JP2009207847A - 特殊シンボルの表示位置から所定の方向に連続して同一シンボルの再配置を行うゲーミングマシン - Google Patents

特殊シンボルの表示位置から所定の方向に連続して同一シンボルの再配置を行うゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの興味をひきつけることができるといった、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン13は、シンボルを液晶ディスプレイ30に再配置し、再配置されたシンボルのうち、所定の映像が付加されたシンボルが再配置されているか否かを判断し、再配置されていないと判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに同種のシンボルが並んだ個数に応じた賞を付与し、再配置されていると判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並ぶ配列となるように、シンボルの再度の再配置を行い、所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並んだ個数に応じた賞を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、特殊シンボルの表示位置から所定の方向に連続して同一シンボルの再配置を行うゲーミングマシンに関するものである。
従来より、スロットマシン(例えば特許文献1参照)では、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
また、スロットゲームでは、同一シンボルが連続して隣接するように再配置される場合が生じることがある。しかしながら、同一シンボルが連続して隣接するように再配置された場合でも、それ自体に配当が発生することがなかった。さらに、連続して隣接するように再配置されたシンボルの個数に応じて賞を付与するルールを採用した場合であっても、連続して隣接するように再配置されない場合には、従来となんら変化がなく、ゲームが単調になりがちであった。
米国特許第6517433号明細書
本発明は、特殊なシンボルを設定し、同一シンボルが連続して隣接するように再配置されない場合であっても、特殊なシンボルが再配置された場合には、特殊なシンボルを含んで同一シンボルが連続して隣接するように再配置することで、プレーヤの興味をひきつけることができるといった、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供することを目的とする。
(1) 複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、当該コントローラと、を備える。(a)乱数を発生し、ゲームを開始する処理、(b)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、(c)前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、(d)前記決定したシンボルを再配置する処理、(e)(d)の処理で再配置された同種のシンボルの個数に応じた第1の賞を付与する処理、(f)(d)の処理で再配置されたシンボルのうち、所定の映像が付加されたシンボルが再配置されているか否かを判断する処理、(g)(f)の処理で所定の映像が付加されたシンボルが再配置されていないと判断した場合には、(d)の処理で、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに同種のシンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理、(h)(f)の処理で所定の映像が付加されたシンボルが再配置されていると判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並ぶ配列となるように、(d)の処理で再配置されていたシンボルの再度の再配置を行い、前記所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与することを特徴とする。
(2) 複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、当該コントローラと、を備える。(a)乱数を発生し、ゲームを開始する処理、(b)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、(c)前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、(d)前記決定したシンボルを再配置する処理、(e)(d)の処理で再配置された同種のシンボルの個数に応じた第1の賞を付与する処理、(f)(d)の処理で再配置されたシンボルのうち、所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されているか否かを判断する処理、(g)(f)の処理で所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されていないと判断した場合には、(d)の処理で、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記特定シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理、(h)(f)の処理で所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されていると判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記所定の映像が付加された特定シンボルと同種の特定シンボルが並ぶ配列となるように、(d)の処理で再配置されていたシンボルの再度の再配置を行い、前記所定の映像が付加された特定シンボルと同種の特定シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与することを特徴とする。
本発明によれば、特殊なシンボルを設定し、同一シンボルが連続して隣接するように再配置されない場合であっても、特殊なシンボルが再配置された場合には、特殊なシンボルを含んで同一シンボルが連続して隣接するように再配置することで、プレーヤの興味をひきつけることができる。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、ゲームを開始し(ステップS100)、再配置するシンボルを決定し(ステップS200)、シンボル群を動的表示し(ステップS300)、シンボルを再配置し(ステップS400)、同種シンボルの個数に応じた第1の賞を付与する(ステップS500)。次に、所定の映像が付加された特殊シンボル(Magシンボル)が再配置されているか否かを判断し(ステップS600)、特殊シンボルが再配置されている場合、一ライン上に乗った連続したブロックに特殊シンボルと同種のシンボルが並ぶ配列となるように、再度の再配置を行い(ステップS700)、同種シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する(ステップS800)。この同種シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理は、特殊シンボルが再配置されていない場合にも行う。
図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図8〜図10に示すようなスロットゲームを表示する。
ゲーミングマシン13は、ビデオリール(シンボル映像群)により構成されており、液晶ディスプレイ30に15個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて賭けるコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の15個のビデオリールの回転が開始される画像を表示する。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
図3は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図3に示すように3行5列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域81〜95を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域81〜95のそれぞれに、上記15個のビデオリールが対応している。
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域81〜95に同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、3つ以上などと、任意に定めることができる。
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、同一シンボルがシンボル表示領域81〜95に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、賭けるコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上のシンボル表示領域81〜95のそれぞれに15個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後15個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって15個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、同一シンボルの数に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図6及び図7に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置される15個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、15個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜65535)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図6は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図6の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、単位ゲームおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームにおけるBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでのBET数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおけるBET数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜65535の数値範囲の中から、15個のリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された15個の乱数値に基づいて、15個のリールのそれぞれについてシンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。CPU106は、シンボル表示領域81〜95のそれぞれに再配置するシンボルを決定することにより、役を決定する。本実施例では、シンボル表示領域81〜95に同一シンボルが5つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
再配置シンボルを決定すると、CPU106は、再配置される15個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(4個)以上の同一シンボルが再配置されるかを判別する。再配置される15個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(4個)以上の同一シンボルが再配置される場合には、CPU106は、賞を付与するための所定数個(4個)以上の同一シンボルに対応する賞を発生させるために、その賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、再配置された15個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(4個)以上の同一シンボルが再配置されない場合(ハズレの場合)には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6では、CPU106は、15個のビデオリールのそれぞれの回転を開始させる画像の表示を行う。
15個のビデオリールのそれぞれの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、15個のビデオリールのそれぞれの回転を停止させることで15個のシンボルの再配置を行う(ステップS8)。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS9の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたボーナスゲームに移行することを示すフラグ(ボーナスフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS12に移行すると、CPU106は、所定数個(4個)以上再配置された同一シンボルの数に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブル(図示せず)を参照して、所定数個(4個)以上再配置された同一シンボルの数に対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS14に移す。
ステップS14に移行すると、CPU106は、隣接配当付与処理を行い、ベーシックゲームを終了する。隣接配当付与処理は後述する図7で説明する。
図7を参照して、再配置処理について説明する。
初めに、図7のステップS21において、CPU106は、「Mag7」シンボルが再配置されているか否かを判断する。具体的には、シンボル表示領域81〜95に再配置されたシンボルのうち、「Mag7」シンボルが再配置されたか否かを判断する。この判断がYESの場合、ステップS22に処理を移す。この判断がNOの場合、ステップS23に処理を移す。
ステップS22において、CPU106は、再度の再配置を行う。この再度の再配置の処理は、図9、図10を参照して説明する。その後、ステップS23に処理を移す。
ステップS23において、CPU106は、縦又は横方向に隣接する「7」シンボルの個数に応じた賞を付与する。この処理が終了すると、CPU106はベーシックゲームを終了する。
図8は、図6のステップS8においてシンボル表示領域81〜95のそれぞれにシンボルが再配置された様子を示した図である。本実施例では、上述したように、同一シンボルが4つ以上再配置された場合に賞を付与することとしている。ここで、図8によれば、「7」シンボルがシンボル表示領域85、88、91、95に再配置されているので、「7」シンボルが4つ再配置されている。4つ以上再配置されているシンボルは「7」シンボルのみであるので、賞を付与する対象となるシンボルは「7」シンボルのみである。
また、図8によれば、「Mag7」シンボルが再配置されていないので、CPU106は、図7のステップS22の処理(再度の再配置を行う処理)は行わずに、ステップS23の処理のみ行う。さらに、図8によれば、「7」シンボルがシンボル表示領域85、88、91に再配置されているため、3つ横に隣接して再配置されている。よって、CPU106は、隣接配当として、隣接している「7」シンボルの数(3つ)に応じた賞を付与する。なお、CPU106は、隣接しているシンボルの数が多いほど大きい賞を付与する。
図9は、図6のステップS8においてシンボル表示領域81〜95のそれぞれにシンボルが再配置された様子を示した図である。ここで、図9によれば、「7」シンボルがシンボル表示領域81、89、91、95に再配置されているので、「7」シンボルが4つ再配置されている。4つ以上再配置されているシンボルは「7」シンボルのみであるので、賞を付与する対象となるシンボルは「7」シンボルのみである。
また、図9によれば、「Mag7」シンボルが再配置されているので、CPU106は、図7のステップS22の処理(再度の再配置を行う処理)を行なう。
図10は、再度の再配置を行った結果を示す図である。図10は、「Mag7」シンボルを含んで横方向のシンボル表示領域に「7」シンボルを隣接して再配置した様子を示している。さらに、図10によれば、「7」シンボルがシンボル表示領域86、89、92、95に再配置されているため、4つ横に隣接して再配置されている。よって、CPU106は、隣接配当として、隣接している「7」シンボルの数(4つ)に応じた賞を付与する。
なお、図9において、シンボル表示領域86、92に再配置されていたシンボルは、それぞれ「7」シンボルと入れ替わり、それぞれシンボル表示領域81、91に再配置されている。
このように、隣接配当が付与されるゲームにおいて「Mag7」シンボルが再配置されると、同一シンボルが横方向に隣接するように再度の再配置が行われる。したがって、一旦再配置された時点で「7」シンボルが隣接していなくても、プレーヤは、「Mag7」シンボルが再配置されることで隣接配当を得ることを期待することができるので、ゲームの面白みが増す。
また、プレーヤは、「Mag7」シンボルが再配置されたことを視認すると、隣接配当が得られることが分かるので、「Mag7」シンボルが再配置されたときにより大きい配当が得られることを期待することができる。
さらに、「Mag7」シンボルが再配置されると決定された場合には、「Mag7」シンボルが最後に再配置されるようにすることで、プレーヤに、「Mag7」シンボルが再配置されるかもしれないという期待感をより長く持たせることができる。
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、「7」シンボルのみを再度の再配置の対象としているが、これに限られるものではない。例えば、「MagK」シンボルが再配置されることで、「K」シンボルを再度の再配置の対象にするようにするなど、他のシンボルを再度の再配置の対象にしてもよい。
また、本実施形態では、横方向に隣接させることができるシンボルは最大で5つであるため、6つ以上のシンボルを隣接させるような場合、横方向に加えて縦方向に隣接させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、隣接するシンボルの数のかかわらず、隣接配当を付与することにしているが、これに限られるものではない。例えば、隣接するシンボルが3つ以上の場合にのみ、隣接配当を付与することにしてもよい。
また、本実施形態では、ベーシックゲームの実行中に隣接配当付与処理を行っているが、これに限られず、ボーナスゲーム中に隣接配当付与処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、ビデオリールについて説明したが、これに限られず、メカニカルリールでもよい。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される隣接配当付与処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
符号の説明
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 スイッチ
24 ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 数表示部
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路

Claims (2)

  1. 複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
    コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、
    (a)乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
    (b)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
    (c)前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
    (d)前記決定したシンボルを再配置する処理、
    (e)(d)の処理で再配置された同種のシンボルの個数に応じた第1の賞を付与する処理、
    (f)(d)の処理で再配置されたシンボルのうち、所定の映像が付加されたシンボルが再配置されているか否かを判断する処理、
    (g)(f)の処理で所定の映像が付加されたシンボルが再配置されていないと判断した場合には、(d)の処理で、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに同種のシンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理、
    (h)(f)の処理で所定の映像が付加されたシンボルが再配置されていると判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並ぶ配列となるように、(d)の処理で再配置されていたシンボルの再度の再配置を行い、前記所定の映像が付加されたシンボルと同種のシンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 複数のシンボル群のそれぞれを動的表示するディスプレイと、
    コントローラと、を備えるゲーミングマシンであって、
    (a)乱数を発生し、ゲームを開始する処理、
    (b)前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定する処理、
    (c)前記ディスプレイに、前記複数のシンボル群のそれぞれを動的表示する処理、
    (d)前記決定したシンボルを再配置する処理、
    (e)(d)の処理で再配置された同種のシンボルの個数に応じた第1の賞を付与する処理、
    (f)(d)の処理で再配置されたシンボルのうち、所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されているか否かを判断する処理、
    (g)(f)の処理で所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されていないと判断した場合には、(d)の処理で、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記特定シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理、
    (h)(f)の処理で所定の映像が付加された特定シンボルが再配置されていると判断した場合には、マトリクス状のシンボル表示ブロックで一ライン上に乗った連続したブロックに前記所定の映像が付加された特定シンボルと同種の特定シンボルが並ぶ配列となるように、(d)の処理で再配置されていたシンボルの再度の再配置を行い、前記所定の映像が付加された特定シンボルと同種の特定シンボルが並んだ個数に応じた第2の賞を付与する処理ことを特徴とするゲーミングマシン。
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