JP2005312546A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 多数の入賞ラインの中から遊技者の自由の組合せで有効入賞ラインとして選択することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 タッチパネル上のタッチボタン群を構成する25個のタッチボタンは、25本の入賞ラインと一対一に対応しており、タッチパネル上のタッチボタン群を構成する25個のタッチボタンのいずれかに接触すれば(S101:YES)、複数の入賞ラインから一又は複数の有効入賞ラインを取捨選択することができるので(S102〜S110)、遊技者は、多数の入賞ラインの中から自由の組合せで有効化(有効入賞ラインを選択)することができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、有効入賞ラインを選択し得る遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じコイン等を払い出すように構成されている(例えば、特許文献1参照)。この点、コイン等の払い出し対象となる図柄の組合せは、多数の入賞ラインの中で有効化された有効入賞ライン上に並んだ図柄の組合せである。
特開平7−313659号公報
この点、多数の入賞ラインの中から選択して有効化するには、予め決められた組合せの中から選択するしかなかった。従って、入賞ラインの有効化(有効入賞ラインの選択)について、遊技者の望みを反映させることはできなかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、多数の入賞ラインの中から遊技者の自由の組合せで有効入賞ラインとして選択することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)で一又は複数の有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて配当を支払うゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数の入賞ライン(例えば、入賞ラインL1〜L25)毎に対応して設けられた複数の選択ボタン(タッチボタン群141)と、前記複数の選択ボタン(タッチボタン群141)を介して前記入賞ライン(例えば、入賞ラインL1〜L25)から前記有効入賞ラインを選択する選択手段(例えば、CPU50)と、前記選択手段(例えば、CPU50)によって選択された前記有効入賞ラインを前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示する有効入賞ライン表示手段(例えば、CPU50)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記選択手段(例えば、CPU50)で前記有効入賞ラインが選択された際に前記選択ボタン(タッチボタン群141)を強調して表示する強調表示手段(例えば、CPU50)を備えたこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、複数の入賞ライン毎に対応して設けられた複数の選択ボタンを介して複数の入賞ラインから一又は複数の有効入賞ラインを選択することができるので、遊技者は、多数の入賞ラインの中から自由の組合せで有効化(有効入賞ラインを選択)することができ、もって、興趣を向上させることができる。
また、有効化された入賞ライン(有効入賞ライン)に対応する選択ボタンが強調表示されるので、複数の有効入賞ラインが選択されても、その選択状況を容易に視認することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2乃至図4に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3は操作テーブルの正面図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、その画面上にタッチパネル121が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図2に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図10に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて、図11乃至図35を用いて具体的に説明する。図11乃至図35は、一本の入賞ラインを斜線部で示した図である。
すなわち、図11の斜線部で示すように、第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。
また、図12の斜線部で示すように、第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。
また、図13の斜線部で示すように、第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。
また、図14の斜線部に示すように、第4の入賞ラインL4は、第1停止表示領域211,221,231,241と第3停止表示領域253で形成される。
また、図15の斜線部に示すように、第5の入賞ラインL5は、第1停止表示領域251と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。
また、図16の斜線部に示すように、第6の入賞ラインL6は、第1停止表示領域211,221,231,241と第2停止表示領域252で形成される。
また、図17の斜線部に示すように、第7の入賞ラインL7は、第2停止表示領域252と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。
また、図18の斜線部に示すように、第8の入賞ラインL8は、第1停止表示領域211,221,231,251と第2停止表示領域242で形成される。
また、図19の斜線部に示すように、第9の入賞ラインL9は、第2停止表示領域242と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。
また、図20の斜線部に示すように、第10の入賞ラインL10は、第1停止表示領域211,221,231と第3停止表示領域243,253で形成される。
また、図21の斜線部に示すように、第11の入賞ラインL11は、第1停止表示領域241,251と第3停止表示領域213,223,233で形成される。
また、図22の斜線部に示すように、第12の入賞ラインL12は、第1停止表示領域211,221,231,251と第3停止表示領域243で形成される。
また、図23の斜線部に示すように、第13の入賞ラインL13は、第1停止表示領域241と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。
また、図24の斜線部に示すように、第14の入賞ラインL14は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222,232で形成される。
また、図25の斜線部に示すように、第15の入賞ラインL15は、第2停止表示領域212,222,232と第3停止表示領域243,253で形成される。
また、図26の斜線部に示すように、第16の入賞ラインL16は、第1停止表示領域241と第2停止表示領域212,222,232,252で形成される。
また、図27の斜線部に示すように、第17の入賞ラインL17は、第2停止表示領域212,222,232,252と第3停止表示領域243で形成される。
また、図28の斜線部に示すように、第18の入賞ラインL18は、第1停止表示領域251と第2停止表示領域212,222,232,242で形成される。
また、図29の斜線部に示すように、第19の入賞ラインL19は、第2停止表示領域212,222,232,242と第3停止表示領域253で形成される。
また、図30の斜線部に示すように、第20の入賞ラインL20は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域233で形成される。
また、図31の斜線部に示すように、第21の入賞ラインL21は、第1停止表示領域231と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域243,253で形成される。
また、図32の斜線部に示すように、第22の入賞ラインL22は、第1停止表示領域221,241と第2停止表示領域212と第3停止表示領域233,253で形成される。
また、図33の斜線部に示すように、第23の入賞ラインL23は、第1停止表示領域231,251と第2停止表示領域212と第3停止表示領域223,243で形成される。
また、図34の斜線部に示すように、第24の入賞ラインL24は、第1停止表示領域211,231と第3停止表示領域223,243,253で形成される。
また、図35の斜線部に示すように、第25の入賞ラインL25は、第1停止表示領域221,241,251と第3停止表示領域213,233で形成される。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
また、図10〜図35に示すように、可変表示部21,25の外側には、タッチパネル121上の25個のタッチボタンからなるタッチボタン群141が設けられている。
この点、タッチボタン群141のうち、「1」が表示されたタッチボタンに触れると、第1の入賞ラインL1を指定することができる。このとき、図11に示すように、「1」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第1の入賞ラインL1を形成する第2停止表示領域212,222,232,242,252も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「2」が表示されたタッチボタンに触れると、第2の入賞ラインL2を指定することができる。このとき、図12に示すように、「2」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第2の入賞ラインL2を形成する第1停止表示領域211,221,231,241,251も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「3」が表示されたタッチボタンに触れると、第3の入賞ラインL3を指定することができる。このとき、図13に示すように、「3」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第3の入賞ラインL3を形成する第3停止表示領域213,223,233,243,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「4」が表示されたタッチボタンに触れると、第4の入賞ラインL4を指定することができる。このとき、図14に示すように、「4」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第4の入賞ラインL4を形成する第1停止表示領域211,221,231,241と第3停止表示領域253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「5」が表示されたタッチボタンに触れると、第5の入賞ラインL5を指定することができる。このとき、図15に示すように、「5」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第5の入賞ラインL5を形成する第1停止表示領域251と第3停止表示領域213,223,233,243も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「6」が表示されたタッチボタンに触れると、第6の入賞ラインL6を指定することができる。このとき、図16に示すように、「6」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第6の入賞ラインL6を形成する第1停止表示領域211,221,231,241と第2停止表示領域252も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「7」が表示されたタッチボタンに触れると、第7の入賞ラインL7を指定することができる。このとき、図17に示すように、「7」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第7の入賞ラインL7を形成する第2停止表示領域252と第3停止表示領域213,223,233,243も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「8」が表示されたタッチボタンに触れると、第8の入賞ラインL8を指定することができる。このとき、図18に示すように、「8」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第8の入賞ラインL8を形成する第1停止表示領域211,221,231,251と第2停止表示領域242も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「9」が表示されたタッチボタンに触れると、第9の入賞ラインL9を指定することができる。このとき、図19に示すように、「9」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第9の入賞ラインL9を形成する第2停止表示領域242と第3停止表示領域213,223,233,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「10」が表示されたタッチボタンに触れると、第10の入賞ラインL10を指定することができる。このとき、図20に示すように、「10」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第10の入賞ラインL10を形成する第1停止表示領域211,221,231と第3停止表示領域243,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「11」が表示されたタッチボタンに触れると、第11の入賞ラインL11を指定することができる。このとき、図21に示すように、「11」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第11の入賞ラインL11を形成する第1停止表示領域241,251と第3停止表示領域213,223,233も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「12」が表示されたタッチボタンに触れると、第12の入賞ラインL12を指定することができる。このとき、図22に示すように、「12」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第12の入賞ラインL12を形成する第1停止表示領域211,221,231,251と第3停止表示領域243も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「13」が表示されたタッチボタンに触れると、第13の入賞ラインL13を指定することができる。このとき、図23に示すように、「13」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第13の入賞ラインL13を形成する第1停止表示領域241と第3停止表示領域213,223,233,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「14」が表示されたタッチボタンに触れると、第14の入賞ラインL14を指定することができる。このとき、図24に示すように、「14」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第14の入賞ラインL14を形成する第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222,232も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「15」が表示されたタッチボタンに触れると、第15の入賞ラインL15を指定することができる。このとき、図25に示すように、「15」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第15の入賞ラインL15を形成する第2停止表示領域212,222,232と第3停止表示領域243,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「16」が表示されたタッチボタンに触れると、第16の入賞ラインL16を指定することができる。このとき、図26に示すように、「16」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第16の入賞ラインL16を形成する第1停止表示領域241と第2停止表示領域212,222,232,252が反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「17」が表示されたタッチボタンに触れると、第17の入賞ラインL17を指定することができる。このとき、図27に示すように、「17」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第17の入賞ラインL17を形成する第2停止表示領域212,222,232,252と第3停止表示領域243も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「18」が表示されたタッチボタンに触れると、第18の入賞ラインL18を指定することができる。このとき、図28に示すように、「18」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第18の入賞ラインL18を形成する第1停止表示領域251と第2停止表示領域212,222,232,242も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「19」が表示されたタッチボタンに触れると、第19の入賞ラインL19を指定することができる。このとき、図29に示すように、「19」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第19の入賞ラインL19を形成する第2停止表示領域212,222,232,242と第3停止表示領域253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「20」が表示されたタッチボタンに触れると、第20の入賞ラインL20を指定することができる。このとき、図30に示すように、「20」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第20の入賞ラインL20を形成する第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域233も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「21」が表示されたタッチボタンに触れると、第21の入賞ラインL21を指定することができる。このとき、図31に示すように、「21」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第21の入賞ラインL21を形成する第1停止表示領域231と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域243,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「22」が表示されたタッチボタンに触れると、第22の入賞ラインL22を指定することができる。このとき、図32に示すように、「22」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第22の入賞ラインL22を形成する第1停止表示領域221,241と第2停止表示領域212と第3停止表示領域233,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「23」が表示されたタッチボタンに触れると、第23の入賞ラインL23を指定することができる。このとき、図33に示すように、「23」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第23の入賞ラインL23を形成する第1停止表示領域231,251と第2停止表示領域212と第3停止表示領域223,243も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「24」が表示されたタッチボタンに触れると、第24の入賞ラインL24を指定することができる。このとき、図34に示すように、「24」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第24の入賞ラインL24を形成する第1停止表示領域211,231と第3停止表示領域223,243,253も反転表示される。
また、タッチボタン群141のうち、「25」が表示されたタッチボタンに触れると、第25の入賞ラインL25を指定することができる。このとき、図35に示すように、「25」が表示されたタッチボタンが反転表示されるとともに、第25の入賞ラインL25を形成する第1停止表示領域221,241,251と第3停止表示領域213,233も反転表示される。
図2に戻り、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図3に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図2に示されているように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図4参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図4参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン33には、1-BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図4参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2-BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3-BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8-BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン40には、2-LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
PLAY5 LINE41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン41には、5-LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。また、PLAY20 LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン42には、20-LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
BLACK PLAY25 LINE43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン43には、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
この点、RED PLAY1 LINEボタン39が押下されると、図11に示す入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY2 LINESボタン40が押下されると、図11と図12に示す入賞ラインL1,L2が有効化される。また、PLAY5 LINESボタン41が押下されると、図11乃至図15に示す入賞ラインL1〜L5が有効化される。また、PLAY20 LINESボタン42が押下されると、図11乃至図30に示す入賞ラインL1〜L20が有効化される。また、BLACK PLAY25 LINESボタン43が押下されると、図11乃至図35に示す入賞ラインL1〜L25が有効化される。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図4参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図4参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、図6に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、図7で示すように、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、朽木、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」とは、各英字の図柄を示している。
さらに、「SARDINE」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8-BETスイッチ60、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY1 LINEボタン39に付設される1-LINEスイッチ62、PLAY2 LINESボタン40に付設される2-LINESスイッチ63、PLAY5 LINESボタン41に付設される5-LINESスイッチ64、PLAY20 LINESボタン42に付設される20-LINESスイッチ65、BLACK PLAY25 LINESボタン43に付設される25-LINESスイッチ65、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図6のリール帯101乃至105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、そのタッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンに触れると、いずれのタッチボタンに触れたかを認識することができるものである。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図9に基づき説明する。図9は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図6のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図9に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、可変表示部21でスクロール表示されるものであって、図6の第1リール帯101で示された図柄の列について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」である場合には、コードNo.の「00」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「1」である場合には、コードNo.の「01」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「2」である場合には、コードNo.の「02」に割り当てられた「LOBSTER」の図柄(図7のロブスター)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「3」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「4」である場合には、コードNo.の「04」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「5」である場合には、コードNo.の「05」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「6」である場合には、コードNo.の「06」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「7」である場合には、コードNo.の「07」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「8」である場合には、コードNo.の「08」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「10」である場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた「PUNK」の図柄(朽木)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させる。
また、当該乱数値が「11」である場合には、コードNo.の「11」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「12」である場合には、コードNo.の「12」に割り当てられた「SHARK」の図柄(鮫)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「13」である場合には、コードNo.の「13」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「14」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「15」である場合には、コードNo.の「15」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「16」である場合には、コードNo.の「16」に割り当てられた「OCTOPUS」の図柄(蛸)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「17」である場合には、コードNo.の「17」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「18」である場合には、コードNo.の「18」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「19」である場合には、コードNo.の「19」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させる。
また、当該乱数値が「20」である場合には、コードNo.の「20」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「21」である場合には、コードNo.の「21」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「22」である場合には、コードNo.の「22」に割り当てられた「SARDINE」の図柄(鰯)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「23」である場合には、コードNo.の「23」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「24」である場合には、コードNo.の「24」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「25」である場合には、コードNo.の「25」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「26」である場合には、コードNo.の「26」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「27」である場合には、コードNo.の「27」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「28」である場合には、コードNo.の「28」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させ、当該乱数値が「29」である場合には、コードNo.の「29」に割り当てられた「FISH」の図柄(鰯)を図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示させる。
尚、このような制御は、可変表示部22でスクロール表示されるものであって、図6の第2リール帯102で示された図柄の列、可変表示部23でスクロール表示されるものであって、図6の第3リール帯103で示された図柄の列、可変表示部24でスクロール表示されるものであって、図6の第4リール帯104で示された図柄の列、可変表示部25でスクロール表示されるものであって、図6の第5リール帯105で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図8に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図8に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図8に示すように、「LOBSTER」の図柄(図7のロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
また、「FISH」の図柄(魚)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「15」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「500」の配当を得る。
また、「PUNK」の図柄(朽木)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「400」の配当を得る。
また、「OCTOPUS」の図柄(蛸)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「8」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「300」の配当を得る。
また、「CRAB」の図柄(蟹)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「7」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「200」の配当を得る。
また、「WORM」の図柄(虫)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「6」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「40」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)、「150」の配当を得る。
また、「A」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「K」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「Q」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
また、「J」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図8に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図42に示されている第1リール帯123で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図42に示されている第2リール帯124で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部23にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図42に示されている第3リール帯125で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部24にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図42に示されている第4リール帯126で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部25にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図42に示されている第5リール帯127で示された図柄の列である。
この点、図42に示されているリール帯123乃至126で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図6のリール帯101乃至104で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図42に示されているリール帯127で示された図柄の列は、コードNo.の「10」に割り当てられた「LOBSTER」の図柄(図7のロブスター)を除いて、通常ゲームで使用されている図6のリール帯105で示された図柄の列と同じである。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(図7のロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて3つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図36に基づき説明する。図36はメイン処理プログラムのフローチャートである。図36において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述するする図37のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60、1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
また、この処理は、タッチパネル121への接触に基づいてタッチパネル駆動回路122から出力された制御信号を受け付ける処理でもある。
そして、S12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図40のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図37に基づき説明する。図37はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図36のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図37のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作又はBET8 PER LINEボタン37の操作がなされたか否かを判断する。ここで、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン33等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S23に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
そして、S23では、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたか否かを判断する。このとき、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたと判断する場合には(S24:YES)、S26に進んで、後述する図1の有効ライン選択処理を行った後に、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。一方、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れていないと判断する場合には(S24:NO)、S25に進む。
そして、S25では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判断する。このとき、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判断した場合には(S25:NO)、S24に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていると判断した場合には(S25:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
ここで、S26で行われる有効ライン選択処理プログラムについて図1に基づき説明する。図1は有効ライン選択処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図37のS26の有効ライン選択処理に進むと、図1に示すように、先ず、S101において、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたか否かを判断する。このとき、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたと判断する場合には(S101:YES)、S102に進んで、クロックパルス発生回路53等を使用してカウントされる選択可能時間のリセット並びに計測開始を行う。
そして、S103では、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にあるか否かを判断する。このとき、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にないと判断する場合には(S103:NO)、S104に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンを反転表示し(図11〜図35参照)、さらに、S105に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインを選択状態にするとともに、当該入賞ラインを所定時間内に限り反転表示した後(図11〜図35参照)、S108に進む。
一方、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にあると判断する場合には(S103:YES)、S106に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンの反転表示を解除し、さらに、S107に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインを選択状態も解除した後、S108に進む。
そして、S108では、選択可能時間内か否かを判断する。このとき、選択可能時間内であると判断する場合には(S108:YES)、S101に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、選択可能時間内でないと判断する場合には(S108:NO)、S110に進んで、選択されている入賞ラインを有効化した後、前記図37のスタート受付処理に戻り、さらに、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、上述したS101において、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れていないと判断する場合には(S101:NO)、S109に進んで、既に入賞ラインは選択されているか否かを判断する。この判断は、選択状態にある入賞ラインがあるか否かで判断される。このとき、入賞ラインは選択されていないと判断する場合には(S109:NO)、上述したS101に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、既に入賞ラインは選択されていると判断されている場合には(S109:YES)、上述したS108に進む。
以上より、CPU50は、図1の有効ライン選択処理プログラムのS110を実行する際には、「選択手段」として機能する。
また、CPU50は、図1の有効ライン選択処理プログラムのS105を実行する際には、「有効入賞ライン表示手段」として機能する。
また、CPU50は、図1の有効ライン選択処理プログラムのS104を実行する際には、「強調表示手段」として機能する。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図38に基づき説明する。図38は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図36のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図38のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図8のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図39に基づき説明する。図39は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図36のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図39のS41において、前記図36のS11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、又は、前記図1の有効ライン選択処理が実行された後において、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S43においては、S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S14の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図39に基づき説明する。図39はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図36のメイン処理プログラムのS14において、ボーナスゲームが入賞していると判断する場合には(S14:YES)、前記図36のS15に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図39のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図9の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図8のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
そして、S52の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8のテーブル(但し、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(図7のロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図36のS12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図36のS12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図36のS12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判断における「前記図36のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
以上より、CPU50は、図36のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段」として機能する。
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンは、25本の入賞ラインL1〜L25と一対一に対応しており、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに接触すれば(S101:YES)、複数の入賞ラインL1〜L25から一又は複数の有効入賞ラインを取捨選択することができるので(S102〜S110)、遊技者は、多数の入賞ラインL1〜L25の中から自由の組合せで有効化(有効入賞ラインを選択)することができ、もって、興趣を向上させることができる。
また、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのうち、有効化された入賞ラインL1〜L25(有効入賞ライン)に対応するもの全てが反転表示されるので(S104)、複数の有効入賞ラインが選択されても、その選択状況を容易に視認することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、図1の有効ライン選択処理において、入賞ラインL1〜L25が選択状態になると、当該入賞ラインを所定時間内に限り反転表示するが(S105)、この表示態様に限るものではなく、例えば、色彩表示や点滅表示などを行ってもよく、また、図43に示すように、当該入賞ラインを折れ線グラフのように表示させてもよい。尚、図43は、第25の入賞ラインのみが選択状態になった際のものである。また、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのうち、有効化された入賞ラインL1〜L25(有効入賞ライン)に対応するものが反転表示されるが(S104)、この表示態様に限るものではなく、色彩表示や点滅表示などを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、25本の入賞ラインL1〜L25を特定するために、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンを使用していたが、この種類のボタンに限るものではなく、例えば、LEDなどで発光するロック式押しボタンなどをしようしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、図36のS11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、又は、前記図1の有効ライン選択処理が実行された後において、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。この点、スピンボタンを新たに設けて、このスピンボタンの押下により、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールを行わせてもよい。そして、このような場合には、図1の有効ライン選択処理に代わって、図44の有効ライン選択処理が行われる。
そこで、図44の有効ライン選択処理について説明すると、先ず、S121において、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたか否かを判断する。このとき、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れたと判断する場合には(S121:YES)、S122に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にあるか否かを判断する。このとき、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にないと判断する場合には(S122:NO)、S123に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンを反転表示し(図11〜図35参照)、さらに、S124に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインを選択状態にするとともに、当該入賞ラインを所定時間内に限り反転表示した後(図11〜図35参照)、S127に進む。
一方、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインが選択状態にあると判断する場合には(S122:YES)、S125に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンの反転表示を解除し、さらに、S126に進んで、タッチボタン群141の中で触れられたタッチボタンに対応する入賞ラインを選択状態も解除した後、S127に進む。
そして、S127では、スピンボタンが押下されたか否かを判断する。このとき、スピンボタンが押下されていないと判断する場合には(S127:YES)、S121に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、スピンボタンが押下されたと判断する場合には(S127:NO)、S128に進んで、選択されている入賞ラインを有効化した後、前記図37のスタート受付処理に戻り、さらに、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、上述したS121において、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに触れていないと判断する場合には(S121:NO)、S121自身に戻って、タッチパネル121上のタッチボタン群141を構成する25個のタッチボタンのいずれかに遊技者が触れるまで待機する。
また、本実施の形態のスロットマシン1において、通常ゲーム及びボーナスゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の一つとコードNo.の一つが対応する図9の抽選テーブルにより、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定していた。この点、例えば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の特定範囲がコードNo.の一つに対応する図41の抽選テーブルにより、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定してもよい。
本発明は、入賞ラインを選択して有効化されたものを使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
有効ライン選択処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの斜視図である。 操作テーブルの正面図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 図柄の列を構成する図柄の一つを示した図である。 当選役及びその配当を示す説明図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。 第1の入賞ラインを示した図である。 第2の入賞ラインを示した図である。 第3の入賞ラインを示した図である。 第4の入賞ラインを示した図である。 第5の入賞ラインを示した図である。 第6の入賞ラインを示した図である。 第7の入賞ラインを示した図である。 第8の入賞ラインを示した図である。 第9の入賞ラインを示した図である。 第10の入賞ラインを示した図である。 第11の入賞ラインを示した図である。 第12の入賞ラインを示した図である。 第13の入賞ラインを示した図である。 第14の入賞ラインを示した図である。 第15の入賞ラインを示した図である。 第16の入賞ラインを示した図である。 第17の入賞ラインを示した図である。 第18の入賞ラインを示した図である。 第19の入賞ラインを示した図である。 第20の入賞ラインを示した図である。 第21の入賞ラインを示した図である。 第22の入賞ラインを示した図である。 第23の入賞ラインを示した図である。 第24の入賞ラインを示した図である。 第25の入賞ラインを示した図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 ボーナスゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 第25の入賞ラインが選択状態にあることを表示する例を示した説明図である。 有効ライン選択処理プログラムのフローチャートである。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
101〜110 リール帯
141 タッチボタン群
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域
L1〜L25 入賞ライン

Claims (2)

  1. 表示装置と、前記表示装置で一又は複数の有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて配当を支払うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
    複数の入賞ライン毎に対応して設けられた複数の選択ボタンと、
    前記複数の選択ボタンを介して前記入賞ラインから前記有効入賞ラインを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された前記有効入賞ラインを前記表示装置に表示する有効入賞ライン表示手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記選択手段で前記有効入賞ラインが選択された際に前記選択ボタンを強調して表示する強調表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
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