JP4783205B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、払い出されたメダル等の遊技媒体を貯留する受皿の少なくとも開口周縁部に受皿発光部、即ち、発光ダイオード(LED)やエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光灯等を設け、遊技結果が入賞態様になったときに、入賞役に応じた数の遊技媒体が払出口から受皿へ払い出されるときに、、受皿発光部を発光させる構成を有している。そして、遊技機は、この構成を有することによって、入賞態様時における演出効果を高めることを可能にしていると共に、受皿内部を照明して遊技媒体の視認性を高めることを可能にしている。
特開2001−157764号公報
ところで、上記従来のように、遊技媒体の払い出し時に受皿の開口周縁部に設けた受皿発光部を発光させることによって、入賞時における演出効果を高めた場合であっても、受皿に貯留された遊技媒体の枚数が少ない状況下においては、受皿の容積に対して遊技媒体全体の貯留サイズが相対的に小さいため、遊技者において遊技媒体の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を持たせ易いものになるという問題がある。
本発明の目的は、遊技媒体の貯留サイズと受皿の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明は、遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体を受皿に払い出す遊技機において、前記受皿の側面壁を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段と、前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りの領域を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段とを有している。
上記の構成によれば、液晶表示手段における所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りを透明の状態とすると、透明な部分が遊技者にとっては見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁で受皿が形成された底の浅い受皿が存在しているように錯覚させることができる。これにより、遊技媒体の貯留枚数に比例した遊技媒体全体の貯留サイズと受皿の非透過部分の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができることから、受皿に払い出された遊技媒体の枚数が少ない状況下においても、遊技媒体の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を遊技者に持たせ難くすることができる場合がある。
また、本発明は、前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベル(貯留された遊技媒体の平均高さ)を検出し(上面の直接的な検出でも、重量による間接的な検出でもよい)、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段を有しており、前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいて前記遊技媒体の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定する。
上記の構成によれば、遊技媒体の貯留高さレベルと側変面の非透明の高さ位置とを相対的な位置関係とすることによって、受皿に貯留された遊技媒体の増減に拘らず、常に、遊技媒体を受皿に適正な状態で貯留している感覚を遊技者に持たせることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図6に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル115を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル115の数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダル115の枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダル115の払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、演出用液晶表示装置5が設けられている。
演出用液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。演出用液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル115のクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダル115が払出され、払出されたメダル115は受皿16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダル115の配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、演出用液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
また、遊技機1の内部には、図3のホッパー40がリール3L・3C・3Rの下方に設けられている。ホッパー40は、メダル115を貯留するホッパータンクと、貯留されたメダル115を排出するホッパー本体とを備えている。ホッパー40は、図1に示すように、遊技結果に基づいて所定枚数のメダル115を排出してドア部2bに開口したメダル払出口15を介して受皿16に投出するようになっている。
(遊技機1の機械的構成:受皿16)
受皿16は、図2(a)・(b)・(c)にも示すように、メダル115を上下方向に支持する底面壁101と、底面壁101の周縁部から立ち上げられ、メダル115を水平方向に支持する側面壁102とを有している。側面壁102は、受皿用液晶表示装置132により構成されている。受皿用液晶表示装置132は、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能にされており、図4の副制御回路72におけるサブマイクロコンピュータ73の制御により底面壁101から所定高さまでの領域を側面壁102の非透明領域102とし、残りの領域を側面壁102の透明領域102としている。これにより、受皿用液晶表示装置132は、透明領域102が遊技者にとって見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁102で受皿16が形成されているような錯覚を遊技者に与えることができるようになっている。
具体的に説明すると、受皿用液晶表示装置132は、保護ガラスからなる正面パネル及び裏面パネルや透明液晶パネル、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)等を有している。また、受皿用液晶表示装置132は、必要に応じて所謂白色光源である蛍光ランプを有している。尚、正面パネルは、底面壁101から立ち上げられ、側面壁の図柄が形成された表示板を備えていてもよく、この場合には、受皿用液晶表示装置132の全体が故障等により透明状態になった場合であっても、表示板により最低限の高さの側面壁を備えた受皿16にできる。また、受皿用液晶表示装置132は、底面壁101の周縁部に形成された最低限の高さの非透過の側面壁の上端部に設けられていてもよい。
透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
受皿16内には、貯留されたメダル115の貯留高さレベルを検出し、貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出センサー103が設けられている。ここで、貯留高さレベルとは、貯留されたメダル115の平均高さを意味し、貯留高さレベルの検出方法は、貯留されたメダル115全体の上面の直接的な検出であってもよいし、メダル115全体の重量等による間接的な検出であってもよいが、本実施形態においては、直接的な検出方法による構成をレベル検出センサー103を用いて説明する。
上記のレベル検出センサー103は、複数の検出部103aを有している。検出部103aは、投光部及び受光部を有しており、投光部から出射した光を受光部で検出することによりメダル115を検出する構成にされている。これらの検出部103aは、上下方向に配置されており、底面壁101を基準位置として底面壁101側から第1レベル、第2レベル、第3レベル等のように順位が高くなる設定にされている。レベル検出センサー103は、メダル115を検出した検出部103aの中から最高順位の検出部103aに対応するレベル信号を出力する構成にされている。そして、レベル信号は、図4のサブマイクロコンピュータ73においてメダル115の貯留高さレベルの判別に用いられるようになっており、受皿用液晶表示装置132は、サブマイクロコンピュータ73によりメダル115の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを非透明となる所定高さとして設定するように制御されている。尚、検出部103aは、静電容量の変化によりメダル115を検出する構成にされていてもよい。また、レベル検出センサー103は、受皿16に貯留されたメダル115の全重量を検出可能に設けられたロードセルであってもよい。副制御回路72やサブマイクロコンピュータ73の詳細については後述する。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダル115を収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル115を払い出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダル115を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル115の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル115の枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。さらに、主制御回路71は、外部集中端子板89を介してホールコンピュータ200にデータ通信可能に接続されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて演出用液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行う制御を行っている。さらに、副制御回路72は、受皿用液晶表示装置132の底面壁101から所定高さまでの領域を非透明領域102とし、残りの領域を透明領域102とする制御を行っている。即ち、副制御回路72は、サブマイクロコンピュータ73によりメダル115の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを非透明となる所定高さとして設定する制御を行っている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、演出用液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81を備えていると共に、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記のサブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを有している。ワークRAM76は、制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、プログラムROM75は、受皿16の側壁面の図柄を模擬する壁画像データを記憶している。壁画像データは、受皿用液晶表示装置132に非透明に設定された領域に表示出力されることによって、非透明領域102を遊技者に視認容易にさせる一方、透明領域102を遊技者に視認困難にしている。
さらに、プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムROM75は、コマンド処理ルーチンや受皿制御ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って演出用の音声データや画像データを用いて遊技の演出を実施させるようになっている。受皿制御ルーチンは、レベル検出センサー103からのレベル信号に基づいてメダル115bの貯留高さレベルを判別する処理や、貯留高さレベルに対応した壁高さで壁画像データを表示する処理を実施させるようになっている。
また、画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、演出用ビデオRAM87、受皿用ビデオRAM88を備えている。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って演出用液晶表示装置5及び受皿用液晶表示装置132での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。演出用ビデオRAM87及び受皿用ビデオRAM88は、画像制御IC82で演出用液晶表示装置5及び受皿用液晶表示装置132の画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
さらに、副制御回路72は、遊技の演出に使用される演出音等となる可聴信号を出力する音源IC78と、音源IC78から出力された可聴信号をを増幅するパワーアンプ79とを有している。パワーアンプ79は、サブCPU74からの音量指令により増幅率を増減可能になっている。そして、パワーアンプ79は、音響再生装置92L・92Rのスピーカ21L・21Rに接続され、これらのスピーカ21L・21Rから演出音を音量指令に対応した音量で出射させるようになっている。
また、副制御回路72は、サブマイクロコンピュータ73に接続された入出力部98を有している。入出力部98は、上述のレベル検出センサー103に接続されていると共に、高さ設定スイッチ133に接続されており、これらの外部機器との間で信号の入出力を可能にしている。高さ設定スイッチ133は、遊技機1の内部に設けられており、遊技機1の機械割の設定値や遊技機1の種類等に応じて側面壁102の透明領域102bの初期高さを設定可能にしている。ここで、初期高さデータは、遊技機1の電源投入時やリセット時に等において、受皿16における側面壁102の視認可能な非透明領域102aの初期高さとなるデータである。
さらに、副制御回路72は、通信部135を有している。通信部135は、外部集中端子板89及び電話回線136に接続されている。そして、通信部135は、外部集中端子板89を介してホールコンピュータ200と副制御回路72との間でデータ通信を可能にしている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダル115の枚数と同数のメダル115が自動投入されるので、遊技者はメダル115を消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダル115の払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、例えば、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダル115が払い出される。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(遊技機の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
遊技機1に電源が投入されると、主制御回路71において図5のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図6の受皿制御ルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することによって、遊技の演出や遊技により払い出されたメダル115の貯留枚数に応じた受皿16の側面壁102の壁高さ制御等を行うことになる。
(主制御回路71の動作:遊技)
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図5に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、遊技状態に応じてメダル115のクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作:遊技の演出)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより演出用液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として演出用液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出画像が演出用液晶表示装置5に表示される。
(副制御回路72の動作:受皿16の壁高さ制御)
また、電源の投入やリセットが行われると、図6に示すように、図4の高さ設定スイッチ133において予め設定されていた初期高さデータが取得され、ワークRAM76に一時記憶される(A1)。この後、初期高さデータに対応した初期高さで壁画像データが表示される(A2)。
即ち、図2(a)に示すように、初期設定で決められた壁高さに対応した非透明領域102と、透明領域102とが設定され、非透明領域102が壁画像データで受皿16の柄や色等に表示される。これにより、受皿16は、透明領域102においては受皿16内部から外部が透視されるため、見掛け上、受皿16の側面壁102が非透明領域102で形成されたように見えることになる。この結果、受皿16が少量の収納容量で形成されているような錯覚を遊技者に与えることができるため、メダル115の獲得枚数が少なくて受皿16に少量のメダル115しか貯留されていない状況下においても、メダル115が過剰に少ないような印象を遊技者が持つことを防止することができる。
次に、レベル検出センサー103から出力されたレベル信号が取得される(A3)。そして、レベル信号に基づいて受皿16に貯留されたメダル115の貯留高さレベルが判別される(A4)。そして、貯留高さレベルが初期高さ以上であるか否かが判定され(A5)、初期高さ以上でなければ(A5,NO)、メダル115全体の上面が非透明領域102の上端、即ち、受皿16の側面壁102の見掛け上の上端部にまで到達していないと判断し、A3から再実行する。一方、初期高さ以上であれば(A5,YES)、図2(b)・(c)に示すように、貯留高さレベルに対応した壁高さの非透明領域102を決定し、この非透明領域102を壁画像データで表示する(A6)。これにより、メダル115全体の上面が非透明領域102の上端、即ち、受皿16の側面壁102の見掛けの上端部を越えてしまうことによって、メダル115が溢れるような印象を遊技者に持たせることを防止することができる。この後、A3から再実行することによって、メダル115の貯留枚数が少なくなれば、受皿16の側面壁102を見掛け上低くする一方、メダル115の貯留枚数が多くなれば、受皿16bの側面壁102を見掛け上高くするという制御が繰り返して行われることになる。この結果、メダル115の貯留枚数に比例したメダル115全体の貯留サイズと受皿16の非透明領域102の収納容積との相対的な関係が大幅に変化することが防止される。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態における遊技機1は、図1に示すように、遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体であるメダル115を受皿16に払い出す構成であって、受皿16の側面壁102を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段(受皿用液晶表示装置132等)と、前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域(非透明領域132a)を非透明の状態とし、残りの領域(透明領域132b)を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81、受皿用ビデオRAM88等)とを有する構成にされている。尚、本実施形態においては、メダル115を遊技媒体として説明したが、遊技媒体は、メダル115の他、コインや遊技球、トークンであってもよい。
上記の構成によれば、液晶表示手段における所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りを透明の状態とすると、透明な部分である透明領域132bが遊技者にとっては見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁102で受皿16が形成された底の浅い受皿16が存在しているように錯覚させることができる。これにより、メダル115の貯留枚数に比例したメダル115全体の貯留サイズと受皿16の非透明領域102で設定された非透過部分の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができることから、受皿16に払い出されたメダル115の枚数が少ない状況下においても、メダル115の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を遊技者に持たせ難くすることができる。
また、本実施形態における遊技機1は、前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベル(貯留された遊技媒体の平均高さ)を検出し(上面の直接的な検出でも、重量による間接的な検出でもよい)、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段(レベル検出センサー103等)を有しており、前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいてメダル115の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定する構成にされている。
上記の構成によれば、メダル115の貯留高さレベルと側面壁102の非透明の高さ位置とを相対的な位置関係とすることによって、受皿16に貯留されたメダル115の増減に拘らず、常に、メダル115を受皿16に適正な状態で貯留している感覚を遊技者に持たせることができる。
尚、本実施形態においては、遊技機1としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。即ち、本発明は、受皿16を備えた全ての種類の遊技機1に適用することができる。、
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の動作状態を示す説明図。 受皿の状態を示す説明図であり、(a)は初期設定の状態の説明図、(b)及び(c)はメダルの貯留高さレベルが上昇した状態の説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 メインルーチンのフローチャート。 受皿制御ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
16 受皿
72 副制御回路
81 画像制御回路
88 受皿用ビデオRAM
102 側面壁
103 レベル検出センサー
115 メダル
132 受皿用液晶表示装置
132a 非透明領域
132b 透明領域

Claims (1)

  1. 遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体を受皿に払い出す遊技機において、
    前記受皿の側面壁を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段と、
    前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りの領域を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段と
    前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベルを検出し、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段とを有し、
    前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいて前記遊技媒体の貯留レベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定することを特徴とする遊技機。
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