JP2008036282A - 結合シンボルのコンビネーションを成立させるために再スクロールを行うスロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

結合シンボルのコンビネーションを成立させるために再スクロールを行うスロットマシン及びそのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】結合シンボルのコンビネーションを成立させるために再スクロールを複数回行うスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】表示部10に表示されているシンボルをメカニカルリール30A〜30Eごとにスクロールし、一定期間経過後にメカニカルリール30A〜30Eを停止し、表示部10に互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するCPU106を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びそのプレイ方法に関し、特に、結合シンボルのコンビネーションを成立させるために再スクロールを複数回行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来より、遊技機(スロットマシン)では、所定数の遊技媒体(コイン等)を投入し、始動(スタート)レバーを操作することで、周面に複数のシンボルが表示された複数列(例えば、3行×3列)のシンボル変動リール(表示装置)を回転させるようにしている。
また、スロットマシンは、スタートレバーが操作され、シンボル変動リールが所定回数(時間)回転して、停止し、有効ライン上に並んでいるシンボルのコンビネーションに応じた数量のコインの払い戻しを行う。
また、上述した有効ライン(コインの支払いライン)は、直線状のラインとするのが一般的であった。例えば、シンボル変動リールが3行×3列であった場合には、有効ラインは、最大8ライン(左端縦ライン、中央縦ライン、右端縦ライン、上端横ライン、中央横ライン、下端横ライン、左斜め下方から右斜め上方への斜めライン及び右斜め上方から左斜め下方への斜めライン)となる。
また、近年は、有効ラインを直線状のラインのみでなく、非直線状のラインをも有効ラインとして採用する機器や、有効ラインの概念さえもない機器が提案されている。例えば、直線状のラインを含み、直線状以外のラインも有効ラインとして採用している機器としては、特許文献1や特許文献2がある。
米国特許第6093102号明細書 米国特許第6960133号明細書
ところで、上述のように有効ラインに変化を持たせた機器は、従前の直線状のラインのみを有効ラインとしている機器に比べて、コインの払い戻し量に関し、遊技者に対して期待感を向上させている。
しかし、両機器は、表示形態の観点では同様なものとなっている。このことは、遊技者に対する期待感に影響を与えるものである。
本発明に係るスロットマシンよれば、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備えることを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
本発明によれば、前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行うことが好ましい。
このことによれば、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
また、本発明によれば、前記ゲームコントローラは、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することが好ましい。
このことによれば、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行うことを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることもできる。
また、本発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、前記ゲームコントローラは、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンによれば、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行い、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることもできる。さらに、本発明では、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに複数のシンボルを表示し、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行することを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
本発明によれば、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行うことが好ましい。
このことによれば、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
また、本発明によれば、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することが好ましい。
このことによれば、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに複数のシンボルを表示し、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、前記再スクロールは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように順次行うことを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることもできる。
また、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに複数のシンボルを表示し、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、前記再スクロールを結合すべきシンボルがなくなるまで繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに複数のシンボルを表示し、前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間後に前記スクロールラインを停止し、前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、前記再スクロールを結合すべきシンボルがなくなるまで繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行し、前記再スクロールは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように順次行うことを特徴とする。
このことによれば、スクロールラインのすべてをスクロールさせ、一定期間経過後、すべてのスクロールラインを一旦停止させ、一方の結合シンボルが停止している場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行する。したがって、本発明では、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。また、本発明では、優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールするので、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることもできる。さらに、本発明では、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
本発明によれば、スクロールラインの再変動を複数回行うことにより、表示形態に変化を起こさせ、遊技者の期待感を向上させることができる。
本発明は、表示部に複数のシンボルを表示し、ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、一定期間経過後にスクロールラインを停止し、ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するスロットマシンに係るものである。以下に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、表示部(ディスプレイ)10と、操作パネル11と、コイン払出口12と、コイン受皿13と、音出力部14とを備える。なお、スロットマシンには、大きく分けて、メカ式のリールを回転させる構成のスロットマシンと、仮想的な複数のリールを表示画面上で回転させる構成のスロットマシン、いわゆる、ビデオスロットマシンとがある。本実施の形態では、メカ式のリールによるスロットマシンとして説明するが、ビデオスロットマシンにより構成されるものであっても良いものとする。
また、スロットマシン1は、例えば、カジノ等の遊技場の所定の場所に設置される。また、スロットマシン1は、内部に、各部を電気的に制御するための制御装置100(図5参照)等が搭載されている。なお、制御装置100については後述する。
表示部10は、演出画像及び報知画像等を含む遊技に関する各種の画像を表示させるためのものである。遊技者は、表示部10に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。
表示部10は、透明液晶パネル20を備えている。透明液晶パネル20は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であり、各種の画像を表示することが可能である。なお、表示部10の詳細な構成については後述する。
また、表示部10は、背面側に、各々の外周面に複数種類の絵柄(シンボル)が描かれたリール群3を備えている。リール群3は、5個のメカニカルリール30A〜30Eが回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール30A〜30Eは、複数のシンボル表示部として構成され、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルのスクロール表示及び停止表示を行うものである。また、各メカニカルリール30A〜30Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル20が透明状態となった際に視認可能となる。
操作パネル11は、スロットマシン1内にコインを投入するためのコイン投入口11Aを備える。また、操作パネル11は、後述する有効領域Lに対して賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ11Bを備える。また、操作パネル11は、1つ前の遊技において有効領域Lに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ11Cを備える。スロットマシン1は、BETスイッチ11B又はスピン・リピート・ベットスイッチ11Cがプッシュ操作されることにより、当該操作に応じて有効領域Lに対する賭けコインの枚数を決定する。
また、操作パネル11は、1ゲームごとに遊技者のベーシックゲームの開始操作を受け付ける遊技開始受付手段としてのスタートスイッチ11Dを備える。スロットマシン1は、スピン・リピート・ベットスイッチ11C及びスタートスイッチ11Dのうちの何れか一方がプッシュ操作されることにより、ゲームの開始が促され、5個のメカニカルリール30A〜30Eをスクロールする。
また、操作パネル11は、払出スイッチ11Eが設けられている。払出スイッチ11Eは、遊技者によりプッシュ操作が行われたときに、投入されているコインをコイン払出口12から払出す。また、払出されたコインは、コイン受皿13に溜められる。
ここで、図2に、表示部10の拡大図を示す。表示部10は、正面パネル21を備えている。なお、透明液晶パネル20は、正面パネル21の裏面に設けられている。正面パネル21は、透明な表示面21Aと、絵柄が形成された絵柄形成領域21Bとを含んで構成される。また、透明液晶パネル20に表示された画像情報は、正面パネル21の表示面21Aを介して視認することができる。また、5個のメカニカルリール30A〜30Eは、透明液晶パネル20の領域が透明状態であるときには、表示面21Aを介して、視認することができる。
また、表示部10は、払出枚数表示部10Aと、クレジット数表示部10Bと、BET数表示部10Cが設けられている。
また、表示面21Aには、すべてのメカニカルリール30A〜30Eの回転が停止され、停止後のシンボルの組合せに応じて入賞が確定する有効領域Lを有している。また、具体的には、有効領域Lは、メカニカルリール30Aの上段のシンボルと、メカニカルリール30Bの中段のシンボルと、メカニカルリール30Cの下段のシンボルと、メカニカルリール30Dの中段のシンボルと、メカニカルリール30Eの上段のシンボルと、により構成される3行×5列の領域である。また、表示面21Aには、有効領域L(3行×5列)のみでなく、非有効領域Mが表示される構成であっても良い。このような構成の場合には、遊技者は、再スクロールする際に、非有効領域Mから有効領域Lへ引き込まれるシンボルを予測することができる。したがって、本発明によれば、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
払出枚数表示部10Aは、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部10Bは、スロットマシン1にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部10Cは、有効領域Lに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。各種表示部10A〜10Cは、7セグメント表示器を含んで構成される。なお、代替的に、各種表示部10A〜10Cを透明液晶パネル20上に画像表示するようにしても構わない。
ここで、図3に図2のA−A線に沿う断面図を示す。各メカニカルリール30A〜30Eは、それぞれ、リールフレーム40に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム40には、各メカニカルリール30A〜30Eを回転及び停止させるためのステッピングモータが設置されている。このリールフレーム40は、本体フレーム41に取り付けられた上フレーム42及び下フレーム43の間に設置されている。
つぎに、表示部10の詳細な構造について説明する。表示部10は、図4に示すように、透明液晶パネル20と、タッチパネル22及び表示板23を備えた正面パネル21と、導光板24と、反射フィルム25と、いわゆる白色光源である蛍光ランプ26A、26B、27A、27Bと、ランプホルダ28A、28B、28C、28D、28E、28F、28G、28Hとを備える。また、表示部10は、図示しないが、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備える。TCPは、透明液晶パネル20の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。また、タッチパネル22は、透明な部材で構成されている。表示板23は、透明な部材で構成されている。
表示部10は、メカニカルリール30A〜30Eの表示領域より手前側(表示面21Aより手前側)に、メカニカルリール30A〜30Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール30A〜30E及び表示部10同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
透明液晶パネル20は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル20の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル20を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール30A〜30E各々のシンボルのスクロール表示及び停止表示を視認することができるので、遊技者は、遊技を継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール30A〜30Eのシンボルのスクロール表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板24は、蛍光ランプ26A、26Bからの光を透明液晶パネル20へ導き出す(透明液晶パネル20を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル20の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム25は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板24に導入された光を導光板24の正面側へ向けて反射させる。反射フィルム25は、図4に示すように、反射領域25Aと、非反射領域(透過領域)25Bとにより構成されている。非反射領域25Bは、透明な材料で形成され、正面パネル21のメカニカルリール30A〜30Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ26A、26Bは、導光板24の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ28A、28B、28G、28Hにより支持されている。これらの蛍光ランプ26A、26Bから照射される光は、反射フィルム25の反射領域25Aで反射して透明液晶パネル20を照明する。他方、蛍光ランプ27A、27Bは、反射フィルム25の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール30A〜30Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ28C、28D、28E、28Fにより支持されている。これらの蛍光ランプ27A、27Bから出射されてメカニカルリール30A〜30Eの表面で反射して非反射領域25Bへ入射した光は、透明液晶パネル20を照明する。このように、表示部10においては、蛍光ランプ26A、26Bから照射され、且つ、反射フィルム25の反射領域25Aで反射した光、並びに蛍光ランプ27A、27Bから照射され、さらにメカニカルリール30A〜30Eの表面で反射して非反射領域25Bへ入射した光が、透明液晶パネル20を照明する。したがって、反射フィルム25の非反射領域25Bに対応する表示部10の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム25の反射領域25Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
スロットマシン1では、表示部10の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、表示部10の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、表示部10の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム25をすべて非反射領域25Bとするか或いは反射フィルム25を省略すれば良い。
つぎに、制御装置100の構成について説明する。制御装置100は、図5に示すように、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、モータ駆動回路120と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示部駆動回路128と、表示/入力制御装置200とを備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。また、入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ11Dが接続されている。このスタートスイッチ11Dから出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
また、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ11Bと、スピン・リピート・ベットスイッチ11Cと、払出スイッチ11Eとが接続されている。これらのスイッチ11B、11C、11Eから出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
また、インターフェイス回路群102には、コインセンサ50も接続されている。コインセンサ50は、コイン投入口11Aに投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口11Aに関連して設けられている。コインセンサ50から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路51も接続されている。リール位置検出回路51は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール30A〜30Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路51からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ11Dによりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、メカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後にメカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組合せが入賞を示す場合には、その入賞組合せに応じた遊技媒体を付与するようにプログラミングされた、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
また、CPU106は、メカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによりすべての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組合せが出現すると、例えば、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。
ROM108には、スロットマシン1を統括して制御する制御プログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ52A〜52Eを駆動するためのモータ駆動回路120と、各種表示部10A〜10Cを駆動するための表示部駆動回路128とが接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120と、表示部駆動回路128とを介して、各種表示部10A〜10C及びステッピングモータ52A〜52Eの動作を制御する。
入出力バス104には、スピーカ53を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ53から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー54を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ11Eからの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー54は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。表示/入力制御装置200は、CPU106からの画像表示命令が入力されると、当該入力された画像表示命令に基づき表示部10を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を表示部10に出力する。これにより、表示部10の透明液晶パネル20上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、表示部10上のタッチパネル22が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
ここで、表示/入力制御装置200の構成について説明する。表示/入力制御装置200は、図6に示すとおり、画像表示処理及びタッチパネル22からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202と、入出力バス204と、CPU206と、ROM208と、RAM210と、VDP212と、ビデオRAM214と、画像データ用ROM216と、駆動回路218と、タッチパネル制御回路220とを備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、表示部10に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、表示部10に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、表示部10を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて表示部10に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、表示部10上のタッチパネル22が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
つぎに、上述したスロットマシン1によるゲームの進行の流れについて、図7に示すフローチャートを用いて説明する。
ステップS1において、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ11C又はスタートスイッチ11Dが遊技者にプッシュ操作されたことを契機に、すべてのメカニカルリール30A〜30Eがスクロールし始めるように制御する。
ステップS2において、CPU106は、一定時間が経過した場合に、すべてのメカニカルリール30A〜30Eを停止させる。
ステップS3において、CPU106は、有効領域Lの所定のリール(例えば、メカニカルリール30A)に、結合シンボルが停止しているかどうかを判断し、停止している結合シンボルの個数をカウントする。CPU106は、カウントされた情報をRAM110に記憶する。また、このカウントされた個数分、後述する再スクロールが複数回行われることになる。
また、CPU106は、本工程において、有効領域Lに停止されているスキャッター・シンボルの数をカウントする。CPU106は、カウントしたスキャッター・シンボルの数をRAM110に記憶する。さらに、CPU106は、本工程において、有効領域Lで結合シンボルのコンビネーションが成立しているかどうかを判断し、成立している場合には、RAM110にその旨を記憶する。
ここで、シンボルについて説明する。本実施の形態では、シンボルとして、例えば、「フェイス(顔)」、「リボン」、「ハート」、「月」、「太陽」、「星」等の種類がある。また、賞は、予め決定されているシンボルの組合せ(コンビネーション)が有効領域Lに揃ったときに成立する。また、本実施の形態では、所定の組合せにより入賞となるシンボルを結合シンボルと呼ぶ。
例えば、ROM108には、予め、「フェイス」が結合シンボルであって、有効領域L内で横一列に連続的に並ぶことによって賞が成立し、また、「リボン」が結合シンボルであって、有効領域L内で横一列に連続的に並ぶことによって賞が成立する、というデータテーブルを備えている。また、ROM108は、成立した賞に応じて、付与されるコインの個数を決定するデータテーブルも備えている。
また、結合シンボルは、同一のシンボル同士のコンビネーションだけでなく、「ハート」のシンボルと「太陽」のシンボルとによる異なるシンボル同士のコンビネーションであっても良い。また、「星」のシンボルは、スキャッター・シンボルとしての役割を有している。スキャッター・シンボルとは、有効領域Lのどこかに停止していれば入賞となるシンボルである。
また、CPU106は、有効領域Lの所定のリールに結合シンボルが停止していると判断した場合には、ステップS4の工程に進む。
ステップS4において、CPU106は、ステップS3の工程によって結合シンボルが停止していると判断された場合には、他のリールに結合シンボル(例えば、「フェイス」シンボル)とコンビネーションを組む結合シンボル(例えば、「フェイス」シンボル)があるかどうかを判断する。また、スロットマシン1では、再スクロールを行う際に、結合シンボルに基づく優先順位が予め決定されており、優先順位の高い結合シンボルから再スクロールが行われる。例えば、本実施の形態では、「フェイス」シンボルの方が「リボン」シンボルよりも優先順位が高いものとする。
また、CPU106は、ステップS2の工程により、メカニカルリール30A〜30Eが停止され、各シンボルが図8(A)に示すように停止されている場合、メカニカルリール30Aの有効領域Lに、「フェイス」シンボルと、「リボン」シンボルと、「星」シンボルとが停止していると判断する。次に、CPU106は、「フェイス」シンボルに注目し、有効領域L内の他のメカニカルリール30B〜30Eに「フェイス」シンボルが停止しているかどうかを判断する。そして、CPU106は、メカニカルリール30B及びメカニカルリール30Cに「フェイス」シンボルが停止していると判断する。
また、CPU106は、有効領域の所定のリールに結合シンボルが停止していると判断した場合には、ステップS5に進む。
ステップS5において、CPU106は、所定のリール以外のリールを再スクロールし、結合シンボルのコンビネーションを成立させるように制御する。
例えば、CPU106は、図8(B)に示すように、「フェイス」シンボルを有効領域L内で横一列に連続的に3個揃えるために、メカニカルリール30Bを2コマ分上方に再スクロールし、また、メカニカルリール30Cを1コマ分上方に再スクロールするようにモータ駆動回路120を制御する。
また、CPU106は、メカニカルリール30Bを2コマ分上方に再スクロールした際に、非有効領域Mから有効領域L内にスキャッター・シンボルが引き込まれたので、スキャッター・シンボルを1カウントアップする。
ステップS6において、CPU106は、次の再スクロールを実行するかどうかを判断する。CPU106は、RAM110にアクセスし、ステップS3により結合シンボルの個数を確認し、未だ、再スクロールの動作を行っていない結合シンボルがある場合には、次の再スクロールを実行するために、ステップS7の工程に進む。
例えば、CPU106は、図8(A)に示すように、メカニカルリール30Aに未だ再スクロールを実行していない「リボン」シンボルが停止しているので、「リボン」シンボルを揃えるように再スクロールの動作を実行する。
ステップS7において、CPU106は、ステップS5により再スクロールを実行する前の状態に各リールを戻すようにモータ駆動回路120を制御する。例えば、CPU106は、メカニカルリール30Bを2コマ分下方にスクロールし、メカニカルリール30Cを1コマ分下方にスクロールし、図8(A)に示すような状態に戻す。
そして、CPU106は、次の再スクロールを実行するために、ステップS4の工程に戻る。
具体的には、CPU106は、「リボン」シンボルに注目し、有効領域L内の他のメカニカルリール30B〜30Eに「リボン」シンボルが停止しているかどうかを判断する。そして、CPU106は、メカニカルリール30Bに「リボン」シンボルが停止していると判断する。
また、CPU106は、図8(C)に示すように、「リボン」シンボルを有効領域L内で横一列に連続的に2個揃えるために、メカニカルリール30Bを1コマ分下方に再スクロールするようにモータ駆動回路120を制御する。
また、CPU106は、メカニカルリール30Bを1コマ分下方に再スクロールした際に、非有効領域Mから有効領域L内にスキャッター・シンボルが引き込まれたので、スキャッター・シンボルを1カウントアップする。
ここで、CPU106は、以前の再スクロールにより成立した賞の付与は行わず、最後の再スクロールにより成立した結合シンボルのコンビネーションによる賞の付与と、最後の再スクロールによりカウントされたスキャッター・シンボルの個数に応じた賞の付与を行う構成であっても良い。すなわち、上述例においては、CPU106は、最後の再スクロールにより成立した「リボン」シンボル2個による賞の付与と、スキャッター・シンボル1個に応じた賞の付与を行う。
また、CPU106は、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的にRAM110に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、RAM110に記憶した賞を遊技者に付与するための処理を実行する構成であっても良い。すなわち、上述例においては、CPU106は、「フェイス」シンボル3個による賞の付与と、「リボン」シンボル2個による賞の付与と、スキャッター・シンボル2個に応じた賞の付与を行う。
以上説明したとおり本実施の形態に係るスロットマシン1は、複数のシンボルを表示する表示部10と、表示部10に表示されているシンボルをスクロールライン(メカニカルリール30A〜30E)ごとにスクロールし、一定期間経過後にメカニカルリール30A〜30Eを停止し、表示部10に互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラ(CPU106)を備える。したがって、本発明に係るスロットマシン1は、表示形態に変化をもたらす再スクロールを複数回行うことにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
また、本発明に係るスロットマシン1は、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行う構成にすることにより、例えば、両結合シンボルが揃う順番によって付与される賞が変動するように構成することにより、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
また、本発明に係るスロットマシン1は、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的にRAM110に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、RAM110に記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行する。したがって、本発明によれば、複数回の再スクロールが行われることにより、付与される賞が合算されるので、遊技者に対して複数回の再スクロールによる期待感を高めることができる。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 図2のA−A線に沿う断面図である。 同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示/入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンによる再スクロール処理の処理動作の流れを示すフローチャートである。 同スロットマシンによる再スクロール処理の流れの説明に供する図である。
符号の説明
1 スロットマシン
10 表示部(ディスプレイ)
11 操作パネル
12 コイン払出口
13 コイン受皿
14 音出力部
30A〜30E メカニカルリール
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示部駆動回路
200 表示/入力制御装置

Claims (12)

  1. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1記載のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行う。
  3. 請求項1記載のスロットマシンにおいて、
    前記ゲームコントローラは、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行する。
  4. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、
    前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行うことを特徴とするスロットマシン。
  5. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、
    前記ゲームコントローラは、結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
  6. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行するゲームコントローラを備え、
    前記ゲームコントローラは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行い、
    結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とするスロットマシン。
  7. ディスプレイに複数のシンボルを表示し、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 請求項7記載のスロットマシンのプレイ方法において、
    予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように再スクロールを順次行う。
  9. 請求項7記載のスロットマシンのプレイ方法において、
    結合すべきシンボルがなくなるまで再スクロールを繰り返し、
    再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、
    すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行する。
  10. ディスプレイに複数のシンボルを表示し、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、
    前記再スクロールは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように順次行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. ディスプレイに複数のシンボルを表示し、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、
    前記再スクロールを結合すべきシンボルがなくなるまで繰り返し、
    再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、
    すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. ディスプレイに複数のシンボルを表示し、
    前記ディスプレイに表示されているシンボルをスクロールラインごとにスクロールし、
    一定期間後に前記スクロールラインを停止し、
    前記ディスプレイに互いに結合することが定められた一方の結合シンボルが複数個表示されている場合、結合シンボルごとに、順次、前記一方の結合シンボルとコンビネーションを構成する他方のシンボルが隣り合うように動作する再スクロールを複数回実行し、
    前記再スクロールを結合すべきシンボルがなくなるまで繰り返し、
    再スクロールごとに遊技者に与える賞を累積的に記憶し、
    すべての再スクロールが終了した後に、前記記憶した賞を遊技者に与えるための処理を実行し、
    前記再スクロールは、予め定められている優先順位にしたがって、両結合シンボルを隣り合うように順次行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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