JP2008104677A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】これまでにない図柄の変動表示が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】変動する図柄が入賞ライン上に停止した結果に基づいて、有価価値を付与する遊技機において、各面に図柄が記されたキュービック4を、遊技の開始に基づいて、回転させる。そして、停止ボタンが操作されたタイミングで、キュービック4が有する何れかの図柄が入賞ライン8上に停止するように、キュービック4の回転を停止させる。その結果、少なくとも、入賞ライン8上に停止したキュービック4の図柄に基づいてメダルやコインを付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
遊技機としてのパチスロ機は、複数種類の図柄が記された複数の回転リールが回転し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各回転リールの回転が停止するようになっている。そして、設定された入賞ライン上に停止した複数の図柄の組み合せに基づいて、有価価値、即ち、メダルやコイン等が払い出されるようになっている。このリールに関する発明が開示されている特許文献1によると、本物のリールを用いることなく、立体感、リアル感のあるリールの画像を効果的に演出することが可能となっている。
特開2004―350869号公報
特許文献1により立体感のあるリールを実現することはできるようになったが、図柄が変動する態様は、本物のリールを用いた場合と特に変化はなく、遊技者にとっては、特に新鮮味を感じることはなかった。このため、これまでにない、図柄を変動表示させることができる遊技機が望まれている。
そこで、本発明の目的は、これまでにない図柄の変動表示が可能な遊技機を提供することができる。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、変動する図柄が入賞ライン上に停止した結果に基づいて、有価価値を付与する遊技機において、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、各面に図柄が記された多面体と、遊技の開始に基づいて、多面体を回転させる多面体回転手段と、所定のタイミングで、多面体が有する何れかの図柄が入賞ライン上に停止するように、多面体の回転を停止させる多面体停止手段と、少なくとも、入賞ライン上に停止した多面体の図柄に基づいて有価価値を付与する有価価値付与手段とを備えている。
この構成によると、各面に図柄が記され、回転する多面体が停止し、入賞ライン上に停止した図柄に基づいて、有価価値が付与されるようになっている。これでの遊技機は、一列に配置された図柄を外周面に有するリールを回転させることが一般的であったが、図柄を多面体の各面に設けることで、これまでにない図柄の変動表示が可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明は、外周面に複数の図柄を有するリールと、遊技の開始に基づいて、リールを駆動回転及び停止させるリール駆動手段とをさらに備え、有価価値付与手段は、入賞ライン上に停止した、リールの図柄と、多面体の図柄との組み合せに基づいて有価価値を付与するものであってもよい。
この構成によると、入賞ライン上に停止する、リールの図柄と、多面体の図柄との組み合せにより有価価値が付与されるようになっている。即ち、これまでにない図柄の変動表示を可能にする多面体と、従来一般的であったリールとの組み合せた遊技機とすることができる。その結果、従来のリールになれた遊技者であっても、戸惑うことなく、新たな遊技機での遊技を開始しやすくなる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図11に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された2個のリール3L・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像、後述のキュービック4等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての2個のリール3L・3Rが設けられている。2個のリール3L・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図3に示すように、「00」〜「19」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3Rの各図柄は、図1(b)に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、縦方向に3つずつ、合計6つの図柄が視認できるようになっている。なお、詳しくは後述するが、液晶表示装置5には、リール3Lの左側に、各面に図柄を有する20面体のキュービック4が表示される。このキュービック4は、回転し、その後、何れか一つの図柄が、上下方向に3つ並ぶリール3L・3Rの図柄の真ん中の図柄と一列となるように、停止する。
この一列となるキュービック4及びリール3L・3Cの図柄に対応して、1本の入賞ライン8が設定されている。そして、この入賞ライン8上に停止した図柄の組み合せによって所定の役の入賞が成立するようになっている。なお、以下の説明において、入賞ライン8上における図柄が停止する位置を停止位置と称する場合がある。
この入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。入賞ライン8は、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図1参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8が有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により、キュービック4及びリール3L・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、キュービック4の回転を停止させるための停止ボタン7Q、2個のリール3L・3Rの回転をそれぞれ停止させるための2個の停止ボタン7L・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置の構造)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図5及び図6に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図1参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(液晶表示装置の表示態様)
上記のように構成される液晶表示装置5には、遊技に応じてキャラクタ等による演出画像が表示されると共に、上述のキュービック4が表示される。キュービック4は、20面体であって、各面には図柄が記されている。具体的には、キュービック4の各面は、図4(a)に示すように、「00」〜「19」のコードナンバーが割り当てられており、そのコードナンバーと対応して、図4(b)に示すように、複数種類の図柄が各面に割り当てられている。そして、スタートレバー6が操作されると、「00」〜「19」の順に各面が停止位置を通過するようにキュービック4が回転表示される(図1参照)。即ち、キュービック4の図柄は、リール3L・3Rと同様に、ある一定の順番で変動表示されるようになっている。これにより、遊技者には、一見、図柄の停止操作が難しく感じさせることができるようになる。そして、停止ボタン7Qが操作されると、キュービック4の回転が停止され、図1(b)に示すように、入賞ライン8上の停止位置に図柄が表示されるようになる。
なお、キュービック4の図柄が、「00」〜「19」のコードナンバーの順に停止位置を通過するように、キュービック4を回転表示しているが、キュービック4の図柄がランダムに入賞ライン8上に位置するように、キュービック4を回転表示するようにしてもよい。この場合、より高度な遊技を提供することができる。また、キュービック4の面数は適宜変更可能である。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図7に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、停止スイッチ7QS、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7QSは、停止ボタン7Qの操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、図9のデータテーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図11に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図9に示すテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(図柄テーブル)
次に、図9を参照して、図柄テーブルについて説明する。図柄テーブルは、主制御回路71のROM32及び副制御回路72のプログラムROM75にそれぞれ記憶される。図柄テーブルは、コード欄と、図柄種類欄とを有している。コード欄には、「00」〜「19」までのコードナンバーが格納されている。図柄種類欄には、各コードナンバーに対応した、図柄の種類が格納されている。この図柄テーブルは、キュービック4を回転したり、停止したりする際に参照される。
例えば、スタートレバー6が操作されると、この図柄テーブルに基づいて、副制御回路72は、「00」〜「19」の順にキュービック4の図柄が停止位置を通過するように回転を開始する。また、主制御回路71は、停止ボタン7Qが操作されたタイミング及び図柄テーブルに基づいて、停止位置に表示させる図柄を決定する。より具体的には、「00」〜「19」の順にカウントしていき、停止ボタン7Qが操作されたときにカウントしているコードナンバーを抽出する。そして、この抽出されたコードナンバーを副制御回路72に出力し、副制御回路72は、キュービック4の回転を停止させ、このコードナンバーに対応する図柄を停止位置に停止させる。
即ち、キュービック4は、副制御回路72により液晶表示装置5に表示されるようになっているが、停止する図柄の決定は、主制御回路71で行われる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。なお、払い出されるメダル枚数は、BET数が多くなるに従って、多くなる。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図10に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3Rを停止させる際に使用される。なお、キュービック4を停止させる際に参照される停止テーブル群が選択されることはない。キュービック4は、内部当籤役の種類に関係なく、停止ボタン7Qが操作されるタイミングで回転が停止するように制御される。即ち、キュービック4は、遊技者による、所謂『目押し』のタイミングで停止する。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。
続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、キュービック4の回転開始を指令するキュービック回転信号を副制御回路72に送信すると共に、リール3L・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン8に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、回転停止処理が実行される(A10)。即ち、キュービック4及びリール3L・3Rの回転を停止させる処理を行う。まず、図9のテーブルに基づいて、「00」〜「19」の順にカウントし、停止ボタン7Qが操作されたタイミングで、コードナンバーを抽出する。そして、副制御回路72にコードナンバーが含まれたキュービック停止信号を送信する。副制御回路72は、図9の図柄テーブルを参照し、主制御回路71から送信されたコードナンバーに対応する図柄が停止位置に停止するように液晶表示装置5を制御する。
また、リール3L・3Rの回転を停止させるために、何れかの停止ボタン7L・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、停止位置に停止したキュービック4の図柄、及び、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの6つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、入賞ライン8に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、図11に示すキュービック制御処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
副制御回路72のサブCPU74は、まず、主制御回路71からキュービック回転信号を受信したか否かを判定する(B1)。キュービック回転信号を受信していなければ(B1:NO)、B1を繰り返し、受信するまで待機する。キュービック回転信号を受信した場合(B1:YES)、キュービック4の回転処理を行う(B2)。具体的には、図9の図柄テーブルに基づいて、コードナンバーの「00」〜「19」の順に図柄が停止位置を通過するようにキュービック4を回転させる。なお、この回転処理において、「00」〜「19」の順に図柄が停止位置を通過するタイミングは、主制御回路71において、「00」〜「19」の順にカウントされるタイミングと同調している。
そして、主制御回路71からキュービック停止信号を受信したか否かを判定する(B3)。キュービック停止信号を受信していなければ(B3:NO)、受信するまで待機する。キュービック停止信号を受信した場合(B3:YES)、キュービック4の停止処理を行う(B4)。具体的には、キュービック停止信号に含まれるコードナンバー、及び、図9の図柄テーブルに基づいて、図柄を停止位置に停止させる。その後、B1に戻る。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、変動する図柄が入賞ライン8上に停止した結果に基づいて、有価価値を付与する遊技機において、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(マイクロコンピュータ30、CPU31、スタートレバー6等)と、各面に図柄が記された多面体(20面体のキュービック4等)と、遊技の開始に基づいて、多面体を回転させる多面体回転手段(サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74、液晶表示装置5等)と、所定のタイミング(停止ボタン7Qが操作されたタイミング)で、多面体が有する何れかの図柄が入賞ライン上に停止するように、多面体の回転を停止させる多面体停止手段(マイクロコンピュータ30、CPU31、サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74、液晶表示装置5等)と、少なくとも、入賞ライン上に停止した多面体の図柄に基づいて有価価値(メダルやコイン等)を付与する有価価値付与手段(マイクロコンピュータ30、CPU31、ホッパー40等)とを備えた構成にされている。
この構成によると、各面に図柄が記され、回転する多面体が停止し、入賞ライン上に停止した図柄に基づいて、有価価値が付与されるようになっている。これでの遊技機は、一列に配置された図柄を外周面に有するリールを回転させることが一般的であったが、図柄を多面体の各面に設けることで、これまでにない図柄の変動表示が可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態は、外周面に複数の図柄を有するリール(リール3L・3R等)と、遊技の開始に基づいて、リールを駆動回転及び停止させるリール駆動手段(マイクロコンピュータ30、CPU31、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L・49C・49R等)とをさらに備え、有価価値付与手段は、入賞ライン上に停止した、リールの図柄と、多面体の図柄との組み合せに基づいて有価価値を付与する構成にされている。
この構成によると、入賞ライン上に停止する、リールの図柄と、多面体の図柄との組み合せにより有価価値が付与されるようになっている。即ち、これまでにない図柄の変動表示を可能にする多面体と、従来一般的であったリールとの組み合せた遊技機とすることができる。その結果、従来のリールになれた遊技者であっても、戸惑うことなく、新たな遊技機での遊技を開始しやすくなる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、キュービック4を20面体としているが、キュービック4の面数は適宜変更可能であり、遊技者の技量に応じて増減できるようにしても良い。具体的には、遊技に不慣れな遊技者には、面数を減らし、停止操作を行いやすくしても良いし、技量の高い遊技者には、面数を増やし、停止操作を難しくしても良い。
また、キュービック4を液晶表示装置5に表示させているが、機械構成としても良いし、他のリール3L・3Rを液晶表示装置5により表示するようにしても良い。また、キュービック4は、遊技者の『目押し』操作により停止するようにしているが、他のリール3L・3Rと同様に、内部当籤役に基づいて停止させるようにしても良い。その他、本実施の形態で述べた構成等は、一例であって、適宜変更可能である。
(a)実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図であって、キュービックが回転している状態を示す図。(b)実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図であって、キュービックが停止している状態を示す図。 実施例の遊技機の斜視図。 リールに配列された図柄の例を示す図。 (a)キュービックの外観図(b)キュービックの各面に設けられる図柄の例を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図7に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 図柄テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3R リール
4 キュービック
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7R 停止ボタン
7Q 停止ボタン
8 入賞ライン

Claims (2)

  1. 変動する図柄が入賞ライン上に停止した結果に基づいて、有価価値を付与する遊技機において、
    遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    各面に前記図柄が記された多面体と、
    遊技の開始に基づいて、前記多面体を回転させる多面体回転手段と、
    所定のタイミングで、前記多面体が有する何れかの図柄が前記入賞ライン上に停止するように、前記多面体の回転を停止させる多面体停止手段と、
    少なくとも、前記入賞ライン上に停止した前記多面体の図柄に基づいて前記有価価値を付与する有価価値付与手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 外周面に複数の図柄を有するリールと、
    遊技の開始に基づいて、前記リールを駆動回転及び停止させるリール駆動手段と
    をさらに備え、
    前記有価価値付与手段は、
    前記入賞ライン上に停止した、前記リールの図柄と、前記多面体の図柄との組み合せに基づいて前記有価価値を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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