JP2009213880A - 複数のシンボルを変動表示させるリールの構成を新たなリール構成とするゲーミングマシン - Google Patents

複数のシンボルを変動表示させるリールの構成を新たなリール構成とするゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン10は、液晶ディスプレイ30に予め設定した、第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインL1〜L8に、再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与し、加えて、再配置した第2のシンボル群のシンボルのうち配当の倍率を表すシンボルを、所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当に当該シンボルが表す倍率を掛けた配当をさらに付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、新たなリール構成を設けたゲーミングマシンに関するものである。
従来、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。例えば、特許文献1のスロットマシンでは、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リールの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲームに関連する情報を含む演出映像をリールの表示と相互に関連付けてリールに重ねて表示し、ゲームに斬新な迫力ある効果を出すようにしている。また、例えば、特許文献2のスロットマシンでは、リールとルーレットとを備え、停止表示されたシンボルの組合せによる配当とルーレットによる倍率とに基づいて、賞を付与する。
米国特許第6517433号明細書 米国特許第5823874号明細書
しかしながら、上述の前者のスロットマシンは、ビデオ表示器を配置してゲームに斬新な迫力ある効果を出すようにしてはいるが、リールそのものの構成は従来どおりであるので、ゲームが単調になりがちであった。また、後者のスロットマシンも、倍率用のルーレットを備えてはいるが、リールそのものの構成は従来どおりである。そこで、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とするゲーミングマシンが望まれている。
本発明は、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供することを目的とする。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、(e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び(f)(e)の処理に加えて、前記再配置した前記第2のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する処理。
本発明の第1のアスペクトのゲーミングマシンは、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、(e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び(f)(e)の処理に加えて、前記再配置した前記第2のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する。
本発明の第2のアスペクトは、第1のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。(g)前記(d)における前記再配置は、前記第1のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置した後、所定時間経過後に、前記第2のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
本発明の第2のアスペクトのゲーミングマシンは、第1のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、(g)第1のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置した後、所定時間経過後に、第2のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置する処理をさらに実行する。
本発明の第3のアスペクトは、第2のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。(h)前記第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
本発明の第3のアスペクトのゲーミングマシンは、第2のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、(h)第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共にディスプレイに表示する処理をさらに実行する。
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、(e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び(f)(e)の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第1のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第2のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する処理。
本発明の第4のアスペクトのゲーミングマシンは、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、(b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、(c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、(d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、(e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び(f)(e)の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第1のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第2のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する。
本発明の第5のアスペクトは、第4のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。(g)前記(d)における前記再配置は、前記第1のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを再配置した後、所定時間経過後に、前記第2のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
本発明の第5のアスペクトのゲーミングマシンは、第4のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、以下の処理をさらに実行する。(g)第1のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置した後、所定時間経過後に、第2のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置する処理をさらに実行する。
本発明の第6のアスペクトは、第5のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。(h)前記第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
本発明の第6のアスペクトのゲーミングマシンは、第5のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、(h)第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共にディスプレイに表示する処理をさらに実行する。
本発明によれば、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおける特徴を示す図である。実行される演出の表示画面の例である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示制御装置のブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第1のシンボル群のシンボルデータ・テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのビデオリールに配列されたシンボル列を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第2のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。 発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第1のシンボル群の組合せテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第2のシンボル群の倍率シンボルの配当倍率テーブルを示す図である。 発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される第2の配当付与処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第1の例を示す図である。 図14に続く表示画面の例を示す図である。 図15に続く表示画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第2の例を示す図である。 図17に続く表示画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本発明に係るゲーミングマシン10は、スタートスイッチ25を備え、CPU106は、(a)スタートスイッチ25に対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)液晶ディスプレイ30に表示されているシンボルのスクロール表示を開始し、(c)発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルを決定し、(d)決定したシンボルを液晶ディスプレイ30に停止表示することで再配置し、(e)液晶ディスプレイ30に予め設定した、第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインL1〜L8に再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与し、(f)加えて、再配置した第2のシンボル群のシンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当に当該シンボルが表す倍率を掛けた配当をさらに付与する。
図1、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン10における特徴を示す図である。図1において900は、ゲームに使用する複数のシンボルを表示するディスプレイを示し、901は、第1のシンボル群を示し、902及び903は、第2のシンボル群を示している。本発明は、ベーシックゲームを開始すると、第1のシンボル群を再配置し、再配置したシンボルの組合せが所定の条件を満たす場合に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。さらに、本発明は、第2のシンボル群を再配置した結果、第1のシンボル群において所定の条件を満たすコンビネーションが成立しているウィニングラインL1〜L8の延長上(例えば、図1の場合はL2)に配当の倍率を表すシンボルを再配置した場合には、付与した配当に倍率を掛けた配当をさらに付与する。
したがって、本発明は、再配置した第1のシンボル群のコンビネーションに基づいて配当を付与し、成立したウィニングラインの延長上に第2のシンボル群の配当の倍率を表すシンボルを再配置した場合には、さらに、配当に倍率を掛けた配当を付与するので、プレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えている。
また、第1のシンボル群において所定のコンビネーションが成立したウィニングラインに再配置した第1のシンボル群のシンボルと、コンビネーションが成立したウィニングラインの延長上(例えば、図1のような場合にはL2)に再配置したシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、配当をさらに付与するので、プレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えている。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
図2を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン10について説明する。
ゲーミングマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本ゲーミングマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、ゲームに関する各種の画像を表示させるための表示手段であって、プレーヤは、この液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、1のゲームにおいて賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、プレーヤが1のゲームにおいて賭けるコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなる。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレーヤが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。
なお、本実施形態に係るゲーミングマシン10においては、コインをゲーム媒体として用いているが、これに限られるものではなく、例えば、現金、メダル、トークン、電子マネー、チケット、ICカード等をあらゆるゲーム媒体であってもよい。
図3は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
図3を参照して、液晶ディスプレイ30について説明する。
液晶ディスプレイ30は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、第1のシンボル群の表示領域としてマトリクス状のセル911〜933を表示する表示面31a1と、第2のシンボル群の表示領域として中央のリール902及び左のリール903を表示する表示面31a2と、払出し枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20を備える表示面31bとを備えている。セル911〜933は、ディスプレイの表示面31a1に設けた、マトリクス状の表示単位である。
表示面31a1には、第1のシンボル群として、3行×3列のマトリクス状に区分けしたセル911〜933を表示する。ここでセル911は1行1列目のセルを表し、セル933は3行3列目のセルを表している。セル911〜933には、ムーンシンボル90、スマイルシンボル91、ハートシンボル92、スターシンボル93、サンシンボル94、サンダーシンボル95、WILDシンボル96のシンボルデータを表示する。
第1のシンボル群は、図3に示すように、賞を付与するためのウィニングラインとして8本のウィニングラインL1〜L8を有している。これらの各賞を付与するためのウィニングラインL1〜L8は、各セル911〜933にシンボルを再配置したときに、各セル911〜933の1つのシンボルを通過するように延びている。すなわち、第1のシンボル群は、セル911,912,913を結ぶウィニングラインL1と、セル921,922,923を結ぶウィニングラインL2と、セル931,932,933を結ぶウィニングラインL3と、セル911,921,931を結ぶウィニングラインL4と、セル912,922,932を結ぶウィニングラインL5と、セル913,923,933を結ぶウィニングラインL6と、セル911,922,933を結ぶウィニングラインL7と、セル913,922,931を結ぶウィニングラインL8と、を有している。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、ウィニングラインL1〜L3が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、ウィニングラインL4〜L6が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、ウィニングラインL7、ウィニングラインL8が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
表示面31a2には、第2のシンボル群として、ビデオリール902,903を表示する。ビデオリール902,903には、ムーンシンボル90、スマイルシンボル91、ハートシンボル92、スターシンボル93、サンシンボル94、サンダーシンボル95、の他に、倍率シンボルである2倍シンボル97、5倍シンボル98、及び10倍シンボル99が表示される。また、図3に示すように、第1のシンボル群のウィニングラインL1〜L3が、ビデオリール902,903にも延長されている。
表示面31bの払出し枚数表示部18には、停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部19には、現在プレーヤが所有するクレジット数が表示される。BET数表示部20には、プレーヤが1のゲームにおいて賭けるコインの枚数(BET数)が表示される。すなわち、上記のウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数が表示される。各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成されるが、代替的に、各種表示部18〜20を画像表示するようにしても構わない。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
図4を参照して、ゲーミングマシン10の電気的構成について説明する。
上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ROM108には、本ゲーミングマシン10を統括して制御する制御プログラム、図12に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び種々のデータテーブルが格納されている。また、データテーブルとしては、図9〜11に示すテーブル等を挙げることができる。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。なお、代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20を制御する。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。
図5は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示制御装置200のブロック図である。図5を参照して、表示制御装置200の電気的構成について説明する。
上記の表示制御装置200は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び各種の画像データ(シンボル等の画像データを含む)を記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令を受けると、CPU206は、VDP212を介して、各種のシンボル画像データを画像データ用ROM216から読み出し、表示すべき位置に対応するビデオRAM214の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、CPU206が、VDP212を介してこれを表示信号として駆動回路218に供給することにより、表示面31a1にはセル911〜933と、表示面31a2にはビデオリール902,903とが表示される。また、CPU206は、VDP212を介してこのビデオRAM214に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、セル911〜933に表示されるシンボルが表示面31a1上でスクロールするように表示され、ビデオリール902,903に表示されるシンボルが表示面31a2上でスクロールするように表示される。
以上の説明から明らかな通り、特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶ディスプレイ30の駆動を制御する表示制御装置200を含む制御装置100により実行される。すなわち、制御装置100はゲームコントローラの一例として機能する。
図6は、本発明の一実施形態に係る第1のシンボル群のシンボルデータ・テーブルを示す図である。第1のシンボル群のシンボルデータ・テーブルは、シンボルデータと、乱数範囲とを備えている。
シンボルデータは、表示面31a1のセル911〜933に再配置するシンボルデータを示している。乱数の範囲は、各シンボルを各セルに再配置する確率である。すなわち、発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルを決定する。
図7は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのビデオリールに配列されたシンボル列を示す図である。図7は、ビデオリール902,903に配列された21個のシンボル列を示している。なお、左のリール用のシンボル列はビデオリール903に、中央のリール用のシンボル列はビデオリール902に、それぞれ対応している。
図7のように、ビデオリール902,903の各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
ビデオリール902,903のシンボル列は、当該リール902,903が順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
図8は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第2のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号にビデオリール902,903の各シンボルが対応付けて登録されている。
図9は、発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第1のシンボル群の組合せテーブルを示す図である。第1のシンボル群の組合せテーブルは、組合せ種類と、下限値と、上限値と、幅と、払出枚数とを備えている。組合せ種類は、ウィニングラインに再配置するシンボルのコンビネーションの種類である。下限値は、発生した乱数の下限値であり、上限値は、発生した乱数の上限値であり、幅は、上限値と下限値との幅である。すなわち、発生した乱数が、この下限値と上限値との間の数値である場合に、発生した乱数に対応するコンビネーションの種類が決まる。払出枚数は、ウィニングラインに再配置されたシンボルのコンビネーションの種類に対応してプレーヤに付与される配当である。
図10は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第2のシンボル群の倍率シンボルの配当倍率テーブルを示す図である。倍率シンボルの配当倍率テーブルは、倍率シンボルと、倍率とを備えている。倍率シンボルは、第2のシンボル群のうちの配当の倍率を表すシンボルである。倍率は、倍率シンボルに対応付けられた配当の倍率値である。条件を満たす場合に、配当に倍率シンボルが表す倍率を掛けた配当を付与する。
図11は、発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルを示す図である。第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルは、第1のシンボル群のシンボルと、第2のシンボル群のシンボルと、払出枚数とを備えている。第1のシンボル群のシンボルは、第1のシンボル群のウィニングラインに再配置したシンボルのコンビネーションを示している。第2のシンボル群のシンボルは、第1のシンボル群のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置したシンボルのコンビネーションを示している。払出枚数は、コンビネーションが成立した場合にプレーヤにさらに付与する配当である。
図12は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。図12の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
なお、ゲーミングマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン10が定常動作しているものとする。
まず、上記の制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断する場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断する場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断する場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断する場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断する場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS14の処理でNOと判断する場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS14の処理でYESと判断する場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、例えば、以下の通りである。
第1のシンボル群については、まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出する。そして、第1のシンボル群の組合せテーブルに基づいて、抽出した乱数により、ウィニングラインL1〜L8に関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。決定したコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションの場合には賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインL1〜L8に関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、セル911〜933のシンボルを決定する。
第2のシンボル群については、まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜255の数値範囲の中から、2つのビデオリール902、903のそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された2つの乱数値に基づいて、ビデオリール902、903のコードNo.(図8参照)を決定する。ビデオリール902、903のコードNo.は、ウィニングラインL2上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU106は、第1のシンボル群のセル911〜933及び第2のシンボル群のビデオリール902、903のスクロール表示を開始させる画像の表示を行い、ステップS7に移る。ステップS7に移行すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、ステップS8に移る。ステップS8に移行すると、CPU106は、セル911〜933のスクロールを自動的に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、ステップS11に移行する。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、配当の付与処理をする。具体的には、第1のシンボル群の組合せテーブル(図9)に基づき、コンビネーションの種類に応じた、配当を付与する。その後、CPU106は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、第2のシンボル群のスクロール表示を停止表示する。停止表示は、第1のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定の時間経過後に、行う。その後、CPU106は、処理をステップS12に移す。
ステップS12に移行すると、CPU106は、第2のシンボル群を含めた条件が成立しているか否かを判断する。成立していると判断した場合には、処理をステップS13に移し、成立していないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。
ステップS13に移行すると、CPU106は、第2のシンボル群を含めた配当の付与処理をする。具体的には、処理を第2の配当付与処理(図13)に移し、その後、本ルーチンを終了する。
図13は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される第2の配当付与処理のフローチャートである。
まず、CPU106は、倍率シンボルを再配置した場合であるか否かの判断をする(ステップS101)。具体的には、CPU106は、第2のシンボル群に再配置したシンボルのうち配当の倍率を表す2倍シンボル97、5倍シンボル98又は10倍シンボル99を、第1のシンボル群で所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した場合であるか否かを判断する。倍率シンボルを再配置した場合であると判断した場合には、処理をステップS102に移し、倍率シンボルではないと判断した場合には、処理をステップS103に移す。ステップS102に移行すると、CPU106は、配当を計算し、付与する。具体的には、CPU106は、第1のシンボル群で成立した所定のコンビネーションの配当に、配当の倍率を表す倍率シンボルに対応付けられた払出倍率を掛けた配当を付与する。払出倍率は、倍率シンボルの配当倍率テーブル(図10)により、倍率シンボルに対応付けられている。その後、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
ステップS103に移行すると、CPU106は、コンビネーション成立か否かを判断する。具体的には、CPU106は、第1のシンボル群において所定のコンビネーションが成立したウィニングラインに再配置したシンボルと、所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した第2のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、シンボル組合せテーブル(図11)に基づいて、所定のコンビネーションか否かを判断する。所定のコンビネーションが成立していると判断した場合には、処理をステップS104に移す。コンビネーションが成立していないと判断した場合には、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
ステップS104に移行すると、CPU106は、配当を付与する。具体的には、CPU106は、第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボルの組合せテーブルに基づいて、第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボルのコンビネーションに対応付けられた払出枚数を取得し、取得した払出枚数を付与する。その後、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
図14は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第1の例を示す図である。第1の例は、第1のシンボル群において、配当を付与し、第2のシンボル群において、倍率を掛けた配当をさらに付与する例である。
図14は、液晶ディスプレイ30の表示領域に、第1のシンボル群として3行×3列の第1表示領域901と、第2のシンボル群として中央のリール902及び左のリール903とを設置していることを示している。第1表示領域は、枠映像904と共に表示していることを示している。第1表示領域には、ウィニングラインL1〜L8が予め設定されている。
そして、ゲーム開始の入力に応じてベーシックゲームを開始し、第1表示領域のセル911〜933ごとにスクロール表示をし、停止表示して再配置したことを示している。再配置の結果、ウィニングラインL2に、サンダーシンボル95がWILDシンボル96と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、ウィニングラインL8に、スマイルシンボル91がWILDシンボル96と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。第2のシンボル群の中央のリール902及び左のリール903は、再配置中であることを示している。
図15は、図14に続く表示画面の例を示す図である。
図15は、第1のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定時間経過後に、液晶ディスプレイ30の第2のシンボル群の中央のリールにシンボルを停止表示し、停止表示したシンボルがスターシンボル93、スマイルシンボル91、サンダーシンボル95であることを示している。いずれも、配当の倍率を表すシンボルではない。
図16は、図15に続く表示画面の例を示す図である。
図16は、液晶ディスプレイ30の第2のシンボル群の左のリールにシンボルを停止表示し、停止表示したシンボルがサンダーシンボル95、10倍シンボル99、サンシンボル94であることを示している。そして、図16は、第2のシンボル群のうち10倍シンボル99を、第1のシンボル群において所定のコンビネーションとなったウィニングラインL2の延長上に再配置した場合であるので、さらに配当の10倍を付与することを示している。
図17は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第2の例を示す図である。第2の例は、第1のシンボル群において、配当を付与し、第1のシンボル群と第2のシンボル群とを合わせたシンボルのコンビネーションにより、配当をさらに付与する例である。
図17は、ゲーム開始の入力に応じてベーシックゲームを開始し、第1表示領域のセル911〜933ごとにスクロール表示をし、停止表示して再配置したことを示している。再配置の結果、ウィニングラインL2に、サンダーシンボル95がWILDシンボル96と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、ウィニングラインL8に、スマイルシンボル91がWILDシンボル96と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。そして、第1のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定時間経過後に、第2のシンボル群の中央のリール902が停止表示したことを示し、第2のシンボル群の左のリール903は、再配置中であることを示している。
図18は、図17に続く表示画面の例を示す図である。
図18は、液晶ディスプレイ30の表示領域にシンボルを再配置した結果、ウィニングラインL2に、サンダーシンボル95がWILDシンボル96と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、第2のシンボル群の左のリールにムーンシンボル90、サンダーシンボル95及びスターシンボルを再配置し、中央のリールにサンシンボル94、サンダーシンボル95及びハートシンボル92を再配置していることを示している。そして、図18は、第1のシンボル群のウィニングラインL2に再配置したサンダーシンボル95と、ウィニングラインL2の延長上に再配置したサンダーシンボル95とを合わせたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなっているので、さらに所定の配当を付与することを示している。
本実施形態では、第1のシンボル群を3行3列のビデオリールとし、第2のシンボル群を2列のビデオリールとしたが、これに限られない。例えば、第1のシンボル群を3行3列のメカニカルリールとし、第2のシンボル群を2列のメカニカルリールとしてもよい。同様に、ビデオリールとメカニカルリールの組合せとしてもよい。
以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 ゲーミングマシン
25 スタートスイッチ
30 液晶ディスプレイ
90 ムーンシンボル
91 スマイルシンボル
92 ハートシンボル
93 スターシンボル
94 サンシンボル
95 サンダーシンボル
96 WILDシンボル
100 制御装置
106 CPU
200 表示制御装置
901 第1表示領域
902 中央のリール
903 左のリール
904 枠映像

Claims (6)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、
    ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
    以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
    (a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
    (b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、
    (c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、
    (d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、
    (e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び
    (f)(e)の処理に加えて、前記再配置した前記第2のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
    (g)前記(d)における前記再配置は、前記第1のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置した後、所定時間経過後に、前記第2のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
  3. 請求項2に記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
    (h)前記第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
  4. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    ゲームに使用する複数のシンボルを含む第1のシンボル群と、前記第1のシンボル群に隣接して配置される第2のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、
    ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
    以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
    (a)前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
    (b)前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、
    (c)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、
    (d)(c)の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、
    (e)前記ディスプレイに予め設定した、前記第1のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び
    (f)(e)の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第1のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第2のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する処理。
  5. 請求項4に記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
    (g)前記(d)における前記再配置は、前記第1のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを再配置した後、所定時間経過後に、前記第2のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
  6. 請求項5に記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
    (h)前記第1のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
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