JPH11290505A - 遊技機 - Google Patents
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- JPH11290505A JPH11290505A JP10104621A JP10462198A JPH11290505A JP H11290505 A JPH11290505 A JP H11290505A JP 10104621 A JP10104621 A JP 10104621A JP 10462198 A JP10462198 A JP 10462198A JP H11290505 A JPH11290505 A JP H11290505A
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Abstract
よる通常遊技とは別の二次遊技を行うことにより遊技者
の利益獲得の幅を広げると共に、通常遊技が入賞した場
合の入賞態様に応じて二次遊技を変化させることによ
り、通常遊技の入賞を狙うときの緊張感を高め、更に次
のゲームへの期待感を与えることができるような遊技機
を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示する可変表示装置4L,4C,4Rと、可変表
示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を
表示可能な表示器6とを具備する。この表示器6に表示
される画像は、可変表示装置4L,4C,4Rによる通
常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であり、可変表
示装置4L,4C,4Rにおける通常の遊技の結果が所
定の入賞態様となったときに表示される。
Description
の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を
制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとい
う)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチス
ロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄(シ
ンボル)を表わした回転リールを複数配列することで機
械的に構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を
画面に表示することで電気的に構成した可変表示装置を
有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変
表示装置を駆動して各リールを回転させ、一定時間後自
動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を
順次停止させた時、表示窓内に現れた各リールの図柄が
特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン等
の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するも
ので、主にスロットマシンでは、遊技機の内部処理で入
賞に当たった場合(具体的には、マイコンでの乱数抽出
による抽選で当選したとき)には、回転しているリール
が停止した時に入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃う
ように構成している。 【0003】しかし、遊技機の内部処理によって遊技の
結果(勝敗)がすべて決定されてしまうと、遊技結果に
遊技者の技量が反映せず、遊技自体も単調になるため、
次のゲームに対する期待感を与えることができず飽きら
れやすいという問題が生ずる。 【0004】そこで、このような遊技の問題点を解消す
べく、可変表示装置とは別の表示装置(液晶ディスプレ
イ等)を設けることによりリールによる通常の遊技とは
別の二次遊技を行うことが考えられ、例えば、3種類の
特定の図柄について各特定の図柄が有効ライン上に現れ
る毎に液晶ディスプレイ上の各特定の図柄に対応した画
像表示を右方向に移動させ、それら3種類の特定の図柄
の間で画像表示の移動量(出現頻度)を競い、所定の位
置まで移動すれば遊技者に利益を与えるような疑似レー
スゲームが知られている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
知のゲーム機においては、単に特定の図柄が有効ライン
上に現れるだけで別遊技を進行させるので、通常遊技の
結果に関係なく二次遊技が進行し、リールによる通常の
遊技の入賞を狙う遊技者にとっては、気付かないうちに
二次遊技が大きく変化しているということが考えられ、
通常遊技と二次遊技の間に一体感を得られることができ
ず、遊技に対する緊張感を高めるまでには至っていな
い。 【0006】本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示
する可変表示装置による通常遊技とは別の二次遊技を行
うことにより遊技者の利益獲得の幅を広げると共に、通
常遊技が入賞した場合の入賞態様に応じて二次遊技を変
化させることにより、通常遊技の入賞を狙うときの緊張
感を高め、更に次のゲームへの期待感を与えることがで
きるような遊技機を提供することである。 【0007】 【課題を解決するため手段】本発明の第1の態様は、遊
技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の
画像を表示可能な表示手段とを具備し、表示手段に表示
される画像は、可変表示装置による通常の遊技とは別の
二次遊技に必要な表示であって、通常の遊技が所定の入
賞態様となったときに表示することを特徴とする。 【0008】二次遊技の例としては、表示手段において
所定の図柄が複数個、所定方向に並ぶか或いは所定位置
の全部に表示された時、上り(役成立)となって、所定
の利益が遊技者に与えられるようなゲームが好適であ
る。 【0009】表示手段としては、液晶,CRT,LED
などの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等
で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使
用できる。従って、表示手段で表示される画像には、こ
れらの表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或
いは光の点滅等、電気的に表示されるもののほか、リー
ルの表面に描かれた図柄、模様なども含まれる。 【0010】第2の態様では、表示手段は、可変表示が
停止した時の所定の入賞態様に対応したシンボル画像
を、その種類別に表示可能な表示画面を有し、可変表示
が停止して所定の入賞態様となる毎に、その入賞態様に
対応したシンボル画像を表示画面に表示する。 【0011】第3の態様では、表示画面に一度に表示さ
れるシンボル画像の数は、入賞態様の種類によって異な
る。 【0012】第4の態様では、表示画面はシンボル画像
の種類別に一定の表示領域を有しており、この表示領域
内でシンボル画像が横方向に連続表示するように構成し
ている。 【0013】第5の態様では、表示画面の表示が所定の
条件を満たした時、遊技者に利益を与えることとする。
この所定の条件としては、表示領域のいずれかがそこに
表示されるシンボル画像で埋まった状態になることであ
る。 【0014】第6の態様では、表示領域のいずれかを埋
めたシンボル画像の種類によって遊技者に与える利益が
異なることとする。 【0015】第7の態様では、表示画面が上記所定の条
件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に戻す
リセット処理を行う。このリセット処理には、表示領域
のいずれかを埋めたシンボル画像を全て消去する個別消
去方式、表示画面上のシンボル画像を全て消去する全消
去方式、又は個別消去方式と全消去方式の両方式を併存
させていずれかの方式を任意に選択する方式がある。 【0016】第8の態様では、表示手段は、二次遊技に
よって遊技者に与える利益配当数をシンボル画像の種類
別に表示する利益配当表示部を有し、上記リセット処理
後、表示領域内を埋めたシンボル画像の利益配当数につ
いて、倍増もしくは所定数を加算した利益配当数を利益
配当表示部に表示する。 【0017】 【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、遊技時
には、制御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。
そして、可変表示の停止時に表示される図柄により、遊
技結果が入賞あるいは非入賞(いわゆる「ハズレ」)と
なって現れる。表示手段では、このような可変表示装置
による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示を行う
が、その表示は可変表示の停止時に所定の入賞態様とな
ったときに表示される。従って、遊技者にとっては、可
変表示装置よる通常の遊技の他に二次遊技の機会が与え
られ、また表示手段は、通常遊技の結果が所定の入賞態
様であるときに二次遊技に必要な表示を行うので、所定
の入賞態様について、その過去の履歴を知ることができ
る。 【0018】第2の態様によれば、表示手段は、可変表
示が停止した時の所定の入賞態様に対応したシンボル画
像を、その種類別に表示可能な表示画面を有し、可変表
示が停止して所定の入賞態様となる毎に、その入賞態様
に対応したシンボル画像を表示画面に表示するので、可
変表示装置での遊技結果に対応した二次遊技が可能とな
り、遊技者は、可変表示装置における通常の遊技で入賞
を狙うに当たっては、二次遊技で有利となる入賞態様で
停止するように可変表示を注目するようになる。また、
遊技場側にとっても、特定の図柄の出現頻度の調整によ
り、二次遊技の行われる頻度を容易に調整できる。 【0019】第3の態様によれば、表示画面に一度に表
示されるシンボル画像の数は、入賞態様の種類によって
異なるので、可変表示装置での通常遊技の際に、表示画
面に一度に表示されるシンボル画像の数が多い図柄の組
合せによる入賞を狙うという楽しみが加わる。 【0020】第4の態様によれば、表示画面はシンボル
画像の種類別に一定の表示領域を有しており、この表示
領域内でシンボル画像が横方向に連続表示するように構
成し、第5の態様によれば、表示画面の表示が所定の条
件を満たした時、すなわち表示領域のいずれかがそこに
表示されるシンボル画像で埋まった状態(二次遊技完成
状態)になれば、遊技者に利益を与える。 【0021】これにより、遊技者にとっては、表示領域
の右端を“ゴール”として見立てて、各シンボル画像間
でゴールを目指して競い合う「レースゲーム」のよう
に、二次遊技を楽しむことができる。また、二次遊技に
は、上記のような「レースゲーム」のような要素を持つ
と共に、上記所定の入賞態様について過去の出現履歴を
も表示するので、遊技者は、シンボル画像を表示してい
る位置やその表示個数から、どの入賞態様が二次遊技の
入賞に近いか或いは遠いかを容易に認識できる。 【0022】従って、二次遊技が進行して、特定のシン
ボル画像について利益の得られる状態が近くなると、そ
の特定のシンボル画像を表示させるべく通常遊技におけ
る停止図柄に対する期待感が高まる。 【0023】第6の態様によれば、表示領域のいずれか
を埋めたシンボル画像の種類によって遊技者に与える利
益が異なるので、変化のある二次遊技を提供することが
できると共に、各図柄の出現頻度の調整により、二次遊
技による利益配当を容易に調整することができる。 【0024】第7の態様によれば、表示画面が上記所定
の条件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に
戻すリセット処理を行う。このリセット処理が、表示領
域のいずれかを埋めたシンボル画像を全て消去する個別
消去方式の場合、遊技者は、消去されなかった他のシン
ボル画像が上記二次遊技完成状態まで近いときには、遊
技者にとっては有利な状態であるため、二次遊技による
利益の払出しがされた後であっても、次の利益獲得に期
待を持続できる。 【0025】上記リセット処理が、表示画面上のシンボ
ル画像を全て消去する全消去方式の場合は、遊技者は、
二次遊技完成状態になるまで遠いことがわかる。 【0026】また、上記リセット処理を個別消去方式と
全消去方式の両方式を併存させていずれかの方式を任意
に選択するようにすれば、遊技者は、二次遊技完成後、
上記の個別消去方式のように遊技者にとって有利な状態
となるようなリセット処理を期待する。更に、各方式の
出現頻度を調整することにより、二次遊技の進行とその
結果に変化を持たせることができる。 【0027】第8の態様によれば、表示手段は、二次遊
技によって遊技者に与える利益配当数をシンボル画像の
種類別に表示する利益配当表示部を有し、上記リセット
処理後、表示領域のいずれかを埋めたシンボル画像の利
益配当数について、倍増もしくは所定数を加算した利益
配当数を利益配当表示部に表示する。これにより、遊技
者は、二次遊技完成後のリセット処理によってシンボル
画像が消去されたとしても、二次遊技による利益配当が
増加するので、次の利益獲得に期待を持続できる。 【0028】更に、本発明によれば、通常の遊技におい
て可変表示時に表示される二次遊技に必要な図柄の出現
頻度を調整することにより、遊技全体の入賞確率及び利
益配当を容易に調整することができる。 【0029】 【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。 【0030】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、横に並んだ3つの表示窓3
L,3C,3Rが設けられ、各表示窓の中央(入賞ライ
ン14上)及び上下のいずれかの位置に種々の図柄(シ
ンボル)が表示される(図3参照)。これらの図柄は、
図2に示すように、表示窓3L,3C,3Rに対応して
キャビネット2の内部に配置した3つの回転リール4
L,4C,4Rの円周面を形成するシートの表面に描か
れている。図2の例では、各シートの表面の長さ方向に
22個の位置が設定され、所定の入賞態様となる図柄組
合せを構成するシンボル“7”、“BAR”等、その他
のシンボルが配置されると共に、偶数の位置は「ブラン
ク」(空白)となっている。 【0031】このようなシートを円周面に巻いた回転リ
ールは、本発明の遊技機における可変表示装置を構成す
る変動表示部材の一例の機械的変動表示手段である。変
動表示部材の他の例としては、CRTや液晶の表示画面
に種々の図柄や画像を表示する電気的変動表示手段があ
る。 【0032】上記キャビネット2の側面部には、遊技者
の操作により上記リールを回転させるためのスタートレ
バー5が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられてい
る。 【0033】キャビネット2の正面部の表示窓の下方中
央には、本発明における表示手段の一例としての液晶表
示器6が配置されている。この液晶表示器6の表示画面
は、図3に示すように、横方向の3つのラインで画面を
仕切ることにより縦に3分割表示するシンボル画像表示
部6aとコイン配当表示部6bとを含んで形成されてい
る。3分割された各表示領域には、それぞれ独立した画
像を表示し、表示すべき所定のシンボル画像が予め決め
られている。例えば、図3では、上段の表示領域6a1に
は、シンボル画像“7”、中段の表示領域6a2には、シ
ンボル画像“3BAR”、下段の表示領域6a3には、シ
ンボル画像“2BAR”を表示するように構成してい
る。また、コイン配当表示部6bには、各シンボル画像
毎に対応したコイン配当数が各表示部6b1,6b2,6b3
に表示される。各シンボル画像は、後述のように、所定
の条件により表示を開始される。そして、正面から見て
左側から右側に向けてシンボル画像が連続表示され、3
つの表示領域6a1,6a2,6a3のいずれかの表示領域を
シンボル画像で埋めれば、遊技者に所定枚数のコインが
払い出される(詳細は、後述する)。 【0034】液晶表示器6の下方には、遊技媒体である
コイン(或いはメダル)を入れるコイン投入口7、上記
スタートレバー5の操作とは別に押しボタン操作で前記
リールを始動するためのスピンスイッチ8、1回の押し
ボタン操作により、クレジットされているコインのうち
1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ
9、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイ
ンを賭けるための最大BETスイッチ10、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払い出しを押しボタン操作
で切り換えるC/Pスイッチ11が配置され、キャビネ
ット2の正面下部には、C/Pスイッチ11の切換えに
より正面下部のコイン払出口12から払い出されるコイ
ンを貯めるコイン受け部13等が配置されている。 【0035】図4は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周
辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。 【0036】この場合、制御手段は、マイコン20を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン20は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU21
と、記憶手段であるROM22及びRAM23を含み、
CPU21に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路24及び分周器25と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン20内で、すなわちC
PU21の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。 【0037】マイコン20のROM22には、スロット
マシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶
表示器6の画面に表示する処理を実行するために必要な
情報やデータが格納されている。 【0038】図4の回路において、マイコン20からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転
駆動するステッピングモータ15L,15C,15R
と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しの
ための駆動部を含む)30と、前述の表示画面とがあ
り、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路3
2、液晶駆動回路16を介してCPU21の出力端に接
続されている。これらの駆動回路は、CPU21から出
力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュ
エータの動作を制御する。 【0039】また、マイコン20が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
として、コイン投入口7に投入されたコインを検出する
コインセンサ7S、スタートレバー5の操作を検出する
スタートスイッチ5S、スピンスイッチ8、1−BET
スイッチ9、最大BETスイッチ10、C/Pスイッチ
11、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信
号を受けて各リールの位置を検知するための信号をCP
U21へ供給するリール位置検出回路34、及び、ホッ
パー30から払い出されたコインを検出するコイン検出
部35の計数値が指定された枚数データに達した時にコ
イン払出し完了を検知するための信号をCPU21へ供
給する払出し完了信号回路36が、CPU21の入力端
に接続されている。 【0040】図4の回路において、乱数発生器26は、
所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路27は、スタートレバー5が操作された後、適当なタ
イミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされ
た乱数は、ROM22内の記憶部に格納されている予め
定めた入賞領域に属しているか否かが判定され、入賞領
域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。 【0041】リール4L,4C,4Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ15L,15C,15Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM23の所定エリアに書き込まれる。リール4
L,4C,4Rからは各々の一回転毎にリセットパルス
が得られ、これらのパルスはリール位置検出回路35を
介してCPU21に入力される。CPU21は、こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM23に格納し
た駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これによ
り、RAM23内には、各リール4L,4C,4Rにつ
いて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納される。 【0042】上記のようなリール4L,4C,4Rの回
転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」が
ROM22に格納されている。ROM22には、「入賞
図柄組合せテーブル」も格納されている。この入賞図柄
組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞の
コイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが
対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール4
L,4C,4Rの制御を行っている時、及び全リール停
止後の入賞確認を行う時に参照される。更に、ROM2
2には、液晶表示器6に後述の二次遊技を行うための複
数の表示画像データが格納されている。 【0043】図5は、回転リール4L,4C,4Rにお
ける通常のゲーム(一次遊技)及び液晶表示器6におけ
る通常のゲームとは別に行われるゲーム(二次遊技)に
ついての動作の処理手順を示すフロー図である。図中S
T1,ST2,・・・ は、手順(ステップ)の番号を示
す。 【0044】この処理は、スロットマシン1の遊技制御
手段であるマイコン20のCPU21で実行されるが、
液晶表示器6のような表示手段自体が表示制御部として
のCPUを備えた場合には、そのCPUが、遊技制御手
段としてのCPU21からの表示指令(例えば、入賞の
種類又はハズレに対応した表示指令)に応じて表示画像
を決定するようにしてもよい。 【0045】図5において、初めに遊技機(スロットマ
シン1)の電源がオンで、遊技者が所定の操作をする、
すなわち、コイン投入口7にコインを投入し(ST
1)、1−BETスイッチ9又は最大BETスイッチ1
0の操作後スタートレバー5又はスピンスイッチ8を操
作すると(ST2)、リール4L,4C,4Rが回転し
て可変表示を開始する(ST3)。この時、乱数サンプ
リングにより抽出した乱数に基づいて入賞/非入賞の判
定及び停止図柄の決定をする(ST4)。そして、「入
賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し(ST
5)、その判定結果に応じて、回転中のリール4L,4
C,4Rの停止制御を行う。すなわち、「入賞リクエス
ト信号」が発生したときは、入賞となる図柄組合せを表
示するように停止制御を行い(ST7)、「入賞リクエ
スト信号」が発生していなければ、「ハズレ」となる図
柄組合せを表示するように停止制御を行う(ST6)。 【0046】上記の処理において、ST3の可変表示
は、CPU21がモータ駆動回路31に駆動信号を送
り、ステッピングモータ15L,15C,15Rを駆動
してリール4L,4C,4Rを回転することにより実現
される。また、ST4の入賞判定は、適宜のタイミング
で乱数発生器26から乱数をサンプリングし、抽出した
乱数の値が予め定めた入賞領域に属しているか否かを判
定することにより、実現される。そして、入賞と判定さ
れた場合には、CPU21は、入賞の種類に対応した図
柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制御する信
号をモータ駆動回路31に送る。これにより、ST6又
はST7の停止制御が実現される。 CPU21は、入
賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払
出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパ
ー30から所定枚数のコインの払出しを行う(ST
8)。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から
払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定
された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路
36がCPU21に払い出し完了信号を入力する。これ
により、CPU21は、ホッパー駆動回路32を介して
ホッパー30の駆動を停止し、コインの払い出し処理を
終了する。 【0047】また、CPU21は、「入賞リクエスト信
号」が発生したとき(ST5で“YES”のとき)は、
上記入賞判定によって決定した入賞態様が液晶表示器6
における二次遊技用の入賞態様であるかどうかの判定を
行う(ST9)。ここで、二次遊技は、各種入賞態様の
内の所定の入賞態様(例えば“7−7−7”)が表示窓
3L,3C,3Rの中央の入賞ライン14上に揃って入
賞した場合にのみ行われ、図3のシンボル画像表示部6
aの上段の表示領域6a1にリール図柄“7”と同じシン
ボル画像“7”を1つ表示する。 【0048】上記ST9の判定で二次遊技用の入賞態様
でないと判定した場合は、二次遊技は行わず、ゲームを
終了する。 【0049】一方、ST9において入賞ライン14上に
二次遊技用の入賞態様を表示すると判定したときは、シ
ンボル画像表示部6aの所定の表示領域6a1,6a2,6
a3に所定のシンボル画像を1つ表示する(ST10)。 【0050】次に、二次遊技終了条件が達成されたかど
うかを判定する(ST11)。二次遊技終了条件は、シ
ンボル画像表示によって、シンボル画像表示部6aの3
つの表示領域6a1,6a2,6a3のいずれか1つの表示領
域がシンボル画像で埋まった(もはやシンボル画像を表
示すべき領域がない)状態である。 【0051】上記ST11の判定で“YES”であれ
ば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路32に供
給してホッパー30から所定枚数のコインの払出しを行
う(ST12)。ここで払い出されるコインの枚数は、
一定数に固定してもよいが、図柄によって異ならせる
(例えば、図3の例では、“7”で二次遊技を終了した
場合は500枚、“3BAR”の場合は100枚、“2
BAR”の場合は50枚)と、二次遊技の興趣が更に高
められる。 【0052】上記ST11の判定で“NO”であれば、
このままゲームを終了する。 【0053】コインの払い出し後、CPU21は、次に
行われるゲームに備えるためのシンボル画像表示部6a
のリセット処理を行って(ST13)、遊技終了とな
る。 【0054】このリセット処理には、シンボル画像で埋
め尽くされた表示領域におけるシンボル画像についての
み消去する「個別消去方式」(図10参照、詳細は後
述)と、表示領域に関係なく表示している全てのシンボ
ル画像を消去する「全消去方式」(図11参照、詳細は
後述)の2種類がある。これら両方式について、乱数発
生器26からの乱数サンプリングによってCPU21が
任意にどちらかの方式を選択して、リセット処理を行
う。もちろん、どちらか1つの方式に限定してもよい。
また、上記リセット処理は遊技者の手動選択でも行える
ように、別途操作部を設けてもよい。 【0055】これら種々のリセット画面を任意に表示す
ることにより、二次遊技において遊技状態が完成した後
も、遊技者は次のゲームを開始するに当たって、有利な
リセット画面が表示されるように期待感を持って臨むこ
とができる。 【0056】また、表示領域を埋めたシンボル画像につ
いては、このリセット処理後、コインの配当枚数を倍増
または加算するようにしてもよい(図12,13参照、
詳細は後述)。 【0057】次に、前述のように表示窓3L,3C,3
Rに表示される図柄と、液晶表示器6のシンボル画像表
示部6aに表示されるシンボル画像について説明する。 【0058】図6は、3つのリール4L,4C,4Rが
回転を停止した時の状態を示す。この時、表示窓3L,
3C,3R内において図柄“7”が入賞ライン14上に
3つ揃って停止し、入賞態様を表示している。この入賞
態様“7−7−7”は二次遊技用の入賞態様であり、シ
ンボル画像表示部6aの上段の表示領域6a1に“7”の
シンボル画像が1個表示される。 【0059】図7は、表示窓3L,3C,3R内におい
て図柄“3BAR”が入賞ライン14上に3つ揃って停
止し、入賞態様を表示している状態を示す。この入賞態
様“3BAR−3BAR−3BAR”も二次遊技用の入
賞態様であり、シンボル画像表示部6aの中段の表示領
域6a2に“3BAR”のシンボル画像が表示される。 【0060】図8は、表示窓3L,3C,3R内におい
て図柄“2BAR”が入賞ライン14上に3つ揃って停
止し、入賞態様を表示している状態を示す。この入賞態
様“2BAR−2BAR−2BAR”も二次遊技用の入
賞態様であり、シンボル画像表示部6aの下段の表示領
域6a3に“2BAR”のシンボル画像が表示される。 【0061】その後、3つのリール4L,4C,4Rが
停止して二次遊技用の入賞態様が停止表示される毎に、
その入賞態様に応じたシンボル画像表示部6aの所定の
表示領域にシンボル画像が表示され、既に表示すべきシ
ンボル画像が表示されているときは、そのシンボル画像
の右隣に表示される。 【0062】このように、各シンボル画像はシンボル画
像表示部6aの所定の表示領域において横方向に並んで
いくように連続表示され、いずれかのシンボル画像が所
定個数を表示してその表示領域を埋め尽くしたら、二次
遊技の入賞(ゴール)となり、所定枚数のコインが払い
出される。コインの配当枚数は、液晶表示器6上のコイ
ン配当表示部6bの各表示部6b1,6b2,6b3に各シン
ボル画像に対応して表示され、図8では、“7”のコイ
ンの配当枚数が500枚であることを示す“500”が
コイン配当表示部6bの上段の表示部6b1に、“3BA
R” のコインの配当枚数が100枚であることを示す
“100”がコイン配当表示部6bの中段の表示部6b2
に、“2BAR”のコインの配当枚数が50枚であるこ
とを示す“50”がコイン配当表示部6bの下段の表示
部6b3に表示されている。 【0063】図9では、表示窓3L,3C,3R内にお
いて図柄“3BAR”が入賞ライン14上に3つ揃って
停止して、シンボル画像表示部6aの中段の表示領域6
a2にシンボル画像“3BAR”が表示されたときに、表
示領域6a2がシンボル画像“3BAR”で埋め尽くされ
た状態を示している。この状態が二次遊技の入賞であ
り、この場合は、100枚のコインが払い出される。 【0064】このように、各シンボル画像がシンボル画
像表示部6aを横方向に並んで表示されることによっ
て、遊技者にとっては、表示領域の右端を“ゴール”と
して見立てて、各シンボル画像間でゴールを目指して競
い合う「レースゲーム」のように、二次遊技を楽しむこ
とができる。 【0065】また、二次遊技には、上記のような「レー
スゲーム」のような要素を持つと共に、今までの各入賞
態様の出現履歴をも表示するので、遊技者は、どの入賞
態様が二次遊技の入賞に近いか或いは遠いかを容易に認
識できる。 【0066】図10及び図11は、二次遊技入賞後に行
われるリセット処理後のシンボル画像表示部6aを示
す。 【0067】図10は、リセット処理の一つの方式とし
て「個別消去方式」を行った後のシンボル画像表示部6
aを示す。この「個別消去方式」では、シンボル画像で
埋め尽くされた表示領域のみの画像を全て消去する方式
で、ここでは、前述した二次遊技の入賞例では、シンボ
ル画像“3BAR”がシンボル画像表示部6aの中段の
表示領域6a2を埋め尽くした場合であるので、リセット
処理後のシンボル画像表示部6aは、中段の表示領域6
a2のシンボル画像を全て消去した状態である。 【0068】図11は、リセット処理の別の方式として
「全消去方式」を行った後のシンボル画像表示部6aを
示す。この「全消去方式」では、表示領域に関係なく二
次遊技に入賞した時点で表示されている画像を全て消去
する方式で、シンボル画像表示部6aには何も表示され
ていない。 【0069】従って、図10に示すような「個別消去方
式」によるリセット処理後では、シンボル画像“7”に
ついては既に多くのシンボル画像が表示されているの
で、たとえシンボル画像“3BAR”が全て消去された
としても、2次遊技の入賞への期待感が維持されるが、
図11に示すような「全消去方式」では、これまで表示
されてきた各シンボル画像が一瞬にして消去されるの
で、遊技者の落胆感は大きい。 【0070】このように、リセット処理の方式によっ
て、遊技者に与える次のゲームへの期待感が大きく変化
するので、遊技全体としても変化に富んだゲーム展開が
可能となる。 【0071】図12は、前述したように、表示領域を埋
めたシンボル画像について、リセット処理後にコインの
配当枚数を倍増させる「倍配当方式」の場合における液
晶表示器6の表示の変化を示す。 【0072】図9に示すように、シンボル画像“3BA
R”が表示領域6a2を埋め尽くした場合で、リセット処
理(「個別消去方式」)後、液晶表示器6上のコイン配
当表示部6bの中段の表示部(シンボル画像“3BA
R”の配当表示部)6b2が“100”から倍の“20
0”に変化している。その後、表示領域6a2がシンボル
画像“3BAR”で埋め尽くされてリセット処理を行う
度に、“400”,“800”,…と変化していく。そ
の他のシンボル画像についても同様で、シンボル画像
“7”については、コイン配当表示部6bの上段の表示
部6b1の表示が “500”,“1000”,…と変化
し、“2BAR”については、コイン配当表示部6bの
下段の表示部6b3の表示が“50”,“100”,…と
変化する。 【0073】図13は、表示領域を埋め尽くしたシンボ
ル画像について、リセット処理後にコインの配当枚数に
所定枚数を加算する「加算配当方式」の場合における液
晶表示器6の表示を示す。 【0074】ここでは、上記の図12の例と同様、図9
に示すシンボル画像“3BAR”で表示領域6a2が埋め
尽くされた場合で、リセット処理(「個別消去方式」)
後、液晶表示器6上のコイン配当表示部6bの中段の表
示部6b2が“100”から“50”加算した“150”
に変化している。その後、表示領域6a2がシンボル画像
“3BAR”で埋め尽くされてリセット処理を行う度
に、“200”,“250”,…と変化していく。その
他のシンボル画像についても同様で、シンボル画像
“7”については、コイン配当表示部6bの上段の表示
部6b1の表示が“500”,“550”,…と変化し、
シンボル画像“2BAR”については、コイン配当表示
部6bの上段の表示部6b3の表示が“50”,“10
0”,…と変化する。 【0075】このように、コイン配当表示部6bの各表
示部6b1,6b2,6b3に表示する配当数が、二次遊技の
入賞毎に増えていくので、遊技者は、過去にどのシンボ
ル画像が多く表示されたか(リールにおける通常遊技で
どの入賞態様が多く出現したか)を容易に認識できる。
すなわち、コイン配当表示部6bの表示で、各シンボル
画像の履歴表示が可能となる。 【0076】以上の「倍配当方式」または「加算配当方
式」は、「全消去方式」によるリセット処理において適
用してもよい。 【0077】なお、上記配当枚数に予め上限を設け、遊
技数を消化して上限値に達した場合は、配当表示部の値
を初期値に戻すものとしてもよい。 【0078】次に、二次遊技の別の例として、リールに
おける通常遊技で所定の入賞態様が出現した場合に、シ
ンボル画像表示部6aに一度に表示するシンボル画像の
数を異ならせる場合について、図14〜図18を参照し
て説明する。図14〜図18は、いずれも、3つのリー
ルが停止したときの表示窓3L,3C,3R内の表示態
様と、その表示態様に対応したシンボル画像表示部6a
のシンボル画像表示を示す。 【0079】ここでは、図2に示す回転リール4L,4
C,4Rの円周面を形成するシートの表面に描かれてい
るシンボルの代わりに、二次遊技専用のシンボルを配置
して行う場合について述べる。 【0080】例えば、図2に示すリールシート4C及び
4R上にそれぞれ2つずつ配置されたシンボル“2BA
R”のうちの1つについて、代わりに二次遊技専用のシ
ンボル(後述の“ダブル2BAR”)を1つずつ配置
し、また、それぞれ2つずつ配置されたシンボル“3B
AR”のうちの1つについては、代わりに別の二次遊技
専用のシンボル(後述の“トリプル3BAR”)を1つ
ずつ配置する。さらに、リールシート4R上に2つ配置
されたシンボル“7”のうちの1つについて、代わりに
更に別の二次遊技専用のシンボル(後述の“ダブル
7”)を1つ配置する。 【0081】図14において、表示窓3R内の入賞ライ
ン14上に上記二次遊技専用のシンボルである“ダブル
2BAR”が表示され、表示窓3L,3C,3R内の入
賞ライン14上に“2BAR−2BAR−ダブル2BA
R”を表示している。すなわち、入賞ライン14上に
“ダブル2BAR”を1つ含んで“2BAR”が揃って
おり、この場合は、図14に示すように、シンボル画像
表示部6aの表示領域6a3に一度に表示されるシンボル
画像の数を“2個”とする。また、“ダブル2BAR”
を2つ含んで“2BAR”が揃った場合は、図15に示
すように、シンボル画像表示部6aの表示領域6a3に一
度に表示するシンボル画像の数を“4個”とする。すな
わち、“ダブル2BAR”を含む数に2倍した個数のシ
ンボル画像“2BAR”が表示される。 【0082】この“2BAR”同様、“3BAR”及び
“7”についても、所定の図柄を含んで入賞ライン14
上に揃った場合に、シンボル画像表示部6aの各表示領
域の表示領域6a1,6a2,6a3に一度に表示するシンボ
ル画像の数を変化させる場合について、以下に述べる。 【0083】図16においては、入賞ライン14上に上
記二次遊技専用のシンボルである“トリプル3BAR”
を1つ含んで“3BAR”が揃った“3BAR−3BA
R−トリプル3BAR”を表示し、シンボル画像表示部
6aの表示領域6a2にはシンボル画像“3BAR”が一
度に“3個”表示される。また、“トリプル3BAR”
を2つ含んで“3BAR”が揃った場合は、図17に示
すように、シンボル画像表示部6aの表示領域6a2に一
度に表示するシンボル画像の数を“6個”とする。すな
わち、“トリプル3BAR”を含む数に3倍した個数の
シンボル画像“3BAR”が表示される。 【0084】図18においては、入賞ライン14上に上
記二次遊技専用のシンボルである“ダブル7”を1つ含
んで“7”が揃った“7−7−ダブル7”を示し、シン
ボル画像表示部6aの表示領域6a1にはシンボル画像
“7”が一度に“7個”表示する。すなわち、“ダブル
7”を含む数に7倍した個数のシンボル画像“7”が表
示される。 【0085】以上のように、上記のシンボル“ダブル2
BAR”、“トリプル3BAR”及び“ダブル7”のよ
うに通常の遊技における入賞とは関係のない、二次遊技
において有利となる図柄をリール上に配置することによ
り、たとえ通常の遊技で入賞を逸したとしても、二次遊
技での入賞に期待が持てるようになる。 【0086】この他、上述の例において、通常の遊技で
の入賞とは関係ないとされる“ダブル2BAR”、“ト
リプル3BAR”、及び“ダブル7”等の各シンボル
を、通常の遊技で生じる他のシンボルとの組合せ如何に
よって、通常の遊技での入賞に対応させた配当を発生さ
せるものとしてもよい。 【0087】また、一度に表示するシンボル画像の数を
増やすことによって、二次遊技の進行を早め、二次遊技
による入賞の頻度が高まるので、遊技者を飽きさせるこ
となく、二次遊技に対する期待感を持続させることがで
きる。さらに、通常の遊技における出現確率の低い入賞
態様(例えば、“7−7−7”)について、一度に表示
するシンボル画像の数を増やすことによって、遊技者の
獲得できる利益の幅を広げることもできる。 【0088】上記実施例は、スロットマシンであるが、
本発明は、可変表示装置でポーカー遊技を行うビデオポ
ーカー(ゲーム機)にも適用できる。 【0089】例えば、ポーカーゲームの上がりであるカ
ード図柄の組合せ“スリーカード”、“フルハウス”、
“ストレートフラッシュ”等が可変表示部に表示された
とき、これらに対応して、上記シンボル画像表示部6a
の各表示領域6a1,6a2,6a3に、シンボル画像“2B
AR”、“3BAR”、“7”等を表示する。 【0090】また、その他の所定のカード図柄の組合せ
が出れば、シンボル画像表示部6aの各表示領域6a1,
6a2,6a3に一度に表示するシンボル画像の数を変化さ
せるようにしてもよい。 【0091】更に、二次遊技を行う条件として、通常の
ポーカーゲームにおける上がりとなるカード図柄の組合
せを利用せずに、二次遊技用として特定のカード図柄の
組合せを定めてもよい。 【0092】以上のように、可変表示による通常の遊技
とは別に設けた表示画面における二次遊技は常に可変表
示での入賞態様がそのまま反映されるので、遊技全体と
しての興趣が高まると共に、表示画面での二次遊技は、
可変表示における過去の入賞態様の履歴表示と共に進行
することも可能となり、遊技完成までが近いか否かを知
ることができる。また、どの入賞態様を表示すれば遊技
が完成するのかが一目で分かるので、非常に高い期待感
と緊張感を持って遊技に臨むことができる。 【0093】以上のことから、遊技者は、二次遊技の進
行に注目しながら通常の遊技の入賞を狙うこととなり、
遊技の興趣を一層高めることができる。
斜視図。 【図2】可変表示装置を構成する回転リールの円周面に
配置されるリールシート上の図柄配置の例を示す図。 【図3】可変表示装置と液晶表示器の外観を示す正面
図。 【図4】図1のスロットマシンに用いられる回路構成を
示すブロック図。 【図5】実施例の制御動作の一部を示すフローチャー
ト。 【図6】可変表示停止時の図柄“7”による入賞状態
と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画像
“7”を表示したところを示す図。 【図7】可変表示停止時の図柄“3BAR”による入賞
状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画
像“3BAR”を表示したところを示す図。 【図8】可変表示停止時の図柄“2BAR”による入賞
状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部にシンボル画
像“2BAR”を表示したところを示す図。 【図9】可変表示停止時の図柄“3BAR”による入賞
状態と、液晶表示器のシンボル画像表示部がシンボル画
像“3BAR”で埋まった状態を示す図。 【図10】液晶表示器における「個別消去方式」による
リセット画面を示す図。 【図11】液晶表示器における「全消去方式」によるリ
セット画面を示す図。 【図12】液晶表示器のコイン配当表示部におけるリセ
ット処理後の「倍配当方式」による表示の変化を示す
図。 【図13】液晶表示器6のコイン配当表示部におけるリ
セット処理後の「加算配当方式」による表示の変化を示
す図。 【図14】入賞ライン上に“2BAR−2BAR−ダブ
ル2BAR”を表示したときの、液晶表示器のシンボル
画像表示部の表示を示す図。 【図15】入賞ライン上に“2BAR−ダブル2BAR
−ダブル2BAR”を表示したときの、液晶表示器のシ
ンボル画像表示部の表示を示す図を示す図。 【図16】入賞ライン上に“3BAR−3BAR−トリ
プル3BAR”を表示したときの、液晶表示器のシンボ
ル画像表示部の表示を示す図を示す図。 【図17】入賞ライン上に“3BAR−トリプル3BA
R−トリプル3BAR”をしたときの、液晶表示器のシ
ンボル画像表示部の表示を示す図を示す図を示す図。 【図18】入賞ライン上に“7−7−ダブル7”をした
ときの、液晶表示器のシンボル画像表示部の表示を示す
図を示す図を示す図。 【符号の説明】 1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…スター
トレバー、6…液晶表示器、6a…シンボル画像表示
部、6b…コイン配当表示部、7…コイン投入口、8…
スピンスイッチ、9…1−BETスイッチ9、10…最
大BETスイッチ、11…C/Pスイッチ、12…コイ
ン払出口、13…コイン受け部、14…入賞ライン、1
5L,15C,15R…ステッピングモータ、16…液
晶駆動回路、20…マイコン、21…CPU、22…R
OM22、23…RAM、24…クロックパルス発生回
路、25…分周器、26……乱数発生器、27…乱数サ
ンプリング回路、30…ホッパー、31…モータ駆動回
路、32…ホッパー駆動回路、34…リール位置検出回
路、35…コイン検出部、36…払出し完了信号回路。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制
御手段と、任意の画像を表示可能な表示手段とを具備
し、該表示手段に表示される画像は、前記可変表示装置
による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であっ
て、前記通常の遊技の結果が所定の入賞態様となったと
きに表示されることを特徴とする遊技機。 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記表示
手段は、前記所定の入賞態様に対応したシンボル画像
を、該シンボル画像の種類別に表示可能な表示画面を有
し、前記可変表示の停止表示が前記所定の入賞態様とな
る毎に、該入賞態様に対応したシンボル画像を前記表示
画面に表示することを特徴とする遊技機。 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記表示
画面に一度に表示される前記シンボル画像の数は、前記
所定の入賞態様の種類によって異なることを特徴とする
遊技機。 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記表示
画面は前記シンボル画像の種類別に一定の表示領域を有
し、該表示領域内で前記シンボル画像が横方向に連続表
示するように構成していることを特徴とする遊技機。 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記表示
画面の表示が所定の条件を満たした時、遊技者に利益を
与えることを特徴とする遊技機。 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記所定
の条件は、前記表示領域のいずれかがそこに表示される
前記シンボル画像で埋まった状態になることであること
を特徴とする遊技機。 【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記表示
領域のいずれかを埋めたシンボル画像の種類によって遊
技者に与える利益が異なることを特徴とする遊技機。 【請求項8】請求項7記載の遊技機において、前記表示
画面が前記所定の条件を満たした後、前記制御手段は前
記表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行うことを
特徴とする遊技機。 【請求項9】請求項8記載の遊技機において、前記リセ
ット処理によって、前記表示領域のいずれかを埋めた前
記シンボル画像を全て消去することを特徴とする遊技
機。 【請求項10】請求項8記載の遊技機において、前記リ
セット処理によって、前記表示画面上の前記シンボル画
像を全て消去することを特徴とする遊技機。 【請求項11】請求項8記載の遊技機において、前記制
御手段は、前記表示領域のいずれかを埋めた前記シンボ
ル画像を全て消去するリセット処理、又は前記表示画面
上の前記シンボル画像を全て消去するリセット処理のど
ちらかを任意に選択することを特徴とする遊技機。 【請求項13】請求項8記載の遊技機において、前記表
示手段は、二次遊技によって遊技者に与える利益配当数
を前記シンボル画像の種類別に表示する利益配当表示部
を有し、前記リセット処理後、前記表示領域内を埋めた
前記シンボル画像の利益配当数について、倍増もしくは
所定数を加算した利益配当数を前記利益配当表示部に表
示することを特徴とする遊技機。
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