JP2007330309A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】フリーゲームでプレイヤーに付与されるコインの数量に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン(10)のCPU(106)は、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置(30)に複数の太陽レリーフ(82〜84)を表示させ、複数の太陽レリーフ(82〜84)の表示領域をタッチパネルとして機能させ、プレイヤーにより選択された太陽レリーフから第1のアイテム及び第2のアイテムのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定し、第1のアイテムが取り出されることが決定された場合には、第1の数量のコインを付与し、第2のアイテムが取り出されることが決定された場合には、第1の配当よりも少ない第2の数量のコインを付与する。
【選択図】図13

Description

本発明は、全ての列に属するシンボルが停止表示された場合に、ボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って出現したときには、その報奨としてフリーゲームを提供するスロットマシンに関する。
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
かかる特許文献1で開示されているスロットマシンでは、上記のフリーゲームが開始されるに先立ってフリーゲームでの配当を決定するためのゲームが実行され、当該ゲームにて決定された配当がフリーゲームの配当として設定されるとともに画面表示されるように構成されている。
特開2004−57221号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、上記フリーゲーム配当決定ゲームで決定される配当は、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選に基づいてなされるため、この抽選結果にプレイヤーが関与する余地及び術がない。その結果、プレイヤーがフリーゲームにおける配当に対して不信感を抱く場合も少なくないのも事実である。
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明者は、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量を決定する際にプレイヤーの意思があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにすればよいのではないかと着想した。
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
本発明に係るスロットマシンは、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段と、前記遊技開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを条件に、前記複数のシンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始する変動開始手段と、前記変動開始手段によりシンボルの変動表示が開始されることを条件に、この変動表示を停止表示する変動停止手段と、前記変動停止手段により前記複数のシンボル表示手段におけるシンボルが停止表示されることを条件に、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役に対応するか否かを判別する役判別手段と、前記役判別手段により入賞役に対応すると判別されることを条件に、この入賞役に応じた遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、前記ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行するフリーゲーム移行手段と、前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から1つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、プレイヤーによる前記タッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第1の数量の遊技媒体に対応する第1のアイテム画像と当該第1の数量よりも少ない数量である第2の数量の遊技媒体に対応する第2のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を前記画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する画像決定手段と、を備え、前記画像決定手段により前記第1のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、前記画像制御手段は、前記第1のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、前記遊技媒体付与手段は、前記第1の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与し、前記画像決定手段により前記第2のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、前記画像制御手段は、前記第2のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、前記遊技媒体付与手段は、前記第2の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与することを特徴とする。
上記構成によれば、フリーゲーム移行手段は、役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行する。フリーゲームに移行すると、画像表示手段は、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示し、画像制御手段は、画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から1つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように画像表示手段を制御する。そして、画像決定手段は、プレイヤーによるタッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第1の数量の遊技媒体に対応する第1のアイテム画像と当該第1の数量よりも少ない数量である第2の数量の遊技媒体に対応する第2のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する。そして、画像決定手段により第1のアイテム画像を画像表示手段に表示させることが決定される場合には、画像制御手段は、第1のアイテム画像を表示するように画像表示手段を制御し、遊技媒体付与手段は、第1の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与する。他方、画像決定手段により第2のアイテム画像を画像表示手段に表示させることが決定される場合には、画像制御手段は、第2のアイテム画像を表示するように画像表示手段を制御し、遊技媒体付与手段は、第2の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与する。
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、遊技媒体の数量の大小に対応するアイテム画像を選択する特定画像を選択する機会を提供した上で、選択したアイテム画像の種類に応じて遊技媒体の付与がなされる。プレイヤーにとってみれば、フリーゲームで付与される遊技媒体の数量がプレイヤー自身の操作により決定されているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小は、画像表示手段にアイテム画像が表示される前に実行される乱数抽選によって決定されているにも関わらず、遊技媒体の付与の大小に対応するアイテム画像を決定するための特定画像をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小について、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
また、本発明に係るスロットマシンでは、前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいて前記フリーゲームから前記ベーシックゲームに移行するベーシックゲーム移行手段を備え、前記画像制御手段は、前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、前記キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像を前記画像表示手段に表示させ、前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、前記能力値画像を所定の態様に変化させて前記画像表示手段に表示させる制御を行うことが望ましい。
上記構成では、ベーシックゲーム移行手段は、遊技媒体付与手段により第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいてフリーゲームからベーシックゲームに移行するが、この第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像は、遊技媒体付与手段により第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、能力値画像を所定の態様に変化する。したがって、プレイヤーは、ベーシックゲーム移行手段によりフリーゲームからベーシックゲームに移行される可能性があることを容易に把握できる。
なお、上記の能力値画像を変化させる態様としては、フリーゲーム中にキャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段を用いて視覚的に認知させる態様、警告音を発することによって聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによって視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを例示することができる。
また、上記のシンボル表示手段としては、周面にシンボルが配列された複数のリールを機械的な要素で回転及び停止させることによって、各メカニカルリールのシンボルの変動表示及び停止表示が達成される態様や、複数のリール画像を表示するための表示装置を電気的に制御してその表示面上で各シミュレートリールのシンボルの変動表示及び停止表示が達成される態様などを例示することができる。
本発明によれば、フリーゲームでプレイヤーに付与される遊技媒体の数量の大小について、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、遊技者に臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(遊技媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含む遊技に関する各種の画像を表示させるための手段であって、遊技者は、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A〜3E(図2参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、複数のシンボル表示手段として構成され、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行うものである。また、各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の有効ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前の遊技において上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎に遊技者のベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。遊技者が払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図2を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン10は、9本の常時有効化される有効ラインL1〜L9を有している。これらの各ラインL1〜L3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。具体的には、有効ラインL1は、メカニカルリール3Aの上段のシンボルと、メカニカルリール3Bの中段のシンボルと、メカニカルリール3Cの下段のシンボルと、メカニカルリール3Dの中段のシンボルと、メカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
有効ラインL2は、メカニカルリール3A、3Bの上段のシンボルと、メカニカルリール3Cの中段のシンボルと、メカニカルリール3D、3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインL3は、各メカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
有効ラインL4は、メカニカルリール3Aの中段のシンボルと、メカニカルリール3Bの下段のシンボルと、メカニカルリール3Cの中段のシンボルと、メカニカルリール3Dの上段のシンボルと、メカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインL5は、各メカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
有効ラインL6は、メカニカルリール3Aの中段のシンボルと、メカニカルリール3Bの上段のシンボルと、メカニカルリール3Cの中段のシンボルと、メカニカルリール3Dの下段のシンボルと、メカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインL7は、各メカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
有効ラインL8は、メカニカルリール3A、3Bの下段のシンボルと、メカニカルリール3Cの中段のシンボルと、メカニカルリール3D、3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。有効ラインL1は、メカニカルリール3Aの下段のシンボルと、メカニカルリール3Bの中段のシンボルと、メカニカルリール3Cの上段のシンボルと、メカニカルリール3Dの中段のシンボルと、メカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET表示部20は、上記有効ラインL1に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図3は、図2のA−A線に沿う断面図である。各メカニカルリール3A〜3Eは、それぞれ、リールフレーム54に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム54には、各メカニカルリール3A〜3Eを回転及び停止させるためのステッピングモータ45A〜45E(後述)が設置されている。このリールフレーム54は、本体フレーム55に取り付けられた上フレーム52及び下フレーム53の間に設置されている。
図4及び図5を参照して、上記液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図4及び図5において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図2参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図4及び図5においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、遊技者は、遊技を継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図6は、各メカニカルリール3A〜3Eに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコード番号が付され、データテーブルとして後で説明するROM108(図7)に格納(記憶)されている。各メカニカルリール3A〜3E上には、“ボーナストリガーシンボル(シンボル61)”(以下、“ボーナス”と略記する)、“ワイルドシンボル(シンボル62)”(以下、“ワイルド”と略記する)、“宝箱シンボル(シンボル63)”(以下、“宝箱”と略記する)、“黄金の仮面シンボル(シンボル64)”(以下、“黄金の仮面”と略記する)、“聖杯シンボル(シンボル65)”(以下、“聖杯”と略記する)、“コンパスと地図シンボル(シンボル66)”(以下、“コンパスと地図”と略記する)、“ヘビシンボル(シンボル67)”(以下、“ヘビ”と略記する)、“エースシンボル(シンボル68)”(以下、“エース”と略記する)、“キングシンボル(シンボル69)”(以下、“キング”と略記する)、“クイーンシンボル(シンボル70)”(以下、“クイーン”と略記する)、“ジャックシンボル(シンボル71)”(以下、“ジャック”と略記する)、及び“10シンボル(シンボル72)”(以下、“10”と略記する)のシンボルで構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール3A〜3Eは、シンボル列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、ボーナス、ワイルド、リーチ、ヘビ、宝箱、黄金の仮面、聖杯、コンパスと地図、エース、キング、クイーン、ジャック、10が設けられている。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益とシンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール3A〜3Eの停止制御、遊技状態の切り替え(移行)、コインの付与などに用いられる制御情報である。
また、実施例の遊技状態には、ベーシックゲームと、所定のゲーム数の間、コインを賭けないでゲームを行うことができるフリーゲームとがある。遊技状態は、基本的に、入賞役の決定に用いる後述の確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
図7を参照して、上記制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、メカニカルリール3A〜3Eのそれぞれによって全ての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後にメカニカルリール3A〜3Eのそれぞれによって全ての列に属するシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じた遊技媒体を付与するようにプログラミングされた、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
また、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eのそれぞれにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9及び図13に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図10〜図12、図15、図18に示すテーブル等を挙げることができる。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218、及びタッチパネル制御回路220を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、上記第1の処理〜第5の処理が含まれたルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100に相当する。狭義に解釈される場合には、表示/入力制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218も含まれる。このことは、図9、図13を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
図9は、上記制御装置100によって実行される、スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図9に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
図9を参照して、本メイン処理ルーチンでは、まず、制御装置100側のCPU106は、遊技者が投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、遊技を開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する(ステップS2)。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、遊技条件を設定し、ステップS4の処理に移る。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本遊技での有効ラインL1〜L9に対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、上記有効ラインL1〜L9に関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回の遊技における総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことにより遊技を開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回の遊技での有効ラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回の遊技での総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回の遊技における総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、遊技を開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回の遊技における総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回の遊技における総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS4では、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、入賞役を電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理では、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する。
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図10のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“1500”〜“1549”の範囲内での乱数が抽出された場合に、宝箱が内部当選役として決定される。言い換えると、宝箱が入賞役として当選される確率は、“50/65536”となる。
図9に戻り、ステップS6に移行すると、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
シンボル配置テーブルの例として、図11に示すようなテーブルが挙げられる。このシンボル配置テーブルは、メカニカルリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
図9に戻り、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を停止する(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップS5で決定した入賞役に対応する停止シンボルが遊技者と視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。
ここで、図12を参照して、ベーシックゲーム用入賞払出テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態がベーシックゲームである場合に使用され、入賞役と成立条件と払出枚数との関係を示している。
ボーナスは、有効ライン上に“ボーナス”が3個以上並ぶことにより成立する。ボーナスが成立すると、遊技状態がベーシックゲームから当該ベーシックゲームに比べ相対的に有利なフリーゲームに移行する。
ワイルドは、有効ライン上に“ワイルド”が5個並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、50枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、100枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、150枚のコインが払出される。
リーチは、有効ライン上に“ボーナス−ボーナス−宝箱”などのシンボル組み合わせが並ぶことにより成立する。具体的には、“ボーナス−ボーナス−宝箱”、“ボーナス−ボーナス−黄金の仮面”、“ボーナス−ボーナス−聖杯”、又は“ボーナス−ボーナス−コンパスと地図”の何れかのシンボル組み合わせが有効ライン上に並ぶことにより成立する。クレジット数が1である場合には、5枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、10枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、15枚のコインが払出される。
ヘビは、第5メカニカルリールに“ヘビ”が表示されることにより成立する。ヘビが成立すると、液晶表示装置30の表示面31aにヘビキャラクタが表示され、上述のキャラクタ81とヘビキャラクタとが対決する演出が行われる。キャラクタ81がヘビキャラクタに勝利する演出が行われる場合には、相対的に高い枚数のコインが払出され、キャラクタ81がヘビキャラクタに負ける演出が行われる場合には、相対的に低い枚数のコインが払出される。
宝箱は、有効ライン上に“宝箱”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、25枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、50枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、75枚のコインが払出される。
黄金の仮面は、有効ライン上に“黄金の仮面”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、20枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、40枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、60枚のコインが払出される。
聖杯は、有効ライン上に“聖杯”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、15枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、30枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、45枚のコインが払出される。
コンパスと地図は、有効ライン上に“コンパスと地図”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、10枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、20枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、30枚のコインが払出される。
エースは、有効ライン上に“エース”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、5枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、10枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、15枚のコインが払出される。
キングは、有効ライン上に“キング”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、4枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、8枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、12枚のコインが払出される。
クイーンは、有効ライン上に“クイーン”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、3枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、6枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、9枚のコインが払出される。
ジャックは、有効ライン上に“ジャック”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、2枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、4枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、6枚のコインが払出される。
10は、有効ライン上に“10”が3個以上並ぶことにより成立し、クレジット数が1である場合には、1枚のコインが払出される。クレジット数が2である場合には、2枚のコインが払出され、クレジット数が3である場合には、3枚のコインが払出される。10が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが払出されるので、遊技者はコインを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、10は、成立することによりコインの投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
図9に戻り、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判断する(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された、有効ラインL1〜L9に関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグがONされていない場合(ステップS9の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグがONされている場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役か否か(成立した入賞役がボーナスであるか否か)を判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。ONされた入賞フラグが上記フリーゲームへの移行の入賞を示すフラグである場合(ステップS10処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞態様が当該フリーゲーム移行であると判断し、処理をステップS11に移す。他方、ONされた入賞フラグが上記フリーゲーム移行を示すフラグでない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞態様がボーナス以外の入賞役であると判断し、処理をステップS13に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図13で説明するフリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記ボーナス以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払出す。具体的には、CPU106は、上述の図12に示されるテーブルを参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。このステップS13での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
図13を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
まず、CPU106は、POWERカウントNに15をセットする(ステップS21)。
POWERカウントNに15をセットすると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに3つの太陽レリーフの画像を表示させる処理を行う。このステップS22の処理を行うことで、図14の(1)のような画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させることができる。ステップS22の処理が終了すると、処理をステップS23に移る。
ステップS23に移行すると、CPU106は、遊技者のタッチパネルを介する操作によって何れか1つの太陽レリーフが選択されたか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、YESと判断されるまでステップS23の処理を繰り返す。
ステップS24に移行すると、CPU106は、入賞役を電子抽選により決定するためのフリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、パラメータとしてフリーゲーム用確率抽選テーブルに基づいて、乱数発生器112により発生された乱数に対応する入賞役を決定する。フリーゲーム抽選処理を終了すると、CPU106は、処理をステップS25に移す。
ここで、フリーゲーム用確率抽選テーブルの例としては、図15のようなテーブルが挙げられる。フリーゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、フリーゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“20000”〜“32768”の範囲内での乱数が抽出された場合に、高配当3が内部当選役として決定される。また、高配当3が入賞役として当選される確率は、“12769/65536”となる。
図13に戻り、ステップS25に移行すると、CPU106は、入賞役に対応する画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させる処理を行う。具体的には、入賞役(アイテム)がさそりである場合には、図16の(1)のような画像を表示させた後に図14の(2)のような画像を表示させる。これに対し、入賞役(アイテム)が財宝である場合には、図16の(1)のような画像を表示させた後に図16の(3)のような画像を表示させる。ステップS25の処理が終了すると、処理をステップS26に移す。
ここで、図16を参照して、POWERカウントNの値が15である場合に、遊技者がタッチパネルを介していずれかの太陽レリーフ82〜84に手を触れたときの表示例について説明する。
図16の(1)は、3つの太陽レリーフ82〜84のうち、タッチパネルを介して中央の太陽レリーフ83に手を触れたときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81が中央の太陽レリーフ83の穴83Aに腕を入れる様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「これにしよう」という音声が流れる。
図16の(2)は、穴83Aの中のアイテムがさそりであったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81がさそりを掴み、痛がる様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「ウワァァ!!」という音声が流れる。
さそりの下方には、「−3 POWER」という文字が表示され、体力表示部85には、5段階の目盛りのうち4段階までの目盛りが点灯表示されている。この表示により、遊技者は、キャラクタ81がさそり(第2のアイテム)に噛まれ、ダメージを受けたことを把握できる。
また、この表示例では、キャラクタ81の手前側に「10」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、10枚のコイン(相対的に少ない枚数のコイン)を獲得できたことを把握できる。
図16の(3)は、穴83Aの中のアイテムが財宝であったときの表示例を示す。この表示例では、キャラクタ81が財宝(第1のアイテム)を掴み、喜ぶ様子が示されている。また、上述のスピーカ41からは、「イヤッホー!!」という音声が流れる。
このようにすることで、フリーゲームでは、複数の太陽レリーフ82〜84から1つの太陽レリーフを遊技者自身で選択し、選択したことに基づいてアイテムが表示され、表示されたアイテムの種類に応じて配当が遊技者に付与される。したがって、フリーゲームの配当の抽選に自らが関与しているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
すなわち、既に、配当される内容は、マシン内部の電子的な抽選によって決定されているにも関わらず、複数の太陽レリーフ82〜84から1つの太陽レリーフを遊技者自身で選択するという機会を付与することで、あたかも配当される内容に対する遊技者の意思が反映されているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。これにより、遊技者がフリーゲームの配当に対して不信感を抱くことがなく、遊技機に対する興味を向上することが可能である。
体力表示部85には、5段階の目盛りの全てが点灯表示されている。これにより、遊技者は、キャラクタ81の体力に変化がないことを把握できる。また、この表示例では、キャラクタ81の手前側に「100」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、100枚のコイン(相対的に多い枚数のコイン)を獲得できたことを把握できる。
したがって、フリーゲームでは、液晶表示装置30の表示面31aによりフリーゲーム画像が表示されるのであるが、このとき、画像表示手段の表示面に、第1のアイテム(高配当アイテムとしての財宝)及び第2のアイテム(低配当アイテムとしてのさそり)のうち何れか一方のアイテムをキャラクタが取り出すための複数の取り出し口(太陽レリーフ)を表示させる。この画像表示手段の表示面上での複数の取り出し口の表示領域は、複数の取り出し口から1つの取り出し口を選ぶためのタッチパネルとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネルを操作して1つの取り出し口を選択すると、選択された取り出し口から第1のアイテム及び第2のアイテムのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定する。内部抽選により選択された取り出し口から第1のアイテムが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示された場合には、第1の配当(高配当)を付与する。他方、内部抽選により選択された取り出し口から第2のアイテムが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示された場合には、第2の配当(第1の配当よりも低い配当、すなわち低配当)を付与する。
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、配当の高低を示すアイテムを取り出すべき取り出し口を選択する機会を提供した上で、取り出したアイテムの種類に応じて配当がなされるので、プレイヤーに対して、フリーゲームの配当の抽選にプレイヤー自身が関与しているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームにおける配当の高低は、フリーゲームの結果が導出される前に実行される内部抽選によって決定されているにも関わらず、配当の高低を規定するアイテムを取り出すべき取り出し口をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでの配当内容に対して、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
なお、ここではPOWERカウントNの値が15である場合について説明したが、POWERカウントNの値が3以下である場合には、フリーゲームを開始するときの表示例(図14の(2))と同様に、遊技者が太陽レリーフ82〜84に手を触れた後においても、図17のような警告表示が行われる。
図13に戻り、ステップS26に移行すると、CPU106は、後述の図18に示すテーブルを参照して入賞役(アイテム)に対応するコインの払出枚数を算出し、この算出した枚数のコインを所定の態様で払出す。このとき、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS28に移す。
ここで、図18を参照して、フリーゲーム用入賞払出テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態がフリーゲームである場合に使用され、入賞役と払出枚数とPOWERカウント減算値との関係を示している。
入賞役(アイテム)として第1の配当(財宝)が成立すると、100枚のコインが払出され、POWERカウントの値が減算されることはない。これに対し、入賞役(アイテム)として第1の配当よりも低い第2の配当(さそり)が成立すると、10枚のコインが払出され、POWERカウントの値が3減算される。
図13に戻り、ステップS27に移行すると、CPU106は、入賞役が第2の配当(さそり)であるか否かを判断する。この判断がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。
ステップS28に移行すると、CPU106は、図18に示したテーブルを参照し、入賞役に対応する減算値をPOWERカウントNから減算する。CPU106は、この減算した値をRAM110に記憶させる。
POWERカウントNの値を減算すると、CPU106は、POWERカウントNの値が正であるか否かを判断する(ステップS29)。POWERカウントNの値が正である場合(ステップS29の処理でYESと判断される場合)、CPU106は、処理をステップS31に移してPOWERカウントNの値が3を超えているか否かを判別する。ステップS31の処理でYESと判別される場合には、ステップS22の処理に移り、NOと判別される場合には、ステップS32の処理に移る。
他方、POWERカウントNの値が正でない場合(ステップS29の処理でNOと判断される場合)、CPU106は、処理をステップS30に移す。
ステップS32に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに3つの太陽レリーフの画像を表示させる処理を行い、処理をステップS33に移す。ステップS33に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに3つの太陽レリーフの画像を警告とともに表示させる処理を行う。このステップS33の処理を行うことで、図14の(2)のような画像を液晶表示装置30の表示面31aに表示させることができる。ステップS33の処理が終了すると、処理をステップS23に移る。
ここで、図14を参照して、フリーゲームを開始するときの表示例について説明する。
図14の(1)はPOWERカウントNの値が15である場合の表示例である。これに対し、図14の(2)はPOWERカウントNの値が3である場合の表示例である。POWERカウントは、液晶表示装置30の表示面31aに表示されるキャラクタ81の体力を示唆する指標であり、数値が大きいほど体力が残っていることを示唆している。
これらの表示例では、キャラクタ81が3つの太陽レリーフ82〜84(取り出し口)を発見する様子が示されている。太陽レリーフ82〜84には、それぞれ穴82A〜84Aが設けられ、上述のスピーカ41からは、「あの穴には何かありそうだ」という音声が流れる。遊技者にとってみれば、液晶表示装置30の表示面31aで太陽レリーフ82〜84が表示されている領域が、複数の選択肢から1つの選択肢を選ぶためのタッチパネルとして機能していることを把握することができる。
表示面31aの下方には、主人公の体力を示す体力表示部85が設けられている。体力表示部85の左方にはMINと表示され、右方にはMAXと表示され、中央には5段階の目盛りが表示されている。図14の(1)の表示例では、5段階の目盛りの全てが点灯表示されているので、遊技者は、キャラクタ81の体力が最大であると認識できる。
これに対し、図14の(2)の表示例では、体力表示部85には、5段階の目盛りのうち1段階の目盛りしか点灯表示されていない。また、体力表示部85の上方には、「WARNING」という文字が表示され、上述のスピーカ41からは、警告音が流れる。遊技者は、遊技結果に応じてフリーゲームが終了する可能性があることを把握できる。
ここで、目盛りの一区分は、POWERカウント3つ分に相当する。具体的には、POWERカウントNの値が1〜3である場合には、5段階の目盛りのうち左1つ分の目盛りが点灯表示され、POWERカウントNの値が4〜6である場合には、5段階の目盛りのうち左2つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が7〜9である場合には、5段階の目盛りのうち左3つ分の目盛りが点灯表示され、POWERカウントNの値が10〜12である場合には、5段階の目盛りのうち左4つ分の目盛りが点灯表示される。POWERカウントNの値が13〜15である場合には、5段階の目盛りの全てが点灯表示される。
ステップS30に移行すると、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに、フリーゲーム終了に対応する画像を表示させ、本ルーチンを終了させる。
図19は、上記POWERカウントNの値が「0」になったときの表示例、即ちフリーゲーム時の表示画像の表示例4を示す。この表示例では、キャラクタ81が太陽レリーフ82〜84から逃げ出す様子が表示される。このとき、上述のスピーカ41からは、残念音が流れる。プレイヤーは、フリーゲームが終了し、ゲーム状態がフリーゲームからベーシックゲームに移行することを把握できる。
したがって、フリーゲームに関する一連の処理は、CPU106により、パワーメーターの表示が「0」になるまで繰り返し実行され、キャラクタのパワーが「0」になった時点でフリーゲームが終了するが、キャラクタのパワーの指標となるパワーメーターの表示が「0」に近付くと、その旨が所定の態様で警告報知される。したがって、フリーゲームが終了に近付いたことをプレイヤーは容易に認知することができる。
また、キャラクタのパワーが減少するか否かは、プレイヤーがその意思に基づいたタッチパネル選択方式にて選択した取り出し口(太陽レリーフ)から第1のアイテム(財宝)及び第2のアイテム(さそり)のうち何れのアイテムをキャラクタが取り出すかに依存するので、フリーゲーム数を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることが可能となる。
なお、上記の警告表示に関する態様としては、フリーゲーム画像が表示される画像表示手段の表示面上で警告表示をなすことによってフリーゲーム終了を視覚的に認知させる態様、警告音を発することによってフリーゲーム終了を聴覚的に認知させる態様や、これらの組み合わせによってフリーゲームの終了を視覚及び聴覚の両面から認知させる態様などを例示することができる。
なお、ステップS26の処理においては、払出すべきコイン枚数がクレジットとして記憶されるが、ホッパー駆動回路124に払出命令を発し、それによってホッパー44を介してコイン払出口27から実際にコインを払出すようにしても構わない。
また、フリーゲームとして提供されるフリーゲームの内容としては、従来公知の様々なフリーゲームの内容を適用してもよいことはいうまでもない。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
各メカニカルリール3A〜3Eにより全ての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、CPU106は、プログラムを読み出し、この読み出したプログラムに基づいてフリーゲームを実行する。具体的には、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置30によりフリーゲーム画像が表示されるのであるが、このとき、液晶表示装置30の表示面31aに、財宝(第1のアイテム)及びさそり(第2のアイテム)のうち何れか一方のアイテムをキャラクタ81が取り出すための複数の太陽レリーフ82〜84(取り出し口)を表示させる。この液晶表示装置30の表示面31a上での複数の太陽レリーフ82〜84の表示領域は、複数の太陽レリーフ82〜84から1つの太陽レリーフを選ぶためのタッチパネルとして機能する。プレイヤーがその意思に基づいてタッチパネルを操作して1つの太陽レリーフを選択すると、選択された太陽レリーフから財宝及びさそりのうちの何れかのアイテムが取り出されるかを内部抽選により決定する。内部抽選により選択された太陽レリーフから財宝が取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示された場合には、第1の配当を付与する。他方、内部抽選により選択された太陽レリーフからさそりが取り出されることが決定され且つその様子が液晶表示装置30の表示面31a上にゲーム画像として表示された場合には、第1の配当よりも低い第2の配当を付与する。
このように、フリーゲームでは、プレイヤー自身の意思に基づいたタッチパネルの操作により、配当の高低を示すアイテムを取り出すべき太陽レリーフを選択する機会を提供した上で、取り出したアイテムの種類に応じて配当がなされるので、プレイヤーに対して、フリーゲームの配当の抽選にプレイヤー自身が関与しているかのような印象を与えることが可能である。換言すると、フリーゲームにおける配当の高低は、フリーゲームの結果が導出される前に実行される内部抽選によって決定されているにも関わらず、配当の高低を規定するアイテムを取り出すべき取り出し口をプレイヤー自身で選択するという機会を付することで、フリーゲームでの配当内容に対して、あたかもプレイヤーの意思が反映されているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
上記実施の形態では、フリーゲーム抽選処理は、遊技者が何れかの太陽レリーフを選択したことを契機として行われているが、これに限られるものではない。例えば、CPU106が複数の太陽レリーフを液晶表示装置30の表示面31aに画像表示する処理を行う前(図13のステップS23又はステップS24の処理を行う前)に行うような構成にしてもよい。この場合、上記実施形態のように、どの太陽レリーフを選択しても表示されるアイテム及び得られる配当が同じになるように構成してもよいし(入賞役が同じになるように構成してもよいし)、選択する太陽レリーフの種類によって表示されるアイテム及び得られる配当が異なるように構成してもよい(入賞役が異なるように構成してもよい)。前者の場合には、遊技者の意思が実際に入賞役に反映されることはないので、フリーゲームの配当に対する不信感を軽減することが可能なスロットマシンを、出玉率(コインの投入枚数と払出枚数との割合)の管理が容易なままで提供することができる。後者の場合には、遊技者の意思が実際に反映されるスロットマシンを提供することができる。
上記実施の形態では、POWERカウントNの値が増加することはないが、これに限られるものではない。例えば、入賞役として高配当1に当選した場合には、POWERカウントNの値を増加するようにしてもよい。遊技者にとってみれば、入賞役として高配当1に当選する場合には、多くのコインが得られるという利益だけでなく、フリーゲームの期間が実質的に延長するという利益も得ることができるので、遊技に対する興味を高めることができる。
上記実施の形態では、遊技者が何れかの太陽レリーフを選択することで表示されるアイテム及び得られる配当が決定されるが、これに限られるものでない。例えば、配当だけを決定し、アイテムの決定は行わないようにしてもよい。このようにすることで、画像データ用ROMに格納する画像の種類を減らすことができるので、スロットマシン10にかかる負荷を軽減させることができる。
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。また、上記実施の形態では、本発明を停止ボタンを備えないスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はメカニカルリール3A〜3Eのそれぞれに停止ボタンを備えるスロットマシンにも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、フリーゲームにおける配当に対する遊技者の不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 図2のA−A線に沿う断面図である。 同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。 図4に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。 メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示/入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンのメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 ベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。 シンボル配置テーブルを示す図である。 ベーシックゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。 同スロットマシンのフリーゲーム処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 フリーゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 フリーゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1〜L9 有効ライン

Claims (2)

  1. ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を列毎に行う複数のシンボル表示手段と、
    1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段と、
    前記遊技開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを条件に、前記複数のシンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始する変動開始手段と、
    前記変動開始手段によりシンボルの変動表示が開始されることを条件に、この変動表示を停止表示する変動停止手段と、
    前記変動停止手段により前記複数のシンボル表示手段におけるシンボルが停止表示されることを条件に、停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段により入賞役に対応すると判別されることを条件に、この入賞役に応じた遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記役判別手段により入賞役としてボーナスに対応すると判別されることを条件に、前記ベーシックゲームからこのベーシックゲームよりも有利なフリーゲームに移行するフリーゲーム移行手段と、
    前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、キャラクタ画像及び複数の特定画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段により表示される複数の特定画像を、これら複数の特定画像から1つの特定画像をプレイヤーの操作により選択するためのタッチパネルとして機能するように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、
    プレイヤーによる前記タッチパネルの操作により選択された特定画像に基づき、第1の数量の遊技媒体に対応する第1のアイテム画像と当該第1の数量よりも少ない数量である第2の数量の遊技媒体に対応する第2のアイテム画像とのうち何れのアイテム画像を前記画像表示手段に表示させるかを、乱数抽選により決定する画像決定手段と、
    を備え、
    前記画像決定手段により前記第1のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、
    前記画像制御手段は、前記第1のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、
    前記遊技媒体付与手段は、前記第1の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与し、
    前記画像決定手段により前記第2のアイテム画像を前記画像表示手段に表示させることが決定される場合には、
    前記画像制御手段は、前記第2のアイテム画像を表示するように前記画像表示手段を制御し、
    前記遊技媒体付与手段は、前記第2の数量の遊技媒体をプレイヤーに付与することを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1記載のスロットマシンにおいて、
    前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に基づいて前記フリーゲームから前記ベーシックゲームに移行するベーシックゲーム移行手段を備え、
    前記画像制御手段は、
    前記フリーゲーム移行手段によりフリーゲームに移行されることを条件に、前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与された回数に対応し、前記キャラクタ画像の能力値を示す能力値画像を前記画像表示手段に表示させ、
    前記遊技媒体付与手段により前記第2の数量の遊技媒体がプレイヤーに付与されることを条件に、前記能力値画像を所定の態様に変化させて前記画像表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
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