JP2007330311A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供する。
【解決手段】遊技機は、フリーゲームを実行する際に、液晶表示装置に当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示するとともに、液晶表示装置の表示面の所定領域が1つの選択肢として選択されるためのタッチパネルを機能させる。そして、プレイヤーのタッチパネルに対する操作を受け付けることで1つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当をマシン内部の電子的な抽選により決定するが、この決定がプレイヤーの選択肢に対する選択に関わらず決定される。
【選択図】図16

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
近時、プレイヤーのゲームの興趣を高めるため、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンが広く普及している。
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
かかる特許文献1で開示されているスロットマシンでは、上述のフリーゲームが開始されるに先立ってフリーゲームでの配当を決定するためのゲームが実行され、当該ゲームにて決定された配当がフリーゲームの配当として設定されると共に画面表示されるように構成されている。
特開2004−57221号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、上述のフリーゲーム配当決定ゲームで決定される配当は、乱数などを用いたマシン内部の電子抽選に基づいてなされるため、この抽選結果にプレイヤーが関与する余地及び術がない。その結果、プレイヤーがフリーゲームにおける配当に対して不信感を抱く場合も少なくないのも事実である。
本発明は、上述の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るスロットマシンを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明者は、フリーゲームにおける配当を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えるようにすればよいのではないかと着想した。
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下の通りである。
本発明は、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段(例えば、ステッピングモータ45A,45B,45C,45D,45E)と、1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段(例えば、スタートスイッチ25)と、前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させそのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与する第1のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第1のゲーム制御手段(例えば、CPU106)と、前記各シンボル表示手段により前記シンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボルが出現する又は当該シンボルの所定の組み合わせが成立すると、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第2のゲーム制御手段(例えば、CPU106)と、前記ベーシックゲーム及び前記フリーゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段(例えば、液晶表示装置30)と、を備えるスロットマシンであって、前記第2のゲーム制御手段により前記フリーゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域に表示される選択肢に対して、プレイヤーから選択を受け付けるタッチスイッチ手段(例えば、タッチパネル32、タッチパネル制御回路220)と、前記プレイヤーが前記タッチスイッチ手段を操作して1つの選択肢を選択したことに応じて、前記ゲーム媒体として付与される配当を電子的な抽選により決定する抽選手段(例えば、CPU106など)と、を含み、前記第2のゲーム制御手段は、前記選択肢として前記ゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、前記ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを前記画像表示手段に表示することを特徴とする。
上記構成によれば、第1のゲーム制御手段は、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ゲーム開始受付手段によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲーム制御手段は、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与するようにプログラミングされている。各シンボル表示手段によりシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボルが出現、又はそのシンボルの組み合わせが成立すると、第2のゲーム制御手段は、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行し、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像が画像表示手段に表示される。そして、第2のゲーム制御手段によりフリーゲームが実行されるに伴って画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域が、1つの選択肢が選択されるためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがタッチスイッチを操作して1つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。ここで、第2のゲーム制御手段は、選択肢としてゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを画像表示手段に表示する。
よって、プレイヤーがフリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対するプレイヤーの意志を反映させているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能である。すなわち、遊技媒体の配当は、電子的な抽選により決定されるが、遊技者がフリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対する遊技者の意志を反映させているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
さらに、フリーゲームのゲーム画像と関連したアイテムの画像やゲーム空間を脱出する脱出口の画像が選択肢として使用されているため、フリーゲームに関連した演出とともにプレイヤーからの入力を受け付けることが可能である。
他の態様では、前記抽選手段は、前記脱出に成功する演出を行うかを電子的な抽選により決定し、前記第2のゲーム制御手段は、前記抽選手段による決定に応じて、前記ゲーム空間からの脱出に成功する前記演出を実行するとともに、前記フリーゲームを終了する。
したがって、上記態様では、抽選手段による抽選の結果に応じて、最終的な脱出に成功する演出が実行されるとともに、フリーゲームを終了するため、プレイヤーの選択肢に対する入力に関わらず、フリーゲームの終了を決定することが可能である。よって、プレイヤーの意思に関わらずフリーゲームの終了が決定されるが、プレイヤーはタッチスイッチ手段からの入力を行うことができるため、フリーゲームの終了にあたかも自身が関与しているかのような印象を得ることが可能である。
さらに、他の態様では、前記第2のゲーム制御手段は、前記ゲーム媒体を付与する配当の割合を示す配当倍率を前記フリーゲームのゲーム内容に基づいて変化し、前記擬似的なゲーム空間からの脱出に成功する演出を実行した場合には、前記フリーゲームを終了するとともに、当該脱出した時点での配当倍率で配当を付与する。
したがって、上記態様では、配当の割合を示す配当倍率が変化し、抽選手段の決定に基づいて、フリーゲームが終了し、そのフリーゲームの終了時点での配当倍率により決定された配当をプレイヤーに付与させることが可能であるため、多くの配当を期待するプレイヤーに対して配当倍率を意識させて選択肢の選択を促すことが可能であるが、この選択肢に対する選択に依存せずに、フリーゲームを終了させることが可能である。
さらに、上記態様では、複数の脱出口から1つの脱出口を選択して、この選択した脱出口から脱出に成功することによってフリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、ここで、タッチスイッチで選択される選択肢が脱出口の選択に対応し、脱出の成否に応じた配当を得ることが可能であるため、ゲーム内容に適した演出をすることが可能であるとともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
本発明によれば、スロットマシンにてゲームを行うプレイヤーにとっては、フリーゲームは配当抽選時に自身の意思が関与しているような印象を受けることになり、その結果、プレイヤーが従来のように抱いていたフリーゲームの配当に対する不信感を緩和することができる可能性がある。
以下、本発明の実施形態について、以下、図面に基づいて説明する。
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、プレイヤーに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレイヤーは、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A,3B,3C,3D,3E(図2及び図3参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A,45B,45C,45D,45E(図7参照)等と共に複数のシンボル表示手段として構成され、その外周には、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8,L9の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン(以下、単に「有効ライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤーのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレイヤーが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図2を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図4及び図5参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
具体的には、第1の入賞ラインL1は、第1のメカニカルリール3Aの上段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの下段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第2の入賞ラインL2は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
第3の入賞ラインL3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第4の入賞ラインL4は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの上段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第5の入賞ラインL5は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第6の入賞ラインL6は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの下段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第7の入賞ラインL7は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第8の入賞ラインL8は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第9の入賞ラインL9は、第1のメカニカルリール3Aの下段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの上段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の入賞ラインL3、第5の入賞ラインL5及び第7の入賞ラインL7が有効されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の入賞ラインL1、第4の入賞ラインL4及び第8の入賞ラインL8が有効されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の入賞ラインL2、第6の入賞ラインL6及び第9の入賞ラインL9が有効されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部20は、上記有効ラインL1に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図3は、図2のA−A線に沿う断面図である。各メカニカルリール3A〜3Eは、それぞれ、リールフレーム54に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム54には、各メカニカルリール3A〜3Eを回転及び停止させるためのステッピングモータ45A〜45E(後述)が設置されている。このリールフレーム54は、本体フレーム55に取り付けられた上フレーム52及び下フレーム53の間に設置されている。
図4及び図5を参照して、上記の液晶表示装置30は、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図4及び図5において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図2参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図4及び図5においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレイヤーは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図6は、各メカニカルリール3A〜3Eに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。図6を参照して、メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルには「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして後で説明するROM108(図7)に格納(記憶)されている。各メカニカルリール3A〜3E上には、「ボーナストリガーシンボル(シンボル61)」(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、“宝箱”と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)、及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)のシンボルで構成されるシンボル列が表わされている。各メカニカルリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転されることによって図6の矢印方向に(上から下に向かって)移動する。
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤーに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各メカニカルリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与などに用いられる制御情報である。
また、本実施の形態で実行可能なゲームには、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームと、このベーシックゲームとは別のゲーム形態を有するフリーゲームとがある。
図7を参照して、上記制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、第1のゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このCPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。第1のゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたゲーム媒体を払い出すようにプログラミングされている。
また、CPU106は、第2のゲーム制御手段としても機能する。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組み合わせが出現すると、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。第2のゲームプログラムは、主人公キャラクタが登場して当該主人公キャラクタが所定の動作をなすようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9、図10及び図16に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記第1のゲームプログラム及び第2のゲームプログラム等が含まれている。本スロットマシン10に読み出されるデータテーブルの一部を、以下、説明する。
図11に示すのはベーシックゲームで使用される確率抽選テーブルである。このベーシックゲーム用確率抽選テーブルでは、各入賞役毎に乱数値の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するベーシックゲーム抽選処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数値のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの入賞を示す組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数値のうち「10000」〜「65536」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
図12に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各メカニカルリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。換言すると、シンボル配置テーブルは、メカニカルリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するリール外周面上に描かれたシンボルの情報を備えている。
図13に示すのはベーシックゲームで使用される払出テーブルである。このベーシックゲーム用入賞払出テーブルでは、各入賞役に1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、入賞判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。
図14に示すのはフリーゲームで使用される確率抽選テーブルである。このフリーゲーム用確率抽選テーブルでは、フリーゲーム中のプレイヤーの選択操作を契機にゲーム画像に出現するアイテム毎に乱数値の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述するフリーゲーム抽選処理において、「0」〜「65535」の乱数値のうち「0」〜「16383」の範囲内での乱数値が抽出された場合に、払い出される配当が、マシン10内部で決定される。フリーゲーム用確率抽選テーブル中の高配当1は、払い出しの配当が「200」、高配当2は、払い出しの配当が「100」、高配当3は、払い出しの配当が「50」、低配当1は、払い出しの配当が「30」、低配当2は、払い出しの配当が「20」、低配当3は、払い出しの配当が「5」のように、予め対応付けられている。CPU106は、上記対応付けに基づいて、配当するコイン(ゲーム媒体)の枚数を決定する。例えば、CPU106は、乱数発生器112から乱数値「10」を抽出した場合には、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたフリーゲーム用確率抽選テーブルを読み出し、この「10」に対応した入賞役が、「高配当1」と判断し、配当を高配当1と決定する。
再び図7を参照して、RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数値を発生するための乱数発生器112(スロットマシン10内部の電子抽選を実行する装置)も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数値を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数値を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218、タッチパネル制御回路220を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。特に、この表示制御プログラムは、上記のルーチン実行プログラムの第3の手順の内容を反映させるように作成されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。タッチパネル制御回路220は、タッチスイッチとして機能するタッチパネル32に対して、押圧操作された信号を受信し、CPU106に送信する。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220から成る、上記の表示/入力制御装置200により実行される処理内容も含まれる。このことは、図9、図10及び図16を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
図9、図10及び図16は、上記制御装置100によって実行される、スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。図9に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
まず、図9を参照して、ベーシックゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
まず、制御装置100側のCPU106は、プレイヤーが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する(ステップS2)。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、遊技条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化される入賞ラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでの有効ラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、入賞役をマシン10内部の電子抽選により決定するためのベーシックゲーム抽選処理を行う。このベーシックゲーム抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
上記ベーシックゲーム抽選処理では、まず、CPU106は、上記有効ラインに沿った停止シンボルの組み合わせを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数値を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数値(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数値は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用の確率抽選テーブル(図11参照)及び入賞態様テーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用確率抽選テーブルに基づいて停止制御を行う。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブル及び入賞態様テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定する。このように、入賞役を決定すると、CPU106は、この決定した入賞役データをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値及び入賞役データを読み出し、この読み出した乱数値及び入賞役データに基づいて、停止表示すべき停止シンボル組み合わせを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図12参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の確率抽選テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせを決定すると、CPU106は、当該有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせか否かを判別する。有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせが入賞組み合わせである場合には、CPU106は、当該有効ラインに上記決定した入賞シンボルの組み合わせに対応する入賞を発生させるために、その入賞役の種類を示す入賞フラグを有効化する。このONされた入賞フラグは、CPU106によってRAM110の所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに関する停止シンボルの組み合わせがハズレ組み合わせである場合には、CPU106は、上記入賞フラグを有効化しない。
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた入賞役に基づいて、上記ステップS5で決定した入賞役に対応する停止シンボルがプレイヤーと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU106は、入賞役が成立したか否かを判断する(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合(ステップS9の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、入賞役が成立したと判断し、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、成立した入賞役がフリーゲームへの移行を許容する役、即ち「ボーナス」であるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。有効化された入賞フラグが「ボーナス」入賞を示すフラグである場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるべきと判断し、処理をステップS11に移す。他方、有効化された入賞フラグが「ボーナス」以外の入賞を示すフラグである場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、その入賞役に応じたコインの払い出しを行うべきと判断し、処理をステップS13に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図10で説明するフリーゲーム処理を行う。フリーゲーム処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記「ボーナス」以外の入賞役に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用入賞払出テーブル(図13参照)を参照して、上記入賞役に対応するコインの払出枚数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部19に表示させる。このステップS13での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
次に、図10を参照して、フリーゲームの処理動作の流れについて説明する。
まず、上記のCPU106は、表示/入力制御装置200に対してフリーゲーム実行開始命令を発し、当該表示/入力制御装置200によって液晶表示装置30の表示面31a上にフリーゲーム画像を表示させる。(ステップS20)。
図15に示すように、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aにフリーゲーム画像500、501、502を表示する。すなわち、主人公キャラクタが迷路空間に入って、光輝くエメラルドを取得しようとすると、擬似的なゲーム空間となる迷路空間の穴に落下し、穴に落ちたところで、アイテムを発見する演出画像を、CPU106は、液晶表示装置30の表示面31aに表示する。
次に、CPU106は、アイテム選択肢画像データを液晶表示装置30の表示面31aに表示する。アイテム選択肢画像データは、プレイヤーからの選択を受け付けるための選択肢を示す画像データであって、フリーゲーム画像502とともに表示される画像データである(例えば、アイテム画像データ503)。アイテム画像データ503は、5つのアイテム(「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」)から構成され、プレイヤーから、タッチパネル32を介して選択を受け付ける。図15では、黄金の仮面504が選択されている。
プレイヤーから一のアイテム画像データ503に対する、タッチパネル32への押圧操作があった場合には、CPU106は、払い出しのための配当を決定する抽選処理を実行する(ステップS23)。すなわち、一のアイテム(「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」)に対して、対応した一の配当が予め関係づけられているのではなく、プレイヤーが一のアイテムを選択すると、これに応じて、CPU106は、乱数発生器112とともにフリーゲーム抽選処理を実行して、配当を決定する。CPU106は、配当を決定した後に、決定された配当に応じたコイン(ゲーム媒体)等の払出処理を実行する(ステップS24)。
上記フリーゲーム抽選処理では、タッチスイッチ選択方式で一のアイテムが選択されると、まず、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数値を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数値(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数値は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたフリーゲーム用の確率抽選テーブル(図14参照)を読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納された確率抽選テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該確率抽選テーブルを参照し、それによって対応する配当を決定する。
上記のように、例えば、フリーゲーム用確率抽選テーブル中の高配当1は、払い出しの配当が「200」と対応付けられているので、CPU106は、上記対応付けに基づいて、配当するコイン(ゲーム媒体)の枚数を決定し、払出処理を実行する。例えば、CPU106は、乱数発生器112から乱数値「10」を抽出した場合には、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたフリーゲーム用確率抽選テーブルを読み出し、この「10」に対応した入賞役が、「高配当1」と判断し、配当を高配当1と決定し、対応したコイン(ゲーム媒体)の払い出しを行う。
ここで、他の態様として、ステップS23を実行せず、上述のように、一のアイテムに対して、一の配当が予め関係付けられており、CPU106が、予め関係づけられた配当の払出処理を実行する態様であってもよい。
次に、図16、図17を参照して、フリーゲーム処理2の動作について説明する。
上記のフリーゲーム処理に引き続いて、CPU106は、フリーゲーム処理2を実行する。CPU106は、フリーゲーム演出画面600を液晶表示装置30の表示面31aに表示する(ステップS30)。フリーゲーム演出画面600は、主人公キャラクタが、ゲーム空間として表示される擬似的な迷路空間からロープを使って脱出するイメージ画面により構成される。CPU106は、本処理で使用する変数D、変数Iを0に設定する(ステップS31)。CPU106は、乱数発生器112とともに、フリーゲーム処理2における抽選処理として、D値を乱数抽選(1から10までの任意の値)する(ステップS32)。
CPU106は、変数Dを1だけ減算し、変数Iに1を加える(ステップS33)。I値は、0から10までの整数値であり、I値が増えると、配当倍率パラメータ620の棒グラフのマス目が一つ増加する。配当倍率パラメータ620は、主人公キャラクタが脱出した際に、払い出される配当の倍率を示すパラメータである。この配当率に応じて棒グラフのマス目が有効になったと示される。例えば、I=0のときは、配当倍率パラメータ620の最下部のマス目のみが有効となる。また、CPU106は、I値が一つずつ増えるごとに、ゲーム媒体の配当倍率を示す、“×2、×3、×4・・・”に対応した配当倍率パラメータ620の棒グラフのマス目を有効にして表示する。
次に、CPU106は、経路選択肢画像データ610、611を表示する(ステップS34)。経路選択肢画像データ610、611は、フリーゲーム演出画面602に示すように、プレイヤーに迷路空間の経路を選択させるための画像データである。CPU106は、プレイヤーが、この経路選択肢画像データ610、611に対応するタッチスイッチに対して、押圧操作したことに応じて(ステップS35)、選択された経路の画像データを表示して、次の脱出抽選処理を行う(ステップS36)。
図18に示すのは脱出抽選処理で使用される脱出抽選用確率抽選テーブルである。CPU106は、脱出抽選処理を実行する際に、ROM108に記憶された脱出抽選用確率抽選テーブルを読み出し、この読み出した確率抽選テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。CPU106は、RAM110に格納された脱出抽選用確率抽選テーブルに基づいて、脱出抽選処理を行う。脱出抽選処理とは、プレイヤーに選択される脱出口を使って脱出に成功することによって配当を得ることができるゲーム内容において、脱出に成功する経路及び脱出に失敗する経路を含む複数の脱出口のうちから1つの脱出口を決定するための抽選処理である。すなわち、脱出抽選に当選する場合には、後述するように、D値が0であるかにかかわらず、CPU106は、ステップS40を経由して、ステップS42にて、脱出に成功したことを示す脱出口演出画像を表示する。
再度、図17に戻って、ステップS36の後の処理について説明する。CPU106は、D値が0であるかを判断し(ステップS37)、D値が0でないならば、脱出抽選に当選しているかを判断する(ステップS40)。CPU106が、脱出抽選に当選していると判断した場合には、後述する脱出口演出を実行する(ステップS42)。一方、CPU106は、脱出抽選に当選していないと判断した場合には、ステップS33に戻り、再度、プレイヤーに経路を選択させる処理(ステップS34からステップS36)を実行する。
一方、ステップS37に戻り、CPU106は、D値が0であると判断した場合には、I値がMaxの値であるかを確認する(ステップS38)。ここで、Maxの値とは、配当倍率パラメータ620の棒グラフが最大値になるI値であり、この例では、Max=10である。CPU106は、I値がMaxでないと判断した場合には、最終的に脱出が途中脱出となることを示す、脱出口演出(ステップS42)(演出画像データ603の表示)を実行し、I値がMaxであると判断した場合には、最終的に脱出することを示す、Max配当倍率演出(演出画像データ604の表示)(ステップS39)を実行する。
演出画像データ603は、主人公キャラクタが迷路空間から途中脱出することを示す画像であり、この時点でのI値に対応する配当倍率パラメータ620の配当倍率に応じた払い出しが行われる(ステップS41)。図17の例である演出画像データ603では、I=6であったため、“×20”の配当倍率であり、ゲーム媒体が、“100×20=2000”個払い出される。すなわち、抽選されるD値の大きさに応じて、I値が大きくなるため、上記の配当倍率パラメータ620が、D値に応じて大きくなり、フリーゲーム処理2を実行し、経路選択肢画像データの選択回数が多いほど、最終的に配当されるゲーム媒体の数が多くなる。
そして、CPU106は、経路選択肢画像データの選択回数に応じて、I値を増加させて、最終的に、I値がMax値に到達したと判断した場合には、Max配当演出を実行する。Max配当演出は、フリーゲーム処理2にて最も払い出しが多くなる演出である。演出画像データ604は、主人公キャラクタが迷路空間にて、最終的な宝物(エメラルド)を入手したことを示す画像データである。この場合には、CPU106は、Maxとなる配当倍率(×100)に該当するゲーム媒体を払い出す(ステップS41)。Max配当倍率演出では、最多のゲーム媒体を配当する旨を示す「×100」の数字が表示されて、プレイヤーにゲーム媒体の取得が最も多かったことを報知する。
図19は、CPU106が実行するアイテム出現処理を示す図である。
上記の他の実施態様として、上記の基本的なフリーゲーム処理2を実行することに加えて、CPU106が、ステップS33からステップS37をD値が0になるまで繰り返す際に、主人公キャラクタが宝を取得する演出(図21の演出画像データ601の表示)を実行してもよい。すなわち、CPU106は、タッチパネル32への押圧操作があった後に、アイテム出現処理を実行するかの抽選を、乱数発生器112とともに実行する。そして、CPU106は、アイテム出現処理を実行すると判断した場合には、フリーゲーム処理2と並行して、アイテム出現処理を実行する。
最初に、CPU106は、乱数発生器112とともに、アイテム出現の抽選処理を実行する(ステップS50)。CPU106は、0から99までの任意の数値を抽選し、図20に示すアイテム出現テーブルに基づいて、出現するアイテムや、このアイテムに対応した配当を決定する。
図21に示すように、CPU106は、決定されたアイテムに関するアイテム画像データ612(この図の場合は、“宝箱”)を液晶表示装置30に表示(ステップS51)し、対応した配当(この場合は、“宝箱”なので、図20より、配当は“100”)の払い出しを実行する(ステップS52)。このような態様によれば、脱出の途中でアイテムを出現(表示)させるか否かは、マシン内部の電子的な抽選により決定され、脱出口を使って脱出する途中にアイテムが出現すると、フリーゲームにおける配当を加算することが可能である。
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)第1のゲーム制御手段として機能するCPU106は、第1のゲームに対応する第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。すなわち、ゲーム開始受付手段として機能するスタートスイッチ25により、ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、CPU106は、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。そして、CPU106は、役の成立に関する内部抽選を実行すると共にシンボル表示手段となるリール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させる。さらに、CPU106は、リール3A〜3Eによるシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが内部当選役の入賞役(例えば、「ワイルド」入賞)を示す場合には、入賞役に応じたゲーム媒体を付与する。CPU106は、リール3A〜3Eが停止することで、各シンボルが停止表示された際に、ボーナストリガーシンボルが出現又はそのシンボルの組み合わせが成立すると、第2のゲーム制御手段として機能するCPU106は、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行し、ベーシックゲーム及びフリーゲームに関するゲーム画像を液晶表示装置30に表示する。そして、CPU106は、フリーゲームが実行されるに伴って液晶表示装置30に当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、液晶表示装置30の表示面の所定領域が、1つの選択肢が選択されるためのタッチスイッチとして機能する。プレイヤーがタッチスイッチを操作して1つの選択肢が選ばれると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。よって、プレイヤーがフリーゲーム中に、フリーゲームに対する入力を行う機会が付与されることで、あたかも配当の決定に対するプレイヤーの意志を反映させているかのような印象をプレイヤーに与えることが可能であり、結果として、プレイヤーがフリーゲームの配当に対して不信感を抱くことがなく、遊技機に対する興味を向上することが可能である。
(2)フリーゲームは、複数の選択肢として複数のアイテム(5つのアイテム(「黄金の仮面」、「聖杯」、「宝箱」、「リング」、「サーベル」))が液晶表示装置30の表示面に表示され、タッチスイッチの機能を利用して、複数のアイテムのうちから1つのアイテムをプレイヤーが選択することによって、フリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含んでいる。そして、このフリーゲームにおいて、プレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチを操作して1つのアイテムが選択されると、フリーゲームにおける配当がマシン内部の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、タッチスイッチで選択される選択肢が宝箱等のアイテムに対応しているため、ゲーム内容に適した演出とともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
(3)フリーゲームは、複数の選択肢として所定のゲーム空間から脱出を試みるための複数の脱出口が液晶表示装置30の表示面に表示され、タッチスイッチを利用して複数の脱出口から1つの脱出口を選択し、この選択した脱出口を使って脱出に成功することによって、フリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、プレイヤーがその意思に基づいてタッチスイッチを操作して1つの経路選択肢画像データ610、611が選択されると、脱出に成功する経路及び脱出に失敗する経路を含む複数の脱出口のうちから1つの脱出口がマシン内部の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、複数の脱出口から1つの経路選択肢画像データ610、611を選択して、この選択した経路選択肢画像データ610、611から脱出に成功することによってフリーゲームにおける配当を得ることができるゲーム内容を含み、ここで、タッチスイッチで選択される選択肢が脱出口の選択に対応しており、脱出の成否に応じた配当を得ることが可能であるため、ゲーム内容に適した演出をすることが可能であるとともに、プレイヤーに手軽に選択を促すことが可能である。
(4)フリーゲームにおける配当は、CPU106がフリーゲーム用確率抽選テーブルを参照して、タッチスイッチの操作により1つの経路選択肢画像データ610、611が選択されたことを契機に決定される脱出口と共にマシン内部の電子抽選により決定される。
(5)フリーゲームは、前記抽選により決定された脱出口を使って脱出する途中にアイテムが表示されると、当該フリーゲームにおける配当が加算されるゲーム内容をさらに含み、脱出の途中で前記アイテムを表示させるか否かは、CPU106の電子的な抽選により決定される。したがって、上記態様では、アイテムの出現に応じて、配当が加算される態様であり、このアイテムの出現が電子的な抽選により決定されることで、プレイヤーに対して、脱出口を選択する際に、アイテムを得ることができるのではないかといった期待感を高め興趣を向上することが可能である。
(6)上記の脱出口を選択する際に、表示されるアイテムとしては、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「リング」、「サーベル」、「メダル」などが複数備えられ、何れの種類のアイテムが出現するかによって、アイテム出現テーブルの配当に基づいて、フリーゲームにおける配当が異なる。
(7)タッチスイッチを利用して選択した経路選択肢画像データ610、611を使って脱出に成功すると、前記フリーゲームが終了する。したがって、上記態様では、脱出の演出が終了するとともにフリーゲームを終了するため、プレイヤーがフリーゲームの終了を脱出の演出と同期して認識することが可能である。
(8)タッチスイッチを利用して経路選択肢画像データ610、611が選択されるに伴って前記抽選により決定された脱出口を選択して、脱出経路を探索中に、途中で出口が出現したときにも前記フリーゲームが終了し、前記途中の出口を出現させるか否かは、同様にマシン内部の電子的な抽選により決定される。
(9)前記脱出口を選択するに従って前記フリーゲームでの配当倍率が変化し、前記出口が出現した場合には、その時点の配当倍率となる配当倍率パラメータ620に示される配当倍率にてフリーゲームが終了する。したがって、上記態様では、途中で脱出口が出現したときにもフリーゲームを終了する態様であり、この途中の出口の出現が電子的な抽選により決定されるため、フリーゲーム中に、プレイヤーに対してフリーゲームが途中で終了してしまうのではないかと感じさせることが可能である。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
(1)上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
(2)上記実施の形態では、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止させるスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について記載したが、本発明を、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用することが可能である。これらは、本発明がシンボルの停止表示態様に制約を受けないことを意味する。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、フリーゲームにおける配当を決定する際にプレイヤーの意志があたかも関与しているような印象を当該プレイヤーに与えることによって、フリーゲームにおける配当に対するプレイヤーの不信感を払拭し得るゆえ、シンボルを所定数揃えるベーシックゲームにおいてボーナストリガーシンボル又はそのシンボルコンビネーションが出現するといわゆるフリーゲームに突入するスロットマシンとして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 図2のA−A線に沿う断面図である。 同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。 図4に示した液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。 メカニカルリールに表わされたシンボル列を示す図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示/入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンのメイン処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 同スロットマシンのフリーゲーム処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 ベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。 シンボル配置テーブルを示す図である。 ベーシックゲーム用入賞払出テーブルを示す図である。 フリーゲーム用確率抽選テーブルを示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 同スロットマシンのフリーゲーム処理2の処理動作の流れを示すフローチャートである。 液晶表示装置における表示例を示す図である。 脱出抽選用確率抽選テーブルを示す図である。 同スロットマシンのアイテム出現処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 アイテム出現テーブルを示す図である。 液晶表示装置における表示例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
220 タッチパネル制御回路
L1〜L9 有効ライン

Claims (3)

  1. ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行う複数のシンボル表示手段と、
    1ゲーム毎にプレイヤーの前記ベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段と、
    前記ゲーム開始受付手段により前記ベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、役の成立に関する内部抽選を実行すると共に前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を開始させ、前記各シンボル表示手段によるシンボルの変動表示を停止表示させそのときの停止シンボルの組み合わせが入賞役を示す場合には、当該入賞役に応じたゲーム媒体を配当として付与する第1のゲームプログラムを読み出して前記ベーシックゲームを実行する第1のゲーム制御手段と、
    前記各シンボル表示手段により前記シンボルが停止表示された際に前記ボーナストリガーシンボルが出現する又は当該シンボルの所定の組み合わせが成立すると、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する第2のゲーム制御手段と、
    前記ベーシックゲーム及び前記フリーゲームに関するゲーム画像が表示される画像表示手段と、を備えるスロットマシンであって、
    前記第2のゲーム制御手段により前記フリーゲームが実行されるに伴って前記画像表示手段により当該フリーゲームに関するゲーム画像を表示したときに、当該画像表示手段の表示面の所定領域に表示される選択肢に対して、プレイヤーから選択を受け付けるタッチスイッチ手段と、
    前記プレイヤーが前記タッチスイッチ手段を操作して1つの選択肢を選択したことに応じて、前記ゲーム媒体として付与される配当を電子的な抽選により決定する抽選手段と、を含み、
    前記第2のゲーム制御手段は、前記選択肢として前記ゲーム画像に関連した擬似的なアイテムの画像及び、前記ゲーム画像に関連した擬似的なゲーム空間を脱出する脱出口の画像とを前記画像表示手段に表示することを特徴とする、スロットマシン。
  2. 前記抽選手段は、前記脱出に成功する演出を行うかを電子的な抽選により決定し、
    前記第2のゲーム制御手段は、前記抽選手段による決定に応じて、前記ゲーム空間からの脱出に成功する前記演出を実行するとともに、前記フリーゲームを終了することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第2のゲーム制御手段は、前記ゲーム媒体を付与する配当の割合を示す配当倍率を前記フリーゲームのゲーム内容に基づいて変化し、前記擬似的なゲーム空間からの脱出に成功する演出を実行した場合には、前記フリーゲームを終了するとともに、当該脱出した時点での配当倍率で配当を付与することを特徴とする、請求項2に記載のスロットマシン。
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