JP2006149621A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】全可変表示部21乃至25の図柄がスクロールと停止を行った後に、可変表示部21乃至25のいずれかを遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部21乃至25において、図柄が再びスクロールと停止を行う。例えば、全可変表示部21乃至25の図柄がスクロールと停止を行った後に、可変表示部24,25を遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部24,25において、図柄が再びスクロールと停止を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、可変表示又は停止表示される複数のリール上の図柄の組合せを使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じコイン等を払い出すように構成されている。さらに、下記の特許文献1に記載されたスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する契機となるボーナスシンボルが各リールが停止した際に表示された場合には、そのボーナスシンボルに代わって、いずれの図柄ともみなすことができるワイルドシンボルを表示させ、そのワイルドシンボルが表示された状態を維持しながらボーナスゲームに移行することによって、遊技者の期待感や娯楽性を高めようとしている。
特開2002−320713号公報
この点、ワイルドシンボルが表示された状態を維持することは、ワイルドシンボルがいずれの図柄ともみなすことができる図柄であり、その後に行われるボーナスゲームも図柄の組合せに応じコイン等が払い出されるゲームであることから、遊技者にとって有利であることには違いないが、遊技者の意向に関係なく、ワイルドシンボルが表示された状態が自動的に維持されることから、遊技者の戦略性をゲームに反映させることはできなかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の図柄がそれぞれ付された複数のリールを可変表示又は停止表示するリール表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記リール表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)でリールを可変表示及び停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する有価価値付与手段(例えば、ホッパー71)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記リール表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を所定条件が成立した場合に限って遊技者から受け付ける受付手段(例えば、タッチパネル121)と、遊技を開始するために所定枚数をベット操作により遊技媒体の賭け数として設定するベット設定手段(例えば、BET1 PER LINEボタン33など)と、を備え、前記有価価値付与手段(例えば、ホッパー71)は、前記受付手段(例えば、タッチパネル121)で受け付けた選択指示に基づいて前記リール表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)がリールを可変表示又は停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する一方、前記受付手段(例えば、タッチパネル121)に対する所定条件の成立とは、前記リール表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)で全リールを可変表示させた後であること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ベット設定手段(例えば、BET1 PER LINEボタン33など)は、ベット操作に基づいて遊技した結果、いずれの図柄にも代替可能な万能図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段(例えば、タッチパネル121)に受付させるためには、前記受付手段(例えば、タッチパネル121)に対する所定条件の成立として、前記ベット手段(例えば、BET1 PER LINEボタン33など)での再度のベット操作を要求すること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ベット設定手段(例えば、BET1 PER LINEボタン33など)は、ベット操作に基づいて遊技した結果、入賞役に該当する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段(例えば、タッチパネル121)に受付させるためには、前記受付手段(例えば、タッチパネル121)に対する所定条件の成立として、前記ベット設定手段(例えば、BET1 PER LINEボタン33など)での再度のベット操作を要求すること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機においては、所定条件の成立の下で、より多くの有価価値が付与される観点から、可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を遊技者が行うことができるので、可変表示又は停止表示されるリール上の図柄の組合せを使って行われるゲームに対し、遊技者の戦略性を反映させることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図8乃至図10に基づき説明する。図8はスロットマシンの斜視図である。図9は操作テーブルの正面図である。図10はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図8において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、その画面上にタッチパネル121が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図8に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)された後に停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図14に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、25本の入賞ラインの説明については省略する。
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲームや払出処理)が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
図8に戻り、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図9に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図8に示されているように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン33には、1-BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図10参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2-BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3-BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8-BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定される。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン40には、2-LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
PLAY5 LINE41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン41には、5-LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、PLAY20 LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン42には、20-LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BLACK PLAY25 LINE43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン43には、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図10参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、図12に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図12において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「WILD」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
この点、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「WILD」、「A」、「K」、「Q」、「J」とは、各英字の図柄を示している。
さらに、「SARDINE」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」とは、それ以外の「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「SARDINE」には代用することができない。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図10において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第1抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第2抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8-BETスイッチ60、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY1 LINEボタン39に付設される1-LINEスイッチ62、PLAY2 LINESボタン40に付設される2-LINESスイッチ63、PLAY5 LINESボタン41に付設される5-LINESスイッチ64、PLAY20 LINESボタン42に付設される20-LINESスイッチ65、BLACK PLAY25 LINESボタン43に付設される25-LINESスイッチ66、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図11に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図12のリール帯101乃至105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、可変表示部21乃至25内に触れると、タッチパネル駆動回路122を介して、可変表示部21乃至25のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
すなわち、タッチパネル121は、タッチパネル駆動回路122を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部21乃至25のいずれに触れたかまでも判別することができる。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第1抽選テーブルについて説明する。
この点、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図12のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に一つずつ割り当てる一方、第1抽選テーブルにおいては、各コードNo.に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図13に基づき説明する。図13は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図13に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図13に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図13に示すように、「WILD」の図柄について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
尚、上述したように、「WILD」の図柄は、「SHARK」の図柄(鮫)としても代用される。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図13に示すように配当が設定され、「WILD」の図柄が代用される。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図13に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図22に示されている第1リール帯123で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図22に示されている第2リール帯124で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部23にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図22に示されている第3リール帯125で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部24にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図22に示されている第4リール帯126で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部25にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図22に示されている第5リール帯127で示された図柄の列である。
この点、図22に示されているリール帯123乃至126で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図12のリール帯101乃至104で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図22に示されているリール帯127で示された図柄の列は、コードNo.の「10」に割り当てられた「WILD」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図6のリール帯105で示された図柄の列と同じである。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて3つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はメイン処理プログラムのフローチャートである。図15において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図16のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60、1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図17の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図18の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図19のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図15のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、S24に進む。そして、S24では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判定した場合には(S24:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていると判定した場合には(S24:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S24の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図15のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図15のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第1の入賞ラインとは、第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ラインをいう。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図15のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS41において、前記図15のS11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S43においては、S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図13のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図15のメイン処理プログラムに戻って、S14の判定処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図15のメイン処理プログラムのS14において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には(S14:YES)、前記図15のS15に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図19のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S52の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図13のテーブル(但し、「SHARK」の図柄(鮫)が「WILD」の図柄(英文字)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図15のS12で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図15のS12で決定された回数に到達していないと判定する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図15のS12で決定された回数に到達したと判定した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判定における「前記図15のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームとボーナスゲームにおいて、可変表示部21乃至25にてスクロールと停止が行われるリール帯101乃至105を、その全停止後から所定時間内(例えば、5秒間内)に遊技者が可変表示部21乃至25(タッチパネル121)を介して触れれば、遊技者が触れたリール帯101乃至105に対し、スクロールと停止を再び行わせることができる。
具体的に言えば、例えば、図18の通常ゲーム処理又は図19のボーナスゲーム処理において、可変表示部21乃至25にてリール帯101乃至105のスクロールと停止が行われ、図3に示すような図柄が停止表示されたような場合に、その全停止後から所定時間内(例えば、5秒間内)に、タッチパネル121を介して、可変表示部21乃至25のいずれかを遊技者が触れれば、遊技者が触れた可変表示部21乃至25にて、リール帯101乃至105のスクロールと停止が再び行われる。
もっとも、図3に示すような図柄が停止表示されたような場合では、可変表示部22に、「K」の図柄(英文字)としても代用できる「WILD」の図柄が停止表示されている。従って、有効化された入賞ラインの数によっては、このままでも、図4に示すように、「K」の図柄(英文字)が可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に該当して、その結果、「5」の配当が得られるケースになっていることがある。従って、そのケースになっている場合に、遊技者が、可変表示部21乃至23の図柄(リール帯101乃至103)を固定して「5」の配当を確実に得る策をとるときには、可変表示部24,25に触れて、可変表示部24,25の図柄(リール帯104,105)のスクロールと停止を再び行わせることになる。
尚、図1に、その際の可変表示部21乃至25の経過を示す。
また、この策をとれば、可変表示部24,25で再び停止表示された図柄によっては、「K」の図柄(英文字)が可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に該当して、その結果、「25」の配当が得られるケースに発展したり、「K」の図柄(英文字)が可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に該当して、その結果、「120」の配当が得られるケースに発展する可能性がある。
しかしながら、図3に示すような図柄が停止表示されたような場合では、上記とは別のケースも考えられる。すなわち、有効化された入賞ラインの数によっては、このままでも、図5に示すように、「OCTOPUS」の図柄(蛸)が可変表示部21,22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に該当し、その結果、「2」の配当が得られるケースになっていることもある。従って、そのケースになっている場合に、遊技者が、可変表示部21,22の図柄(リール帯101,102)を固定して「2」の配当を確実に得る策をとるときには、可変表示部23乃至25に触れて、可変表示部23乃至25の図柄(リール帯103乃至105)のスクロールと停止を再び行わせる。
尚、図2に、その際の可変表示部21乃至25の経過を示す。
また、この策をとれば、可変表示部23乃至25で再び停止表示された図柄によっては、「OCTOPUS」の図柄(蛸)が可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に該当して、「8」の配当が得られるケースに発展したり、「OCTOPUS」の図柄(蛸)が可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に該当して、「50」の配当が得られるケースに発展したり、「OCTOPUS」の図柄(蛸)が可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に該当して、「300」の配当が得られるケースに発展する可能性がある。
以下、説明の便宜上、図3に示すような図柄が停止表示された場合が、図4に示すように、「K」の図柄(英文字)が可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に該当し、さらに、図5に示すように、「OCTOPUS」の図柄(蛸)が可変表示部21,22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に該当すると仮定する。よって、図3に示すような図柄が停止表示された場合では、それら2つの入賞役が同時に成立しているので、「7」(=「5」+「2」)の配当が得られる状態になっている。
従って、遊技者が、この「7」の配当の取得を確実にすることを重視すれば、この「7」の配当をもたらす2つの入賞役を停止表示している可変表示部21乃至23の図柄(リール帯101乃至103)を固定するので、その後は、可変表示部24,25に触れて、可変表示部24,25の図柄(リール帯104,105)のスクロールと停止を再び行わせる策をとるものと考えられる。
また、遊技者が、この「7」の配当の取得を確実にすることよりも、「7」より大きい配当の取得を重視すれば、この「7」の配当の入賞役を停止表示している可変表示部21乃至23の図柄(リール帯101乃至103)を固定することに固執しないので、その後は、可変表示部23乃至25に触れて、可変表示部23乃至25の図柄(リール帯103乃至105)のスクロールと停止を再び行わせる策をとったり、可変表示部22乃至25に触れて、可変表示部22乃至25の図柄(リール帯102乃至105)のスクロールと停止を再び行わせる策をとったり、可変表示部21乃至25に触れて、可変表示部21乃至25の図柄(リール帯101乃至105)のスクロールと停止を再び行わせる策をとったりする。
以上より、図3に示すような図柄が停止表示されたような場合に、遊技者は、より多くの配当を取得したい観点から、スクロールと停止を再び行わせる可変表示部21乃至25の図柄(リール帯101乃至105)についての選択指示をタッチパネル121を介して行うことができるので、その選択指示を通して、遊技者の戦略性を反映させることができる。
但し、本実施の形態では、可変表示部21乃至25にてリール帯101乃至105のスクロールと停止が行われ、各図柄の全停止表示された際に、例えば、図3に示すように、いずれの図柄としても代用できる「WILD」の図柄が停止表示されていたり、あるいは、有効入賞ライン上に入賞役が成立している場合には、さらに、BET1 PER LINEボタン33の操作や、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作をして、ベットを改めて行わなければ、可変表示部21乃至25の図柄(リール帯101乃至105)に対し、スクロールと停止を再び行わせる選択指示は受け付けない。
そのために、ここでは、例えば、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS42の停止制御処理直後の時点W1において、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS53の停止制御処理直後の時点W2において、図6に示す第1再回転処理プログラムを行う。すなわち、図18の通常ゲーム処理プログラムにおいて、S42の停止制御処理が行われた後は、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおいて、S53の停止制御処理が行われた後は、図6のS101に進んで、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105を選択したか否かを判定する。
尚、このときの選択は、上述したように、タッチパネル121を介して、可変表示部21乃至25のいずれかを遊技者が触れることにより行われる。
また、所定時間内(例えば、5秒間内)の起算点には、例えば、この第1再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
このとき、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105を選択したと判定する場合には(S101:YES)、S102に進んで、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されているか否かを判定する。
このとき、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されていると判定する場合には(S102:YES)、後述するS104に進むが、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されていないと判定する場合には(S102:NO)、S103に進んで、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立しているか否かを判定する。
このとき、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立していないと判定する場合には(S103:NO)、後述するS105に進むが、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立していると判定する場合には(S103:YES)、S104に進む。
S104では、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされているか否かを判定する。この判定では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60から出力されたスイッチ信号を受け付けたか否かによって行われる。
尚、所定時間内(例えば、10秒間内)の起算点には、例えば、この第1再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
このとき、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされていると判定する場合には(S104:YES)、S105に進んで、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に決定している。具体的には、上述したように、当該選択対象の各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路56により適宜サンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。
そして、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S106において、役判定処理を行う。この役判定処理では、当該選択対象外も含めた全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、コードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S107の回転処理においては、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S108においては、図柄がスクロールしているリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)における各図柄のスクロールが停止される。
そして、その後は、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS43の払出処理、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS54の払出処理に進む。
また、上述したS101において、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105を選択していないと判定する場合や(S101:NO)、上述したS104において、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされていないと判定する場合にも(S104:NO)、その後は、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS43の払出処理、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS54の払出処理に進む。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、図6の第1再回転処理を行うことにより、通常ゲームとボーナスゲームにおいて、可変表示部21乃至25にてスクロールと停止が行われるリール帯101乃至105を、その全停止後から所定時間内(例えば、5秒間内)に遊技者が可変表示部21乃至25(タッチパネル121)を介して触れれば、遊技者が触れたリール帯101乃至105に対し、スクロールと停止を再び行わせることができた。
この点、遊技者は、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105を選択しているが、それとは反対に、遊技者に対し、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105を選択させるようにしてもよい。それには、図6に示す第1再回転処理に代わって、図7に示す第2再回転処理を行う。
そこで、図7に示す第2再回転処理について説明する。図7に示す第2再回転処理は、図6に示す第1再回転処理と同様にして、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS42の停止制御処理直後の時点W1において、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS53の停止制御処理直後の時点W2において行われる。
すなわち、図18の通常ゲーム処理プログラムにおいて、S42の停止制御処理が行われた後は、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおいて、S53の停止制御処理が行われた後は、図7のS201に進んで、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105を選択したか否かを判定する。
尚、この選択は、上述したように、タッチパネル121を介して、可変表示部21乃至25のいずれかを遊技者が触れることにより行われる。
また、所定時間内(例えば、5秒間内)の起算点には、例えば、この第2再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
このとき、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105を選択したと判定する場合には(S201:YES)、S202に進んで、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されているか否かを判定する。
このとき、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されていると判定する場合には(S202:YES)、後述するS204に進むが、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)に「WILD」の図柄が停止表示されていないと判定する場合には(S202:NO)、S203に進んで、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立しているか否かを判定する。
このとき、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立していないと判定する場合には(S203:NO)、後述するS205に進むが、当該選択対象のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)で入賞役が成立していると判定する場合には(S203:YES)、S204に進む。
S204では、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされているか否かを判定する。この判定では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60から出力されたスイッチ信号を受け付けたか否かによって行われる。
尚、所定時間内(例えば、10秒間内)の起算点には、例えば、この第2再回転処理プログラムが実行開始された時点がある。
このとき、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされていると判定する場合には(S204:YES)、S205に進んで、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に決定している。具体的には、上述したように、当該選択対象の各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路56により適宜サンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。
そして、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S206において、役判定処理を行う。この役判定処理では、選択対象も含めた全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、コードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S207の回転処理においては、当該選択の対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S208においては、図柄がスクロールしているリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)における各図柄のスクロールが停止される。
そして、その後は、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS43の払出処理、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS54の払出処理に進む。
一方、上述したS201において、所定時間内(例えば、5秒間内)に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105を選択していないと判定する場合や(S201:NO)、上述したS204において、所定時間内(例えば、10秒間内)に、ベットされていないと判定する場合にも(S204:NO)、その後は、S209に進む。
S209では、全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)についてのシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲーム又はボーナスゲームにおいて、第1の入賞ライン上に停止表示される図柄を、当該選択対象の各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に決定している。具体的には、上述したように、全ての各可変表示部21乃至25(各リール帯101乃至105)毎に対応するように乱数値を、乱数サンプリング回路56により適宜サンプリングし、第1抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。
そして、全ての対象外のリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S210において、役判定処理を行う。この役判定処理では、全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)について、コードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S211の回転処理においては、全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S212においては、図柄がスクロールしている全てのリール帯101乃至105(可変表示部21乃至25)における各図柄のスクロールが停止される。
そして、その後は、図18の通常ゲーム処理プログラムにおけるS43の払出処理、あるいは、図19のボーナスゲーム処理プログラムにおけるS54の払出処理に進む。
従って、図7に示す第2再回転処理では、遊技者に対し、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105を選択させるようにしているが、このとき、所定時間内に選択を行わなかったり(S201:NO)、所定時間内にベットを行わなかったりすれば(S204:NO)、S209以降に進んで、全てのリール帯101乃至105がスクロールと停止を再び行うことになる。
また、本実施の形態のスロットマシン1において、通常ゲーム及びボーナスゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の一つとコードNo.の一つが対応する第1抽選テーブルにより、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定していた。この点、例えば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の特定範囲がコードNo.の一つに対応する図20の抽選テーブルにより、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定してもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、5リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、3リールや9リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、3リールや、5リール、9リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105の選択や、それとは反対に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105の選択を、タッチパネル121を介して行っているが、この点、各リール帯101乃至105に対応する複数のボタンを操作テーブル5などに設けて、これらのボタンの操作により、上記選択を行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、スクロールと停止を再び行わせるリール帯101乃至105の選択や、それとは反対に、スクロールと停止を再び行わせることなく固定するリール帯101乃至105の選択を、可変表示部21乃至25にてスクロールと停止が行われるリール帯101乃至105の全停止後に行っているが、この点、リール帯101乃至105の全部又は一部が可変表示部21乃至25にてスクロール中に当該選択を行ってもよい。
本発明は、可変表示又は停止表示される複数のリール上の図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
図柄のスクロールと停止を再び行う際の5つの可変表示部の一例を示した図である。 図柄のスクロールと停止を再び行う際の5つの可変表示部の一例を示した図である。 図柄のスクロールと停止が行われた際の5つの可変表示部の一例を示した図である。 図3で成立する入賞役の一例を示した図である。 図3で成立する入賞役の一例を示した図である。 第1再回転処理プログラムのフローチャートである。 第2再回転処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの斜視図である。 操作テーブルの正面図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 入賞役及びその配当を示す説明図である。 5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 各可変表示部
33 BET1 PER LINEボタン
34 BET2 PER LINEボタン
35 BET3 PER LINEボタン
36 BET5 PER LINEボタン
37 BET8 PER LINEボタン
50 CPU
83 画像制御CPU
101〜105 リール帯
121 タッチパネル
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域

Claims (3)

  1. 複数の図柄がそれぞれ付された複数のリールを可変表示又は停止表示するリール表示手段と、前記リール表示手段でリールを可変表示及び停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する有価価値付与手段と、を有する遊技機において、
    前記リール表示手段に可変表示又は停止表示させるリールについての選択指示を所定条件が成立した場合に限って遊技者から受け付ける受付手段と、
    遊技を開始するために所定枚数をベット操作により遊技媒体の賭け数として設定するベット設定手段と、を備え、
    前記有価価値付与手段は、前記受付手段で受け付けた選択指示に基づいて前記リール表示手段がリールを可変表示又は停止表示させた際にリール上の図柄によって構成する図柄組合せが入賞役に該当するときに所定の有価価値を付与する一方、
    前記受付手段に対する所定条件の成立とは、前記リール表示手段で全リールを可変表示させた後であること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記ベット設定手段は、ベット操作に基づいて遊技した結果、いずれの図柄にも代替可能な万能図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段に受付させるためには、前記受付手段に対する所定条件の成立として、前記ベット手段での再度のベット操作を要求すること、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記ベット設定手段は、ベット操作に基づいて遊技した結果、入賞役に該当する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていると判定した場合に、当該図柄が付されたリールを遊技者が選択することを前記受付手段に受付させるためには、前記受付手段に対する所定条件の成立として、前記ベット手段での再度のベット操作を要求すること、を特徴とする遊技機。
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