JP2008167860A - 所定の制限時間内におけるゲームのプレイ回数に応じて賞を付与するゲーミングマシン - Google Patents

所定の制限時間内におけるゲームのプレイ回数に応じて賞を付与するゲーミングマシン Download PDF

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Abstract

【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するRAM110と、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付けるタッチパネル32と、を備え、CPU106は、スタートスイッチ25が当該スタート操作の入力を受け付けたことに応じて当該ゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、所定の制限時間内におけるゲームのプレイ回数に応じて賞を付与するゲーミングマシンに関する。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、これらのスロットマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、ベーシックゲームでのゲーム結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率を向上させる技術が開示されている(特許文献1参照)。
米国特許第7052392号明細書
しかしながら、特許文献1において開示された技術では、ベーシックゲームでのゲーム結果に応じて、ボーナスゲームでの成功確率が向上するものであるが、このようなエンターテインメント性はポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。
本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明に係る第1の態様によれば、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。
その結果、ゲームの結果がハズレの場合であっても、賞の払い出し等の時間がない分ゲーム数を多く消化することができるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第2の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、(e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第3の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、(e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像及び当該プレイ回数の数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、所定の配当に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子及びプレイ回数を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第4の態様によれば、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。従って、ゲームの結果がハズレの場合であっても、賞の払い出し等の時間がない分ゲーム数を多く消化することができ、さらに、当該所定回数を超えた場合には、ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得できるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第5の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、(e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明に係る第6の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、(a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、(b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、(c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、(d)当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、(e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、スタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、当該カウントについての数字映像及び当該プレイ回数の数字映像をディスプレイに表示し、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与する。
これにより、プレーヤが、所定の制限時間内でゲームを所定回数プレイすることができれば、当該ゲームのプレイ回数に応じた賞を獲得することができる。また、制限時間のカウントの様子及びプレイ回数を映像により認識できるので、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
本発明によれば、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
本発明に係るスロットマシン13は、ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するRAM110と、当該ゲームのスタート操作の入力を受け付けるタッチパネル32と、を備え、CPU106は、スタートスイッチ25が当該スタート操作の入力を受け付けたことに応じて当該ゲームをスタートし、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する。
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、スタートスイッチ25がスタート操作の入力を受け付けたことに応じてゲームをスタートし(ステップS100)、所定の条件が発生した場合には、所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートする(ステップS200)。そして、当該カウントする処理をスタートしたことにより、当該ゲームをスタートするごとに当該ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし(ステップS300)、所定の制限時間が経過した際に、当該ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与する(ステップS400)。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
スロットマシン13はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図5は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
図8は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
図6に示すように、ゲームマシン13において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、コントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、ステップS2に処理を移す。
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやQRコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
ステップS2に移行すると、CPU106は遊技条件を設定し、ステップS3の処理に移る。具体的には、CPU106は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ43の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
ステップS3では、CPU106は、サブゲームフラグ(後述)がONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の領域に記憶されたサブゲームフラグを参照し、ONか否かを判断する。ONである場合(ステップS3の処理でYESと判断される場合)には、処理をステップS5に移し、ONでない場合(ステップS3の処理でNOと判断される場合)には、処理をステップS4に移す。
ステップS4に移行すると、CPU106は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS6に処理を移す。
ステップS5に移行すると、CPU106は、後述のサブゲーム付きベーシックゲーム処理を行う。サブゲーム付きベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS6では、CPU106は、シンボルコンビネーションが聖杯であるか否かを判断する。具体的には、CPU106はベーシックゲームにおいて、決定されたシンボルコンビネーションが聖杯であるか否かを判断する。聖杯である場合(ステップS6においてYESと判断される場合)には、CPU106はステップS7に処理を移す。聖杯でない場合(ステップS6でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS7では、CPU106は、サブゲームフラグをONにする。具体的には、RAM110の所定の領域に記憶されたサブゲームフラグをONにする。このステップS7の処理が終了すると、CPU106は本ルーチンを終了する。
図8を参照して、ベーシックゲーム処理について説明する。
まずステップS11において、上記のコントローラ100側のCPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS12に移す。
ステップS12に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図12参照)、及びベーシックゲーム用払出テーブル(図13参照)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図7参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
ここで、図12に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
さらに、図13に示すベーシックゲーム用払出テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。
図9に戻って、ステップS13では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS14)。所定時間が経過した時点(ステップS14の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS15)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS12で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS16に移す。
ステップS16に移行すると、CPU106は、ステップS12でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS16でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS16の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS17に移す。
ステップS17に移行すると、CPU106は、ステップS12でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、CPU106は、処理をステップS18に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップS19に移す。
ステップS18に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。このステップS11の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ステップS19に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用払出テーブル(図17)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
図10及び図11を参照して、サブゲーム付きベーシックゲーム処理について説明する。
まずステップS21において、上記のコントローラ100側のCPU106は、Sにサブゲームの制限時間である60(秒)をセットし、1秒間隔でカウントする処理を実行し、処理をステップS22に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に制限時間としての値「60」を格納し、1秒間隔で当該値を減ずる処理を行う。
ステップS22において、CPU106は、サブゲームのプレイ回数を0に初期化し、処理をステップS23に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に当該プレイ回数の値を記憶し、当該値に0をセットする。
ステップS23において、CPU106は、スタートスイッチがONになったか否かを判断する。ONになった場合には、処理をステップS24に移し、ONでならなかった場合には、処理をステップS23に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS11と同様である。
図10に戻って、ステップS24において、CPU106は、サブゲームのプレイ回数を1増加し、処理をステップS25に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されたサブゲームのプレイ回数の値を1増加する。
ステップS25において、CPU106は、S21における制限時間のカウント処理及びサブゲームのプレイ回数の数字映像を表示し、処理をステップS26に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶された、カウント中のサブゲームの制限時間の値及び、サブゲームのプレイ回数の値を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
ステップS26において、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップS27に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS12と同様である。
図10に戻って、ステップS27において、CPU106は、リール回転開始処理を行い、処理をステップS28に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS13と同様である。
図10に戻って、ステップS28において、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断し、経過した場合には、処理をステップS29に移し、経過していない場合には、処理をステップS28に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS14と同様である。
図10に戻って、ステップS29において、CPU106は、リール回転停止処理を行い、処理をステップS30に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS15と同様である。
図10に戻って、ステップS30において、CPU106は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップS31に移し、成立していない場合には、処理をステップS34に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS16と同様である。
図10に戻って、ステップS31において、CPU106は、シンボルコンビネーションはボーナスか否かを判断する。ボーナスである場合には、処理をステップS32に移し、ボーナスでない場合には、処理をステップS33に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS17と同様である。
図10に戻って、ステップS32において、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行い、処理をステップS34に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS18と同様である。
図10に戻って、ステップS33において、CPU106は、シンボルコンビネーションに応じた払出処理を行い、処理をステップS34に移す。具体的な処理内容は、図9において上述したステップS19と同様である。
図11を参照して、ステップS34において、CPU106は、S(制限時間の値)が0であるか否かを判断する。0である場合には、処理をステップS35に移し、0でない場合には処理をステップS23に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶された、カウント中のサブゲームの制限時間の値を参照し、当該値が0であるか否かを判断する。
ステップS35において、CPU106は、サブゲームのプレイ回数が10回以上であるか否かを判断する。10回以上である場合には、処理をステップS36に移し、10以上でない場合には、本ルーチンを終了する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶された、サブゲームのプレイ回数の値を参照し、当該値が10以上であるか否かを判断する。
ステップS36において、CPU106は、プレイ回数に応じた賞を付与する。具体的には、CPU106は、図14で後述するサブゲーム用払出テーブルを参照し、払い出すクレジット数を決定する。このステップS36の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
ここで、図14に示すサブゲーム用払出テーブルについて説明する。このサブゲーム用払出テーブルは、CPU106が、サブゲームのプレイ回数の値に応じたクレジット数を決定するために参照するテーブルである。例えば、サブゲームのプレイ回数が11回の場合には、当該クレジット数は「110枚」と決定される。
図15は、演出画像の表示例を示す図である。図15によると、図10におけるサブゲーム付きベーシックゲームの開始に伴い、「制限時間は60秒 10回プレイできれば配当がもらえるよ」と表示される。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
図16は、演出画像の表示例を示す図である。図16によると、図10におけるステップS25において、サブゲームの制限時間をカウントする様子及び、サブゲームのプレイ回数が表示される様子が示されている。当該制限時間のカウントの様子は表示領域81上に表示され、当該プレイ回数は表示領域82上に表示される。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
なお、本実施形態においては、サブゲームのプレイ回数に対応したクレジット数として、100枚、110枚、120枚、130枚と決定することとしているが、これに限られず、当該プレイ回数が所定の回数以上の場合には、所定の配当に応じた賞を付与してもよい。
また、本実施形態においては、サブゲームの制限時間を60秒、配当を付与するためのゲームの実行回数を10回以上としているが、これに限られず、他の値としてもよい。
また、本実施形態においては、サブゲームの制限時間のカウント処理が途中で停止することはないが、これに限られず、所定のシンボルコンビネーションが成立する等、所定の条件で当該カウント処理が途中で停止するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。 本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるサブゲーム付きベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 図10に続くフローを示す図である。 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係るサブゲーム用払出テーブルを示した図である。 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
符号の説明
13 スロットマシン
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
30 液晶ディスプレイ
31a 表示面
32 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
146 CPU

Claims (6)

  1. ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
    当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、
    (e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  3. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
    当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、
    (e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、所定の配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  4. ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  5. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
    当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)当該カウントについての数字映像を前記ディスプレイに表示し、
    (e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
  6. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、
    当該ゲームのプレイ回数及び、当該ゲームに関する所定の制限時間を記憶するメモリと、
    当該ゲームのスタート操作の入力を受け付ける入力デバイスと、
    (a)当該入力デバイスが前記スタート操作の入力を受け付けたことに応じて前記ゲームをスタートし、
    (b)所定の条件が発生した場合には、前記所定の制限時間を所定の時間間隔でカウントする処理をスタートし、
    (c)当該カウントする処理をスタートしたことにより、前記ゲームをスタートするごとに前記ゲームのプレイ回数を所定数増加する処理をスタートし、
    (d)当該カウントについての数字映像及び前記プレイ回数の数字映像を前記ディスプレイに表示し、
    (e)前記所定の制限時間が経過した際に、前記ゲームのプレイ回数が所定の回数以上である場合には、当該プレイ回数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
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