JP2008073364A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御し、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するCPU106と、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与するホッパー54と、CPU106が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する表示部10と、提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段とを備える。ホッパー54は、価値データ記憶手段に累積的に記憶された価値データに応じて、特別の配当を付与する。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンなどの遊技機に関する。
従来のスロットマシンでは、遊技者がメダルを投入し、遊技者の開始操作に応じて、識別情報が表示される複数のリールを変動表示させ、停止表示されたリールにおいて、識別情報が所定の組合せの場合、投入したメダルの枚数に応じて所定の配当に基づき、賞としての遊技媒体(例えば、メダル)を払い出す変動表示ゲームが実行される。
従来のスロットマシンなどの遊技機において、遊技機内に記憶される配当テーブルによって、払い出される配当が予め定められている。また、これらのスロットマシンなどの遊技機の一部では、配当(レート)設定機能を有し、遊技者主導の配当設定を遊技機側で設定可能とする遊技機が提供されている(特許文献1)。これらの遊技機においては、配当設定を変化することができるため、配当を遊技者の投入するメダル数以外に、遊技機側の設定により変化することが可能となる。
特開2006−158870号公報
しかしながら、このような遊技機では、配当を変化させることは可能なものの、配当に応じたメダルの払い出しは、各回の変動表示ゲームにおいて完了してしまい、それ以降の遊技に影響を与えることは無い。
このため、このような遊技機において、遊技者は、停止表示された識別情報が所定の組合せである、いわゆる小当りや、大当りをただ待って遊技を行うだけであり、変動表示ゲーム終了後において、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みが無かった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することにある。
(1) 複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、前記変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段と、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段と、前記価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段とを備え、前記配当付与手段は、前記価値データ記憶手段に累積的に記憶された価値データに応じて、特別の配当を付与することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、変動表示ゲームの結果が所定の場合、特定の価値(例えば、大根や人参などの食材の画像)が提供され、さらに、価値データ記憶手段に累積的に記憶される価値データに応じて特別の配当が付与される(例えば、メダルなどの遊技媒体が払い出される)。このように、累積的に記憶される価値データに応じて特別の配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
(2) (1)の記載に遊技機において、画像を表示する表示手段と、前記表示手段において表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データに応じた画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、記憶される価値データに応じた画像(例えば、大根や人参の画像)が表示手段(例えば、表示部)に表示される。このため、価値データが累積的に記憶されることに応じて、表示手段に表示される画像が累積的に増えるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段を備え、前記配当付与手段は、前記選択手段によって、選択された価値データに応じて、特別の配当を付与することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、選択手段(例えば、選択ボタン)によって、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データ(例えば、複数の食材のデータ)から、価値データを選択できる。さらに、選択された価値データ(例えば、豚肉と、キャベツと、ソバと、ソース)に応じて、特別の配当を付与する(例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体を払い出す)。このように、遊技者は、累積的に記憶される価値データを選択することによって、特別の配当を入手することができる。このため、遊技を継続して価値データを記憶し、さらに複数記憶された価値データから選択手段によって価値データを選択するという新たな遊技形態を備え、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
本発明によれば、累積的に記憶される価値データに応じて特別の配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
以下に、図面を用いて本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本発明の実施形態は一例であって、本発明はこれに限定されるものではない。
本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、表示部(ディスプレイ)10と、操作パネル11と、コイン払出口12と、コイン受皿13と、音出力部14とを備える。なお、スロットマシンには、大きく分けて、メカ式のリールを回転させる構成のスロットマシンと、仮想的な複数のリールを表示画面上で回転させる構成のスロットマシン、いわゆる、ビデオスロットマシンとがある。本実施の形態では、メカ式のリールによるスロットマシンとして説明するが、ビデオスロットマシンにより構成されるものであっても良いものとする。
また、スロットマシン1は、例えば、カジノなどの遊技場の所定の場所に設置される。また、スロットマシン1は、内部に、各部を電気的に制御するための制御装置100(図5参照)などが搭載されている。なお、制御装置100については後述する。
表示部10は、演出画像及び報知画像などを含む遊技に関する各種の画像を表示させるためのものである。遊技者は、表示部10に表示された各種の画像を視認しながら遊技を進めていく。
表示部10は、透明液晶パネル20を備えている。透明液晶パネル20は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であり、各種の画像を表示することが可能である。なお、表示部10の詳細な構成については後述する。
表示部10は、透明液晶パネル20を囲むように、15個のランプ32A〜32Oを備えている。各ランプ32A〜32Oの表面には、それぞれ食材の絵(例えば、のりや、卵の絵など)が付されている。
また、表示部10は、背面側に、各々の外周面に複数種類の絵柄(シンボル)が描かれたリール群3を備えている。リール群3は、5個のメカニカルリール30A〜30Eが回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール30A〜30Eは、複数のシンボル表示部として構成され、ベーシックゲームに必要で且つボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルのスクロール表示及び停止表示を行うものである。また、各メカニカルリール30A〜30Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル20が透明状態となった際に視認可能となる。
操作パネル11は、スロットマシン1内にコインを投入するためのコイン投入口11Aを備える。また、操作パネル11は、後述する有効領域Lに対して賭けるコインの枚数を選択するためのBETスイッチ11Bを備える。また、操作パネル11は、1つ前の遊技において有効領域Lに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ11Cを備える。スロットマシン1は、BETスイッチ11B又はスピン・リピート・ベットスイッチ11Cがプッシュ操作されることにより、当該操作に応じて有効領域Lに対する賭けコインの枚数を決定する。
また、操作パネル11は、1ゲームごとに遊技者のベーシックゲームの開始操作を受付ける遊技開始受付手段としてのスタートスイッチ11Dを備える。スロットマシン1は、スピン・リピート・ベットスイッチ11C及びスタートスイッチ11Dのうちの何れか一方がプッシュ操作されることにより、ゲームの開始が促され、5個のメカニカルリール30A〜30Eをスクロールする。
また、操作パネル11は、払出スイッチ11Eが設けられている。払出スイッチ11Eは、遊技者によりプッシュ操作が行われたときに、投入されているコインをコイン払出口12から払出す。また、払出されたコインは、コイン受皿13に溜められる。
ここで、図2に、表示部10の拡大図を示す。表示部10は、正面パネル21を備えている。なお、透明液晶パネル20は、正面パネル21の裏面に設けられている。正面パネル21は、透明な表示面21Aと、絵柄が形成された絵柄形成領域21Bとを含んで構成される。また、透明液晶パネル20に表示された画像情報は、正面パネル21の表示面21Aを介して視認することができる。また、5個のメカニカルリール30A〜30Eは、透明液晶パネル20の領域が透明状態であるときには、表示面21Aを介して、視認することができる。
また、表示部10は、払出枚数表示部10Aと、クレジット数表示部10Bと、BET数表示部10Cが設けられている。
また、表示面21Aには、すべてのメカニカルリール30A〜30Eの回転が停止され、停止後のシンボルの組合せに応じて入賞が確定する有効領域Lを有している。また、具体的には、有効領域Lは、メカニカルリール30Aの上段のシンボルと、メカニカルリール30Bの中段のシンボルと、メカニカルリール30Cの下段のシンボルと、メカニカルリール30Dの中段のシンボルと、メカニカルリール30Eの上段のシンボルと、により構成される3行×5列の領域である。また、表示面21Aには、有効領域L(3行×5列)のみでなく、非有効領域Mが表示される構成であっても良い。このような構成の場合には、遊技者は、再スクロールする際に、非有効領域Mから有効領域Lへ引き込まれるシンボルを予測することができる。したがって、本発明によれば、遊技者に対して高い期待感を与えることができる。
また、表示面21Aの左側付近には、ランプ32A〜32Eが設けられている。表示面21Aの上付近には、ランプ32F〜32Jが設けられている。表示面21Aの右側付近には、ランプ32K〜32Oが設けられている。ランプ32Aの表面には、のりの絵が付されている。また、ランプ32Bの表面には、梅干の絵が付されている。また、ランプ32Cの表面には、卵の絵が付されている。また、ランプ32Dの表面には、味噌の絵が付されている。また、ランプ32Eの表面には、ワカメの絵が付されている。また、ランプ32Fの表面には、たまねぎの絵が付されている。また、ランプ32Gの表面には、ブドウの絵が付されている。また、ランプ32Hの表面には、人参の絵が付されている。また、ランプ32Iの表面には、大根の絵が付されている。また、ランプ32Jの表面には、ご飯の絵が付されている。また、ランプ32Kの表面には、ソバの絵が付されている。また、ランプ32Lの表面には、鯖の絵が付されている。また、ランプ32Mの表面には、豚肉の絵が付されている。また、ランプ32Nの表面には、牛肉の絵が付されている。また、ランプ32Oの表面には、ワインの絵が付されている。これらのランプ32A〜32Oは、メカニカルリール30A〜30Eの停止表示態様に応じて、点灯する。点灯したランプ32A〜32Oは、ある種の価値を持ち(後述の配当ポイント)、遊技者が選択スイッチ11Fを操作することによって、その価値に応じた配当が付与される。
払出枚数表示部10Aは、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部10Bは、スロットマシン1にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部10Cは、有効領域Lに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。各種表示部10A〜10Cは、7セグメント表示器を含んで構成される。なお、代替的に、各種表示部10A〜10Cを透明液晶パネル20上に画像表示するようにしても構わない。
ここで、図3に図2のA−A線に沿う断面図を示す。各メカニカルリール30A〜30Eは、それぞれ、リールフレーム40に独立回転可能に支持されている。なお、図示していないが、リールフレーム40には、各メカニカルリール30A〜30Eを回転及び停止させるためのステッピングモータが設置されている。このリールフレーム40は、本体フレーム41に取り付けられた上フレーム42及び下フレーム43の間に設置されている。
つぎに、表示部10の詳細な構造について説明する。表示部10は、図4に示すように、透明液晶パネル20と、タッチパネル22及び表示板23を備えた正面パネル21と、導光板24と、反射フィルム25と、いわゆる白色光源である蛍光ランプ26A、26B、27A、27Bと、ランプホルダ28A、28B、28C、28D、28E、28F、28G、28Hとを備える。また、表示部10は、図示しないが、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備える。TCPは、透明液晶パネル20の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。また、タッチパネル22は、透明な部材で構成されている。表示板23は、透明な部材で構成されている。
表示部10は、メカニカルリール30A〜30Eの表示領域より手前側(表示面21Aより手前側)に、メカニカルリール30A〜30Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール30A〜30E及び表示部10同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
透明液晶パネル20は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル20の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル20を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール30A〜30E各々のシンボルのスクロール表示及び停止表示を視認することができるので、遊技者は、遊技を継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール30A〜30Eのシンボルのスクロール表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板24は、蛍光ランプ26A、26Bからの光を透明液晶パネル20へ導き出す(透明液晶パネル20を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル20の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム25は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板24に導入された光を導光板24の正面側へ向けて反射させる。反射フィルム25は、図4に示すように、反射領域25Aと、非反射領域(透過領域)25Bとにより構成されている。非反射領域25Bは、透明な材料で形成され、正面パネル21のメカニカルリール30A〜30Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ26A、26Bは、導光板24の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ28A、28B、28G、28Hにより支持されている。これらの蛍光ランプ26A、26Bから照射される光は、反射フィルム25の反射領域25Aで反射して透明液晶パネル20を照明する。他方、蛍光ランプ27A、27Bは、反射フィルム25の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール30A〜30Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ28C、28D、28E、28Fにより支持されている。これらの蛍光ランプ27A、27Bから出射されてメカニカルリール30A〜30Eの表面で反射して非反射領域25Bへ入射した光は、透明液晶パネル20を照明する。このように、表示部10においては、蛍光ランプ26A、26Bから照射され、且つ、反射フィルム25の反射領域25Aで反射した光、並びに蛍光ランプ27A、27Bから照射され、さらにメカニカルリール30A〜30Eの表面で反射して非反射領域25Bへ入射した光が、透明液晶パネル20を照明する。したがって、反射フィルム25の非反射領域25Bに対応する表示部10の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム25の反射領域25Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
スロットマシン1では、表示部10の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、表示部10の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、表示部10の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム25をすべて非反射領域25Bとするか或いは反射フィルム25を省略すれば良い。
つぎに、制御装置100の構成について説明する。制御装置100は、図5に示すように、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、モータ駆動回路120と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示部駆動回路128と、表示/入力制御装置200とを備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。また、入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ11Dが接続されている。このスタートスイッチ11Dから出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
また、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ11Bと、スピン・リピート・ベットスイッチ11Cと、払出スイッチ11Eとが接続されている。これらのスイッチ11B、11C、11Eから出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。遊技者は、払出スイッチ11Eを操作することによって、所定の配当を入手することが可能なる。このように、払出スイッチ11Eは、遊技者の操作に基づき配当付与手段から配当を付与させる付与操作手段の一例である。
インターフェイス回路群102には、選択スイッチ11Fが接続されている。このスタートスイッチ11Dから出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。遊技者は、選択スイッチ11Fを操作することによって、表示されているランプ32A〜32Oから、所定の食材を選択する操作を行うことができる。このように、選択スイッチ11Fは、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段の一例である。
また、インターフェイス回路群102には、コインセンサ50も接続されている。コインセンサ50は、コイン投入口11Aに投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口11Aに関連して設けられている。コインセンサ50から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路51も接続されている。リール位置検出回路51は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール30A〜30Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路51からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ11Dによりベーシックゲームの開始操作が受付けられたことを契機として、メカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を開始させ、その後にメカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによってすべての列に属するシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組合せが入賞を示す場合には、その入賞組合せに応じた遊技媒体を付与するようにプログラミングされた、第1のゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
また、CPU106は、メカニカルリール30A〜30Eのそれぞれによりすべての列に属するシンボルが停止表示された際にボーナストリガーシンボル又はそのシンボルの組合せが出現すると、例えば、第2のゲームプログラムを読み出してフリーゲームを実行する。このように、CPU106は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段の一例である。このように、CPU106は、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。
ROM108には、スロットマシン1を統括して制御する制御プログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値などを一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLANなどを含む各種の通信回線網を介して、サーバなどとの通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ52A〜52Eを駆動するためのモータ駆動回路120と、各種表示部10A〜10Cを駆動するための表示部駆動回路128とが接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120と、表示部駆動回路128とを介して、各種表示部10A〜10C及びステッピングモータ52A〜52Eの動作を制御する。
入出力バス104には、スピーカ53を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ53から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー54を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ11Eからの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー54は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。このように、ホッパー54は、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段の一例である。このように、ホッパー駆動回路124は、配当付与手段の配当を制御する配当制御手段の一例である。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。表示/入力制御装置200は、CPU106からの画像表示命令が入力されると、当該入力された画像表示命令に基づき表示部10を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を表示部10に出力する。これにより、表示部10の透明液晶パネル20上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、表示部10上のタッチパネル22が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
ここで、表示/入力制御装置200の構成について説明する。表示/入力制御装置200は、図6に示すとおり、画像表示処理及びタッチパネル22からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202と、入出力バス204と、CPU206と、ROM208と、RAM210と、VDP212と、ビデオRAM214と、画像データ用ROM216と、駆動回路218と、タッチパネル制御回路220とを備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、表示部10に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路などを含み、表示部10に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データなどを含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、表示部10を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて表示部10に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、演出画像の表示命令などを含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、演出画像のデータなどを含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、表示部10上のタッチパネル22が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
[食材テーブル]
図7を用いて、表示/入力制御装置200のROM208に記憶される食材テーブルについて説明する。図7に示されるように、メカニカルリール30A〜30Eが所定の組合せで停止表示した場合、表示/入力制御装置200のCPU206は、以下の出現確率で、食材(価値)を選択し、価値に対応する価値データをRAM210に記憶する。表示/入力制御装置200のCPU206によって選択された食材に該当するランプ32A〜32Oが点灯する。また、RAM210において選択された食材に対応する価値データは、賞味期限(実行回数データ)に応じて、配当ポイントが増加したり(例えば、ブドウからワインに変化)、低下(腐敗)したり、RAM210から処分(消去)されたりする。このように、CPU106は、実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段の一例である。
図7に示すように、のりの出現率は19%で、配当ポイントは1であり、賞味期限は100回転である。梅干の出現率は17%で、配当ポイントは2であり、賞味期限は100回転である。卵の出現率は12%で、配当ポイントは3であり、賞味期限は100回転である。味噌の出現率は10%で、配当ポイントは4であり、賞味期限は100回転である。わかめの出現率は9%で、配当ポイントは5であり、賞味期限は100回転である。たまねぎの出現率は9%で、配当ポイントは6であり、賞味期限は200回転である。ブドウの出現率は7%で、配当ポイントは7であり、賞味期限は100回転である。人参の出現率は5%で、配当ポイントは8であり、賞味期限は100回転である。大根の出現率は4%で、配当ポイントは9であり、賞味期限は90回転である。ご飯の出現率は2%で、配当ポイントは10であり、賞味期限は80回転である。ソバの出現率は2%で、配当ポイントは11であり、賞味期限は100回転である。鯖の出現率は2%で、配当ポイントは12であり、賞味期限は50回転である。豚肉の出現率は1%で、配当ポイントは13であり、賞味期限は50回転である。牛肉の出現率は1%で、配当ポイントは14であり、賞味期限は50回転である。ワインの出現率は0%で、配当ポイントは15であり、賞味期限は100回転である。なお、このようにワインの出現率は0%であり、通常は選択されない。ブドウが選択され、所定の実行回数(100回転)が経過することによって、ブドウがワインに変化する。また、遊技者が払出スイッチ11Eを操作すると、配当ポイントに応じたメダル(遊技媒体)がホッパー54から払い出される。このように、表示/入力制御装置200は、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。このように、ホッパー54は、配当付与操作手段が操作された際の、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。なお、本実施例において食材テーブルを用いて、価値データの一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、価値データは他の態様であっても良い。
[料理テーブル]
図8を用いて、表示/入力制御装置200のROM208に記憶される料理テーブルについて説明する。CPU106は、遊技者による選択スイッチ11Fからの検知信号に応じて、食材が所定の組合せか否か判定し、料理テーブルに記憶される所定の組合せの場合、その組合せに応じた配当ポイントをRAM210に記憶する。また、CPU106は、RAM210に記憶される価値データが料理テーブルに記憶される所定の組合せの場合、自動的に組合せに応じた配当ポイントをRAM210に記憶し、その配当ポイントに応じた配当を自動的に付与する。このように、CPU106は、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段の一例である。このように、ホッパー54は、価値データ組合判定手段が価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。
図8に示されるように、所定の組合せとしておにぎりを作るために必要な食材は、のり、梅干、ご飯であり、配当ポイントは25加算される。所定の組合せとして鯖味噌を作るために必要な食材は、味噌、梅干、鯖であり、配当ポイントは40加算される。所定の組合せとして味噌汁1を作るために必要な食材は、味噌とわかめであり、配当ポイントは20加算される。所定の組合せとしてトン汁を作るために必要な食材は、味噌、たまねぎ、豚肉であり、配当ポイントは45加算される。所定の組合せとして味噌汁2を作るために必要な食材は、味噌と大根であり、配当ポイントは25加算される。味噌汁3を作るために必要な食材は、味噌と人参であり、配当ポイントは25加算される。所定の組合せとしてシチューを作るために必要な食材は、たまねぎ、人参、牛肉であり、配当ポイントは55加算される。所定の組合せとして牛丼を作るために必要な食材は、たまねぎ、ご飯、牛肉であり、配当ポイントは60加算される。所定の組合せとして卵ご飯を作るために必要な食材は、卵とご飯であり、配当ポイントは25加算される。所定の組合せとして牛肉のワイン煮込みを作るために必要な食材は、牛肉、ワイン、たまねぎであり、配当ポイントは70加算される。本実施例において、所定の組合せの一例を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の組合せであっても良い。また、本発明は、RAM210に記憶される価値データが所定の組合せの場合、自動的に配当が付与される。このため、所定の組合せとしてトン汁(45配当ポイント)を狙い、価値データとして味噌と豚肉が記憶されている場合であっても、次に得た食材がわかめのときは、味噌汁1(20配当ポイント)となってしまう。しかし、次に得た食材がたまねぎのときは、トン汁となる。このため、遊技者が、次に出てくる価値データが何であるかと興味を持つため、遊技の結果が継続し、遊技者の興趣を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
つぎに、上述したスロットマシン1によるゲームの進行の流れについて、以下に示すフローチャートを用いて説明する。
[メイン処理]
図9を用いて、メイン処理を説明する。
ステップS902においては、スクロール開始処理を行う。この処理において、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ11C又はスタートスイッチ11Dが遊技者にプッシュ操作されたことを契機に、5個のメカニカルリール30A〜30Eが回転(スクロール)を開始するために、モータ駆動回路120に制御信号を送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS904に処理を移す。
ステップS904においては、実行回数更新処理を行う。この処理において、CPU106は、RAM110に記憶される実行回数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移す。このように、表示/入力制御装置200は、当該価値データが記憶されてからの変動表示ゲームの実行回数を記憶する実行回数データを有する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。
ステップS906においては、スクロール停止処理を行う。この処理において、CPU106は、一定時間が経過した場合に、すべてのメカニカルリール30A〜30Eを停止させるために、モータ駆動回路120に制御信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS908に処理を移す。このように、CPU106は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段の一例である。
ステップS908においては、払出シンボル判定処理を行う。この処理において、CPU106は、有効領域Lの所定のリール(例えば、メカニカルリール30A)に、結合シンボルが停止しているかどうかを判断する。また、CPU106は、本工程において、有効領域Lに停止されているスキャッター・シンボルの数をカウントする。CPU106は、スキャッター・シンボルの数をRAM110に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。このように、CPU106は、各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。
ステップS910においては、シンボル組合せ判定処理を行う。この処理において、CPU106は、シンボル組合せ判定処理を行う。シンボル組合せ判定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS912に処理を移す。
ステップS912においては、配当処理を行う。この処理において、CPU106は、RAM110に記憶される配当データに基づいて配当を付与する場合、ホッパー駆動回路124に制御信号を送信する。ホッパー駆動回路124は、受信した制御信号に応じて、ホッパー54を駆動し、遊技媒体を払い出す。より具体的には、CPU106は、払出スイッチ11Eからの制御信号に応じて、RAM110に記憶される配当データに基づいて配当を付与する。また、CPU106は、料理テーブル(図8参照)を参照し、表示/入力制御装置200に記憶される価値データが所定の組合せの場合、RAM110に記憶される配当データに基づいて配当を付与する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ホッパー54は、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、ホッパー54は、価値データ記憶手段に累積的に記憶された価値データに応じて、特別の配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、ホッパー54は、選択手段によって、選択された価値データに応じて、特別の配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、払出スイッチ11Eは、遊技者の操作に基づき配当付与手段から配当を付与させる付与操作手段の一例である。また、このように、ホッパー54は、配当付与操作手段が操作された際の、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。また、このように、ホッパー54は、価値データ組合判定手段が価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せであると判定した場合、自動的に組合せに応じた配当を付与する配当付与手段の一例である。
[調理処理]
図10を用いて、調理処理を説明する。
ステップS1002においては、食材選択処理を行う。この処理において、CPU106は、遊技者による選択スイッチ11Fの操作に応じて、ランプ32A〜32Oのうち、点灯しているランプ32A〜32Oを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1004に処理を移す。このように、選択スイッチ11Fは、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段の一例である。
ステップS1004においては、払出処理を行う。この処理において、CPU106は、ステップS1002において選択されたランプ32A〜32Oに応じた価値データや、価値データの組合せに基づき、食材テーブル(図7参照)や料理テーブル(図8参照)を参照し、配当データをRAM110に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、CPU106は、ステップS1004でRAM110に記憶される配当データに基づき、S912において配当を行う。
[シンボル組合せ判定処理]
図9のステップS910において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
ステップS1102においては、所定の組合せであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU106が停止表示されたメカニカルリール30A〜30Eが所定の組合せであると判定した場合には、ステップS1104に処理を移し、所定の組合せであると判定しない場合には、ステップS1106に処理を移す。
ステップS1104においては、価値提供処理を行う。この処理において、CPU106は、停止したメカニカルリール30A〜30Eが所定の結果であると判定した場合、表示/入力制御装置200に制御信号を送信する。表示/入力制御装置200は、受信した制御信号に応じて、ランプ32A〜32Oの表示を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1106に処理を移す。このように、表示部10は、ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段の一例である。
ステップS1106においては、価値更新処理を行う。この処理において、CPU106は、実行回数に応じてRAM210に記憶される価値データが更新される場合は、更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1108に処理を移す。
ステップS1108においては、価値記憶処理を行う。この処理において、CPU106は、価値データを表示/入力制御装置200のRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1110に処理を移す。このように、表示/入力制御装置200は、価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段の一例である。
ステップS1110においては、価値関連表示処理を行う。この処理において、CPU106は、ROM108から価値関連演出画像を表示するためのデータをRAM110に記憶し、表示/入力制御装置200に送信する。表示/入力制御装置200において、VDP212は、CPU106からの価値関連演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データ用ROM216から読み出し、重ね合わせて、表示部10に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1112に処理を移す。このように、表示部10は、画像を表示する表示手段の一例である。また、このように、表示/入力制御装置200は、表示手段において表示を制御する表示制御手段の一例である。さらに、このように、表示/入力制御装置200は、価値データ記憶手段に記憶される価値データに応じた画像を表示する制御する表示制御手段の一例である。
ステップS1112においては、価値が所定の組合せであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU106が価値が所定の組合せであると判定した場合には、ステップS1114に処理を移し、価値が所定の組合せであると判定しない場合には、ステップS1116に処理を移す。このように、CPU106は、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データが所定の組合せか否か判定する価値データ組合判定手段の一例である。
ステップS1114において、組合せ価値表示処理を行う。この処理において、CPU106は、ROM108から組合せ価値演出画像を表示するためのデータをRAM110に記憶し、表示/入力制御装置200に送信する。表示/入力制御装置200において、VDP212は、CPU106からの組合せ価値演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データ用ROM216から読み出し、重ね合わせて、表示部10上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1116においては、所定の実行回数であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、ステップS904において記憶される実行回数より、CPU106が所定の実行回数であると判定した場合には、ステップS1118に処理を移し、所定の実行回数であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に記憶される価値データごとに記憶されてからの実行回数を判定する。より具体的には、CPU106は、例えば、価値データがのりの場合、記憶されてからの実行回数が100回か否か判定する。また、CPU106は、例えば、価値データが鯖の場合、記憶されてからの実行回数が500回か否か判定する。このように、CPU106は、価値データ記憶手段に記憶される価値データの実行回数データから実行回数を判定する実行回数判定手段の一例である。
ステップS1118においては、価値消去処理を行う。この処理において、CPU106は、表示/入力制御装置200に記憶される価値データのうち、所定の回数を超えた価値データを表示/入力制御装置200のRAM210から消去する。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。このように、CPU106は、実行回数判定手段によって、所定の実行回数であると判定された価値データを処分する価値データ消去手段の一例である。
ステップS1120において、価値消去表示処理を行う。この処理において、CPU106は、ROM108から価値消去演出画像を表示するためのデータをRAM110に記憶し、表示/入力制御装置200に送信する。表示/入力制御装置200において、VDP212は、CPU106からの価値消去演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データ用ROM216から読み出し、重ね合わせて、表示部10上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図12は、第1実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図12に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、メカニカルリール30A〜30Eが所定の組合せで停止したことに応じて、ランプ32A〜32Oのうち、ランプ32D(味噌)が点灯表示されている。
図13は、第1実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図13に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、メカニカルリール30A〜30Eが所定の組合せで停止したことに応じて、ランプ32A〜32Oのうち、ランプ32D(味噌)と、ランプ32E(ワカメ)が点灯表示されている。これによって、価値データの所定の組合せが成立する(図8参照)。
図14は、第1実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図14に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の表示面21Aにおいて、食材を組合せた料理の画像35(例えば、ワカメの味噌汁など)が表示されている。なお、所定の組合せとなったため、ランプ32A〜32Oは消灯表示している。
図15は、第2実施形態における所定の価値が提供されている表示画面を示す説明図である。図15に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値として食材画像34A(ソバ)が表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値として食材画像34B(豚肉)が表示されている。
図16は、第2実施形態における表示画面を示す説明図である。図16に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値として食材画像34A(ソバ)が表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値として食材画像34B(豚肉)が表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値として食材画像34C(キャベツ)が表示されている。
図17は、第2実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図17に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の表示面21Aにおいて、食材を組合せた料理の画像35(例えば、焼きそばなど)が表示されている。また、価値データが組合されたことによって、正面パネル21の食材表示領域21Cの画像は表示されていない。
図18は、第2実施形態における表示画面を示す説明図である。図18に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、食材画像34A(鯖)が表示されている。
図19は、第2実施形態における価値が所定の組合せとなった表示画面を示す説明図である。図19に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の表示面21Aにおいて、食材を組合わせた料理の画像35(例えば、鯖味噌など)が表示されている。また、価値データが組合されたことによって、正面パネル21の食材表示領域21Cの画像は表示されていない。
図20は、第2実施形態における価値が消滅した表示画面を示す説明図である。図20に示すように、正面パネル21の表示面21Aにおいて、メカニカルリール30A〜30Eが停止表示されている。また、正面パネル21の食材表示領域21Cにおいて、価値を失った食材画像34A(腐敗した鯖)が表示されている。このように、価値が提供されてから所定の実行回数が経過すると、価値を消失することになる。このため、遊技者は、その価値をすぐ入手するか、それとも組合せてより高い配当を狙うかという選択を楽しむことが可能になる。
このように、変動表示ゲームの結果が所定の場合、特定の価値(例えば、大根や人参などの食材の画像)が提供され、さらに、価値データ記憶手段に累積的に記憶される価値データに応じて特別の配当が付与される(例えば、メダルなどの遊技媒体が払い出される)。このように、累積的に記憶される価値データに応じて特別の配当が付与されるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
さらに、このように、記憶される価値データに応じた画像(例えば、大根や人参の画像)が表示手段(例えば、液晶表示装置)に表示される。このため、価値データが累積的に記憶されることに応じて、表示手段に表示される画像が累積的に増えるという遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
さらに、このように、選択手段(例えば、選択ボタン)によって、価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データ(例えば、複数の食材のデータ)から、価値データを選択できる。さらに、選択された価値データ(例えば、豚肉と、キャベツと、ソバと、ソース)に応じて、特別の配当を付与する(例えば、所定数のメダルなどの遊技媒体を払い出す)。このように、遊技者は、累積的に記憶される価値データを選択することによって、特別の配当を入手することができる。このため、遊技を継続して価値データを記憶し、さらに複数記憶された価値データから選択手段によって遊技者が価値データを選択するという新たな遊技形態を備え、遊技者に遊技を継続させる意欲を喚起するための仕組みを備える遊技機を提供することができる。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 同スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 図2のA−A線に沿う断面図である。 同スロットマシンの液晶表示装置の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。 同スロットマシンの制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの表示/入力制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 同スロットマシンにおけるテーブルを説明する説明図である。 同スロットマシンにおけるテーブルを説明する説明図である。 同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。 同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。 同スロットマシンによる処理の流れを説明するフローチャートである。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。 同スロットマシンによる表示画面を説明する説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
10 表示部
10A 払出枚数表示部
10B クレジット数表示部
10C BET数表示部
11 操作パネル
11A コイン投入口
11B BETスイッチ
11C スピン・リピート・ベットスイッチ
11D スタートスイッチ
11E 払出スイッチ
11F 選択スイッチ
12 コイン払出口
13 コイン受皿
14 音出力部
20 透明液晶パネル
21 正面パネル
21A 表示面
21B 絵柄形成領域
21C 食材表示領域
22 タッチパネル
23 表示板
24 導光板
25 反射フィルム
25A 反射領域
25B 非反射領域
26A 蛍光ランプ
26B 蛍光ランプ
27A 蛍光ランプ
27B 蛍光ランプ
28A ランプホルダ
28B ランプホルダ
28C ランプホルダ
28D ランプホルダ
28E ランプホルダ
28F ランプホルダ
28G ランプホルダ
28H ランプホルダ
30A メカニカルリール
30B メカニカルリール
30C メカニカルリール
30D メカニカルリール
30E メカニカルリール
32A ランプ
32B ランプ
32C ランプ
32D ランプ
32E ランプ
32F ランプ
32G ランプ
32H ランプ
32I ランプ
32J ランプ
32K ランプ
32L ランプ
32M ランプ
32N ランプ
32O ランプ
34A 食材画像
34B 食材画像
34C 食材画像
40 リールフレーム
41 本体フレーム
42 上フレーム
43 下フレーム
50 コインセンサ
51 リール位置検出回路
52A ステッピングモータ
52E ステッピングモータ
53 スピーカ
54 ホッパー
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示部駆動回路
200 入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
220 タッチパネル制御回路

Claims (3)

  1. 複数の識別情報の変動表示及び停止表示による変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
    前記変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報が所定の組合せで停止表示すると、所定の配当を付与する配当付与手段と、
    各回の変動表示ゲームの結果が所定の結果か否か判定するゲーム結果判定手段と、
    前記ゲーム結果判定手段が所定の結果であると判定した場合、所定の配当の付与とは別に特定の価値を提供する価値提供手段と、
    前記価値提供手段によって提供された特定の価値に関する価値データを記憶する価値データ記憶手段とを備え、
    前記配当付与手段は、前記価値データ記憶手段に累積的に記憶された価値データに応じて、特別の配当を付与することを特徴とする遊技機。
  2. 画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段において表示を制御する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記価値データ記憶手段に記憶される価値データに応じた画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記価値データ記憶手段に記憶される複数の価値データから価値データを選択する選択手段を備え、
    前記配当付与手段は、前記選択手段によって、選択された価値データに応じて、特別の配当を付与することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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