JP2004049416A - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents

遊技装置及び遊技装置の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供すること。
【解決手段】所定の条件を満たしたとき、表示領域にキーシンボルであるトビィシンボルT1を停止させ、他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、トビィシンボルT1からトビィキャラクタt1を移動させる。
【選択図】 図10

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを変動させる遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。近年のゲームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセンタにおいて多大な人気を集めている。このようなスロットマシンでは、プレイヤの興味を惹き付ける方策として、ディスプレイ上の複数の表示領域をまたがってキャラクタを移動させるものが流行している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンは、ディスプレイ上の全ての表示領域が停止した後に、上記キャラクタを表示領域上に移動させるものであり、刺激を求めるプレイヤは、このような既存の動作しか備えていない遊技装置では満足できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
【0004】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技装置は、複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、上記プログラムに従って、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止し、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させることを特徴とする。
【0006】
上記表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【0007】
上記複数の表示領域が一列に並んでおり、変動表示が順番に停止する場合であって、上記他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、上記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において変動が停止した後、該キャラクタを隣の表示領域上に移動させることを繰り返すことが好ましい。
【0008】
これにより、該キャラクタは、隣の表示領域の変動表示が停止した後に隣の表示領域上に移動するので、プレイヤは、該キャラクタが、隣の表示領域の変動表示を停止するように働きかけているように感じられる。したがって、プレイヤの興味は上記キャラクタに強く惹き付けられることになるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【0009】
ここで、特定の条件を満たしたとき、上記複数の表示領域のうち最後に変動表示が停止する表示領域にボーナスシンボルを停止させるとともに、プレイヤにボーナスを与えるモードに入り、該モードにおいて上記キャラクタを該ボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させることが好適である。
【0010】
上記キャラクタをボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させることにより、プレイヤの注目を上記キャラクタに惹き付けることができる。また、ボーナスシンボルを最後に停止させることにより、プレイヤの期待感を長時間維持することができるので、遊技装置の趣向性が高められる。
【0011】
上記複数の表示領域としてディスプレイに複数のリール画像が表示され、キーシンボルは、複数のリール画像のうち、最初に変動表示が停止するリール画像にのみ表示可能であることが好ましい。
【0012】
上記キーシンボルを、複数のリールのうち、最初に変動表示が停止するリールに表示させることによって、キーシンボルから上記キャラクタを表示領域上に長時間移動させることができる。例えば、最後に変動表示が停止するリールにボーナスシンボルを表示させる場合には、ボーナスシンボルが出現することに対するプレイヤの期待感を長時間維持することができるので、遊技装置の趣向性が高められる。
【0013】
本発明の遊技装置の制御方法は、複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた各表示領域にシンボルを順次停止するステップを含み、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップを行うことを特徴とする。
【0014】
上記表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【0015】
上記複数の表示領域が一列に並んでおり、変動表示が順番に停止する場合において、上記他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、上記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において変動が停止した後、該キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップを行うことが好ましい。
【0016】
これにより、該キャラクタは、隣の表示領域の変動表示が停止した後に隣の表示領域上に移動するので、プレイヤは、該キャラクタが、隣の表示領域の変動表示を停止するように働きかけているように感じられる。したがって、プレイヤの興味は上記キャラクタに強く惹き付けられるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【0017】
本発明のプログラムは、ディスプレイに複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を表示させるステップと、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた各表示領域にシンボルを順次停止するステップと、をコンピュータに実行させるとともに、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0018】
本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴としている。
【0019】
本発明のプログラム又は記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、上記表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【0021】
図1は、本実施形態の遊技装置であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)を投入するコイン投入部4と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部5とが設けられている。プレイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体2の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部6が設けられている。
【0022】
また、コイン投入部4の手前には、6つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン11、1BETを指示するBETボタン12、残りクレジットから最高掛け枚数(例えば20枚)までBETするためのMAXBETボタン13、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン14、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン15、コインの払い出しを指示するペイアウトボタン16となっている。
【0023】
図2は、スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【0024】
コントローラ20には、各種制御を統括するCPU21と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータを格納したメモリ22と、VideoRAMを有するとともにディスプレイ3の表示内容を制御する画像処理回路23と、が含まれている。また、CPU21と各アクチュエータとの間には、I/Oポートなどが適宜配される。
【0025】
なお、メモリ22は、ROM領域とRAM領域とを有しており、ROM領域には、基本ゲーム及び後述のアトラクションステージを実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メモリ22のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。
【0026】
さらに、CPU21には、コインが投入されたことを検知するコインセンサやスタートボタン11などがバスを通じて接続されている。なお、図示は省略するが、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ20に接続されている。
【0027】
図3は、ディスプレイ3の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ3には、表示領域部31、ライン番号表示部32、上方表示部33、下方表示部34がそれぞれ表示されている。
【0028】
表示領域部31には、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が3行5列の計15個設けられている。また、複数種のシンボルが描かれたリール画像A〜Eが回転するようにして変動され、各リール画像が停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表示されるように画像処理される。
【0029】
表示領域部31の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部32が表示されている。ライン番号表示部32に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【0030】
表示領域部31の上方には、上方表示部33が形成されている。上方表示部33の中央部には、本実施形態のスロットマシンにおけるマスコットとなる「トビィ」の愛称を有する犬画像33Aが表示されており、その側方に「WELOVETOBY」の装飾文字画像33Bが表示されている。また、上方表示部33の左側方上側には、骨画像33Cが表示され、骨画像33Cの下方には犬小屋画像33Dが表示されている。骨画像33C及び犬小屋画像33Dは所定の特別ゲームの際に点灯表示される。さらに、上方表示部33の右側方にはクレジット枚数画像が形成されている。クレジット枚数画像では、現在クレジットしているコインの枚数、1回のゲームで得ることができたコインの枚数、及び1回のゲームにBETしたコインの枚数がそれぞれ表示される。
【0031】
表示領域部31の下方には、下方表示部34が形成されている。下方表示部34における左方位置には、例えば、ボーナスゲームに入ったときに、その状態を知らせる文字情報などを表示する文字情報表示部34Aが形成されている。さらに、下方表示部34の右側位置には、1BET行うための料金が表示される料金表示部34Bが形成されている。
【0032】
図4は、各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。本実施形態におけるシンボルとしては、トビィシンボルT1、マドンナシンボルT2及びブルシンボルT3等がある。
【0033】
トビィシンボルT1は、「トビィ」の愛称を有する雄犬をモチーフとしたシンボルである。トビィシンボルT1は、リール画像Aにのみ設定されており、最初に変動表示が停止して表示された表示領域A1〜A3のいずれかにのみ表示可能とされている。このトビィシンボルT1はキーシンボルとして機能し、表示領域にトビィシンボルT1が停止されると、アトラクションステージへと移行する。詳細については後述するが、アトラクションステージでは、表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、トビィシンボルT1からトビィキャラクタt1(図10参照)を移動させるというアトラクションが実行され、続いて、所定のボーナスゲームが実行される。
【0034】
また、ボーナスシンボルとして、マドンナシンボルT2及びブルシンボルT3が設けられている。通常シンボルとして、骨シンボルT4、首輪シンボルT5、フードシンボルT6、ボールシンボルT7、及びトランプマークシンボルがある。トランプマークシンボルには、キングシンボルT8、クイーンシンボルT9、ジャックシンボルT10、及びナンバーシンボルT11が設けられている。
【0035】
図5(a)及び図5(b)は、スロットマシン1のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他11本のペイラインが用意されており、合計で20本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では3行5列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。所定の入賞条件を満たしたときには、上記の通常シンボルのうちの1種類が、1つのペイラインにおけるすべての表示領域に表示され、所定枚数の払い出しが行われることを告知する。
【0036】
また、表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に設定された20のペイラインのうち、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶか否かによって入賞判定を行っている。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いが行われる。
【0037】
このような基本ゲーム及びアトラクションステージに関する制御は、コントローラ20のCPU51、メモリ22、画像処理回路23、ディスプレイ3の協働によって行われる。
【0038】
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1の基本ゲームの流れを示すフローチャートである。まず、図6を参照して、基本ゲームの流れを説明する。
【0039】
スロットマシン1を作動させると、CPU21は、メモリ22にアクセスし、表示領域を形成する枠などのスロットマシン1の基本画面に関する情報を画像処理回路23に転送する。画像処理回路23では、これらの情報を一旦VideoRAMに格納した後、ディスプレイ3を表示させる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理はメモリ22に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをCPU21が実行することで行われる。スロットマシン1を作動させたときには、スロットゲームとして基本ゲームが行われる状態となっている。
【0040】
ステップS1において、コントローラ20のCPU21は、プレイヤのBETを待ち受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン12、MAXBETボタン13、REPEATBETボタン14のいずれかによってBET数を指示する。
【0041】
BETが完了した後、プレイヤはスタートボタン11を押す(S2)。すると、リールが回転する様を示す変動表示に先立って、CPU21は、アトラクションステージへ移行するための条件を満たすか否かの判定を行う(S3)。なお、プレイヤがMAXBETボタン16又はREPEATBETボタン14を押した場合は、スタートボタン11を押すことなく、同様の判定を行う。この判定には、メモリ22に格納されたプログラムにより得られる乱数値を利用する。
【0042】
例えば、整数0〜400の範囲で乱数を発生させ、乱数値として100、200、300、又は400の乱数値を取得した場合には、所定の条件が満たされたとしてアトラクションステージに移行する。なお、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン11が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。または、リール画像A〜Eの変動表示がなされた後に行うこともできる。
【0043】
ステップ3でアトラクションステージに移行しないと判断した場合、CPU21において、判定の結果をプレイヤに知らせるためのシンボルの配列を決定する(S4)。シンボルの配列が決定したら、図8に示すように、ディスプレイ3における各リール画像A〜Eを変動させることにより、全ての表示領域を変動させる(S5)。CPU21では、画像処理回路23を制御して、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。そして、各リール画像A〜Eをこの順番で順次停止することにより、各表示領域に、例えば図3に示すように、あらかじめ決定されたシンボルを表示する(S6)。そして、プレイヤは、この表示を見て、基本ゲームの結果を知ることができ、プレイヤが指定したペイラインに同一の通常シンボルが並んだ場合には、所定枚数のコインの払い戻しが行われる。
【0044】
次に、図7を参照して、S3において、アトラクションステージへ移行する条件を満たした場合の流れについて説明する。基本ゲーム中のステップS3における乱数値の抽選結果によって、アトラクションステージに移行すると、以下のようなアトラクションがディスプレイ3上で展開される。まず、図8に示すように、ディスプレイ3における各リール画像A〜Eを変動させることにより、全ての表示領域を変動させる(S11)。次に、図9に示すように、表示領域A2にトビィシンボルT1を停止させる(S12)。次に、図10に示すように、トビィキャラクタt1が存在する隣の表示領域を含むリール画像Bを停止させ(S13)、トビィキャラクタt1を表示領域A2から表示領域B2へ移動させる(S14)。ここで、トビィキャラクタt1を表示領域D2上に移動させるまで、ステップS13とステップS14を繰り返す(S15)。すなわち、トビィキャラクタt1の表示領域A2から表示領域B2への移動終了後、リール画像Cを停止し、トビィキャラクタt1を表示領域B2から表示領域C2へ移動させ、さらに、リール画像Dを停止し、トビィキャラクタt1を表示領域C2から表示領域D2へ移動させる。これにより、図11に示すように、リール画像Eが変動中であるときに、トビィキャラクタt1は表示領域D2上に表示される。
【0045】
続いて、図12に示すように、リール画像Eの変動を停止して、表示領域E2にマドンナシンボルT2(ボーナスシンボル)又はブルシンボルT3(ボーナスシンボル)を表示する(S16)。このように、上記のごとくステップ3でボーナス移行の条件を満たしているため、プレイヤに対してボーナスゲームが行われることを告知し、ボーナスゲームへ移行する。続いて、ステップS17において、例えば、コインの払い戻し率の高い所定のボーナスゲームが実行された後、基本ゲームへと戻る。
【0046】
上記のアトラクションにおいて、トビィキャラクタt1はボーナスシンボルが表示される変動中の表示領域E2に向けて順次移動するので、プレイヤは斬新な感覚を得るとともに、ボーナスが得られることに対するプレイヤの期待感は次第に高められる。また、トビィキャラクタt1は、変動中のリール画像Eの隣の表示領域D2上に表示され、プレイヤは、トビィキャラクタt1がボーナスシンボルを停止させるように働きかけるように感じられるので、プレイヤの注目はトビィキャラクタt1に惹き付けられる。また、キーシンボルを最初に停止させ、且つ、ボーナスシンボルを最後に停止することにより、プレイヤの期待感を長時間維持することができる。
【0047】
次に、図13及び図14を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【0048】
図13は、本実施形態のプログラム50の各モジュールを示す図であり、図14は、このプログラム50が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)60を示す図である。
【0049】
プログラム50には、処理を統括するメインモジュール51と、基本のスロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール52と、アトラクションステージにおける処理に関するアトラクションステージ用モジュール53とが含まれている。
【0050】
さらに、スロットゲーム用モジュール52には、表示領域形成モジュール52A、リール回転モジュール52B、シンボル決定モジュール52C、入賞判定モジュール52D、及びステージ移行判定モジュール52Eが少なくとも含まれている。
【0051】
表示領域形成モジュール52Aは、シンボルが表示される複数の表示領域をディスプレイ3上に形成するものである。リール回転モジュール52Bは、ディスプレイ3上でリール画像A〜Eを変動させるものである。シンボル決定モジュール52Cは、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール52Dは、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。ステージ移行判定モジュール52Eは、乱数値に基づいて、アトラクションステージへの移行を判定するものである。これらの各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン1における図6の各処理を実現することができる。
【0052】
また、アトラクションステージ用モジュール53には、アトラクションモジュール53Aと、ボーナスゲームモジュール53Bが少なくとも含まれている。アトラクションモジュール53Aは、上記のアトラクションを実行するものである。ボーナスゲームモジュール53Bは、所定のボーナスゲームを実行するものである。これらの各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン1における図7の各処理を実現することができる。
【0053】
このように、インターネットなどの通信網を経由して搬送波として得た以上のようなプログラム50や、CR−ROM60などの記録媒体に記録されたプログラム50をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Personal DigitalAssistants)などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン1と同様なゲームを実現することができる。
【0054】
なお、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム50に組み込んでおいてもよいし、あるいは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム50には、図13に示したモジュール以外にも、スロットマシン1で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【0055】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0056】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、画像表示部において3行5列の表示領域を設定しているが、その他、種々の態様を有する表示領域の配列を設定することができる。また、所定の条件を満たせば、アトラクションステージに移行し、且つ、ボーナスゲームが実行されることとしているが、所定の条件を満たしたのみではアトラクションステージに移行するのみであり、さらに、他の特定の条件を満たした場合に、はじめてボーナスゲームに移行されることにしてもよい。また、トビィシンボルT1は、最初に停止するリール画像にのみ表示可能とされ、マドンナシンボルT2及びブルシンボルT3は、最後に停止するリール画像にのみ表示可能とされているが、その他のリール画像に設定する態様とすることもできる。
【0057】
他方、上記の実施形態では、ボーナスシンボルが表示された場合には、ボーナスゲームへ移行することとしているが、ボーナスゲームに移行することなく、プレイヤにボーナスとして所定枚数のコインを払い戻すこととしてもよい。
【0058】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、表示領域が変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて上記キャラクタを表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与え、プレイヤの注目を惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技装置の一実施形態を示す外観斜視図である。
【図2】スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【図3】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図4】各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。
【図5】図(a)及び図(b)は、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るスロットマシンの基本ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】本実施形態に係るスロットマシンのアトラクションステージの流れを示すフローチャートである。
【図8】各リール画像を変動させた状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図9】表示領域A2にキーシンボルであるトビィシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図10】トビィキャラクタが表示領域A2から表示領域B2へ移動した状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図11】トビィキャラクタが表示領域D2へ移動した状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図12】リール画像Eが停止され、表示領域E2にマドンナシンボル又はブルシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図13】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図14】図13に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン、20…コントローラ、21…CPU、22…メモリ、23…画像処理回路、31…表示領域部、50…プログラム、A〜E…リール画像、A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3…表示領域、T1…トビィシンボル(キーシンボル)、T2…マドンナシンボル(ボーナスシンボル)、T3…ブルシンボル(ボーナスシンボル)、t1…トビィキャラクタ。

Claims (9)

  1. 複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、
    所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
    前記コントローラは、前記プログラムに従って、
    前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させ、
    所定の条件を満たしたときに、
    所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
    他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させることを特徴とする遊技装置。
  2. 前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
    前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返す請求項1記載の遊技装置。
  3. 特定の条件を満たしたときに、プレイヤにボーナスを与えるモードに入り、
    前記モードにおいて、前記複数の表示領域のうち最後に変動が停止する表示領域にボーナスシンボルを停止させるとともに、前記キャラクタを前記ボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させる請求項1又は請求項2記載の遊技装置。
  4. 前記複数の表示領域としてディスプレイに複数のリール画像が表示され、
    前記キーシンボルは、前記複数のリール画像のうち、最初に変動表示が停止するリール画像にのみ表示可能である請求項1から請求項3のうちいずれか一項記載の遊技装置。
  5. 複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、
    所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、
    を備えた遊技装置を制御する遊技装置の制御方法において、
    前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させるステップを含み、
    所定の条件を満たしたとき、
    所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
    他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップを行うことを特徴とする遊技装置の制御方法。
  6. 前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
    前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップを行う請求項5記載の遊技装置の制御方法。
  7. ディスプレイに複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を表示させるステップと、
    前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させるステップと、をコンピュータに実行させるとともに、
    所定の条件を満たしたとき、
    所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
    他の表示領域のうち少なくとも1つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  8. 前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
    前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップをコンピュータに実行させる請求項7記載のプログラム。
  9. 請求項7又は請求項8記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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