JP2005177298A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技性を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、特別遊技の結果が所定の特別遊技終了条件を満たすことを条件に、特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる主制御回路71を備え、所定の特別遊技終了条件のうち特定の特別遊技条件を満たしたことにより、主制御回路71によって特別遊技状態から通常遊技状態に移行された場合、通常遊技状態に移行された後に実行される通常遊技は、遊技者にとって有利な特定遊技であることを特徴とする。
【選択図】 図14

Description

本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、この複数の変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンスイッチ等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、1回の遊技が終了する。
ここで、従来の遊技機において、第1ゲームでBonus Trigger(リール上の図柄の組合せ、図柄単体)が出現すると、第1ゲームより遊技者にとって有利な第2ゲーム(ボーナスゲーム)を行うことができるものがある(例えば、特許文献1参照。)。
更に、このような遊技機では、複数ある第2ゲームから1つを遊技者に選択させ、遊技者が選択した第2ゲームにおいて成功を収めた場合には、コインの払出を行い、かつ、獲得コイン枚数を表示するものがある。
特開2003−62177号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機よりも、遊技性が高い遊技機の出現が望まれている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述するスピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18、リピートBETスピンスイッチ19など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技(例えば、後述するスロットゲームなど)に必要な複数の識別情報(例えば、後述する図4に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述するリール3L,3C,3Rなど)と、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述する主制御回路71、図13のステップS8、ステップS9の処理を行う手段)と、所定の条件(例えば、後述するように、スロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」3つが入賞ライン8に沿って並ぶことなど)を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態(例えば、後述するスロットゲームゲーム状態など)から、該通常遊技とは別の遊技となる特別遊技(例えば、後述するボーナスゲームなど)が実行される特別遊技状態(例えば、後述するボーナスゲーム遊技状態など)に移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、後述する主制御回路71、図13のステップS12の処理を行う手段など)と、前記特別遊技の結果が特定の結果(例えば、後述するように、ボーナスゲームにおける競馬ゲームにおいて、海外G1のレースで優勝することなど)となったときに、特定通常遊技(例えば、後述する、無投入ゲームなど)が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段(例えば、後述する主制御回路71、図16のステップS58の処理を行う手段など)と、を備え、前記特定通常遊技は、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であることを特徴とする遊技機。
(1)記載の発明によれば、特別遊技の結果が特定の結果となったときに、特定通常遊技が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段とを備えており、特定通常遊技状態で実行される特定通常遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であるため、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
例えば、最大難関の特別遊技に成功(例えば、後述するボーナスゲームにおける競馬ゲームの海外G1のレースに優勝)することが特別遊技の結果のうちの所定の結果である場合、最大難関の特別遊技に成功すると、その後に実行される遊技は、遊技者にとって有利な特定通常遊技であることが約束されているので、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記特定通常遊技は、通常遊技を行うための遊技媒体の投入(例えば、後述するコインの投入、貯留されているコインの消費、遊技価値の情報を記憶したカードからの遊技価値の情報の減算など)をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技(例えば、後述する無投入ゲームなど)であることを特徴とする遊技機。
(2)記載の発明によれば、特定通常遊技が通常遊技を行うための遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技であるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
例えば、特定通常遊技が無投入遊技である場合、遊技媒体を投入するという手間を省けることができるとともに、特定通常遊技における変動表示手段の停止態様が、遊技者に配当が付与される停止態様となれば、更に遊技者にとって有利となるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記停止制御手段により停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様(例えば、後述するように、入賞ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなることなど)である場合に、遊技者に遊技価値(例えば、後述するコインなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述するように、主制御回路71、図13のステップS10の処理を行う手段、或いは、ホッパー30、ホッパー駆動回路32など)を備え、前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様(例えば、後述するように、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶことなど)となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、前記遊技価値付与手段は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別の遊技価値(例えば、後述するように、遊技機1において規定されている配当のうち、最高の配当である1000枚など)を付与する機能を有していることを特徴とする遊技機。
(3)記載の発明によれば、特定通常遊技状態であることを条件に、変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となる。そして、この特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別な遊技価値を付与するので、遊技者の遊技への興趣を更に増大させることができる。
例えば、特定通常遊技状態であることを条件に、変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となり、更に、この特定の入賞態様となることを条件に、設定されている配当の中で最も高い配当が遊技者に付与されることとすると、遊技者に遊技に対して飽きの来ない遊技機を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を更に増大させることができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様(例えば、後述するように、リール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶことなど)となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、前記所定の条件は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを特徴とする遊技機。
(4)記載の発明によれば、特定通常遊技状態であることを条件に、停止制御手段は、変動表示手段の停止態様を特定の入賞態様となるように、識別情報の変動表示を停止させる。そして、前述したように変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることによって、通常遊技状態から特別遊技状態に移行されるので、特定通常遊技状態であること、つまり、特定通常遊技が実行された場合においては、連続して特別遊技が実行されることになる。従って、更に大量の遊技媒体を獲得できる期待を遊技者に持たすことができるので、遊技者の遊技への興趣を更に高めることができる。
本発明によれば、遊技性を高めることができる遊技機を提供することができるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。
以下に、本発明の好適な実施例の一例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「スロットマシン」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体2の下側の正面には、メインディスプレイ5が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rの中央には1本の入賞ライン8が記されている。
遊技機1の正面に形成されるキャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示装置を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
遊技機1の筐体2の下側には、スロットゲームの演出及びボーナスゲーム(スロットゲーム及びボーナスゲームについては後述する。)をデジタル表示するためのメインディスプレイ5がリール3L,3C,3Rの前面に備えられている。また、筐体2の上側にはボーナスゲームをデジタル表示するための第2ディスプレイ6を備えている。これらメインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6の種類はLCDである。メインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6については後述する。
なお、本実施例における遊技機1のメインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6の種類はLCDで、それを1つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、メインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6の種類としては、CRT、プラズマディスプレイ、などを用いてもよい。また、1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
通常の遊技(以下、「スロットゲーム」という)においては、メインディスプレイ5の表示領域5a上であって、表示窓4Lの上側には、入賞したときの配当が表示されるPAIDメーター7と、1回の遊技に賭けるコインの枚数が表示されるBETメーター9が表示されている。また、メインディスプレイ5の表示領域5a上であって、表示窓4Rの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すCREDITメーター10が表示されている。
また、メインディスプレイ5の下方に位置するコントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口12が設けられている。
更に、このコントロールパネル11には、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスピンスイッチ15が設けられている。更にまた、コントロールパネル11には、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18、リピートBETスピンスイッチ19、十字スイッチ24及び確定スイッチ25が設けられている。
エラースイッチ13は、遊技機1において不具合が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体2の天井部にあるエラーランプ23を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
ヘルプスイッチ14は、遊技機1の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文を第2ディスプレイ6に表示させるためのスイッチである。
キャッシュアウトスイッチ16は、貯留されているコインをコイン払出口20からコイントレイ21に払い出すために使用するスイッチである。
BETスイッチ17は、貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。BETスイッチ17が1回押圧操作されることにより、1枚のコインが賭けられることになる。なお、1回のゲームに賭けられたコインの枚数を「BET数」という。
最大BETスピンスイッチ18は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数(例えば、4枚)のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。
リピートBETスピンスイッチ19は、押圧操作されることにより、前回のBET数のコインをゲームに賭けることができるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。
また、十字スイッチ24及び確定スイッチ25は、ボーナスゲームにおいて行われる競馬ゲームにおいて、遊技者の競走馬を決定するときに使用するスイッチである。
更に、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ21の上側には、筐体2の内部に収納されたスピーカ43(図7参照)から発せられた音を筐体2の外部へ出すための透音口22が設けられている。
なお、本実施例においては、押圧操作によりリール3L、3C、3Rの回転を始動するためのスピンスイッチ15、又はリピートBETスピンスイッチ19が設けられているが、これに限らず、傾動操作によりリール3L、3C、3Rの回転を始動するためのハンドルを設けてもよい。
次に、図2を用いて、メインディスプレイ5の構造について説明する。
遊技機1の筐体2の下側にはメインディスプレイ5が、遊技機1の筐体2の上側には第2ディスプレイ6が備えられている。
図2は、メインディスプレイ5の断面をリール3L,3C,3Rとともに示す図である。メインディスプレイ5は、保護カバーである透明アクリル板52の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート53、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置54、及び、導光板33が積層されて構成されている。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル51が配置されている。
また、この液晶表示装置54の上方及び下方には、液晶表示装置54の照明としての液晶バックライト292,293が設けられている。液晶バックライト292,293が点灯することにより、液晶表示装置54に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
メインディスプレイ5の内面側上部、及び下部には、リール3L,3C,3R上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ57,58が設けられている。この図柄照明用ランプ57,58は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール3L,3C,3Rの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ57,58には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
絵柄シート53に描かれる図柄は、遊技機1の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置54は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
リール3L,3C,3Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング62が備えられている。
図3に、第2ディスプレイ6の断面図を示す。第2ディスプレイ6の構造はメインディスプレイ5と同様、透明アクリル板65の内面側に、絵柄シート63、液晶表示装置64及び、導光板67が積層されて構成される。また液晶表示装置64の上方及び下方には、液晶バックライト296,297が設けられている。第2ディスプレイ6の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数の「ブランク」(空白)から構成されている。各図柄と各「ブランク」には、‘01’〜‘22’のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM122(図7参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、‘WILD’が記された「WILD」(図柄91)、‘BAR’が1つ記された「1BAR」(図柄92)、‘BAR’が2つ記された「2BAR」(図柄93)、‘BAR’が3つ記された「3BAR」(図柄94)、数字で赤く‘7’が記された「赤7」(図柄95)、及びレース中の馬が描かれている「ホース」(図柄96)の図柄が記載されている。
図5は、通常のゲーム(スロットゲーム)時に第2ディスプレイ6に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
本実施例の遊技状態には、スロットゲームが実行されるスロットゲーム遊技状態と、ボーナスゲームが実行されるボーナスゲーム遊技状態の2種類がある。スロットゲーム遊技状態で実行されるスロットゲームは、以下の手順を含んだゲームである。つまり、BETスイッチ17の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ15が押圧操作されることにより、又は最大BETスピンスイッチ18若しくはリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作されることにより、リール3L,3C,3Rが回転を始め、一定時間後に各リール3L,3C,3Rが、原則この順に停止する。そして、入賞ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せである場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与されることになる。
一方、ボーナスゲーム遊技状態とは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、つまり、「ホース」が3つ入賞ライン上に沿って並ぶことにより、スロット遊技状態から移行される遊技状態である。このボーナスゲーム遊技状態では、後述する競馬ゲームがボーナスゲームとして実行され、更なるコインが遊技者に付与される可能性がある。なお、以下「図柄1−図柄2−図柄3」としたときは、「図柄1」、「図柄2」、「図柄3」が、各々表示窓4L,4C,4Rの中央にある入賞ライン8に沿って停止した場合を意味している。
スロットゲームにおいて、入賞ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の態様について図5を用いて説明する。
図5に示すように、「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」のいずれかの「BAR」がリール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶと「BAR」の種類の並びの順を問わずに、1枚のコインが賭けられている場合は5枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は15枚のコインの払い出しが行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「1BAR」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は30枚のコインの払い出しが行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「2BAR」の図柄が3つ入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は60枚のコインの払い出しが行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「3BAR」の図柄が3つ入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は80枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は120枚のコインの払い出しが行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「赤7」の図柄が3つ入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は50枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は200枚のコインの払い出しが行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」が入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は400枚のコインの払い出しが行われた後、遊技状態がスロットゲーム遊技状態からボーナスゲーム遊技状態に移行する。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は400枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は1,000枚のコインの払い出しが行われる。
なお、「WILD」は前述した「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」及び「赤7」の各図柄の代替機能を有している。例えば、「1BAR−1BAR−WILD」の図柄の組合せは、「WILD」が右のリール3Rの「1BAR」を代替することにより、「1BAR−1BAR−1BAR」の図柄組合せ、つまり「1BAR」の入賞役となる。
次に、図6を参照して、リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルとは、スロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。ただし、後述するように、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、「海外G1」のレースに優勝した場合は、ボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行し、そのスロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3つ必ず入賞ライン8に沿って並ぶことになる。また、「海外G1」のレースに優勝し、スロットゲーム遊技状態に移行した後の最初のスロットゲームの次のスロットゲームにおいては、リール3L,3C,3Rの全停止時に必ず「ホース」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶようになっている。従って、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、「海外G1」のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームでは、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選は行われないようになっている。
図6は、コインが4枚賭けられているとき、いわゆるBET数が“4”のときに、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、BET数が“1”〜“3”の場合の確率抽選テーブルも存在するが、詳細については省略する。
各確率抽選テーブルには、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。入賞ライン8に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。後述するCPU121は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から抽出された各リール3L,3C,3R毎の乱数(整数)と図6に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数がどの図柄の乱数の範囲か判断して、入賞ライン8上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール3Lの停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定するために抽出した乱数が“116”〜“170”の範囲内であるとすると、左リール3Lの停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄は、「2BAR」となる。
なお、本実施例においては、リール3L,3C,3R毎に抽選を行い、入賞ライン8上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、入賞図柄(内部当選役)を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン8上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、ゲーム毎にサンプリングされる乱数に基づいて内部当選役決定手段を備えている遊技機であってもよい。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ5、第2ディスプレイ6を制御する副制御回路171とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ120を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU121と、記憶手段であるROM122及びRAM123を含む。
CPU121に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124及び分周器125と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ120内で、すなわちCPU121の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ120のROM122には、遊技機1の遊技制御のためのプログラムのほか、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並んだ図柄の組合せの位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール3L,3C,3Rの制御を行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び各リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。
また、マイクロコンピュータ120のROM122には、副制御回路171へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、第2ディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
図7の回路において、マイクロコンピュータ120からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)30と、メインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6と、各種ランプ60(エラーランプ23、図柄照明用ランプ57等)とが、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路32、副制御回路171、ランプ駆動回路45を介してCPU121の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU121から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
メインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6を制御する副制御回路171は、マイクロコンピュータ120からの制御命令(コマンド)に基づいて、メインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6の演出制御を行う。副制御回路171についは、後で詳述する。
また、増幅器としてのパワーアンプ42は、スピーカ43により出音される音を制御する音源IC41を介してCPU121の出力端に接続されている。音源IC41は、CPU121から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ42及びスピーカ43を制御する。
また、マイクロコンピュータ120が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口12に投入されたコインを検出するコインセンサ12S、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、スピンスイッチ15、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18、リピートBETスピンスイッチ19、十字スイッチ24、確定スイッチ25、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検知するための信号をCPU121へ供給するリール位置検出回路34、及びホッパー30から払い出されたコインを検出するコイン検出部35の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出完了を検知するための信号をCPU121へ供給する払出完了信号回路36が、CPU121の入力端に接続されている。
全リールが停止し、入賞ライン8に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、CPU121は、払出指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU121に入力される。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了する。
なお、主制御回路71、ホッパー30及びホッパー駆動回路32は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
図7の回路において、乱数発生器126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路127は、スピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18及びリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ROM122内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの領域に属しているか否かが判断される。定められた領域に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール3L,3C,3Rの制御が行われて、決定された図柄が入賞ライン8に沿って停止されることになる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM123の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路34を介してCPU121に入力される。CPU121は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM123に格納した駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM123内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がROM122に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM122内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
次に、図8に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM222、サブRAM223、画像表示制御回路224,225等で構成される。なお、主制御回路71と副制御回路171間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポートなどが適宜配される。
サブCPU221は、主制御回路71から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ5及び第2ディスプレイ6にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路224,225に表示内容を送信する。
サブROM222には、主制御回路71との通信シーケンスプログラム、スロットゲームの演出及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
サブRAM223は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
画像表示制御回路224は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、メインディスプレイ5の表示内容を制御する。画像表示制御回路225は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、第2ディスプレイ6の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路225は、主制御回路71から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、第2ディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を開始させる。
次に、遊技機1で行われるボーナスゲームを、図9〜図12を参照して具体的に説明する。
前述したように、ボーナスゲームは、スロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態から移行されるボーナスゲーム遊技状態において実行されるゲームである。
スロットゲームにおいてリール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」が3つ入賞ライン8に沿って並び、ボーナスゲーム遊技状態に移行すると、図9に示す画像が第2ディスプレイ6の画面6a(図1参照)に表示される。そして所定時間後、第2ディスプレイ6の画面6aには、図10に示すような画像が表示されることになる。図10の画像は、競馬ゲームで使用する自分の競走馬を、遊技者に選択させるために表示する馬選択画像の一例である。図10の画像には、競走馬201や、競走馬201の画像とは異なった競走馬の画像が表示可能であることを示す三角マーク202が表示されている。遊技者が十字スイッチ24(図1参照)を上下に押圧することにより、競走馬201とは異なった競走馬の画像が第2ディスプレイ6の画面6aに表示される。そして、競馬ゲームに使用する馬を遊技者が決定したい場合は、遊技者は十字スイッチ24を左に押圧し、「はい」203を選択した後、確定スイッチ25(図1参照)を押圧することによって、競馬ゲームに使用する競走馬を決定することができる。
遊技者が競走馬を決定すると、競馬ゲームが実行されることになる。競馬ゲームは、新馬戦、国内G3、国内G2、国内G1及び海外G1の5つのクラスで構成されている。
遊技者が競走馬を決定して最初に行われるレースは、新馬戦のレースである。図11は、第2ディスプレイ6の画面6aに表示される、新馬戦のレースの一例を示す画像である。レースが行われ、遊技者が選択した競走馬が優勝すると、表彰式が行われる。図12は、表彰式が行われている画像を示す一例であり、第2ディスプレイ6の画面6aに表示される画像である。図12の「賞金50枚」211とある表示は、新馬戦のレースで優勝した場合、優勝賞金として50枚のコインが遊技者に付与されることを示している。
そして、新馬戦のレースで優勝すると、国内G3のレースが行われ、これに優勝すると、国内G2のレースが行われることになる。以下、レースに優勝する毎に1つ上のクラスの挑戦が可能となっている。そして、最後のクラスである海外G1のレースで優勝することにより、ボーナスゲームの競馬ゲームは終了し、今まで獲得したコインの累積が優勝賞金として支払われた後、通常のゲームであるスロットゲームが行われることになる。
また、海外G1のレースに挑戦する前に他のレースで敗北した場合も、今までのレースで獲得した賞金の累積がコインとして払い出された後、通常のゲームであるスロットゲームが行われることになる。このように、海外G1のレースで優勝すること、又は、海外G1以外のレースで敗北することを契機として、遊技状態はボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行する。
また、海外G1のレースで優勝した場合、上記のように、遊技状態はボーナスゲーム遊技状態からスロットゲーム遊技状態に移行するが、その直後に行われる2回のスロットゲームは、コインを投入(貯留されているコインの消費、遊技価値の情報を記憶したカードからの遊技価値の情報の減算を含む)せずにゲームを行うことが可能な、無投入ゲームとなる。
また、この2回の無投入ゲームのうち、1回目の無投入ゲームでは、リール3L,3C,3Rの全停止時に必ず「WILD」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶ。つまり、1回目の無投入ゲームでは、この遊技機1において規定されている図柄の組合せのうち、最も配当が高い図柄の組合せが入賞するようになっているので、遊技者には、遊技機1において規定されている配当のうち、最高の配当である1000枚が付与される。
また、2回目の無投入ゲームにおいては、リール3L,3C,3Rの全停止時に必ず「ホース」が3つ入賞ライン8に沿って並ぶ。つまり、海外G1で優勝した場合には、ボーナスゲーム遊技状態に再度移行するようになっている。
次に、図13〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU121の制御動作の概要について説明する。
まず、図13に示すように、CPU121は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、ゲームを行うためのコインが投入された後、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号の入力処理が行われたか否かを判断する。ただし、無投入ゲームフラグがONである場合は、そのゲームに関しては無投入ゲームが行われる。つまり、ゲームを行うためにコインが賭けられていなくても、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作されることにより、スタート信号が発生し、遊技を実行することが可能となる。
ステップS1の処理において、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号の入力処理が実行されていないと判断した場合、CPU121は、ステップS1の処理を繰り返す。
ステップS1の処理において、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号の入力処理が実行されたと判断した場合、CPU121は、無投入ゲームフラグがONか否かを判断する(ステップS2)。
ステップS2において、無投入ゲームフラグがONであると判断した場合は、CPU121は、図14を参照して説明する無投入ゲーム処理を実行する(ステップS3)。この処理が終了した場合は、ステップS6に処理を移す。
ステップS2において、無投入ゲームフラグがONでないと判断した場合、CPU121は、乱数サンプリング及び入賞判定処理を実行する(ステップS4)。乱数サンプリング処理において、CPU121は、乱数発生器126に対して乱数を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路127に、3つのリール3L,3C,3R毎に乱数を抽出させる。そして、CPU121は、抽出した乱数の示す値をRAM123の所定の領域に記憶する。次に、入賞判定処理において、CPU121は、RAM123に記憶した乱数がROM122内に予め格納された図6の「確率抽選テーブル」のどの範囲に属するか、3つのリール3L,3C,3R毎に判断して、入賞ライン8に沿って停止する図柄を決定し、RAM123に記憶する。次に、CPU121は、この決定された停止図柄がROM122内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にあるどの入賞役に該当するか否かを判定する。この処理が終了した場合は、ステップS6に処理を移す。
次に、CPU121は、リール3L,3C,3Rの回転処理を実行する(ステップS6)。具体的には、CPU121は、モータ駆動回路31に駆動信号を送ってリール3L,3C,3Rを回転駆動させる。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。
次に、CPU121は、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、図5に示すような所定の表示態様であるか否かを判断する(ステップS7)。
ステップS7の処理において、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない(例えば、図5に示されないような「WILD−赤7−1BAR」のような図柄の組合せ)と判断した場合には、CPU121は、ハズレ図柄停止処理を実行する(ステップS8)。この処理において、CPU121は、ステップS6の処理により決定された停止図柄に対応してリール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路31に送り、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、図5に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1に処理を戻す。
ステップS7の処理において、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが図5に示すような所定の表示態様であると判断した場合には、CPU121は、入賞図柄停止処理を実行する(ステップS9)。この処理において、CPU121は、ステップS6の処理により決定された停止図柄に対応して、又は、後述する図13のステップS22或いはステップS24の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路31に送り、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、図5に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
次に、CPU121は、コイン払出処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU121は、入賞の種類に対応したコイン払出指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定枚数のコインの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS11に処理を移す。
次に、CPU121は、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、3つの「ホース」からなる図柄の組合せであるか否かを判断する(ステップS11)。
ステップS11の処理において、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、3つの「ホース」からなる図柄の組合せではないと判断した場合には、ステップS1に処理を戻し、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが3つの「ホース」からなる図柄の組合せと判断した場合には、図15及び図16で説明するボーナスゲーム制御処理を実行する(ステップS12)。この処理が終了した場合は、ステップS1に処理を戻す。
なお、本実施例においては、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、入賞判定処理(ステップS4)、図柄停止処理(ステップS8,S9)、コイン払出処理(ステップS10)を実行しているが、これに限るものではない。例えば、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、図柄停止処理、入賞判定処理を行うようにしてもよい。この入賞判定処理において、入賞の場合はコイン払出処理を行い(ステップS10に相当)、入賞でない場合は、コイン払出処理を行わないようにする。
次に、図14を参照して、無投入ゲーム処理について説明する。
まず、図14に示すように、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS21)。
ステップS21の処理において、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから1ゲーム目でないと判断した場合は、ステップS23に処理を移し、無投入ゲームが開始されてから1ゲーム目であると判断した場合は、配当が最も高い図柄となるような入賞処理を行う(ステップS22)。具体的には、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから1ゲーム目の場合は、図13のステップS9の処理において、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが3つの「WILD」からなる図柄の組合せとなるように、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路31に送る。
次に、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから2ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS23)。
ステップS23の処理において、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから2ゲーム目でないと判断した場合は、図13のステップS6に処理を移し、無投入ゲームが開始されてから2ゲーム目であると判断した場合は、ボーナスゲーム発生図柄入賞処理を実行する(ステップS24)。具体的には、CPU121は、無投入ゲームが開始されてから2ゲーム目の場合は、図13のステップS9の処理において、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが3つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるように、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路31に送る。
次に、CPU121は、無投入ゲームフラグをOFFにする処理を実行する(ステップS25)。この処理が終了した場合は、図13のステップS7に処理を移す。
次に、図15及び図16を参照して、ボーナスゲーム制御処理について説明する。
まず、CPU121は、馬選択画像表示コマンドを送信する(ステップS41)。具体的には、CPU121は、図10に示すような馬選択画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS42に処理を移す。
次に、CPU121は、馬決定処理を実行する(ステップS42)。具体的には、CPU121は、遊技者の十字スイッチ24及び確定スイッチ25(図1参照)の押圧操作により競争馬が決定された場合には、決定された競争馬の情報をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS43に処理を移す。
次に、CPU121は、新馬戦レース処理を実行する(ステップS43)。この処理において、CPU121は、図11に示すような新馬戦のレースの画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信するとともに、新馬戦のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS44に処理を移す。
次に、CPU121は、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する(ステップS44)。
ステップS44の処理において、CPU121は、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図13のステップS1に処理を移し、新馬戦のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する(ステップS45)。この処理において、CPU121は、新馬戦のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS46に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G3レース処理を実行する(ステップS46)。この処理において、CPU121は、図11に示すような国内G3のレースの画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信するとともに、国内G3のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS47に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G3のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する(ステップS47)。
ステップS47の処理において、CPU121は、国内G3のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図13のステップS1に処理を移し、国内G3のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する(ステップS48)。この処理において、CPU121は、国内G3のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS49に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G2レース処理を実行する(ステップS49)。この処理において、CPU121は、図11に示すような国内G2のレースの画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信するとともに、国内G2のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS50に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G2のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する(ステップS50)。
ステップS50の処理において、CPU121は、国内G2のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図13のステップS1に処理を移し、国内G2のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する(ステップS51)。この処理において、CPU121は、国内G2のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS52に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G1戦レース処理を実行する(ステップS52)。この処理において、CPU121は、図11に示すような国内Gのレースの画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信するとともに、国内G1のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS53に処理を移す。
次に、CPU121は、国内G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する(ステップS53)。
ステップS53の処理において、CPU121は、国内G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図13のステップS1に処理を移し、国内G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する(ステップS54)。この処理において、CPU121は、国内G1のレースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS55に処理を移す。
次に、CPU121は、海外G1戦レース処理を実行する(ステップS55)。この処理において、CPU121は、図11に示すような海外G1のレースの画像を第2ディスプレイ6の画面6aに表示させるための信号を副制御回路171に送信するとともに、海外G1のレースにおいてどの競走馬を優勝させるか否かの情報等を含んだ情報を副制御回路171に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS46に処理を移す。
次に、CPU121は、海外G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したか否かを判断する(ステップS56)。
ステップS56の処理において、CPU121は、海外G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝しなかったと判断した場合には、図13のステップS1に処理を移し、海外G1のレースで遊技者の選択した競走馬が優勝したと判断した場合には、配当記憶処理を実行する(ステップS57)。この処理において、CPU121は、海外G1戦レースの優勝賞金として遊技者に付与されるコインの枚数をRAM123の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS58に処理を移す。
次に、CPU121は、無投入ゲームフラグをONにする処理を実行する(ステップS58)。この処理が終了した場合は、ステップS59に処理を移す。
次に、CPU121は、コイン払出処理を実行する(ステップS59)。この処理において、CPU121は、RAM123に記憶された配当の記憶を読み出し、遊技者にコインの払い出しを行うために、コイン払出指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定枚数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出完了信号回路36がCPU121に払出完了信号を入力する。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。この処理が終了した場合は、図13のステップS1に処理を移す。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施例においては、リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄により、スロットゲームが行われているが、これに限るものではない。つまり、液晶表示装置等の表示装置に表示される画像等を図柄の代替の識別情報としてスロットゲームを行うようにしてもよい。
また、本実施例においては、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、海外G1のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームでは、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選は行われないようになっているが、これに限るものではない。つまり、ボーナスゲームである競馬ゲームにおいて、海外G1のレースに優勝した場合は、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームとその次のスロットゲームにおいても、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する確率抽選を行うようにしてもよい。しかし、この場合は、確率抽選の結果にかかわらず、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームにおいては、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3つ必ず入賞ライン8に沿って並ぶ。また、スロットゲーム遊技状態移行後の最初のスロットゲームの次のゲームにおいても、確率抽選の結果にかかわらず、リール3L,3C,3Rの全停止時に「ホース」が3つ必ず入賞ライン8に沿って並ぶ。
また、本実施例においては、無投入ゲームの1ゲーム目においては、配当が最も高い図柄の組合せとなるように、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、3つの「WILD」からなる図柄の組合せとなるようにされており、無投入ゲームの2ゲーム目においては、ボーナスゲームを発生させるために、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、3つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるようにされているが、これに限るものではない。つまり、無投入ゲームの1ゲーム目においては、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、ボーナスゲームを発生させる図柄の組合せであり、かつ、配当が最も高い図柄の組合せとなるようにしてもよい。
また、本実施例においては、リール3L,3C,3Rの全停止時に入賞ライン8に沿って停止する図柄の組合せが、3つの「ホース」からなる図柄の組合せとなる場合に、ボーナスゲームを発生させるが、これに限るものではない。つまりリール3L,3C,3Rの全停止時に、表示窓4L,4C,4Rのいずれか一つに、ある特定の図柄(例えば、リール3Lのみに配置される「チェリー」図柄)が一つ停止することによって、ボーナスゲームを発生させるようにしてもよい。
また、本実施例においては、ボーナスゲームを発生させるか否かは、リール3L,3C,3R毎の抽選を行い、その結果、入賞ライン8上に沿って並ぶ図柄の組合せが3つの「ホース」からなる図柄の組合せとなるか否かで決定されるが、これに限られるものではない。つまり、ボーナスゲームを発生させるか否かを、ボーナスゲーム用の確率抽選テーブル等を用いた乱数抽選等により決定するようにしてもよい。
実施例の遊技機の外観を示す斜視図。 実施例の遊技機のメインディスプレイを示す図。 実施例の遊技機の第2ディスプレイを示す図。 実施例の遊技機の各リールに描かれた図柄列を示す図。 実施例の遊技機の配当表を示す図。 実施例の遊技機のリールの確率抽選テーブルの例を示す図。 実施例の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の遊技機の副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の遊技機の第2ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。 実施例の遊技機の第2ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。 実施例の遊技機の第2ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。 実施例の遊技機の第2ディスプレイに表示されるボーナスゲームの一例を示す図。 実施例の遊技機の主制御回路のメインフローチャート。 実施例の遊技機の無投入ゲーム処理を示すフローチャート。 実施例の遊技機のボーナスゲーム制御処理を示すフローチャート。 実施例の遊技機の図15に続くフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
71 主制御回路
121 CPU
122 ROM
123 RAM
171 副制御回路
221 サブCPU
222 サブROM
223 サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて通常遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
    前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    所定の条件を満たしたときに、前記通常遊技が実行される通常遊技状態から、該通常遊技とは別の遊技となる特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
    前記特別遊技の結果が特定の結果となったときに、特定通常遊技が実行される特定通常遊技状態に移行させる特定通常遊技状態移行手段と、を備え、
    前記特定通常遊技は、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記特定通常遊技は、通常遊技を行うための遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始される無投入遊技であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記停止制御手段により停止された前記変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
    前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、
    前記遊技価値付与手段は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となることを条件に、遊技者に特別の遊技価値を付与する機能を有していることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記特定通常遊技状態であることを条件に、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となるように、前記識別情報の変動表示を停止させる機能を有し、
    前記所定の条件は、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様であることを特徴とする遊技機。
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