JP2008023264A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】難易度に違いがある遊技を行っていても、その遊技者間の不公平感を無くすことができる遊技機を提供する。
【解決手段】内部当籤役に当籤する当籤確率を設定する設定スイッチ25を有する遊技機において、ノーマルモードと、メダルが付与されるように停止ボタン7L・7C・7Rの停止操作が、ノーマルモードよりも操作し易いハンディモードとの何れかに、遊技モードを設定するモード設定ボタン13を設ける。そして、遊技モードが、ハンディモードに設定されると、内部当籤役を決定する際の当籤確率を、設定スイッチ25により設定された当籤確率より低い当籤確率に強制的に変更する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
パチスロ遊技装置等の遊技機は、近年、老若男女を問わず、楽しまれている。このため、遊技機を提供する側は、様々な遊技者に対応できるように、色々な機能を有した遊技機を提供している。例えば、特許文献1には、目の不自由な遊技者に対応した遊技機が開示されている。特許文献1によると、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段の停止態様を点字表示する点字表示手段を備え、また、筐体の前面ドアに遊技機の各種情報を示す点字表示を施すことで、目の不自由な人であっても、遊技機の各種情報や図柄を認識できるようになっている。
特開2005−323766号公報
ところで、近年、高齢化が進むに伴い、遊技を行う高齢者も増加することが考えられる。このため、高齢者に配慮した、遊技が行いやすい遊技機を提供することが望まれる。ところが、例えば、高齢者であっても技量が高い場合があり、そのような遊技者に、遊技を行いやすい遊技機を提供することで、他の遊技者との間に、獲得するメダル等の有価価値に格差が生じてしまうおそれがある。そのような結果、各遊技者間に不公平感が生じるおそれがある。
そこで、本発明の目的は、難易度に違いがある遊技を行っていても、その遊技者間の不公平感を無くすことができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、複数の図柄を所定速度で変動表示する図柄表示手段と、内部当籤役に当籤する当籤確率を設定する確率設定手段と、確率設定手段により設定された当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の操作により、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号と内部当籤役とに基づいて、図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、図柄表示手段が停止した結果に基づいて有価価値を付与する有価価値付与手段と、通常モードと、有価価値が付与されるように停止操作手段を操作する際の難易度が、通常モードより低い特別モードとの何れかに、遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により遊技モードが特別モードに設定されると、内部当籤役決定手段が内部当籤役を決定する際の当籤確率を、確率設定手段により設定された当籤確率より低い当籤確率に強制的に変更する確率変更手段とを備えている。
この構成によると、遊技モードを、停止操作手段の操作性の難易度が通常モードより低い特別モードに設定すると、内部当籤役を決定する当籤確率が通常モードよりも低くなるようになっている。即ち、特別モードは通常モードより、内部当籤役に当籤する確率が低くなっている。このため、特別モードを選択した遊技者は、停止操作手段の操作が容易になるという利益を得る一方で、内部当籤確率が当籤し難くなるという不利益を被るようになる。従って、特別モードで遊技を行う遊技者と、通常モードで遊技を行う遊技者との不公平感を無くすことができるようになる場合がある。
また、本発明の図柄表示手段は、遊技モードが特別モードの場合において、図柄を、通常モードにおける所定速度より遅く変動表示する。
この構成によると、特別モードにおいて、変動表示する図柄の所定速度は、通常モードにおける変動する図柄の所定速度よりも、遅くなっている。このため、特別モードで遊技を行う遊技者は、変動する図柄を視認し易くなり、有価価値を取りこぼすことなく、好適なタイミングで停止操作手段を操作しやすくなる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図12に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。図2は、遊技機1の内部構造を示す図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や、遊技者によって設定された後述の遊技モードを報知する報知画像(図3参照)等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、図3に示すように、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、モード設定ボタン13が配設されている。このモード設定ボタン13は、通常用ボタン13a及びハンディ用ボタン13bを有し、後述する遊技モードを選択する際に操作される。具体的には、一のゲームの終了後、通常用ボタン13aが操作されると、遊技モードがノーマルモードに設定される。また、ハンディ用ボタン13bが操作されると、遊技モードがハンディモードに設定される。このモード設定ボタン13を操作して遊技モードが設定されると、図3に示すように、液晶表示装置5に設定した遊技モードの種類が表示される。本実施の形態では、このハンディ用ボタン13bを、例えば、年配者等の動体視力が低いとされる遊技者が操作することで、リール3L・3C・3Rの回転速度が遅くなり、停止操作がし易くなるようになっている。なお、モード用設定ボタン13は、リール3L・3C・3Rが回転している遊技中は、操作不能に構成されている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
また、図2に示すように、キャビネット2内部には、メダルを貯留し、メダル受部16にメダルを払い出すホッパー40や、後述の当籤確率を6段階に変更可能な設定スイッチ25が設けられている。この設定スイッチ25は、遊技管理者のみ操作可能となっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている後述する図8の確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、モード設定スイッチ13S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44、設定スイッチ25がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S及び最大BETスイッチ12Sは、1−BETボタン11、最大BETボタン12の操作を検出する。また、モード設定スイッチ13Sは、モード設定ボタン13(通常用ボタン13a及びハンディ用ボタン13b)の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
主制御回路71のCPU31は、図11及び図12に示す処理ルーチンのプログラムを実行し、上記の各機器を制御する。また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技モードや、実行中の遊技状態、投入されたメダルの枚数、設定スイッチ25により設定された設定値等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、CPU31が実行するプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる図8の確率抽籤テーブル、図10の設定変更テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、各処理に用いるテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
この『一般遊技状態』では、「ノーマルモード」と「ハンディモード」とからなる2つの遊技モードを有している。「ノーマルモード」では、通常の遊技が実行される。「ハンディモード」では、「ノーマルモード」よりも、リール3L・3C・3Rの回転速度を遅くすると共に、内部当籤に当籤する確率が低くなるように設定される。これら遊技モードの選択は、遊技者によって選択可能となっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(確率抽籤テーブル)
次に、抽籤により当籤役を決定する際に使用する確率抽籤テーブルについて説明する。図8は、遊技状態が一般遊技状態の場合に使用する確率抽籤テーブルである。
図8(a)は、BET数が「3」、設定スイッチ25が「設定1」の場合に使用されるテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当籤させるようになっている。具体的には、例えば『BB』は、「2647」〜「2701」の乱数範囲が抽出されたときに、55/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「2702」〜「2740」の乱数範囲が抽出されたときに、39/16384の確率で内部当籤する。
また、図8(b)は、BET数が「3」、設定スイッチ25が「設定6」の場合に使用されるテーブルである。この確率抽籤テーブルでは、例えば『BB』は、「3121」〜「3188」の乱数範囲が抽出されたときに、68/16384の確率で内部当籤する。また、例えば『RB』は、「3189」〜「3233」の乱数範囲が抽出されたときに、45/16384の確率で内部当籤する。
図8のテーブルに示すように、設定スイッチ25の設定値に応じて、当籤役に当籤する確率が変動する。図9は、設定スイッチ25の設定値と、BB及びRBの当籤確率及び機械割との対応関係を示すテーブルである。なお、機械割とは、投入したメダルの枚数に対して得られる払い出し枚数をパーセンテージで表した確率である。例えば、図9に示すように、設定1の場合、BBに当籤する確率は「1/297.9」であり、RBに当籤する確率は「1/420.1」であり、機械割は「101.5%」である。また、設定6の場合、BBに当籤する確率は、「1/240.9」であり、RBに当籤する確率は「1/364.1」であり、機械割は「115.3%」である。即ち、設定1よりも設定6の方が、確率的に遊技者はより多くのメダルを獲得できるようになっている。
(設定変更テーブル)
図10は、遊技者が遊技モードの設定を変更した際に参照される設定変更テーブルである。この設定変更テーブルは、遊技モードと、設定スイッチ25の設定値及びリール3L・3C・3Rの回転数との関係を示している。例えば、設定スイッチ25が設定3に設定されている場合において、遊技者がノーマルモードを選択すると、設定スイッチ25が「設定3」、リールの回転数が「80(回転/分)」の設定で遊技が実行される。一方、遊技者がハンディモードを選択すると、設定スイッチ25が「設定2」、リールの回転数が「72(回転/分)」の設定で遊技が実行される。即ち、ハンディモードでは、ノーマルモードよりもリールの回転数が遅くなり、回転するリールの図柄が視認し易くする一方で、内部当籤に当籤する確率を下げるようになっている。これにより、ノーマルモードで遊技を行う遊技者と、ハンディモードで遊技を行う遊技者との間に、不公平感を生じさせないようになっている。なお、本実施の形態では、設定スイッチ25が設定1に設定されている場合は、遊技モードの変更ができないようになっている。
また、上記したように、設定1よりも設定6の方が、確率的に遊技者はより多くのメダルを獲得できるようになっているため、図10に示すように、設定スイッチ25の設定値が低くなるにつれ、ハンディモードにおけるリールの回転数は遅く設定されている。即ち、回転するリールの図柄が視認し易くなるにつれ、内部当籤に当籤し難くなっている。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図11に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。その後、後述のモード変更処理を行う(A3)。このモード変更処理では、遊技者に遊技モードを選択させる選択画面を表示し、設定スイッチ25の設定値及びリールの回転数を決定する。
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A4)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A5)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A5:NO)、A5を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A5:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A8)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A10)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A10において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A12)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A14)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A14:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A14:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A15)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A16)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A16:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A16:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A17)、A2に戻る。
(モード変更処理)
次に、図12を参照して、モード変更処理ルーチンについて説明する。まず、モード設定ボタン13が操作されたか否かを判定する(B1)。モード設定ボタン13が操作されていなければ(B1:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンに戻る。モード設定ボタン13が操作された場合(B1:YES)、次に、設定スイッチ25の設定値を取得し、設定スイッチ25が「設定1」に設定されているか否かを判定する(B2)。設定スイッチ25の設定値は、RAM33に記憶されている。設定スイッチ25が「設定1」に設定されている場合(B2:NO)、遊技モードの変更は不可であるため、本ルーチンを終了する。
設定スイッチ25が「設定1」に設定されていない場合(B2:YES)、続いて、操作されたモード設定ボタン13が、通常用ボタン13aであるか否かを判定する(B3)。通常用ボタン13aが操作された場合(B3:YES)、遊技モードをノーマルモードに設定し(B5)、本ルーチンを終了する。遊技モードがノーマルモードに設定されると、リール3L・3C・3Rを所定速度(80回転/分)で回転させ、設定スイッチ25で設定された設定値に基づいて内部当籤役が抽籤される。
操作されたモード設定ボタン13が、通常用ボタン13aでない場合(B3:NO)、即ち、ハンディ用ボタン13bが操作された場合、遊技モードをハンディモードに設定し(B4)、本ルーチンを終了する。遊技モードがハンディモードに設定さると、図10に示すように、内部当籤する確率が、設定スイッチ25で設定された設定値よりも一段階低いものに設定される。そして、リール回転数が、ノーマルモードの「80回転/分」よりも遅く設定される。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、複数の図柄を所定速度で変動表示する図柄表示手段(リール3L・3C・3R等)と、内部当籤役に当籤する当籤確率を設定する確率設定手段(設定スイッチ25等)と、確率設定手段により設定された当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(CPU31、図9の確率抽籤テーブル等)と、遊技者の操作により、図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、停止指令信号と内部当籤役とに基づいて、図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(モータ駆動回路39、CPU31等)と、図柄表示手段が停止した結果に基づいて有価価値(メダル)を付与する有価価値付与手段(ホッパー40)と、通常モード(ノーマルモード)と、有価価値が付与されるように停止操作手段を操作する際の難易度(停止操作等)が、通常モードより低い特別モード(ハンディモード)との何れかに、遊技モードを設定する遊技モード設定手段(モード設定ボタン13、通常用ボタン13a・ハンディ用ボタン13b等)と、遊技モード設定手段により遊技モードが特別モードに設定されると、内部当籤役決定手段が内部当籤役を決定する際の当籤確率を、確率設定手段により設定された当籤確率より低い当籤確率に強制的に変更する確率変更手段(CPU31等)とを備えている構成にされている。
この構成によると、遊技モードを、停止操作手段の操作性の難易度が通常モードより低い特別モードに設定すると、内部当籤役を決定する当籤確率が通常モードよりも低くなるようになっている。即ち、特別モードは通常モードより、内部当籤役に当籤する確率が低くなっている。このため、特別モードを選択した遊技者は、停止操作手段の操作が容易になるという利益を得る一方で、内部当籤確率が当籤し難くなるという不利益を被るようになる。従って、特別モードで遊技を行う遊技者と、通常モードで遊技を行う遊技者との不公平感を無くすことができるようになる場合がある。
また、本実施の形態において、図柄表示手段は、遊技モードが特別モードの場合において、図柄を、通常モードにおける所定速度(80回転/分)より遅く変動表示する構成にされている。
この構成によると、特別モードにおいて、変動表示する図柄の所定速度は、通常モードにおける変動する図柄の所定速度よりも、遅くなっている。このため、特別モードで遊技を行う遊技者は、変動する図柄を視認し易くなり、有価価値を取りこぼすことなく、好適なタイミングで停止操作手段を操作しやすくなる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施の形態では、ハンディモードでは、リールの回転数が、ノーマルモードよりも遅くなるように設定されているが、リールの回転数以外に、遊技者にハンディを与えるようにしてもよい。例えば、内部当籤した当籤役を報知してもよいし、停止操作するタイミングを報知するようにしてもよい。また、上述では、遊技者は、遊技モードをゲーム開始毎に設定できるようにしているが、遊技モードを一度設定すると、所定回数(例えば、10ゲーム)の遊技を消化しなければ、遊技モードを変更できないように構成してもよい。この場合、ハンディを必要としない遊技者に、ハンディモードを多用させないようにすることができる。
また、遊技モードの変更を、遊技管理者のみ変更できるように、モード設定ボタン13を遊技機内部に設けるようにしてもよい。この場合においても、ハンディを必要としない遊技者に、ハンディモードを多用させないようにすることができる。その他、当籤確率やリールの回転数等は上述の実施の形態の内容に限定されることはない。
実施例の遊技機の斜視図。 遊技機の内部構造を示す図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図6に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 (a)設定スイッチの設定値が“1”の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。(b)設定スイッチの設定値が“6”の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 当籤確率比較テーブルを示す図。 設定変更テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 モード変更処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
13 モード変更ボタン
13a 通常用ボタン
13b ハンディ用ボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口

Claims (2)

  1. 複数の図柄を所定速度で変動表示する図柄表示手段と、
    内部当籤役に当籤する当籤確率を設定する確率設定手段と、
    前記確率設定手段により設定された当籤確率に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者の操作により、前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
    前記停止指令信号と前記内部当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄表示手段が停止した結果に基づいて有価価値を付与する有価価値付与手段と、
    通常モードと、前記有価価値が付与されるように前記停止操作手段を操作する際の難易度が、前記通常モードより低い特別モードとの何れかに、遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、
    前記遊技モード設定手段により前記遊技モードが特別モードに設定されると、前記内部当籤役決定手段が内部当籤役を決定する際の当籤確率を、前記確率設定手段により設定された当籤確率より低い当籤確率に強制的に変更する確率変更手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段は、
    前記遊技モードが前記特別モードの場合において、前記図柄を、前記通常モードにおける所定速度より遅く変動表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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