JP2008167859A - プログレッシブに当選した際に複数種類の配当から一の配当を決定するゲーミングマシン - Google Patents

プログレッシブに当選した際に複数種類の配当から一の配当を決定するゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】複数種類の配当を有するプログレッシブを設定することで、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数種類のプログレッシブ配当を記憶するRAM110を備え、CPU106は、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、当該ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、当該所定のゲーム状態に移行した場合に、RAM110の記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、当該決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、プログレッシブに当選した際に複数種類の配当から一の配当を決定するゲーミングマシンに関する。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、複数のスロットマシンを接続し、ベットされたクレジットの一部を積み立てて、積み立てた額がある値に達するとジャックポットと呼ばれる特別の賞が与えられるプログレッシブゲームを搭載したカジノシステムが開示されている(特許文献1参照)。このようなプログレッシブゲームでは、プレーヤはゲーミングマシン自体のゲームで獲得できる配当に加えて、ジャックポットによりさらなる配当を獲得する可能性があるので、プレーヤのゲームのプレイ意欲をより高めることができる。
米国特許第5820459号明細書
しかしながら、このようなプログレッシブゲームでは、ジャックポットを発生させるための値が変化することがあっても、同時に複数種類の配当を有するプログレッシブが設定されることはなかった。
本発明は、複数種類の配当を有するプログレッシブを設定することで、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明に係る第1の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、(c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、所定のゲーム状態に移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第2の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた倍率を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、(c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、所定のゲーム状態に移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた倍率に基づいた賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第3の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた回数を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、(c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記所定のゲーム状態におけるゲームを、前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、所定のゲーム状態に移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、所定のゲーム状態におけるゲームを、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、所定のゲーム状態におけるゲームを、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた回数分プレイすることにより賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第4の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、(c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、フリーゲームに移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第5の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた倍率を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、(c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、フリーゲームに移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた倍率に基づいた賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第6の態様によれば、複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた回数を記憶するメモリと、(a)ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、(c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、(d)前記フリーゲームにおけるゲームを、前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、フリーゲームに移行させ、メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、フリーゲームを、決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与する。
これにより、プレーヤがプログレッシブ配当を獲得する場合には、フリーゲームを、複数種類の配当から決定された一の配当の種類に応じた回数分プレイすることにより賞を獲得することができる。
その結果、プログレッシブに当選したときの配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明によれば、複数種類の配当を有するプログレッシブを設定することで、プレーヤは、プログレッシブ配当をどのくらい獲得することができるのかという期待感を抱くことができる。よって、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシン13は、複数種類のプログレッシブ配当を記憶するRAM110を備え、CPU106は、ゲームをスタートし、所定の条件が発生することにより、当該ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、当該所定のゲーム状態に移行した場合に、RAM110の記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、当該決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与する。
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、ゲームをスタートし(ステップS100)、所定の条件が発生することにより、当該ゲームを所定のゲーム状態に移行させる(ステップS200)。そして、当該所定のゲーム状態に移行した場合に、RAM110に記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し(ステップS300)、当該決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与する(ステップS400)。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
スロットマシン13はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8、図11及び図12に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図5は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
図8は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図9参照)、及びベーシックゲーム用払出テーブル(図10参照)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図7参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
ここで、図9に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
さらに、図10に示すベーシックゲーム用払出テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。
図8に戻って、ステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップ7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、CPU106は、処理をステップS11に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップS12に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、フリーゲーム処理(図11及び図12参照)を行う。このステップS11の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS12に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用払出テーブル(図10)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
図11を参照して、フリーゲーム処理1について説明する。
ステップS21において、CPU106は、プログレッシブ配当(倍率)を決定し、処理をステップS22に移す。具体的には、CPU106は、図13で後述するプログレッシブ配当用乱数テーブルを参照し、プログレッシブ配当の種類を決定し、図14で後述するプログレッシブ配当用倍率テーブルを参照して、決定したプログレッシブ配当の種類に対応した倍率を決定する。さらに、CPU106は当該決定した倍率をRAM110の所定の領域に記憶する。
ここで、図13に示すプログレッシブ配当用乱数テーブルについて説明する。このプログレッシブ配当用乱数テーブルは、CPU106が、プログレッシブ配当の種類を決定する際に参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「18000」の場合には、乱数範囲「10000〜19999」に属するため、プログレッシブ配当の種類は「メジャー」と決定される。
さらに、図14に示すプログレッシブ配当倍率テーブルについて説明する。このプログレッシブ配当倍率テーブルは、CPU106が、決定したプログレッシブ配当の種類に応じてプログレッシブ配当の倍率を決定する際に参照するテーブルである。例えば、プログレッシブ配当の種類が「メジャー」と決定された場合には、当該倍率は「5倍」と決定される。
図18は、演出画像の表示例を示す図である。図18によると、フリーゲームの開始に伴い、例えば、プログレッシブ配当の種類が「メジャー」と決定された場合には、「FREE GAME開始!! 配当倍率は5倍だよ!」と表示される。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
ステップS22において、CPU106は、N(フリーゲームの回数を示す変数)に15をセットし、処理をステップS23に移す。
ステップS23に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップS24に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図8において上述した、ステップS5とほぼ同様である。相違点は、CPU106が読み出すテーブルが、ROM108に記憶されたフリーゲーム用乱数テーブル(図16参照)、及びフリーゲーム用払出テーブル(図17参照)である点である。よって、相違点であるフリーゲーム用乱数テーブル、及びフリーゲーム用払出テーブルについて以下説明する。
ここで、図16に示すフリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3100」〜「3899」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なフリーゲームの結果として、シンボルコンビネーションを「エース」と決定することがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがエースの組み合わせとして決定される確率は、「800/65536」となる。
さらに、図17に示すフリーゲーム用払出テーブルについて説明する。このフリーゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「エース」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると15枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると20枚のコインが払い出される。
図11に戻って、ステップS24では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップS25に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS6と同様である。
図11に戻って、ステップS25において、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップS26に移し、経過していない場合には、処理をステップS25に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS7と同様である。
図11に戻って、ステップS26において、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップS27に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS8と同様である。
図11に戻って、ステップS27において、CPU106は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップS28に移し、成立していない場合には、処理をステップS29に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS9と同様である。
図11に戻って、ステップS28において、CPU106は、倍率及びシンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップS29に移す。具体的には、CPU106は、フリーゲーム用払出テーブル(図17)を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出し、ステップS21において決定された倍率をRAM110から読み出し、当該算出したペイアウト数と当該倍率とを乗算する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記乗算した値を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。
ステップS29において、CPU106は、Nを1減算する処理を行い、処理をステップS30に移す。
ステップS30において、CPU106は、Nが0か否かを判断し、0でない場合には、処理をステップS23に移し、0の場合には、本ルーチンを終了する。
上述したフリーゲームとは異なる実施例として、図12を参照して、フリーゲーム処理2について説明する。
ステップS31において、CPU106は、プログレッシブ配当(回数)を決定し、処理をステップS22に移す。
具体的には、CPU106は、図13で上述したプログレッシブ配当用乱数テーブルを参照し、プログレッシブ配当の種類を決定し、図15で後述するプログレッシブ配当用回数テーブルを参照して、決定したプログレッシブ配当の種類に対応した回数を決定する。さらに、CPU106は当該決定した回数をRAM110の所定の領域に記憶する。
ここで、図15に示すプログレッシブ配当用回数テーブルについて説明する。このプログレッシブ配当用回数テーブルは、CPU106が、決定したプログレッシブ配当の種類に応じてフリーゲームの回数を決定する際に参照するテーブルである。例えば、プログレッシブ配当の種類が「メジャー」と決定された場合には、当該回数は「30回」と決定される。
図19は、演出画像の表示例を示す図である。図19によると、フリーゲームの開始に伴い、例えば、プログレッシブ配当の種類が「メジャー」と決定された場合には、「FREE GAME開始!! ゲーム数は30回だよ!」と表示される。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
ステップS22において、CPU106は、Nに決定した当該回数をセットし、処理をステップS23に移す。
ステップS33に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップS34に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図11において上述した、ステップS23と同様である。
図12に戻って、ステップS34では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップS35に移す。具体的な処理内容は、図11において上述したステップS25と同様である。
図11に戻って、ステップS35において、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップS36に移し、経過していない場合には、処理をステップS35に移す。具体的な処理内容は、図11において上述したステップS25と同様である。
図12に戻って、ステップS36において、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップS37に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS27と同様である。
図12に戻って、ステップS37において、CPU106は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップS38に移し、成立していない場合には、処理をステップS39に移す。具体的な処理内容は、図11において上述したステップS27と同様である。
図12に戻って、ステップS38において、CPU106は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップS39に移す。具体的には、CPU106は、フリーゲーム用払出テーブル(図17)を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記ペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。
ステップS39において、CPU106は、Nを1減算する処理を行い、処理をステップS40に移す。
ステップS40において、CPU106は、Nが0か否かを判断し、0の場合には、本ルーチンを終了し、0でない場合には、処理をステップS33に移す。
なお、本実施形態においては、プログレッシブ配当の種類は、「グランド」、「メジャー」、「マイナー」の3種類であるが、これに限られず、4種類以上でもよい。
また、本実施形態においては、プログレッシブ配当の種類である「グランド」、「メジャー」、「マイナー」に対応する倍率が、夫々、10倍、5倍、2倍であるが、これに限られず、他の値でもよい。
また、本実施形態においては、プログレッシブ配当の種類である「グランド」、「メジャー」、「マイナー」に対応するフリーゲームの回数が、夫々、50回、30回、10回であるが、これに限られず、他の値でもよい。
また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理1のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理2のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るプログレッシブ配当用乱数テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るプログレッシブ配当用倍率テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るプログレッシブ配当用回数テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用払出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるフリーゲームにおける表示画面の例である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるフリーゲームにおける表示画面の例である。
符号の説明
13 スロットマシン
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
30 液晶ディスプレイ
31a 表示面
32 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
146 CPU

Claims (6)

  1. 複数種類のプログレッシブ配当を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、
    (c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた倍率を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、
    (c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  3. 複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた回数を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームを所定のゲーム状態に移行させ、
    (c)当該所定のゲーム状態に移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記所定のゲーム状態におけるゲームを、前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  4. 複数種類のプログレッシブ配当を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、
    (c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  5. 複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた倍率を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、
    (c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた倍率に基づいて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  6. 複数種類のプログレッシブ配当及び、当該プログレッシブ配当の種類に応じた回数を記憶するメモリと、
    (a)ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生することにより、前記ゲームをフリーゲームに移行させ、
    (c)当該フリーゲームに移行した場合に、前記メモリに記憶された複数種類のプログレッシブ配当から一のプログレッシブ配当をランダムに決定し、
    (d)前記フリーゲームにおけるゲームを、前記決定した一のプログレッシブ配当の種類に応じた回数分繰り返し実行することに応じて賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
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