JP4732873B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、配当表を使用してゲームを行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、下記特許文献1に記載のビデオスロットマシンでは、ゲームで入賞したクレジット数をオッズとベット数との積の演算結果から求めている。もっとも、各入賞役に対するオッズはそれぞれ固定されていることから、遊技者は、オッズそのものには関心が薄く、ベットライン上に入賞役が成立するか否かに意識を集中させる傾向にあるので、ゲームを継続すればするほど、ゲームを単調と感じるおそれがあった。
この点、ゲームの単調さを回避する手段としては、例えば、下記特許文献2,3に記載のスロットマシンのように、2つの表示画面を用いた画像演出を行うことが考えられる。すなわち、そこでは、2つの表示画面を用いて1つの全体画像を表示し、その全体画像において、例えば、当該全体画像を構成する一方の表示画面の一領域に表示されたキャラクターの動作を他方の表示画面の一領域に表示されたキャラクターを動作させる契機にした画像演出を行っている。よって、この画像演出により、2つの表示画面を用いた特性を生かし、遊技者の興味を引き付けようとするものである。
また、下記特許文献4に記載のスロットマシンでは、遊技者に対して意外性などを感じさせるために、所定の回数だけ、通常の入賞図柄組合せテーブルから特別入賞図柄組合せテーブルに変更させており、これによって、停止表示させた識別情報画像が低配当のものであっても異なる配当が付与される機会を連続で生じさせている。
特開2003−180908号公報 米国特許第6254481号明細書 米国特許第6569018号明細書 特開2003−111896号公報
しかしながら、異なる配当が付与される場合は、停止表示させた識別情報画像が低配当のときであって、全ての配当を対象とするのではなく、遊技者が意外性を感じることができる機会は少数に限定されるので、依然として、ゲームを継続すればするほど、遊技者がゲームを単調と感じるおそれは存在していた。
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、配当表を使用するゲームの単調さを回避することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、ゲームの結果が表示される第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に並設されるとともに前記ゲームの配当表が表示される第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)で表示される配当表の配当額を変更する複数の配当変更情報から1つの配当変更情報を抽選する配当変更抽選手段(例えば、CPU50,S33)と、前記配当変更抽選手段(例えば、CPU50,S33)で抽選された配当変更情報を前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)にゲーム開始時に表示させる配当変更表示手段(例えば、CPU50,S35)と、前記配当変更表示手段(例えば、CPU50,S33)で前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に配当変更情報がゲーム開始時に表示される際に配当変更報知画像を前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)から前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に移行表示する第1画像移行表示手段(例えば、CPU50,S35)と、を備えること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1画像移行表示手段(例えば、CPU50,S35)は、前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態から、前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)及び前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態を経て、前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にすること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1画像移行表示手段(例えば、CPU50,S35)で前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)及び前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段(例えば、CPU50,S35)で前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に配当変更情報が表示されること、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第1画像移行表示手段(例えば、CPU50,S35)で前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段(例えば、CPU50,S35)で前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に配当変更情報が表示されること、を特徴としている。
また、請求項5に係る発明は、請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記配当変更抽選手段(例えば、CPU50,S35)による抽選の母集団を形成する各配当変更情報が、前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)で表示される配当表の配当額をそれぞれの所定倍率で増加させる情報であること、を特徴としている。
また、請求項6に係る発明は、請求項1乃至請求項5のいずれか1つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記配当変更表示手段(例えば、CPU50,S35)を実行するか否かの抽選を行う実行抽選手段(例えば、CPU50,S101)と、前記実行抽選手段(例えば、CPU50,S101)の抽選結果により前記配当変更表示手段(例えば、CPU50,S35)を実行しない場合に前記配当変更報知画像を前記第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)から前記第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)に移行表示する第2画像移行表示手段(例えば、CPU50,S102)と、を備えること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、配当表の配当額を変更する配当変更情報が抽選されて第2ディスプレイにゲーム開始時に表示されることを、ゲーム結果が表示されることによって遊技者の意識が集中する第1ディスプレイから配当表が表示される第2ディスプレイに移行表示する配当変更報知画像で遊技者の視線を誘導させながら確実に通知させており、遊技者は、ゲームを行う毎にさまざまな配当変更情報を認識することから、ゲーム開始時に新鮮味が与えられるとともに、配当表を使用するゲームの単調さを回避することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2〜図5に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3は9つの可変表示部を示した図である。図4は8つの入賞ラインを示した図である。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には、機器前面パネル20の内側にて、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(後述する図9参照)、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図3に示されているように、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cが表示され、さらに、図4に示すように、最大で8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C内においては、後述するビデオリール100を構成する各図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ62からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。かかる払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ63からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ64からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図5参照)。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ58が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ58からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ57からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ59からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、8-BETボタン15は、その押下に基づき8つベットされるボタンである。かかる8-BETボタン15には、後述する8-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき8-BETスイッチ61からのスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
尚、1-BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14及び8-BETボタン15を操作して賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得るが、この点、ベット数が1の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の1本となり、ベット数が2の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の2本となり、ベット数が3の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の3本となり、ベット数が5の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の5本となり、ベット数が8の場合には有効入賞ラインL1〜L8は全ての8本となる。
もっとも、1ベットで有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本になることが可能なボタンを別途設けた機種にも対応することができる。
尚、以下では、説明の便宜上、特に記載しない限り、有効入賞ラインL1〜L8が全ての8本である状態でゲームが進行していくものとする。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16が形成されるとともに、コイン払出口16から払い出されたコインを受けるコイン受け部17が設けられている。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図5参照)。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図7は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター101、ウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ57、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ58、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ59、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ60、8-BETボタン15に付設される8-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口16の内部に配置されており、コイン払出口16から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報・配当表・配当変更情報・泡演出、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C(図3参照)で表示される図7のビデオリール100の各図柄など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図7のビデオリール100の各図柄などが、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで可変表示・停止表示される(図3参照)。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
尚、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいては、スクロールによって可変表示されているビデオリール100の各図柄が停止表示される場合、1つの図柄がそれぞれの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており(図9参照)、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインL1〜L8上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口16から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
図5に戻り、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄は、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。そのためには、図7に示されたビデオリール100を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
ここで、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄について言えば、図8の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたスキャッター101の図柄を可変表示部23Aに停止表示させ、以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図8の抽選テーブルに基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C,23B,24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄と同様である。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図9に示された配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122で構成されており、ROM51内のテーブルによって記憶されている。
この点、ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の各可変表示部(図3参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部のコードNo.が「2」〜「19」のいずれかである場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上の5つの可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「1」の配当を得る。以下、ANYオッズの各配当は、同様にして、図9に示したANYオッズの配当表121に基づいて行う。
また、LINEオッズの配当表122においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部(図3参照)に同一の図柄が停止表示された有効入賞ライン(図4参照)の本数に対して与えられる配当を図柄毎に1本当りで示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、各有効入賞ライン(図4参照)のうち1本の有効入賞ライン(図4参照)上の全可変表示部のコードNo.のいずれもが「2」〜「19」のいずれかである場合には、その有効入賞ライン(図4参照)に関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図8参照)。この場合、その有効入賞ライン(図4参照)上にある全可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図7参照)、「5」の配当を得る。尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ライン(図4参照)が複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
尚、9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cについて、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部のコードNo.が「0」又は「1」である場合には、その有効入賞ライン(図4参照)上の3つ以上の可変表示部において、スキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示され(図7参照)、その後に、下部液晶ディスプレイ4にて特別ゲームが展開されるが、ここでは、その詳細な説明は省略する。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合において、当該ゲームについての配当表123の配当額を変更させる配当変更情報を抽選する際に使用されるテーブルについて図13に基づき説明する。
この点、配当表123の配当額を変更させる配当変更情報は、この実施形態では、テーブル(図13参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とにより抽選されるが、抽選された配当変更情報の対象としては、ANYオッズの配当表121のみ、LINEオッズの配当表122のみ、ANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方の3つのパターンがある。
すなわち、図13のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「12」のいずれかである場合には、ANYオッズの配当表121のみを対象として、配当額を2倍に変更させる配当変更情報が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「13」〜「25」のいずれかである場合には、LINEオッズの配当表122のみを対象として、配当額を2倍に変更させる配当変更情報(「×2」)が選び出される。さらに、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「26」〜「31」のいずれかである場合には、ANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方を対象として、配当額を2倍に変更させる配当変更情報が選び出される。以下、配当額を3倍、4倍、5倍に変更させる各配当変更情報(「×3」、「×4」、「×5」)も、同様にして、選び出される。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cを使用してゲームを行う場合において、当該ゲームについての配当表123の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンを抽選する際に使用されるテーブルについて図14に基づき説明する。
この点、配当表123の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンは、この実施形態では、テーブル(図14参照)と乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値とにより抽選される。すなわち、図14のテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「53」のいずれかである場合には、泡の量が少ないパターンの泡演出の画像が選び出される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「54」〜「95」のいずれかである場合には、泡の量が中間のパターンの泡演出の画像が選び出される。さらに、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「96」〜「127」のいずれかである場合には、泡の量が多いパターンの泡演出の画像が選び出される。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はメイン処理プログラムのフローチャートである。図10において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図11のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作に基づいてスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図12の抽選処理が行われる。
次のS13では、後述する図15のゲーム処理が行われ、その後に、S14のその他のゲーム処理が行われ、このメイン処理プログラムを終了する。尚、S14のその他のゲーム処理では、スキャッター101の図柄について所定条件が満たされた場合に限って下部液晶ディスプレイ4にて特別ゲームが展開されるが、ここでは、その詳細な説明は省略する。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図11のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作、5-BETボタン14又は8-BETボタン15の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン11等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン11等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出をとりやめて、所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示するとともに、例えば、図17に示すようにして、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とからなる配当表123を上部液晶ディスプレイ3に表示する。その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時(下記図15のS42)において、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9の配当表123としてROM51に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当が決定される。
そして、S33においては、配当表変更抽選処理を行う。この配当表変更抽選処理では、具体的に言えば、上述したように、図13のテーブルと乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングされた乱数値とにより、配当表123の配当額を変更させる配当変更情報を選び出す。例えば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「121」〜「127」のいずれかである場合には、ANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方を対象として、配当額を5倍に変更させる配当変更情報が選び出される。
もっとも、このS33における乱数抽選を上記S31における乱数抽選と同時に行ってもよい。
さらに、この配当表変更抽選処理では、具体的に言えば、上述したように、図14のテーブルと乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングされた乱数値とにより、3つの画像パターンの泡演出から1つの画像パターンを選び出す。例えば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「96」〜「127」のいずれかである場合には、泡の量が多い泡演出の画像パターンが選び出される。
そして、S34に進むと、配当変更指示処理を行う。この配当変更指示処理では、上記S33で選び出された配当変更情報(の倍数)をRAM52に記憶する。尚、RAM52に記憶された配当変更情報(の倍数)は、ゲーム時(下記図15のS43)において配当の払い出しを行う際に使用する。
そして、S35に進むと、演出画像処理を行う。この演出画像処理では、前記S33で選び出された配当変更情報と泡演出の表示を行う。具体的に言えば、先ず、図18〜図20の順に示すようにして、前記S33で選び出された画像パターンの泡演出を下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に移行させて表示する。すなわち、下部液晶ディスプレイ4の下方から発生した後で、下部液晶ディスプレイ4の全体のみを覆って表示された多数の泡131は(図18参照)、次第に上昇して、下部液晶ディスプレイ4と上部液晶ディスプレイ3の双方にまたがって表示され(図19参照)、さらに上昇して、上部液晶ディスプレイ3のみに表示される(図20参照)。尚、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に移行して表示される多数の泡131の量は、この実施の形態では、前記S33で選び出された画像パターンに応じて、少ない・中間・多いの3種類が存在する。
そして、図20に示すように、上部液晶ディスプレイ3において、配当表123の上方に多数の泡131が移行して表示されると、例えば、図1や、図21、図22に示すように、配当表123の全部又は一部と重畳するようにして、前記S33で選び出された配当変更情報(の倍数)が表示される。
この点、図1に示す場合では、前記S33においてLINEオッズの配当表122を変更対象とする配当を2倍とする「×2」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ3において、配当表123の上方に多数の泡131が移行して表示されると、LINEオッズの配当表122の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにLINEオッズの配当表122に重ねるようにして「×2」の文字が表示される。
また、図21に示す場合では、前記S33においてANYオッズの配当表121を変更対象とする配当を3倍とする「×3」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ3において、配当表123の上方に多数の泡131が移行して表示されると、ANYオッズの配当表121の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにANYオッズの配当表121に重ねるようにして「×3」の文字が表示される。
また、図22に示す場合では、前記S33においてANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方を変更対象とする配当を5倍とする「×5」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ3において、配当表123の上方に多数の泡131が移行して表示されると、ANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにANYオッズの配当表121及びLINEオッズの配当表122の両方に重ねるようにして「×5」の文字が表示される。
もっとも、前記S33で選び出された配当変更情報(の倍数)が表示されるタイミングは、図19に示すように、上部液晶ディスプレイ3において、配当表123の上に多数の泡131が移行して表示される最中にて、配当表123の全部又は一部と重畳するようにして表示させてもよい。このような場合には、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に移行表示されている多数の泡131を遊技者が視線で追いかけていれば、当該配当変更情報(の倍数)が表示される瞬間を見逃すことはない。
尚、このS35における演出画像処理で行われる配当変更情報と泡演出の表示は、遊技者からすれば、ゲーム時(下記図15のS41)において、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cで図柄の変動表示が開始されるのと同時に行われるように見える(図1、図21、図22参照)。
その後は、前記図10のメイン処理プログラムに戻って、S13のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図10のメイン処理プログラムのS13において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS41において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図10のS11にて受け付けられたスピンスイッチ57、1-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60又は8-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づき、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
そして、S42において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにおいて、前記S31のシンボル決定処理における抽選結果に基づいてビデオリール100を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
そして、S43において、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図9の配当表123で予め設定されている配当に対し上部液晶ディスプレイ3に表示された配当変更情報の倍数を乗じた額に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。従って、例えば、複数のANYオッズや複数のLINEオッズが同時に成立する場合には、上部液晶ディスプレイ3に配当変更情報が表示されているオッズの配当については当該配当変更情報の倍数を乗じた後、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
尚、かかるS43の処理が行われると、前記図10のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図10のメイン処理プログラムが開始される。
従って、以上より、CPU50は、図12の抽選処理におけるS33の配当表変更抽選処理を実行する際は「配当変更抽選手段」として機能する。
また、CPU50は、図12の抽選処理におけるS35の演出画像処理を実行する際は「第1画像移行表示手段」として機能する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、配当表123の配当額を変更する配当変更情報(ここでは、「×2」「×3」「×4」「×5」のいずれか)が抽選されると(S33)、その抽選で選び出された配当変更情報は、図1や、図22、図23に示すようにして、ゲーム開始時において、上部液晶ディスプレイ3の配当表123の上に重ねられて表示されるが(S35)、このような配当変更情報の表示については、図18〜図20の順に示すようにして表示される泡演出での多数の泡131をもって(S35)、すなわち、各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示される図柄を介しゲーム結果が表示されることによって遊技者の意識が集中する下部液晶ディスプレイ4から配当表123が表示されている上部液晶ディスプレイ3に移行表示される泡演出での多数の泡131をもって(S35)、遊技者の視線を誘導させることにより遊技者に確実に通知させている。従って、遊技者は、ゲームを行う毎にさまざまな配当変更情報を認識することから、ゲーム開始時に新鮮味が与えられるとともに、配当表123を使用するゲームの単調さを回避することができる。
また、配当表123の配当額を変更する配当変更情報(ここでは、「×2」「×3」「×4」「×5」のいずれか)は、いずれが抽選されても、配当表123の配当額をそれぞれの所定倍率(ここでは、2倍、3倍、4倍、5倍)で増加させる情報であり(図13参照)、遊技者にとって有利な情報であることから、ゲームに対する遊技者の興味を一層に引き付けることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、配当変更情報の抽選や泡演出の抽選を行う機会は(S33)、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにていずれかの当選役の図柄組合せが停止表示される場合のみに限定し、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合には、配当変更情報の抽選や泡演出の抽選は行わず、既に行われた抽選結果のうち直近のものを流用してもよい。
また、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合には、当該ゲームにおいては、配当変更情報の表示は行わず、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に多数の泡131が移行表示される泡演出のみを行ってもよい。
すなわち、このような場合には、例えば、前記図12の抽選処理のS33から図16に示すフローチャートに進む。そして、図16に示すフローチャートにおいては、先ず、S101に進んで、配当表を変更するか否かを判定する。この判定は、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにていずれかの当選役の図柄組合せが停止表示される場合であれば配当表を変更すると判定し、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合であれば配当表を変更しないと判定する。ここで、配当表を変更すると判定した場合には(S101:YES)、前記図12の抽選処理のS34に進む一方、配当表を変更しないと判定した場合には(S101:NO)、S102に進んで、配当変更情報の表示は一切行わず、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に多数の泡131が移行表示される泡演出のみを行い、その後に、前記図10のメイン処理プログラムに戻る。
また、上記S101における判定については、当選役の図柄組合せが停止表示されるか否かに関係なく、単に乱数抽選で行ってもよい。この場合でも、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に多数の泡131が移行表示される泡演出が行われる際に、配当変更情報の表示が行われるときと行われないときがあるが、その配当変更情報の表示の有無は、上述したように、当選役の図柄組合せが停止表示されるか否かには関係なく、単に乱数抽選の結果によって左右される。
従って、以上より、CPU50は、図16におけるS101の判定処理を実行する際は「実行抽選手段」として機能する。
また、CPU50は、図16におけるS102の演出画像処理を実行する際は「第2画像移行表示手段」として機能する。
また、泡演出の画像パターンについては、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C,23A〜23C,24A〜24Cにて停止表示される当選役の図柄組合せに応じ、抽選されるパターンの候補を予め限定させてもよいし、予め1つに設定してもよい。
また、抽選で選び出された配当変更情報(ここでは、「×2」「×3」「×4」「×5」のいずれか)を表示する際には、配当表123の配当額について、当該配当変更情報の所定倍率(ここでは、2倍、3倍、4倍、5倍のいずれか)で増加させた数値に書き換えることによって、上部液晶ディスプレイ3に表示させてもよい。さらに、このような書き換えの場合には、配当表123内の所定の当選役の配当額のみを増加させてもよい。
また、配当変更情報の抽選結果や泡演出の抽選結果は、連続する数回のゲームに渡って使用し続けてもよい。
また、上述した変更例は、本実施の形態のスロットマシン1において組み合わせて適用してもよい。
本発明は、遊技機で行われるゲームの配当表を変更する技術に適用し得る。
9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 スロットマシンの斜視図である。 9つの可変表示部を示した図である。 8つの入賞ラインを示した図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。 ゲームのときに下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示した説明図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートを示した図である。 スタート受付処理プログラムのフローチャートを示した図である。 抽選処理プログラムのフローチャートを示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームについての配当表の配当額を変更させる配当変更情報を抽選する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームについての配当表の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンを抽選する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。 9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
51 ROM
52 RAM
121 ANYオッズの配当表
122 LINEオッズの配当表
123 配当表
131 泡

Claims (6)

  1. ゲームの結果が表示される第1ディスプレイと、
    前記第1ディスプレイに並設されるとともに前記ゲームの配当表が表示される第2ディスプレイと、
    前記第2ディスプレイで表示される配当表の配当額を変更する複数の配当変更情報から1つの配当変更情報を抽選する配当変更抽選手段と、
    前記配当変更抽選手段で抽選された配当変更情報を前記第2ディスプレイにゲーム開始時に表示させる配当変更表示手段と、
    前記配当変更表示手段で前記第2ディスプレイに配当変更情報がゲーム開始時に表示される際に配当変更報知画像を前記第1ディスプレイから前記第2ディスプレイに移行表示する第1画像移行表示手段と、を備えること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記第1画像移行表示手段は、前記第1ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態から、前記第1ディスプレイ及び前記第2ディスプレイに渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態を経て、前記第2ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にすること、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
    前記第1画像移行表示手段で前記第1ディスプレイ及び前記第2ディスプレイに渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段で前記第2ディスプレイに配当変更情報が表示されること、を特徴とする遊技機。
  4. 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
    前記第1画像移行表示手段で前記第2ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段で前記第2ディスプレイに配当変更情報が表示されること、を特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載する遊技機であって、
    前記配当変更抽選手段による抽選の母集団を形成する各配当変更情報が、前記第2ディスプレイで表示される配当表の配当額をそれぞれの所定倍率で増加させる情報であること、を特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれか1つに記載する遊技機であって、
    前記配当変更表示手段を実行するか否かの抽選を行う実行抽選手段と、
    前記実行抽選手段の抽選結果により前記配当変更表示手段を実行しない場合に前記配当変更報知画像を前記第1ディスプレイから前記第2ディスプレイに移行表示する第2画像移行表示手段と、を備えること、を特徴とする遊技機。
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