JP2009072394A - ベット数と配当数との割合に基づいて演出を行うスロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、BETスイッチ23がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い、リール3A〜3Eの回転を行う信号をモータ駆動回路120に送信し、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定し、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ30に表示する映像を決定し、決定した映像を液晶ディスプレイ30に表示し、乱数の抽選結果に基づいて、リール3A〜3Eの回転を停止する信号をモータ駆動回路120に送信し、リール3A〜3Eの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す。
【選択図】図1

Description

本発明は、ベット数と配当数との割合に基づいて演出を行うスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
また、このようなスロットマシンにおいて、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リ−ルの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲ−ムに関連する情報を含む演出映像をリ−ルの表示と相互に関連付けてリ−ルに重ねて表示し、ゲ−ムに斬新な迫力ある効果を出すようにしている(特許文献1参照)。
米国特許第6517433号明細書
しかしながら、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係をプレーヤに把握させるような演出はなされていなかった。例えば、100クレジットの払出に当選したときに、50ベットしている場合と、1ベットしている場合とで、同じ演出を行っていたのでは、プレイヤは純粋な利益を把握しにくかった。
本発明は、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供することを目的としている。
また、本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるスロットマシンを提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、映像を表示するディスプレイと、周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、前記複数のリールの回転および停止を行うモータと、前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。(a)前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、(b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、(c)前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、(d)前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、(e)前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、(f)前記乱数の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、(g)前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、(c)の処理で決定した量のクレジットを払出す処理。
(1)の発明によれば、スロットマシンは、ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、リールの回転を行い、乱数の抽選結果に応じて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する。さらに、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合に基づいて、ディスプレイに表示する映像を決定し、決定した映像を表示し、リールの回転を停止する。
これにより、リールの回転中にベット数と配当数との割合に基づいた演出が行われるため、プレイヤは、リールが回転してから停止するまでの間の演出映像を見ることによって、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益を把握することができる。
(2) (d)の処理において、複数種類の映像から1の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
(2)の発明によれば、スロットマシンは、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合、及び乱数の抽選結果に基づいて、複数種類の映像から1の映像を決定する。
これにより、ベット数と配当数との割合のみで演出が決定されるのではなく、さらに乱数の抽選結果に応じて演出が決定されるため、演出が多様化する。よって、プレーヤは、獲得できる純粋な利益をある程度は把握できるが、演出が多様化することで完全には把握することができなくなる。したがって、プレーヤに純粋な利益を予測する楽しみを与えることができる。
(3) 所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、複数のシンボルの回転および停止の表示を行うディスプレイと、ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。(a)前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、(c)前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、(d)前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、(e)前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、(f)前記乱数の抽選結果に基づいて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、(g)前記複数のシンボルの回転を停止表示したことに応じて、(c)の処理で決定した量のクレジットを払い出す処理。
(3)の発明によれば、スロットマシンは、ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、複数のシンボルの回転を行い、乱数の抽選結果に応じて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する。さらに、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合に基づいて、ディスプレイに表示する映像を決定し、決定した映像を表示し、複数のシンボルの回転を停止する。
これにより、複数のシンボルの回転中にベット数と配当数との割合に基づいた演出が行われるため、プレーヤは、複数のシンボルが回転してから停止するまでの間の演出映像を見ることによって、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益を把握することができる。
(4) (d)の処理において、複数種類の映像から1の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
(4)の発明によれば、スロットマシンは、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合、及び乱数の抽選結果に基づいて、複数種類の映像から1の映像を決定する。
これにより、(2)の効果と同様の効果を奏するスロットマシンを提供することができる。
本発明によれば、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供することができる。
また、本発明によれば、さらなるエンターテインメント性のあるスロットマシンを提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシン13は、BETスイッチ23がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い、リール3A〜3Eの回転を行う信号をモータ駆動回路120に送信し、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定し、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ30に表示する映像を決定し、決定した映像を液晶ディスプレイ30に表示し、乱数の抽選結果に基づいて、リール3A〜3Eの回転を停止する信号をモータ駆動回路120に送信し、リール3A〜3Eの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す。
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、BETスイッチ23がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い(ステップS100)、リール3A〜3Eの回転を行う信号をモータ駆動回路120に送信し(ステップS200)、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する(ステップS300)。そして、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ30に表示する映像を決定し(ステップS400)、決定した映像を液晶ディスプレイ30に表示し(ステップS500)、乱数の抽選結果に基づいて、リール3A〜3Eの回転を停止する信号をモータ駆動回路120に送信し(ステップS600)、リール3A〜3Eの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す(ステップS700)。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4、図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4、図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図14〜図16に示すようなスロットゲームを表示する。
スロットマシン13は、メカニカルリール又はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個のリールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、スロットマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各リール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
図4は、スロットマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のリールを停止させる表示を行うことによって5個のリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図9、図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図11〜図13に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ウィニングライン上に再配置される各リール3A〜3Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5つのリール3A〜3Eのそれぞれについて、各シンボルのコードNo.(図7参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルの決定が行われる。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをスロットマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
図5は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図4で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図4で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
図6は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図7は、各リール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1リール用のシンボル列はリール3Aに、第2リール用のシンボル列はリール3Bに、第3リール用のシンボル列はリール3Cに、第4リール用のシンボル列はリール3Dに、第5リール用のシンボル列はリール3Eに、それぞれ対応している。
図7を参照して、リール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4、図5)に格納(記憶)されている。
各リール3A〜3E上には、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各リール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「BONUS」、「WILD」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各リール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
図8に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各リール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5リールは、それぞれリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、リール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
図8において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
図9を参照して、ベーシックゲーム処理について説明する。
図9は、スロットマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、スロットマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図9の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
なお、スロットマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
また、この図9において、リール3A〜3Eをビデオリールとして回転や停止の表示を行う処理について説明しているが、これに限られず、リール3A〜3Eをメカニカルリールとして回転や停止の制御を行うようにしてもよい。
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜255の数値範囲の中から、5つのリール3A〜3Eのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5つの乱数値に基づいて、各リール3A〜3EのコードNo.(図7参照)を決定する。各リール3A〜3EのコードNo.は、ウィニングラインL5上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。CPU106は、各リール3A〜3EのコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール3A〜3EのコードNo.を“20”、“20”、“20”、“20”、“20”に決定した場合、CPU106は、役を「BONUS」に決定したことになる。なお、本実施例では、ウィニングライン上に同一シンボルが3つ以上停止すれば、この停止したシンボルに対応する役が成立することとする。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
続くステップS6では、CPU106は、リール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップS7に移す。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各リール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。ステップS7では、図10で説明する演出実行処理を行い、処理をステップS8に移す。
リール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップS8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各リール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各リール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS5での停止シンボル決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。
ステップS12に移行すると、CPU106は、フリーゲーム処理を行う。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、図11で後述するベーシックゲーム払出テーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインの払出数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
図10を参照して、演出実行処理について説明する。
まず、CPU106は、払出数とBET数との割合を算出する。(ステップS21)。具体的には、図9のステップS5の停止シンボル決定処理において成立したシンボルコンビネーションに基づいて、図11で後述するベーシックゲーム払出テーブルを参照することにより払出数(配当数)を算出する。次に、この払出数(配当数)をBET数で除算することによって、払出数とBET数との割合、すなわち、払出数がBET数の何倍であるかを算出する。ステップS21の処理が終了すると、ステップS22に移る。
ステップS22では、算出した割合と演出番号決定確率とに基づいて演出番号を決定すし、ステップS23に移る。具体的には、ステップS21で算出した割合及び、乱数発生器112から抽出した乱数値に基づいて、図12で後述する演出番号決定テーブルを参照することにより、演出番号を決定する。
ステップS23では、演出番号に基づいて演出を実行する。具体的には、ステップS22で決定した演出番号に基づいて、図13で後述する演出テーブルを参照することにより、演出態様を決定し、この決定した演出態様に応じた演出画像を、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に表示する。この処理を終了すると、図9のステップS8に移る。
図11を参照して、ベーシックゲーム払出テーブルについて説明する。
このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームのBET数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「WILD」が発生した場合には、BET数が「1」であると200枚のコインが払い出され、BET数が「2」であると400枚のコインが払い出され、BET数が「3」であると600枚のコインが払い出される。
なお、コインの払出の対象となるシンボルコンビネーションが複数成立する場合、例えば、BET数が「3」のときに、ウィニングラインL5上に「MASK」、ウィニングラインL9上に「HOLY CUP」が成立する場合には、「MASK」に対応する150枚の払出、及び「HOLY CUP」に対応する150枚の払出の合計300枚のコインが払い出される。
図12を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。
この演出番号決定テーブルは、演出番号を乱数抽選に基づいて決定するテーブルである。さらに、このテーブルでは、払出数とBET数との割合ごとに演出番号が決定される確率が異なるように設定されている。
例えば、払出数とBET数との割合が100の場合、演出番号「1」が決定される確率は、「10%」、演出番号「2」が決定される確率は、「20%」、演出番号「3」が決定される確率は、「70%」となっている。
以上より、ベット数と配当数との割合のみで演出が決定されるのではなく、さらに乱数の抽選結果に応じて演出が決定されるため、演出が多様化する。よって、プレーヤは、獲得できる純粋な利益をある程度は把握できるが、演出が多様化することで完全には把握することができなくなる。したがって、プレーヤに純粋な利益を予測する楽しみを与えることができる。
図13を参照して、演出テーブルについて説明する。
この演出テーブルは、CPU106が、決定した演出番号に基づいて演出態様を決定する際に参照するテーブルである。例えば、演出番号が「2」と決定された場合には、演出態様は「UPスピン」と決定される。
図14〜図16を参照して、演出態様の表示例について説明する。
図14は、演出番号「1」に対応する演出態様である「通常スピン」の表示例を示す図である。図14によると、ゲームの開始に伴い、リール3A〜3Eが画面の下方に向かって回転する様子を示している。
図15は、演出番号「2」に対応する演出態様である「UPスピン」の表示例を示す図である。図15によると、ゲームの開始に伴い、リール3A〜3Eが画面の上方に向かって回転する様子を示している。
図16は、演出番号「3」に対応する演出態様である「飛行機通過」の表示例を示す図である。図16によると、ゲームの開始に伴い、リール3A〜3Eが画面の下方に回転すると共に飛行機81が通過する様子を示している。
なお、本実施形態においては、演出態様種類は、「通常スピン」、「UPスピン」、「飛行機通過」の3種類であるが、これに限られず、4種類以上でもよい。
また、本実施形態においては、払出数とBET数との割合が、それぞれ、200倍、100倍、50倍、10倍、2倍、1倍であるが、これに限られず、他の値でもよい。
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係る各リールに表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行される演出実行処理のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム払出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係る演出番号決定テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係る演出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。
符号の説明
13 スロットマシン
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
30 液晶ディスプレイ
106 CPU
112 乱数発生器
146 CPU

Claims (4)

  1. 所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、
    映像を表示するディスプレイと、
    周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
    ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、
    前記複数のリールの回転および停止を行うモータと、
    前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、
    以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
    (a)前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、
    (b)前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
    (c)前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、
    (d)前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、
    (e)前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、
    (f)前記乱数の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
    (g)前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、(c)の処理で決定した量のクレジットを払出す処理。
  2. (d)の処理において、複数種類の映像から1の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、
    複数のシンボルの回転および停止の表示を行うディスプレイと、
    ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、
    前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、
    以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
    (a)前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、
    (b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、
    (c)前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、
    (d)前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、
    (e)前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、
    (f)前記乱数の抽選結果に基づいて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
    (g)前記複数のシンボルの回転を停止表示したことに応じて、(c)の処理で決定した量のクレジットを払い出す処理。
  4. (d)の処理において、複数種類の映像から1の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
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