジュール142、シンボル決定モジュール143、判定モジュール144が少なくとも含まれている。
【0053】
表示領域形成モジュール141は、シンボルが表示される表示領域をディスプレイ上に形成するものである。リール回転モジュール142は、ディスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決定モジュール143は、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数表に基づいて決定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン10における図5のS101〜S107の各処理を実行することができる。
【0054】
ボーナスゲーム用モジュール150には、特定シンボル表示モジュール151、シンボル選択モジュール152、ボーナス付与モジュール153が少なくとも含まれている。
【0055】
特定シンボル表示モジュール151は、ディスプレイ20上の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを表示させるものである。特定シンボル70には増加シンボル71が含まれている。特定シンボル70をX個表示し、初めに選択できる特定シンボル70の個数をA個とした場合、増加される選択個数の合計は(X−A)個とする。シンボル選択モジュール152は、選択可能な特定シンボルのなかから任意のシンボルをプレイヤに選択させるものである。ボーナス付与モジュール153は、選択されたシンボルに応じたボーナスをプレイヤに与えるものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン10における図6のS201〜S205の各処理を実現することができる。
【0056】
このように、インターネットなどの通信網を経由して得た以上のようなプログラム80や、CD−ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Personal Digital Assistants)などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン10と同様なゲームを実現することができる。
【0057】
尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームにおけるボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム80に組み込んでおいてもよいし、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム80には、図11に示したモジュール以外にも、スロットマシン10で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【0058】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0059】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリールを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが独立して回転するようにしてもよい。尚、周囲にシンボルが表示された機械式のリールを回転させて、ディスプレイ上の表示領域においてシンボルを変動表示させてもよい。
【0060】
また、表示領域に表示させるシンボルの抽選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するのではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づいて行ってもよい。
【0061】
更に、コントローラをメインディスプレイ用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体としたり、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にCPUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び第2ディスプレイは、CRT、プラズマ式、有機ELなどの如何なるものであってもよい。
【0062】
また、本発明の遊技装置は、上記のスロットマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或いは、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であってもよい。
【0063】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤにボーナスを与える方法を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技装置(スロットマシン)を示す外観斜視図である。
【図2】図1のスロットマシンの処理を制御するコントローラを示すブロック図である。
【図3】メインディスプレイ20の表示画面を示す図である。
【図4】各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブルである。
【図5】ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図6】ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図7】メインディスプレイの表示領域において、ボーナスシンボルが直線上に一列に表示された状態を示す図である。
【図8】ボーナスゲームにおいて、メインディスプレイの表示領域上に特定シンボルが9個表示された状態を示す図である。
【図9】ボーナスゲームにおいて、プレイヤが表示領域B1を選択したことにより配当が表示されたことを示す図である。
【図10】ボーナスゲームにおいて、プレイヤが表示領域A1、B1、B3を選択し、表示領域A1に増加シンボルが表示された状態を示す図である。
【図11】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図12】図11に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図である。
【符号の説明】
10…スロットマシン、20…メインディスプレイ、21…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、30…第2ディスプレイ、31、32…選択ボタン、40…筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コインセンサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、53…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第2メモリ、56…画像処理回路、70…特定シンボル、71…増加シンボル、80…プログラム、90…CD−ROM(記録媒体)、130…メインモジュール、140…スロットゲーム用モジュール、150…ボーナスゲーム用モジュール、A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3…表示領域。

Claims (7)

  1. 複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置において、
    所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行手段と、
    前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示手段と、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記X個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させる選択手段と、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、X個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個である増加手段と、
    前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定する決定手段とを有することを特徴とする遊技装置。
  2. 前記ディスプレイに設けられたタッチセンサを更に有し、
    前記プレイヤが前記タッチセンサにタッチしたときに前記ディスプレイに表示されている前記特定シンボルのいずれかが選択されることを特徴とする請求項1記載の遊技装置。
  3. 複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを乱数の値に応じて決定するコントローラとを備え、
    前記コントローラは、所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行し、
    前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させ、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記X個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させ
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、
    前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定し、
    X個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個であることを特徴とする遊技装置。
  4. 複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置の制御方法において、
    所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行するステップと、
    前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させるステップと、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記X個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させるステップと、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させるステップと、
    前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定するステップとを含み、
    X個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個であること
    を特徴とする遊技装置の制御方法。
  5. 前記プレイヤが前記ディスプレイに設けられたタッチセンサにタッチしたときに前記ディスプレイに表示されている前記特定シンボルのいずれかが選択されることを特徴とする請求項4記載の遊技装置の制御方法。
  6. 複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置を制御するプログラムにおいて、
    所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行機能と、
    前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるX個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示機能と、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記X個よりも少ないA個(A<X)の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させる選択機能と、
    前記表示されたX個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、X個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が(X―A)個である増加機能と、
    前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定する決定機能とをコンピュータに実現させるためのプログラム。
  7. 請求項6記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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