JP2003062177A - 遊技装置及び遊技装置の制御方法 - Google Patents

遊技装置及び遊技装置の制御方法

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JP2003062177A
JP2003062177A JP2001255067A JP2001255067A JP2003062177A JP 2003062177 A JP2003062177 A JP 2003062177A JP 2001255067 A JP2001255067 A JP 2001255067A JP 2001255067 A JP2001255067 A JP 2001255067A JP 2003062177 A JP2003062177 A JP 2003062177A
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game
bonus
bonus game
display
symbols
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JP2001255067A
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Takahiro Suzuki
隆弘 鈴木
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Original Assignee
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 基本ゲームとボーナスゲームを備え、ゲーム
の展開を新規にすることで趣向性が向上した遊技装置を
提供すること。 【解決手段】 シンボルが表示される複数の表示領域を
有するディスプレイ20と、コントローラ50とを備え
る。コントローラ50は、他のボーナスゲームの結果と
関係の無い特定条件下で、複数のボーナスゲームのうち
のその条件に対応するボーナスゲームを実行させる。ま
た、複数のボーナスゲームのうちの少なくとも1つ(第
2ボーナスゲーム)は、上記特定条件を満たした場合、
及び、他のボーナスゲーム(第1ボーナスゲーム)が特
定の結果になった場合の何れのときにも実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の表示領域に
シンボルを表示させ、その配列に基づいて入賞を判定す
る遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】複数の表示領域それぞれに表示すべきシ
ンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシン
ボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的
なものとして、スロットマシンが挙げられる。最近のゲ
ームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセ
ンタにおいて多大な人気を集めている。
【0003】そして近年は、プレイヤの興味を惹き付け
る方策として、スロットマシンにいわゆるボーナスゲー
ムを設けたものが流行している。プレイヤには、ボーナ
スゲームの結果に応じて賞金やメダルが支払われること
になり、かかるボーナスゲームを備えたスロットマシン
は、単にスロットゲームのみを実行するものに比して趣
向性が確実に増している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技装置に
おいては、次のような問題があった。すなわち、従来の
遊技装置では、例えば基本のスロットゲームにおいてシ
ンボルが所定の配列になった際にボーナスゲームが実行
され、ボーナスゲームが終了した後に次のスロットゲー
ムが開始されるというように、ゲームの流れが比較的単
調であった。このため、刺激を求めるプレイヤは、この
ような既存のボーナスゲームを備えた遊技装置では満足
できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
【0005】本発明は、上記問題を解決するためになさ
れたものであり、基本ゲームとボーナスゲームを備えた
遊技装置において、ゲームの展開を新規にすることで趣
向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プロ
グラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供
することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1)本発明の遊技装置
は、複数種のシンボルが変動表示される表示領域を複数
有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると
共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントロ
ーラと、を備え、前記コントローラは、前記プログラム
に従って、前記複数種のシンボルのなかから前記各表示
領域に表示すべき前記シンボルを決定すると共に、前記
各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞
判定する基本ゲームを実行させ、特定条件が満たされた
場合に、複数のボーナスゲームのうちの前記特定条件に
対応するボーナスゲームを実行させ、前記各ボーナスゲ
ームを実行させる前記特定条件は、他のボーナスゲーム
の結果と関係が無く、前記各ボーナスゲームのうちの少
なくとも1つは、前記特定条件を満たした場合、及び、
他のボーナスゲームが特定の結果になった場合の何れの
ときにも実行されることを特徴とする。
【0007】本発明の遊技装置では、複数のボーナスゲ
ームが設けられており、各ボーナスゲームは、特定条件
が満たされた場合に他のボーナスゲームの結果と関係な
く実行し得る。ここで、特定条件が満たされた場合と
は、例えば所定の乱数値が得られた場合などが相当す
る。また、上記複数のボーナスゲームのうち少なくとも
1つは、他のボーナスゲームが特定の結果になった場合
にも実行される。つまり、本発明では、基本ゲームから
複数のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、少な
くとも1つのボーナスゲームから他のボーナスゲームに
移行するといった新規なゲーム展開が採られており、趣
向性が向上されている。
【0008】また、本発明の遊技装置において、前記コ
ントローラは、前記複数のボーナスゲームのうちの1つ
において、前記ディスプレイ上の複数の表示領域に表示
された前記複数種のシンボルの何れかを選択し、前記選
択されたシンボルの種類に応じて、他のボーナスゲーム
を実行させることが好適である。
【0009】このように、あるボーナスゲームで選択さ
れたシンボルの種類に応じて他のボーナスゲームを実行
させる場合、プレイヤは、前者のボーナスゲームにおい
てどのシンボルが選択されるかを楽しめることになり、
趣向性が向上する。
【0010】(2)本発明のスロットマシンは、複数種
のシンボルが変動表示される表示領域を複数有するディ
スプレイを備え、前記各表示領域に表示された前記シン
ボルの配列に基づいて入賞判定を行うスロットマシンに
おいて、複数のボーナスゲームそれぞれの実行に関する
特定条件が満たされたか否かを判定する判定手段と、前
記特定条件が満たされたと前記判定手段が判定した場合
に、前記特定条件に対応する前記ボーナスゲームを実行
する実行手段と、を備え、前記各ボーナスゲームを実行
させる前記特定条件は、他のボーナスゲームの結果と関
係が無く、前記実行手段は、前記各ボーナスゲームのう
ちの少なくとも1つについては、前記特定条件が満たさ
れた場合、及び、他のボーナスゲームが特定の結果にな
った場合の何れのときにも実行させることを特徴とす
る。
【0011】本発明のスロットマシンでは、複数のボー
ナスゲームが設けられており、各ボーナスゲームは、特
定条件が満たされた場合に他のボーナスゲームの結果と
関係なく実行し得る。また、上記複数のボーナスゲーム
のうち少なくとも1つは、他のボーナスゲームが特定の
結果になった場合にも実行される。つまり、本発明で
は、基本のスロットゲームから複数のボーナスゲームそ
れぞれに移行でき、更に、少なくとも1つのボーナスゲ
ームから他のボーナスゲームに移行するといった新規な
ゲーム展開が採られており、趣向性が向上されている。
【0012】また、本発明のスロットマシンにおいて、
前記複数のボーナスゲームのうちの1つにおいて、前記
ディスプレイ上の複数の表示領域に表示された前記複数
種のシンボルの何れかを選択する選択手段と、前記複数
種のシンボルと、ボーナスゲームを含むプレイヤに与え
るべきボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格
納した格納手段と、を備え、前記実行手段は、前記1の
ボーナスゲームで選択されたシンボルの種類に応じて、
前記格納手段に格納されたテーブルに基づいて、他のボ
ーナスゲームを実行させることが好適である。
【0013】このように、あるボーナスゲームで選択さ
れたシンボルの種類に応じて他のボーナスゲームを実行
させる場合、プレイヤは、前者のボーナスゲームにおい
てどのシンボルが選択されるかを楽しめることになり、
趣向性が向上する。
【0014】(3)本発明の遊技装置の制御方法は、複
数種のシンボルが表示されるべき表示領域を有するディ
スプレイと、前記ディスプレイの表示内容を制御するコ
ントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、
前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示
すべき前記シンボルを決定すると共に、前記各表示領域
に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基
本ゲームを実行させるステップと、特定条件が満たされ
た場合に、複数のボーナスゲームのうちの前記特定条件
に対応するボーナスゲームを実行させるステップと、を
含み、前記各ボーナスゲームを実行させる前記特定条件
は、他のボーナスゲームの結果と関係が無く、前記各ボ
ーナスゲームのうちの少なくとも1つは、前記特定条件
を満たした場合、及び、他のボーナスゲームが特定の結
果になった場合の何れのときにも実行されることを特徴
とする。
【0015】本発明では、複数のボーナスゲームが用意
され、各ボーナスゲームは、特定条件が満たされた場合
に他のボーナスゲームの結果と関係なく実行し得る。ま
た、上記複数のボーナスゲームのうち少なくとも1つ
は、他のボーナスゲームが特定の結果になった場合にも
実行される。つまり、本発明では、基本ゲームから複数
のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更に、少なくと
も1つのボーナスゲームから他のボーナスゲームに移行
するといった新規なゲーム展開が採られており、趣向性
が向上されている。
【0016】本発明の遊技装置の制御方法において、前
記複数のボーナスゲームのうちの1つにおいて、前記デ
ィスプレイ上の複数の表示領域に表示された前記複数種
のシンボルの何れかを前記コントローラが選択するステ
ップと、前記選択されたシンボルの種類に応じて、他の
ボーナスゲームを実行させるステップと、を含むことが
好適である。
【0017】このように、あるボーナスゲームで選択さ
れたシンボルの種類に応じて他のボーナスゲームを実行
させる場合、プレイヤは、前者のボーナスゲームにおい
てどのシンボルが選択されるかを楽しめることになり、
趣向性が向上する。
【0018】(4)本発明のプログラムは、ディスプレ
イに複数種のシンボルが表示される表示領域を複数表示
させるステップと、前記複数種のシンボルのなかから前
記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定すると共
に、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づ
いて入賞判定する基本ゲームを実行させるステップと、
特定条件が満たされた場合に、複数のボーナスゲームの
うちの前記特定条件に対応するボーナスゲームを実行さ
せるステップと、をコンピュータに実行させ、前記各ボ
ーナスゲームを実行させる前記特定条件は、他のボーナ
スゲームの結果と関係が無く、前記各ボーナスゲームの
うちの少なくとも1つは、前記特定条件を満たした場
合、及び、他のボーナスゲームが特定の結果になった場
合の何れのときにも実行されることを特徴とする。
【0019】(5)本発明のコンピュータ読取り可能な
記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴
とする。
【0020】本発明のプログラム又は記録媒体に記録さ
れたプログラムをコンピュータに実行させることによっ
て、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べ
たような効果を得ることができる。すなわち、基本ゲー
ムから複数のボーナスゲームそれぞれに移行でき、更
に、少なくとも1つのボーナスゲームから他のボーナス
ゲームに移行するといった新規なゲーム展開を実現で
き、趣向性が向上される。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一
要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省
略する。
【0022】図1は、本実施形態のスロットマシン(遊
技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン
10は、筐体40の下側にスロットゲーム及び複数のボ
ーナスゲームをデジタル表示するためのメインディスプ
レイ20を備え、筐体40の上側には後述するサブゲー
ムをデジタル表示するための第2ディスプレイ30を備
えている。これらメインディスプレイ20及び第2ディ
スプレイ30は、ともに液晶ディスプレイであり、メイ
ンディスプレイ20についてはタッチスクリーンとなっ
ている。また、詳しくは後述するが、ボーナスゲームと
しては、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームの
2種類が設けられている。サブゲームは、各ボーナスゲ
ームの結果に応じて行われるものである。
【0023】メインディスプレイ20の下方手前には、
メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コ
イン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を
挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プ
レイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロット
ゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣
のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよ
い。また、筐体40の最下部には、払い出されたコイン
をプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられ
ている。
【0024】また、コイン投入部22の手前には、6つ
の押しボタンが配列されている。これらは公知のスロッ
トゲームに設けられているものであり、右から順番に、
シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1
BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高
掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボ
タン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン
27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタ
ン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン2
9となっている。更に、コイン投入部22の図中左方に
は、第2ディスプレイ30で展開されるサブゲームに使
用する2つの選択ボタン31、32が設けられている。
【0025】図2は、本実施形態のスロットマシン10
の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に
接続された各種アクチュエータとを示すブロック図であ
る。
【0026】コントローラ50には、各種制御を統括す
るCPU51と、スロットゲーム及びボーナスゲームに
必要なプログラム並びにデータを格納した格納手段とし
てのメインメモリ52と、Video RAMを有すると共にメ
インディスプレイ20の表示内容を制御する画像処理回
路53と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ
44を制御するホッパ駆動回路54と、サブゲームに必
要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての
第2メモリ55と、Video RAMを有すると共に第2ディ
スプレイ30の表示内容を制御する画像処理回路56
と、が含まれている。また、CPU51と各アクチュエ
ータとの間には、I/Oポートなどが適宜配される。
【0027】尚、メインメモリ52は、ROM領域とR
AM領域とを有しており、ROM領域には、スロットゲ
ーム及び各ボーナスゲームを実行するモジュールを含ん
だプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイ
テーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なく
とも含まれている。一方、メインメモリ52のRAM領
域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変す
るデータが書き込まれる。第2メモリ55についても、
同様にROM領域とRAM領域が設けられており、RO
M領域には複数のサブゲームに関するプログラム及びデ
ータが書き込まれている。また、メインディスプレイ2
0にはタッチセンサ21が内蔵されており、プレイヤ
は、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を
入力することができる。
【0028】更に、CPU51には、コインが投入され
たことを検知するコインセンサ45、スタートボタン2
4、BETボタン25、及び選択ボタン31、32などが
バスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、
この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ5
0に接続されている。また、上記ホッパ44及びコイン
センサは、図1に示した筐体40に収容されている。
【0029】図3は、メインディスプレイ20の表示画
面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレ
イ20に、複数種のシンボルが表示される表示領域が3
行5列の計15個設けられている。また、複数種のシン
ボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止
した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3、B
1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3に表示
されるように、画像処理される。
【0030】また、各表示領域の下方には、残りのクレ
ジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数で
あるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTO
TALBET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WO
N)、などが表示されている。更に、メインディスプレ
イ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの
表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方
法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62と
が表示されている。これらのキー61、62にプレイヤ
がタッチするとタッチセンサ21によって検知され、そ
れぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示さ
れる。
【0031】図4(a)及び図4(b)は、スロットマ
シン10のペイラインを示す図である。理解し易くする
ために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に
示すように、本ゲームでは9本のペイラインが準備され
ている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボ
ルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイ
ヤに支払われる。このように、本実施形態では3行5列
と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設ける
ことができる。
【0032】図5は、スロットマシン10のペイテーブ
ル63を示す図である。上記のように、このペイテーブ
ル63の情報はメインメモリ52に予め格納されてお
り、プレイヤがメインディスプレイ20のPAY TABLEキ
ー61にタッチすることで、画面に表示されるものであ
る。このスロットゲームでは、ピエロ(PIERROT)、ギ
ャル(GAL)、ライオン(LION)、ゾウ(ELEPHANT)、
アシカ(SEAL)、綱渡り(LOPE)、こん棒(CLUB)、テ
ント(TENT)、チケット(TICKET)、クマ(BEAR)の順
でランク付けされている。また、各シンボルを分類する
ために、A〜G、J、Lの符号が付けられている。そし
て、例えば綱渡り(LOPE)のシンボルが左リールから順
に3つ並ぶと、シンボルが並んだリールのBET数を5倍
にした額がプレイヤの獲得賞金となる。
【0033】また、記号Jで示されるチケットシンボル
は、第1ボーナスゲーム及び第2ボーナスゲームを開始
させるために使用されるボーナスシンボルである。チケ
ットシンボルは、2、3、4列目のリールに表示される
ものであり、それぞれ"CIR"という文字が表示されたシ
ンボル、"CUS"という文字が表示されたシンボル、"GOLD
TICKET"という文字が帯上に表示されたシンボルとされ
ている(図12参照)。つまり、一番左列の表示領域及
び一番右列の表示領域には、チケットシンボルは表示さ
れない。
【0034】尚、詳しくは後の方法に関する説明で述べ
るが、2、3、4列目のリール各々に、行は問わずチケ
ットシンボルが表示されると、第2ボーナスゲームへの
移行が決定する。尤も、チケットシンボルは、プログラ
ムによって得られる乱数値が特定のものになった場合に
各列に表示されることになる。つまり、第2ボーナスゲ
ームを実行するには、乱数値が所定の値になる等の特定
条件を満たすことが必要である。
【0035】第2ボーナスゲームにおいては、チケット
シンボルは、中央行の表示領域B2、C2、D2に移動
される。その後、ピエロのキャラクタがメインディスプ
レイ20上に登場し、このチケットシンボルの周囲を移
動し、該周囲に表示されたシンボルのいずれかを選択す
ることになる。そして、選択されたシンボルの種類に応
じて、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定す
る。
【0036】このように、第2ボーナスゲームは、他の
第1ボーナスゲームの結果に関係なく実行され得るもの
である。
【0037】一方の第1ボーナスゲームも、プログラム
によって得られる乱数値が所定の値になる等の特定条件
を満たすことで、第2ボーナスゲームの結果に関係なく
実行され得るものである。このような第1ボーナスゲー
ムの内容は、次の通りである。すなわち、特定条件が満
たされると第1ボーナスゲームが開始され、リール回転
前に、メインディスプレイ20の下方から一輪車に乗っ
たピエロのキャラクタが登場する。そして、リール回転
停止後、そのピエロのキャラクタがいずれかのシンボル
を選択する。そして、選択されたシンボルの種類に応じ
て、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
【0038】図6に、第1ボーナスゲームで選択される
シンボルの種類とプレイヤに与えるボーナス内容との関
係を示すテーブル75を示す。テーブル75は、メイン
メモリ52に格納されている。このテーブル75では、
上記の記号Jで示されるチケットシンボルと第2ボーナ
スゲームが対応している。つまり、第1ボーナスゲーム
でチケットシンボルが選択されると、第2ボーナスゲー
ムが実行されることになる。
【0039】以上のような各ボーナスゲームに関する制
御は、コントローラ50のCPU51、メインメモリ5
2、画像処理回路53、メインディスプレイ20の協働
によって行われる。
【0040】図7は、各リールに表示されるシンボルを
示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブ
ル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。
テーブル中のアルファベットは、図5に示した種別を示
すものであり、例えば、第2リールの3、13、23番
目、第3リールの3、13、23番目、第4リールの3
番目はチケットシンボル(Jで示される)となってい
る。メインディスプレイ20の表示領域においては、こ
のシンボルテーブル64に示す順番でリールにシンボル
が描かれているように画像が形成される。
【0041】次に、図8〜図10のフローチャートを参
照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明
する。
【0042】まず、図8を参照して、ボーナスゲームの
実行判断に言及しつつ、基本スロットゲームの流れを説
明する。スロットマシン10を作動させると、CPU5
1はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形成す
る枠やPAY TABLEキー61などのスロットゲームの基本
画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。画像
処理回路53では、これらの情報を一端Video RAMに格
納した後、メインディスプレイ20に表示させる。これ
により、スロットマシン10はプレイヤがスロットゲー
ムを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ5
2に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモ
ジュールをCPU51が実行することで行われる。
【0043】ステップ101(以下、ステップを「S」
と略す)において、コントローラ50のCPU51は、
プレイヤのBETを待受ける。BETはクレジットが残ってい
る状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン2
5、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれ
かによってBET数を指示する。
【0044】BETが完了した後、プレイヤはスタートボ
タン24を押す(S102)。すると、リール回転に先
立って、CPU51は、第1ボーナスゲーム(フローチ
ャートにおいてボーナスゲームを「BG」と略す)を実
行するか否かを判定手段として判定する。この判定に
は、メインメモリ52に格納されたプログラムにより得
られる乱数値を利用する。例えば、整数1〜10の範囲
で乱数を発生させ、乱数値が1となった場合に特定条件
が満たされたとして第1ボーナスゲームが立ち上げられ
る。
【0045】S103において第1ボーナスゲームを実
行すると判定した場合は、S104に進み、第1ボーナ
スゲームが開始される。第1ボーナスゲームは、CPU
51がメインメモリ52に格納されたプログラムを実行
手段として実行することで行われる。
【0046】図11に示すように、第1ボーナスゲーム
では、リール回転前に、一輪車に乗ったピエロキャラク
タ76をメインディスプレイ20上に登場させる(S1
05)。CPU51は、画像処理回路53を制御して、
ピエロキャラクタ76を5列のリールの何れかの下方で
停止させる。図11では、表示領域B3で停止させてい
る。
【0047】S105でピエロキャラクタ76を停止さ
せた後、或いは、S103で第1ボーナスゲームを行わ
ないと判定した場合は、メインディスプレイ20におい
てリールが回転し始める(S106)。具体的には、ス
タートボタン24からのスタート信号を受信したCPU
51が画像処理回路53を制御し、あたかも現物のリー
ルが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、
プレイヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボタン27
を押した場合は、スタートボタン24を押すことなく、
リールが回転し始める。
【0048】リールが回転し始めた後、CPU51は、
メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生さ
せ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各
表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S10
7)。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなる
タイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン2
4が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが
押される度に抽選し直してもよい。
【0049】次いで、CPU51は、画像処理回路53
を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停
止させる(S108)。この際、各表示領域に必ず一つ
のシンボルが表示されるように設定しておいてもよい
し、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなか
ったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるよ
うに設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、
必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【0050】リールが停止した後、CPU51は入賞の
判定を行う(S109)。尚、入賞判定は、S107で
シンボルの配列が確定した時点で行うことができるた
め、S109をS108の前にしてもよい。そして、シ
ンボルが入賞の配列になっている場合は、CPU51
は、メインメモリ52に格納されたペイテーブル63に
基づいてプレイヤに支払う配当を決定し(S110)、
その配当額をメインディスプレイ20の"WON"の欄に表
示させる(S111)。一方、S109で入賞とならな
かった場合は、S110、S111を経ずに、次のS1
12に進む。
【0051】S112においては、CPU51は、第1
ボーナスゲームが実行されているか否かを判定する。S
103で第1ボーナスゲームを行うと判定している場合
は、CPU51は、図9に示すS121を実行する。S
121においては、CPU51は画像処理回路53を制
御して、表示領域B3に停止していたピエロキャラクタ
76を上下方向に移動させる。
【0052】そして、所定時間経過後、図12に示すよ
うに、ピエロキャラクタ76を表示領域B1、B2、B
3の何れかで転倒させ、移動を停止させる(S12
2)。ここでは、表示領域B2においてピエロキャラク
タ76が転倒している。
【0053】次いで、CPU51は、S122でピエロ
キャラクタ76が転倒することで選択されたシンボルの
種類を判定する(S123)。尚、ピエロキャラクタ7
6をどの表示領域で転倒させるかは例えば乱数値によっ
て決定することができ、かかる決定はS121に先立っ
て行うこともできる。この場合、選択されたシンボルの
種類判定も、S121の前に行ってもよい。
【0054】そして、図6に示したテーブル75を参照
し、S123で判定されたシンボルの種類に応じて、サ
ブゲームの実行、第2ボーナスゲームの実行、又はBET
数の2倍の配当の何れかのボーナスをプレイヤに与え
る。詳しくは、テーブル75から判るように、上位4つ
のピエロ(A)、ギャル(B)、ライオン(C)、ゾウ
(D)のシンボルのいずれかが選択された場合は、S1
24に進み、サブゲームモードに突入する。一方、下位
5つのアシカ(E)、綱渡り(F)、こん棒(G)、テ
ント(H)、クマ(L)のいずれかが選択された場合
は、S127に進み、スロットゲームにおける総BET数
を2倍にした配当がプレイヤにボーナスとして支払われ
る。更に、チケットシンボル(J)が選択された場合
は、S126に進み、第2ボーナスゲームを実行する。
【0055】S123において、例えばゾウのシンボル
(表示領域D1)が選択されたことが判明すると、CP
U51は、上記テーブル75に基づいてサブゲームであ
る“ゾウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上
で、コントローラ50の第2メモリ55に格納された
“ゾウの輪投げゲーム”のプログラムを実行する(S1
25)。
【0056】このサブゲームは、第2ディスプレイ30
で展開されるものであり、第2ディスプレイ30の表示
内容は画像処理回路56によって制御される。このよう
に、サブゲームをボーナスゲームと異なるディスプレイ
で行うことで、プレイヤに新たなボーナスゲームの開始
を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
【0057】“ゾウの輪投げゲーム”の開始に際して
は、例えば、メインディスプレイ20でゾウのシンボル
を選択したピエロキャラクタ66がそのゾウによって第
2ディスプレイ30まで弾き飛ばされたような画像処理
が行われる。そして、第2ディスプレイ30に表示され
たピエロキャラクタが別に登場したゾウの鼻を目掛けて
輪を投げて、鼻に掛かった輪の数に応じた配当がプレイ
ヤに支払われることになる。このサブゲームを行うに際
しては、予め第2メモリ55のプログラムに従って乱数
値により配当を決定した上で、ピエロが輪を投げる画像
処理が行われる。
【0058】この他のサブゲームを簡単に説明すると、
例えば、ピエロのシンボルが選択された場合に実行され
る対決ゲームでは、2人のピエロが登場してプレイヤは
いずれかを選択し、綱渡りや玉乗り対決の結果勝者とな
ったピエロがプレイヤの選択した方であった場合は、プ
レイヤに所定の配当が支払われることになる。尚、ピエ
ロの選択に際しては、選択ボタン31、32を利用して
もよいし、第2ディスプレイ30にタッチセンサを設
け、画面上のピエロをプレイヤがタッチして選択するよ
うにしてもよい。
【0059】また、図12に示すように、ピエロキャラ
クタ76が転倒してチケットシンボル70が選択された
場合は、S126から図10のS131に進んで第2ボ
ーナスゲームへ移行することになるが、このゲームの内
容については後述する。尚、第1ボーナスゲーム終了
後、図8のS113に進むように設定してもよい。
【0060】再び図8を参照して、基本フローを説明す
る。上記のようにS112で第1ボーナスゲームが実行
されていると判定された場合は図9に示すフローが実行
されるが、S112で第1ボーナスゲームが実行されて
いないと判定された場合は、S113に進む。S113
では、CPU51は、第2ボーナスゲームを行うか否か
を判定手段として判定する。
【0061】第2ボーナスゲームを実行するための条件
は、2、3、4列全てにチケットシンボルが表示されて
いることである。2、3、4各列全てにチケットシンボ
ルを表示させるか否かは、メインメモリ52に格納され
たプログラムにより得られる乱数値を利用する。例え
ば、整数1〜10の範囲で乱数を発生させ、乱数値が2
となった場合に特定条件が満たされたとして第2ボーナ
スゲームが立ち上げられる。また、本実施形態では、
2、3、4列のチケットシンボルが互いに異なる行に表
示されている場合であっても、第2ボーナスゲームへ移
行することになる。尚、この判断は、S107でシンボ
ルの配列が確定した後であれば、いつでも行うことがで
きる。
【0062】S113で2、3、4リール全てにチケッ
トシンボルが表示された状態でなければ、スロットゲー
ムは終了し、メインディスプレイに例えば"GAME OVER"
と表示する。
【0063】一方、図13に示すように、2、3、4リ
ール全てにチケットシンボルが表示された場合は、S1
14に進み、実行手段であるCPU51によって第2ボ
ーナスゲームが開始される。同図では、表示領域B2、
C1、D3に、ボーナスシンボルであるチケットシンボ
ル70、71、72が表示されている(チケットシンボ
ルを破線で囲む)。このように一番左の表示領域からチ
ケットシンボルが揃うことを条件とせず、両端の表示領
域を除いた列にチケットシンボルが揃った際にボーナス
ゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを
与えることができる。
【0064】図10のフローチャートを参照して、第2
ボーナスゲームについて説明する。第2ボーナスゲーム
は、メインメモリ52に格納されたプログラムをCPU
51が実行することで行われる。
【0065】まず、S131において、図14に示すよ
うに、CPU51は画像処理回路53を制御し、各チケ
ットシンボル70、71、72を3行のうちの中央行、
すなわち表示領域B2、C2、D2に移動させる。つま
り、チケットシンボル70、71、72は、周囲を1行
の表示領域で囲まれていることになる。
【0066】次いで、S132において、CPU51は
画像処理回路53を制御し、図15に示すように、大き
なボールに乗ったピエロのキャラクタ66をメインディ
スプレイ20に表示させる。このピエロのキャラクタ6
6の画像情報は、メインメモリ52に予め格納されてい
る。
【0067】次いで、CPU51は、メインメモリ52
のプログラムによって得られる乱数値に基づいて、この
後移動させるピエロキャラクタ66をどの表示領域で停
止させるかを決定する(S133)。ここでは、表示領
域D1が選択されたこととする。上記のように、本実施
形態では各表示領域に必ず一つのシンボルが表示される
ことになっているため、S133では、言い換えればピ
エロキャラクタ66が停止するシンボルを決定すること
になる。
【0068】その後、図16に示すように、画像処理回
路53は、CPU51の制御のもと、中央の表示領域B
2、C2、D2に表示された3つのチケットシンボル7
0、71、72の周囲の表示領域上を、ピエロキャラク
タ66を移動させる(S134)。移動の方向として
は、時計周りや反時計周りでもよく、更にはこれらの方
向に交互に移動させてもよい。この際、複数ある表示領
域のうち最上行、最下行、左右両端列をピエロキャラク
タ66が移動することになる。つまり、5列あるリール
から両端分を引いた3個のボーナスシンボルが中央部に
揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、ピエロキ
ャラクタ66が移動する通路が形成されていることにな
る。
【0069】次いで、図17に示すように、CPU51
は、画像処理回路53を制御して、S133で選択した
シンボル上でピエロキャラクタ66を横転させて、移動
を停止させる(S135)。本実施形態では、ピエロキ
ャラクタ66が転倒するという動作をすることで、その
表示領域のシンボルが選択されたことをプレイヤは把握
することができる。本実施形態では、表示領域D1に表
示されたゾウのシンボルが選択されたことになる。尚、
本実施形態では、ピエロが転ぶという動作によって、そ
のシンボルが選択されたこととしているが、この他の動
作によってシンボルが選択されたことを示してもよい。
例えば、ピエロキャラクタ66が単にシンボル上で停止
するだけでもよく、或いは、宙返りなどの動作を行うよ
うにしてもよい。
【0070】次いで、S136において、CPU51
は、ピエロが転ぶことで選択されたシンボルに、"COLLE
CT"マークが示されているか否かを判断する。この"COLL
ECT"マークは、ピエロが転ぶことで一度選択されたシン
ボルに表示されるものであり、ボーナスゲームの開始時
にはいずれのシンボルにも表示されていない。
【0071】そして、選択されたシンボルにCOLLECTマ
ークが表示されていないためS137に進み、そのシン
ボルの種類を判定する。そのシンボルの種類に応じたボ
ーナスがプレイヤに与えられることになる。この際、C
PU51は、図18に示すテーブル65に基づいて、ボ
ーナスの内容を決定する。
【0072】図18に示すテーブル65は、ピエロキャ
ラクタ66が横転することで選択されるシンボルの種類
と、プレイヤに与えられるボーナスの内容との対応関係
を示しており、この情報はメインメモリ52のROM領
域に格納されている。テーブル65から判るように、上
位4つのピエロ(A)、ギャル(B)、ライオン
(C)、ゾウ(D)のシンボルのいずれかが選択された
場合は、S138に進み、サブゲームモードに突入す
る。一方、下位5つのアシカ(E)、綱渡り(F)、こ
ん棒(G)、テント(H)、クマ(L)のいずれかが選
択された場合は、S140に進み、スロットゲームにお
ける総BET数を2倍にした配当がプレイヤにボーナスと
して支払われる。
【0073】S137において、ゾウのシンボル(表示
領域D1)が選択されたことが判明すると、CPU51
は、上記テーブル65に基づいてサブゲームである“ゾ
ウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コ
ントローラ50の第2メモリ55に格納された“ゾウの
輪投げゲーム”のプログラムを実行する(S139)。
【0074】第2ボーナスゲームでボーナスとして実行
される各サブゲームは、第1ボーナスゲームで実行され
る上記のサブゲームと同じものである。
【0075】そして、サブゲーム又はコインの支払とい
うボーナスをプレイヤに与えた後、S141において、
CPU51は画像処理回路53を制御し、メインディス
プレイ20の選択されたシンボル(ゾウのシンボル)
に、既にそのシンボル上でピエロキャラクタ66が転ん
で選択されたことを示すCOLLECTマークを表示する(図
19参照)。COLLECTマークの画像情報は、第2メモリ
55のROM領域に格納されている。
【0076】次いで、CPU51は、チケットシンボル
70、71、72の周囲の全てのシンボルが選択された
か否かを判定する(S142)。全てのシンボルが選択
された場合は、ボーナスゲームが終了し、その旨が例え
ばディスプレイ表示によってプレイヤに告知される。一
方、全てのシンボルが選択されていない場合は、S13
3の前までリターンし、S133〜S135の処理によ
って、再びピエロキャラクタ66を移動させ、横転させ
ていずれかのシンボルを選択させる。つまり、プレイヤ
は、再度ボーナスを得る機会が与えられたことになる。
このように、プレイヤにボーナスを複数回に渡って得る
可能性を与えることで、スロットマシン10への興味を
向上させることができる。尚、S133のシンボルの選
択に際しては、既に選択されたシンボルも抽選の対象と
なる。
【0077】そして、選択されたシンボルにCOLLECTマ
ークが表示されていない場合は、S137以降でシンボ
ルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられる。一
方、S116で、選択されたシンボルにCOLLECTマーク
が表示されていた場合は(例えば図19において表示領
域D1のゾウのシンボルが選択された場合)、ボーナス
ゲームは終了となり、その旨がプレイヤに告知される。
このように、一度選択されてCOLLECTマークが示された
表示領域を再度キャラクタが選択した場合にボーナスゲ
ームを終了させるように設定することで、プレイヤはCO
LLECTマークが表示された表示領域でピエロキャラクタ
66が転倒しないことを望み、ボーナスゲームをよりス
リリングなものとすることができる。
【0078】選択されたシンボルにCOLLECTマークが表
示されておらず、サブゲーム又は所定の配当がプレイヤ
にボーナスとして与えられた場合は、その後、S141
において、選択されたシンボル上にCOLLECTマークが表
示される。
【0079】全てのシンボルが選択されてボーナスゲー
ムが終了するか、COLLECTマークが選択されることでボ
ーナスゲームが終了するまで、ピエロキャラクタ66は
シンボルを選択し続け、プレイヤにはボーナスの機会が
与えられる。そして、図20に示すように、ボーナスが
与えられるに連れてCOLLECTマークが表示されたシンボ
ルの数が多くなるため、プレイヤがボーナスを獲得でき
る確率は徐々に低くなり、スリルがより高められる。
【0080】以上が本実施形態のスロットマシン10の
制御方法である。ここで、図21を参照して、スロット
マシン10における基本のスロットゲーム及び各ボーナ
スゲームの流れを簡単に説明する。
【0081】図21に示すように、スロットマシン10
には、基本となるスロットゲームに、第1ボーナスゲー
ム及び第2ボーナスゲームが付加されている。そして、
各ボーナスゲームは、所定の乱数が得られるという特定
条件が満たされれば、他方のボーナスゲームの結果と関
係なく実行し得る。また、第2ボーナスゲームについて
は、第1ボーナスゲームが特定の結果になった場合、具
体的には第1ボーナスゲームでピエロキャラクタがチケ
ットシンボルを選択した場合にも実行される。つまり、
本実施形態では、基本スロットゲームから第1ボーナス
ゲーム及び第2ボーナスゲームそれぞれに移行でき、更
に、第1ボーナスゲームからでも第2ボーナスゲームに
移行できるといった新規なゲーム展開が採られており、
趣向性が向上されている。
【0082】また、このように第1ボーナスゲームで選
択されたシンボルの種類に応じて第2ボーナスゲームを
実行させるようにすることで、プレイヤは、第1ボーナ
スゲームにおいてどのシンボルが選択されるかを楽しめ
ることになり、趣向性が向上する。
【0083】尚、本実施形態では、2、3、4リールの
いずれかの行にチケットシンボルが表示された場合であ
っても、第2ボーナスゲームが開始されるように構成さ
れているが、各リールのチケットシンボルが中央行に表
示された場合(すなわち、表示領域B2、C2、D2に
表示された場合)にのみ、第2ボーナスゲームに移行す
るようにしてもよい。但し、前者のように、ボーナスシ
ンボルがどの行に表示されてもボーナスゲームが開始す
るように構成した場合は、プレイヤは、ボーナスゲーム
を実行できる確率が高いように感じ、スロットマシン1
0への興味を更に惹き付けることができる。
【0084】次に、図22及び図23を参照して、本発
明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ
読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明す
る。
【0085】図22は、本実施形態のプログラム80の
各モジュールを示す図であり、図23は、このプログラ
ム80が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を
示す図である。
【0086】プログラム80には、処理を統括するメイ
ンモジュール130と、基本のスロットゲームの処理に
関するスロットゲーム用モジュール140と、第1ボー
ナスゲームの処理に関する第1ボーナスゲーム用モジュ
ール150と、第2ボーナスゲームの処理に関する第2
ボーナスゲーム用モジュール160と、が含まれてい
る。
【0087】更に、スロットゲーム用モジュール140
には、表示領域形成モジュール141、リール回転モジ
ュール142、シンボル決定モジュール143、入賞判
定モジュール144、及びボーナス実行判定モジュール
145が少なくとも含まれている。
【0088】表示領域形成モジュール141は、シンボ
ルが表示される複数の表示領域をディスプレイ上に形成
するものである。リール回転モジュール142は、ディ
スプレイ上でリールを回転表示させるものである。シン
ボル決定モジュール143は、各表示領域に表示すべき
シンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞
判定モジュール144は、各表示領域に表示されたシン
ボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。ボ
ーナス実行判定モジュール145は、乱数値に基づい
て、第1ボーナスゲーム又は第2ボーナスゲームを実行
するか否かを判定するものである。これら各モジュール
をコンピュータが実行することで、上記スロットマシン
10における図8のS101、S102、S106〜S
113の各処理を実現することができる。
【0089】第1ボーナスゲーム用モジュール150
は、上記の第1ボーナスゲームを実行するためのもので
あり、該モジュールをコンピュータが実行することで、
上記スロットマシン10における図8のS104、S1
05及び図9のS121〜S127の各処理を実現する
ことができる。また、第2ボーナスゲーム用モジュール
160は、上記の第2ボーナスゲームを実行するための
ものであり、該モジュールをコンピュータが実行するこ
とで、上記スロットマシン10における図8のS114
及び図10のS131〜S142の各処理を実現するこ
とができる。
【0090】このように、インターネットなどの通信網
を経由して得た以上のようなプログラム80や、CR−
ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80
をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Pe
rsonal Digital Assistants)などの各種コンピュータ
にインストールすることで、上記のスロットマシン10
と同様なゲームを実現することができる。つまり、基本
スロットゲームから第1ボーナスゲーム及び第2ボーナ
スゲームそれぞれに移行でき、更に、第1ボーナスゲー
ムからでも第2ボーナスゲームに移行できるといった新
規な展開のゲームが実現される。
【0091】尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャ
ラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲー
ムで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブ
ルなどは、プログラム80に組み込んでおいてもよい
し、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータに
インストールしてもよい。また、プログラム80には、
図22に示したモジュール以外にも、スロットマシン1
0で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込
んでもよい。
【0092】また、上記の記録媒体は、書き込まれた情
報をコンピュータが読取ることができるものであれば如
何なるものであってもよい。例えば、フロッピー(登録
商標)ディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光デ
ィスク、半導体記憶装置等が該当する。
【0093】以上、本発明者によってなされた発明を実
施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施
形態に限定されるものではない。例えば、第1ボーナス
ゲームから第2ボーナスゲームへの移行に限られず、反
対に、第2ボーナスゲームから第1ボーナスゲームへ移
行できるようにしてもよい。更に、ボーナスゲームの数
を3つ以上にしてもよい。
【0094】シンボルの表示領域は3行5列に限られ
ず、適宜設計変更し得る。また、回転式のリールを表示
させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが
独立して回転するようにしてもよい。更に、ボーナスシ
ンボル及びボーナスゲームにおいてディスプレイ上を移
動するキャラクタは上記のものに限られず、種々変更す
ることができる。
【0095】また、表示領域に表示させるシンボルの抽
選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するの
ではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づい
て行ってもよい。
【0096】更に、コントローラをメインディスプレイ
用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体とした
り、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にC
PUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び
第2ディスプレイは、CRT、プラズマ式、有機ELな
どの如何なるものであってもよい。
【0097】また、本発明の遊技装置は、上記のスロッ
トマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上
で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或い
は、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが
備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であっ
てもよい。
【0098】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
基本ゲームから複数のボーナスゲームそれぞれに移行で
き、更に、少なくとも1つのボーナスゲームから他のボ
ーナスゲームに移行するといった新規なゲーム展開が採
られているため、趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技装置(スロットマシン)を示す外
観斜視図である。
【図2】図1のスロットマシンの処理を制御するコント
ローラを示すブロック図である。
【図3】メインディスプレイの表示画面を示す図であ
る。
【図4】図4(a)及び図4(b)は、スロットマシン
10のペイラインを示す図である。
【図5】スロットマシンのペイテーブルを示す図であ
る。
【図6】第1ボーナスゲームで選択されるシンボルとボ
ーナスの内容の対応関係を示すテーブルである。
【図7】各リールに表示されるシンボルを示すシンボル
テーブルである。
【図8】スロットマシンの制御方法を示すフローチャー
トである。
【図9】第1ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御
方法を示すフローチャートである。
【図10】第2ボーナスゲーム中のスロットマシンの制
御方法を示すフローチャートである。
【図11】第1ボーナスゲームにおいて、メインディス
プレイに一輪車に乗ったピエロキャラクタを登場させた
状態を示す図である。
【図12】第1ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラ
クタが転倒して1つのシンボル(チケットシンボル)が
選択された状態を示す図である。
【図13】第2ボーナスゲームを開始させるための条件
が満たされた状態を示す図である。メインディスプレイ
に3つのボーナスシンボル(チケットシンボル)が表示
されている。
【図14】第2ボーナスゲームにおいて、3つのボーナ
スシンボルを中央行へ移動させた状態を示す図である。
【図15】第2ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラ
クタが登場した状態を示す図である。
【図16】第2ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラ
クタが移動している状態を示す図である。
【図17】第2ボーナスゲームにおいて、ピエロキャラ
クタが横転して、ゾウのシンボルが選択された状態を示
す図である。
【図18】第2ボーナスゲームで選択されるシンボルと
ボーナスの内容の対応関係を示すテーブルである。
【図19】第2ボーナスゲームにおいて、選択されたゾ
ウのシンボルに、COLLECTマークを表示した状態
を示す図である。
【図20】第2ボーナスゲームにおいて、COLLEC
Tマークが複数のシンボルに表示された状態を示す図で
ある。
【図21】基本スロットゲーム、第1ボーナスゲーム、
及び第2ボーナスゲームの関係を示す図である。
【図22】本発明のプログラムの各モジュールを示す構
成図である。
【図23】図22に示すプログラムが記録されたコンピ
ュータ読取り可能な記録媒体(CD−ROM)を示す図
である。
【符号の説明】
10…スロットマシン、20…メインディスプレイ、2
1…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿
入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、30
…第2ディスプレイ、31、32…選択ボタン、40…
筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コイン
センサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、5
3…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第2
メモリ、56…画像処理回路、63…ペイテーブル、6
4…シンボルテーブル、66…ピエロキャラクタ、7
0、71、72…チケットシンボル(ボーナスシンボ
ル)、76…ピエロキャラクタ、80…プログラム、9
0…CD−ROM(記録媒体)、130…メインモジュ
ール、140…スロットゲーム用モジュール、150…
第1ボーナスゲーム用モジュール、160…第2ボーナ
スゲーム用モジュール、A1〜A3、B1〜B3、C1
〜C3、D1〜D3、E1〜E3…表示領域。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種のシンボルが変動表示される表示
    領域を複数有するディスプレイと、 所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイ
    の表示内容を制御するコントローラと、を備え、 前記コントローラは、前記プログラムに従って、 前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示
    すべき前記シンボルを決定すると共に、前記各表示領域
    に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基
    本ゲームを実行させ、 特定条件が満たされた場合に、複数のボーナスゲームの
    うちの前記特定条件に対応するボーナスゲームを実行さ
    せ、 前記各ボーナスゲームを実行させる前記特定条件は、他
    のボーナスゲームの結果と関係が無く、 前記各ボーナスゲームのうちの少なくとも1つは、前記
    特定条件を満たした場合、及び、他のボーナスゲームが
    特定の結果になった場合の何れのときにも実行されるこ
    とを特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記コントローラは、 前記複数のボーナスゲームのうちの1つにおいて、前記
    ディスプレイ上の複数の表示領域に表示された前記複数
    種のシンボルの何れかを選択し、 前記選択されたシンボルの種類に応じて、他のボーナス
    ゲームを実行させることを特徴とする請求項1記載の遊
    技装置。
  3. 【請求項3】 複数種のシンボルが変動表示される表示
    領域を複数有するディスプレイを備え、前記各表示領域
    に表示された前記シンボルの配列に基づいて入賞判定を
    行うスロットマシンにおいて、 複数のボーナスゲームそれぞれの実行に関する特定条件
    が満たされたか否かを判定する判定手段と、 前記特定条件が満たされたと前記判定手段が判定した場
    合に、前記特定条件に対応する前記ボーナスゲームを実
    行する実行手段と、を備え、 前記各ボーナスゲームを実行させる前記特定条件は、他
    のボーナスゲームの結果と関係が無く、 前記実行手段は、前記各ボーナスゲームのうちの少なく
    とも1つについては、前記特定条件が満たされた場合、
    及び、他のボーナスゲームが特定の結果になった場合の
    何れのときにも実行させることを特徴とするスロットマ
    シン。
  4. 【請求項4】 前記複数のボーナスゲームのうちの1つ
    において、前記ディスプレイ上の複数の表示領域に表示
    された前記複数種のシンボルの何れかを選択する選択手
    段と、 前記複数種のシンボルと、ボーナスゲームを含むプレイ
    ヤに与えるべきボーナスの内容との対応関係を示すテー
    ブルを格納した格納手段と、を備え、 前記実行手段は、前記1のボーナスゲームで選択された
    シンボルの種類に応じて、前記格納手段に格納されたテ
    ーブルに基づいて、他のボーナスゲームを実行させるこ
    とを特徴とする請求項3記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 複数種のシンボルが表示されるべき表示
    領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイの表示
    内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制
    御方法において、 前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示
    すべき前記シンボルを決定すると共に、前記各表示領域
    に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基
    本ゲームを実行させるステップと、 特定条件が満たされた場合に、複数のボーナスゲームの
    うちの前記特定条件に対応するボーナスゲームを実行さ
    せるステップと、を含み、 前記各ボーナスゲームを実行させる前記特定条件は、他
    のボーナスゲームの結果と関係が無く、 前記各ボーナスゲームのうちの少なくとも1つは、前記
    特定条件を満たした場合、及び、他のボーナスゲームが
    特定の結果になった場合の何れのときにも実行されるこ
    とを特徴とする遊技装置の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記複数のボーナスゲームのうちの1つ
    において、前記ディスプレイ上の複数の表示領域に表示
    された前記複数種のシンボルの何れかを前記コントロー
    ラが選択するステップと、 前記選択されたシンボルの種類に応じて、他のボーナス
    ゲームを実行させるステップと、 を含むことを特徴とする請求項5記載の遊技装置の制御
    方法。
  7. 【請求項7】 ディスプレイに複数種のシンボルが表示
    される表示領域を複数表示させるステップと、 前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示
    すべき前記シンボルを決定すると共に、前記各表示領域
    に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞判定する基
    本ゲームを実行させるステップと、 特定条件が満たされた場合に、複数のボーナスゲームの
    うちの前記特定条件に対応するボーナスゲームを実行さ
    せるステップと、をコンピュータに実行させ、 前記各ボーナスゲームを実行させる前記特定条件は、他
    のボーナスゲームの結果と関係が無く、 前記各ボーナスゲームのうちの少なくとも1つは、前記
    特定条件を満たした場合、及び、他のボーナスゲームが
    特定の結果になった場合の何れのときにも実行されるこ
    とを特徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のプログラムが記録された
    ことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
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