JP2008148871A - ボーナスゲームを搭載した遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供すること。
【解決手段】フリーゲームの所定倍数を決定する2者択一ゲームでは、先ず、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた初回の選択画像が液晶パネル5Bに表示され、それらの選択ボタン201L,201Rには異なる所定倍数がそれぞれ割り付けられている。そして、遊技者の選択対象の選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が大きければ、次回の選択画像に進むことができ、より大きな所定倍数を選択する機会が遊技者に与えられる。一方、遊技者の選択対象の選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が小さければ、その所定倍数が当該フリーゲームの所定倍数として決定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ボーナスゲームを搭載した遊技機に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて行われるゲームは、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いて行われていた。ゲームの開始は、遊技者から所定の賭け数が設定されたことに応じて行われる。スロットマシンは遊技者によって賭け数が設定されたことを検出すると、リールを回転表示させることで、当該リール上に複数配置されたシンボルの変動表示を行い、その後、内部抽選により決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。各リールに表示されたいずれかのシンボルを通過するライン(ペイライン)を複数設定し、当該ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞判定が行われる。この入賞判定結果、入賞組合せであると判定されたシンボルの組合せと、賭け数とに応じて、配当が付与される。
ここで、カジノなどに多く設置される上述のようなスロットマシンでは、ベースゲームの入賞判定を行う際に、ボーナスゲームの当選も判定している。例えばベースゲームの結果、停止表示されたシンボルの組合せが所定のシンボルの組合せであった場合、ベースゲームからボーナスゲームへと移行する。ボーナスゲームでは、遊技者が新たに賭け数を設定することなく、遊技者にとって有利なゲームが展開されることが多い。このように、ベースゲームとは異なるボーナスゲームを行うことによって、スロットマシンに対する遊技者の興味を惹きつけていた。
ボーナスゲームの形態としては様々な形態がとられているが、代表的なものとしては、下記特許文献1に記載のボーナスゲームのように、ゲーム形態としてはベースゲームと同じく複数のシンボルの変動表示および停止表示として行われるが、遊技者が新たに賭けることなく、配当を増加させる所定倍数で、所定回数自動的に行われるボーナスゲームがあった。
2000年3月17日を優先日とする優先権主張番号PQ6296で特定されるオーストラリア特許出願明細書
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして所定回数のゲームが所定倍数で行われていているものの、所定回数と所定倍数をもってベースゲームと同じ形態が確実に繰り返されるだけであり、ましてや所定倍数をアピールする演出などが行われることもないので、遊技者にとっては単調にゲームが移行されていくだけに過ぎなかった。そのため、ボーナスゲーム移行直後の遊技者に緊張感を持たせることが困難となっている。
本発明は、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、(b)前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する2者択一ゲームを実行し、(c)前記(b)のような操作をするに際し、(1)数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択画像を前記ディスプレイに表示し、(2)2つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍数を決定し、(d)前記所定回数の単位ゲームを前記所定倍数で実行することによって前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。
請求項1に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に所定倍数を決定する2者択一ゲームを実行し、そのような操作をするに際し、数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択画像をディスプレイに表示し、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し、その後において、所定回数の単位ゲームを所定倍数で実行するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が2者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を持たせることができる。尚、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、ことを特徴とする。
請求項2に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、小さな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画像上での2つの前記選択肢に当該数値以上の異なる2つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記2者択一ゲームを連続して再び実行する、ことを特徴とする。
請求項3に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、選択画像上での2つの選択肢に当該数値以上の異なる2つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、2者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る2者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項3に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、(α)前記2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、(β)前記制限回数の前記2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、ことを特徴とする。
請求項4に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、制限回数の2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定することにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
また、請求項5に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、(a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、(b)前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する2者択一ゲームを実行し、(c)前記(b)のような操作をするに際し、(1)数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択画像を前記ディスプレイに表示し、(2)2つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍数を決定し、(3)前記(2)のような操作をするに際し、(α)小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、(β)大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画像上での2つの前記選択肢に当該数値以上の異なる2つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記2者択一ゲームを連続して再び実行し、(γ)前記2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、(δ)前記制限回数の前記2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合は、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、(d)前記所定回数の単位ゲームが前記所定倍数で実行されることによって前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。
請求項5に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に所定倍数を決定する2者択一ゲームを実行し、そのような操作をするに際し、数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択画像をディスプレイに表示し、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し、その後において、所定回数の単位ゲームを所定倍数で実行するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が2者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を持たせることができる。尚、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
また、請求項5に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、小さな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
また、請求項5に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、選択画像上での2つの選択肢に当該数値以上の異なる2つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、2者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る2者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
また、請求項5に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、2つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、制限回数の2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定することにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
すなわち、本発明の遊技機では、ボーナスゲーム移行直前の遊技者に緊張感を持たせることで、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。尚、図1で液晶パネル5Bを特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図9でも同様である。
本実施形態に係る遊技機で行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの2つの遊技モードから構成される。
ベースゲームでは、図1の1段目左側に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル5Bにおいて、透明状態にした3個の各表示窓W1,W2,W3を介して、3連リールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ3個ずつ配置されている。また、液晶パネル5Bには、3個の表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。尚、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられている。
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、各リールR1,R2,R3が回転及び停止することによって、各表示窓W1,W2,W3にシンボルがそれぞれ3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部8に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部8に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部9に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
そして、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せが、図1の1段目左側に示すように、ボーナスゲームトリガーである場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部8に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、所定倍数の乗算により増加された後に、ペイアウト数表示部8に加算表示される。尚、所定回数(例えば、20回)は予め設定されているが、所定倍数は、フリーゲームの移行直後に決定される。
そして、フリーゲームに移行すると、図1の1段目右側に示すように、液晶パネル5Bにおいて、先ず、フリーゲームのタイトル画像が表示される。このとき、ペイラインLは、液晶パネル5Bから消去される。また、液晶パネル5Bにおいて、3個の表示窓W1,W2,W3は不透明にされる。よって、各リールR1,R2,R3を遊技者は視認することはできない。
尚、記載の便宜上、図1の1段目右側に示された液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9は省略されている。この点は、図1の2段目・3段目に示された各液晶パネル5Bにおいても同様である。さらに、図9に示された各液晶パネル5Bにおいても同様である。
その後は、図1の2段目・3段目に示すように、液晶パネル5Bにおいて、フリーゲームの所定倍数を決定する2者択一ゲームが行われる。この2者択一ゲームでは、図1の2段目右側や3段目左側の各液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた選択画像が表示され、その選択画像は最大で4回繰り返し表示される。
この点、1回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×2」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×4」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、2回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×4」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×6」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、3回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×6」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×8」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、4回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×8」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×10」の数式の所定倍数が割り付けられる。尚、1回目〜3回目の各選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、数値が大きい方の所定倍数に対して、「RANK UP」の文字が付される(図1の2段目左側参照)。
そして、各選択画像において、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者がタッチパネル101を介したタッチにより選択すると、例えば、図1の2段目左側や図1の3段目右側の各液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。
さらに、1回目〜3回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、次回の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、次回の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。また、4回目の選択画像では、所定倍数の数値の大小に関係なく、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、この2者択一ゲームを終了する。
尚、図1の2段目と3段目の各液晶パネル5Bをもって示された2者択一ゲームでは、4回目の選択画像まで展開されており、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×10」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この2者択一ゲームを終了している(図1の3段目右側参照)。もっとも、図1の2段目・3段目では、2回目の選択画面における2つの選択ボタン201L,201Rがオープンされた状態と、3回目の選択画面が表示された状態、3回目の選択画面における2つの選択ボタン201L,201Rがオープンされた状態、4回目の選択画面が表示された状態の各液晶パネル5Bについて、それらの図示が省略されている。
そして、2者択一ゲーム終了後の液晶パネル5Bでは、図1の4段目右側に示すように、フリーゲームの移行直前の表示状態に戻る。但し、2者択一ゲームで決定された所定倍数を表示した所定倍数表示部211が新たに設けられる。さらに、図1の4段目左側に示す液晶パネル5Bのように、各リールR1,R2,R3の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する1回目の単位ゲームが開始される。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係る遊技機1の外観斜視図である。
図2に示すように、遊技機1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部4として例えば、アッパー表示部4Aと中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cがあり、縦長の筐体3の前面には、各表示部4A〜4Cが取り付けられている。アッパー表示部4Aは、可変表示部4Bの上方に配置された液晶パネル5Aを有しており、液晶パネル5Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部4Cは、可変表示部4Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル5Cを有し、このプラスチックパネル5Cをバックライトにより照らし出している。
遊技の実行状況を表示するための可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された透明型の液晶パネル5Bを有しており、この液晶パネル5Bを介して、遊技者は、筐体3の内部に配置された各リールRl,R2,R3のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部4Bでは、各リールRl,R2,R3に対応する領域に、水平に横切る1本のペイラインが液晶パネル5Bに表示されている。さらに、可変表示部4Bの上部では、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が液晶パネル5Bに設けられている。そして、中段側の可変表示部4Bは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
ここで、液晶パネル5Bに表示されるベースゲームに係る画像について説明する。図7及び図8は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。液晶パネル5Bにおいては、ベースゲーム中では、図7及び図8に示すように、各表示窓W1,W2,W3が透明状態にされ、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図7は各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して配置又は再配置された状態を示し、図8は各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールRl,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図3参照)がそれぞれ描かれている。
また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられており、遊技者はタッチパネル101を操作して各種の指示を入力することができる。
さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。ペイアウト数表示部8には、ベースゲーム(スロットゲーム)で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部9には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部8には、フリーゲームで遊技者が獲得した配当額も表示される。
従って、ベースゲーム中の液晶パネル5Bでは、3個の表示窓W1,W2,W3が透明状態にされており、各表示窓W1,W2,W3を介して各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ配置される。さらに、ベースゲーム中の液晶パネル5Bには、図7及び図8に示すように、3個の表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
一方、ベースゲームからフリーゲームに移行した直後の液晶パネル5Bでは、ペイラインLが消去されるとともに、各表示窓W1,W2,W3が不透明な状態にされ、これにより、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル5Bでは、上記図1の1段目右側に示したように、フリーゲームのタイトル画像が表示される。さらに、液晶パネル5Bでは、例えば上記図1の2段目・3段目に示したように、2者択一ゲームが行われる。
そこで、フリーゲーム移行直後に液晶パネル5Bで行われる2者択一ゲームに係る画像について、そのゲーム展開とともに説明する。図9は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。
フリーゲーム移行直後に液晶パネル5Bで行われる2者択一ゲームでは、図9の中央1段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた第1回目の選択画像が表示される。1回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×2」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×4」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×4」に対しては、「RANK UP」の文字が付される。
この点を具体的に説明すると、例えば、図9の中央1段目の液晶パネル5Bに表示された1回目の選択画像では、選択ボタン201Lには「×2」の数式の所定倍数が割り付けられ、選択ボタン201Rには「×4」の所定倍数の数式が割り付けられるとともに、「RANK UP」の文字が付されている(後述する図9の両側1段目参照)。
そして、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者がタッチパネル101を介したタッチにより選択すると、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、1回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、2回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、2回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
この点を具体的に説明すると、図9の中央1段目の液晶パネル5Bに表示された1回目の選択画像において、選択ボタン201Lを遊技者が選択すると、図9の左側1段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」及びそれに付された「RANK UP」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×2」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×2」をフリーゲームの所定倍数として決定し、2回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
一方、図9の中央1段目の液晶パネル5Bに表示された1回目の選択画像において、選択ボタン201Rを遊技者が選択すると、図9の右側1段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×2」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×2」よりも、数値が大きいので、図9の中央2段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた第2回目の選択画像が表示される。
2回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×4」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×6」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×6」に対しては、「RANK UP」の文字が付される。
この点を具体的に説明すると、例えば、図9の中央2段目の液晶パネル5Bに表示された2回目の選択画像では、選択ボタン201Lには「×6」の数式の所定倍数が割り付けられるとともに、「RANK UP」の文字が付され、選択ボタン201Rには「×4」の所定倍数の数式が割り付けられている(後述する図9の両側2段目参照)。
その後は、1回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、2回目の選択画像においても、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者がタッチパネル101を介したタッチにより選択すると、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、2回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、3回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、3回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
この点を具体的に説明すると、図9の中央2段目の液晶パネル5Bに表示された2回目の選択画像において、選択ボタン201Rを遊技者が選択すると、図9の右側2段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」及びそれに付された「RANK UP」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」をフリーゲームの所定倍数として決定し、3回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
一方、図9の中央2段目の液晶パネル5Bに表示された2回目の選択画像において、選択ボタン201Lを遊技者が選択すると、図9の左側2段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×4」よりも、数値が大きいので、図9の中央3段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた第3回目の選択画像が表示される。
3回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×6」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×8」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×8」に対しては、「RANK UP」の文字が付される。
この点を具体的に説明すると、例えば、図9の中央3段目の液晶パネル5Bに表示された3回目の選択画像では、選択ボタン201Lには「×8」の数式の所定倍数が割り付けられるとともに、「RANK UP」の文字が付され、選択ボタン201Rには「×6」の所定倍数の数式が割り付けられている(後述する図9の両側3段目参照)。
その後は、1回目や2回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、3回目の選択画像においても、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者がタッチパネル101を介したタッチにより選択すると、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、3回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、4回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、4回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
この点を具体的に説明すると、図9の中央3段目の液晶パネル5Bに表示された3回目の選択画像において、選択ボタン201Rを遊技者が選択すると、図9の右側3段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×8」及びそれに付された「RANK UP」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×8」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」をフリーゲームの所定倍数として決定し、4回目の選択画像に進むことなく、この2者択一ゲームを終了する。
一方、図9の中央3段目の液晶パネル5Bに示された3回目の選択画像において、選択ボタン201Lを遊技者が選択すると、図9の左側3段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×8」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×6」よりも、数値が大きいので、図9の中央4段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rを設けた第4回目の選択画像が表示される。
4回目の選択画像における2つの選択ボタン201L,201Rには、一方には「×8」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×10」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×10」に対しては、「RANK UP」の文字が付される。
この点を具体的に説明すると、例えば、図9の中央4段目の液晶パネル5Bに表示された4回目の選択画像では、選択ボタン201Lには「×10」の数式の所定倍数が割り付けられ、選択ボタン201Rには「×8」の所定倍数の数式が割り付けられている(後述する図9の両側4段目参照)。
その後は、1回目〜3回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、4回目の選択画像においても、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者がタッチパネル101を介したタッチにより選択すると、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。
もっとも、4回目の選択画像では、所定倍数の数値の大小に関係なく、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、この2者択一ゲームを終了する。
この点を具体的に説明すると、図9の中央4段目の液晶パネル5Bに表示された4回目の選択画像において、選択ボタン201Rを遊技者が選択すると、図9の右側4段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×10」は、ぼやかされて表示される。そして、遊技者の選択対象である選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×8」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この2者択一ゲームを終了する。
一方、図9の中央4段目の液晶パネル5Bに表示された4回目の選択画像において、選択ボタン201Lを遊技者が選択すると、図9の左側4段目の液晶パネル5Bに示すように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン201Rに割り付けられた所定倍数の数式である「×8」は、ぼやかされて表示される。そして、遊技者の選択対象である選択ボタン201Lに割り付けられた所定倍数の数式である「×10」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この2者択一ゲームを終了する。
尚、液晶パネル5Bにおいて、フリーゲームの2者択一ゲームが行われると、上述したように、フリーゲーム移行直前の状態に戻り(図1の4段目右側参照)、さらに、各リールR1,R2,R3の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する1回目の単位ゲームが開始される(図1の4段目左側参照)。このとき、液晶パネル5Bに表示されるフリーゲームに係る画像は、2者択一ゲームで決定された所定倍数を表示する所定倍数表示部211が設けられることを除いて(図1の4段目参照)、上述したベースゲームに係る画像と同様である。
図2に戻り、中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cとの間において、筐体3の前面には、前方に迫り出した操作テーブル10が設けられ、この操作テーブル10上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スピンボタンCASHOUTボタンなどの各種操作ボタン11が配列されている。操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。そして、操作テーブル10と中段側の可変表示部4Bとの間には、チケットプリンタ14やカードリーダ15が設けられている。さらに、筐体3の最下部にはコイントレイ16が設けられている。
尚、本実施形態に係る遊技機1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、遊技機1の筐体3には、アッパー表示部4A、中段側の可変表示部4B、アンダー表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。
遊技機1は、さらに、筐体3上に搭載されたトッパー演出装置28を備えている。このトッパー演出装置28は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部4Aの液晶パネル5Aと略平行になるように配置されている。
続いて、図3に基づき、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル5Bで各表示窓W1,W2,W3を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図3は、各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
各リールRl,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「FRANKENSTEIN」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、液晶パネル5BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。
また、「FRANKENSTEIN」のシンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図3に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
次に、上述した遊技機1の内部構成について、図4と図5を参照しつつ説明する。
図4は、遊技機1全体の内部構成を示したブロック図である。図4に示すように、遊技機1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、遊技機1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールRl、R2、R3のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ROM34にはメインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM34に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
抽籤プログラムは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各リールR1,R2,R3のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のリールR1,R2,R3のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
また、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、リールRl,R2,R3のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各リールRl,R2,R3を回転させるためのモータMl,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。モータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータMl,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリールRl,R2,R3を回転させ、所望の位置に停止させる。
さらに、主制御基板71には、タッチパネル101が接続されている。このタッチパネル101は、液晶パネル5Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20及びトッパー演出装置28に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部20を介して、トッパー演出装置28が、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ16からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部8、クレジット数表示部9等の各種表示部の表示動作を制御する。
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図5に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部4Aの液晶パネル5A及び可変表示部4Bの液晶パネル5Bの表示制御、スピーカ23による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ23から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶パネル5A,5Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル5A,5Bで表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、液晶パネル5A,5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル5A,5Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
次に、本実施形態に係る遊技機1にて各リールRl,R2,R3を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図6に基づき説明する。図6は、各リールRl,R2,R3を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図6に示す配当額は、ベースゲームでは、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
その一方で、図6に示す配当額は、フリーゲームでは、所定倍数の数式が「×1」である場合の配当額を示している。従って、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行した直後に決定された所定倍数で図6に示す配当額を乗じたものが遊技者に付与される。
従って、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、10クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、8クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図6に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図6に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
このようにして、本実施形態に係る遊技機1では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各リールRl,R2,R3によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図7参照)。ここで、BETボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下すると、各リールR1,R2,R3が回転するので、図3に示す各リールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。
そして、所定時間が経過すると、各リールR1,R2,R3が自動的に停止するので、図3に示す各リールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図7参照)。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図6参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル5BのペイラインL上に各リールRl,R2,R3を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ配置されている(図7参照)。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールRl,R2,R3が自動的に回転する。従って、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、BETボタンやスピンボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図8参照)。
さらに、所定時間が経過すると、各リールRl,R2,R3が自動的に停止するので、図3に示す各リールRl,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、透明状態にある各表示窓W1,W2,W3を介して、液晶パネル5Bにそれぞれ再配置される(図7参照)。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図6参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額が所定倍数で乗算された後で遊技者に付与される。
尚、フリーゲームの所定倍数は当該フリーゲームに移行した直後に行われる2者択一ゲームで決定され、その決定された所定倍数が液晶パネル5Bの所定倍数表示部211に表示されることは上述した通りである。
続いて、本実施形態に係る遊技機1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マイクロコンピュータ31が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理をマイクロコンピュータ31が実行する。この初期設定処理において、メインCPU32は、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM33に展開し、RAM33に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU32は、ゲームプログラム等をROM34からRAM33に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU32は、ゲームプログラム等をRAM33より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係る遊技機1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、遊技機1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係る遊技機1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11にフローチャートで示す各プログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
先ず、図11に示すように、S11において、メインCPU32はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やBETボタンの操作ボタン11を用いたベット操作が行われる。また、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を透明状態に移行又は維持させる。
そして、S13においてメインCPU32は、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM33に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてRAM33に格納されている。
そして、メインCPU32は、S13に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各リールRl,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各リールRl,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S14に進む。
ここで、各リールRl,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図3のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールRl,R2,R3のコードナンバを“21”,“21”,“21”に決定した場合、メインCPU32は、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる(図3参照)。このように、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
そして、メインCPU32は、S14に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各リールRl,R2,R3の回転を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールRl,R2,R3の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM33に記憶されたコードナンバに基づき各リールRl,R2,R3を停止させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
そして、メインCPU32は、S15に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、RAM33に記憶された各リールRl,R2,R3のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には(S15:NO)、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合(S15:YES)には、S16に進む。
S16では、メインCPU32は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図6の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。
そして、メインCPU32は、S17に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、RAM33に記憶された各リールRl,R2,R3のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S17:YES)には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を不透明状態に移行させると同時に、フリーゲームのタイトル画像を液晶パネル5Bに表示させ(図1の1段目右側参照)、さらに、S18でフリーゲーム処理を実行する。尚、フリーゲーム処理の詳細については後述する。
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S17:NO)も含めて、メインCPU32は、S19の払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU32は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、RAM33のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM33にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(このS19で求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。同時に、メインCPU32は、ペイアウト情報としてRAM33に「0」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に「0」を表示させる。
尚、この払出処理では、CASHOUTボタンの操作ボタン11を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ14が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインCPU32は、上記S19の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
次に、上記S18のフリーゲーム処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係る遊技機1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図12のフローチャートで示すプログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
上記S18のフリーゲーム処理では、図12に示すように、先ず、S21において、メインCPU32は、2者択一ゲーム処理を行う。そこで、上記S21の2者択一ゲーム処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係る遊技機1における2者択一ゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図13のフローチャートで示すプログラムは遊技機1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
上記S21の2者択一ゲーム処理では、図13に示すように、先ず、S31において、メインCPU32は、倍数割付処理を行う。この倍数割付処理では、1回目〜4回目の各選択画像上の2つの選択ボタン201に対し所定倍数を割り付ける処理である。この点を具体的に言えば、選択画像上の2つの選択ボタン201に対し割り付けられる所定倍数は、図14のテーブルに示すように、当該選択画像の回数によって異なる。図14は、選択画像の回数と当該選択画像上の2つの選択ボタン201に対し割り付けられる所定倍数の対応関係を示した図である。
図14に示すように、1回目の選択画像上では、「×2」の数式の所定倍数が選択ボタン201L,201Rの一方に割り付けられ、「×4」の数式の所定倍数が「RANK UP」の文字とともに選択ボタン201L,201Rの他方に割り付けられる。2回目の選択画像上では、「×4」の数式の所定倍数が選択ボタン201L,201Rの一方に割り付けられ、「×6」の数式の所定倍数が「RANK UP」の文字とともに選択ボタン201L,201Rの他方に割り付けられる。3回目の選択画像上では、「×6」の数式の所定倍数が選択ボタン201L,201Rの一方に割り付けられ、「×8」の数式の所定倍数が「RANK UP」の文字とともに選択ボタン201L,201Rの他方に割り付けられる。4回目の選択画像上では、「×8」の数式の所定倍数が選択ボタン201L,201Rの一方に割り付けられ、「×10」の数式の所定倍数が選択ボタン201L,201Rの他方に割り付けられる。
そして、このS31の倍数割付処理では、メインCPU32は、乱数発生器35によって発生させた所定範囲内の乱数の中から任意の乱数を選択し、1/2の確率をもって選択ボタン201L,201Rのいずれかに一方の所定倍数を割り付ける設定用データを参照しながら、一方の所定倍数を選択ボタン201Lに割り付け、他方の所定倍数を選択ボタン201Rに割り付ける。この倍数割付は、1回目〜4回目の各選択画像に対し行われる。そして、メインCPU32は、これらの倍数割付の結果を割付情報としてRAM33に格納する。その後は、S32に進む。
S32では、メインCPU32は、初回の選択画像設定処理を行う。具体的には、メインCPU32は、1回目の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果を副制御基板72に送信する。その後は、S33に進む。
S33では、メインCPU32は、選択画像設定処理を行う。具体的には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、上記図9の中央各段などに示した選択画像を液晶パネル5Bに表示する。その後は、S34に進む。
S34では、メインCPU32は、遊技者が一つの選択肢を選択したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル101からの座標位置情報に基づいて行われ、選択ボタン201L,201Rのいずれかに該当するタッチパネル101の領域を意味する座標位置情報が入力されれば、遊技者が一つの選択肢を選択したと判定する。ここで、遊技者がいずれの選択肢も選択していない場合(S34:NO)には、S33に戻る。一方、遊技者が一つの選択肢を選択した場合(S34:YES)には、S35に示す。
S35では、メインCPU32は、選択肢開示処理を行う。具体的には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、上記S32又は後記S37で副制御基板72に最新に送信された倍数割付の結果に基づいて、現在の液晶パネル5Bに表示されている回数の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果を表示させる。この処理により、上記図9の両側各段などに示された液晶パネル5Bの選択画像のように、2つの選択ボタン201L,201Rが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン201に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。その後は、S36に進む。
S36では、メインCPU32は、ランクアップであるか否かを判定する。この判定は、タッチパネル101からの座標位置情報と上記S31でRAM33に格納された割付情報などに基づき行われ、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数に「RANK UP」の文字が付されていれば、ランクアップであると判定する。
ここで、ランクアップであると判定する場合(S36:YES)には、S37に進む。S37では、メインCPU32は、次回の選択画像設定処理を行う。具体的には、メインCPU32は、現在の液晶パネル5Bに1回目の選択画面が表示されている場合には、2回目の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果を副制御基板72に送信する。また、メインCPU32は、現在の液晶パネル5Bに2回目の選択画面が表示されている場合には、3回目の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果を副制御基板72に送信する。また、メインCPU32は、現在の液晶パネル5Bに3回目の選択画面が表示されている場合には、4回目の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果を副制御基板72に送信する。その後は、S33に戻る。
一方、ランクアップでないと判定する場合(S36:NO)には、S38に進む。S38では、メインCPU32は、現在の液晶パネル5Bに表示されている回数の選択画像上の選択ボタン201L,201Rに対する倍数割付の結果に基づき、遊技者の選択対象である選択ボタン201に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定する。そして、メインCPU32は、その決定された所定倍数を所定倍数情報としてRAM33に格納する。その後は、図12のフリーゲーム処理に戻る。
そして、メインCPU32は、S22に進むと、フリーゲーム画面表示処理を行う。具体的には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bをフリーゲームの移行直前の表示状態に戻す(図1の4段目左側参照)。すなわち、液晶パネル5Bでは、ペイラインLが再び表示される。また、3個の表示窓W1,W2,W3は再び透明にされるので、各リールR1,R2,R3を遊技者は再び視認することができる。さらに、液晶パネル5Bでは、上記S38で決定された所定倍数の数値を示した所定倍数表示部211が新たに表示される(図1の4段目両側参照)。
そして、メインCPU32は、S23に進むと、フリーゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各リールRl,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各リールRl,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S24に進む。
ここで、各リールRl,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図3のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールRl,R2,R3のコードナンバを“13”,“08”,“07”に決定した場合、メインCPU32は、3個の「BLUE7」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる(図3参照)。このように、各リールRl,R2,R3のコードナンバを決定することにより、フリーゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
そして、メインCPU32は、S24に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、モータ駆動回路52により各モータM1,M2,M3を駆動させ、各リールRl,R2,R3の回転を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールRl,R2,R3の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路52の制御を通じて、RAM33に記憶されたコードナンバに基づき各リールRl,R2,R3を停止させる。これにより、上記S23で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
そして、メインCPU32は、S25に進むと、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額に所定倍数(所定倍数表示部211に示された数字)を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算は、RAM33に記憶された所定倍数情報や図6の配当表などに基づき行われる。そして、その計算額は、RAM33に記憶されているペイアウト情報に加算して記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記加算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。
そして、メインCPU32は、S26に進むと、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。この判定を行うためには、例えば、RAM33に予め確保した変数をフリーゲーム移行時に「0」とする一方、このS29の処理が実行されるたびに当該変数をインクリメントし、その後に、当該変数を所定回数と比較する。尚、所定回数は、予め設定された回数(例えば、20回)である。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合(S26:NO)には、再びフリーゲーム抽籤処理(S23)に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合(S26:YES)には、このフリーゲーム処理を終了し、図11のメイン遊技処理に戻る。
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機1で実行されるフリーゲームでは、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3を介してシンボルの変動表示開始から停止表示までを行うシンボル表示制御処理(S24)を含んだ一連の各処理(S23〜S25)で単位ゲームが構成され、その単位ゲームの繰返回数が所定回数(例えば、20回の予め定められた回数)になるまで実行されるとともに(S26)、それらの実行の結果に基づく配当額が所定倍数で増加される(S25)。
また、ベースゲームからフリーゲームに移行する際には、当該フリーゲームの1回目の単位ゲームを実行する前において、当該フリーゲームの所定倍数を決定するための2者択一ゲーム処理(S21)が行われ、数値が異なる2つの所定倍数を2つの選択ボタン201L,201Rにそれぞれ割り付け(S31)、それらの2つの選択ボタン201L,201Rを設けた選択画像(図9の中央各段など参照)を液晶パネル5Bに表示し(S33)、2つの選択ボタン201L,201Rのいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し(S38)、その後において、その所定倍数で所定回数の単位ゲームを実行するので(S22〜S26)、配当額を増加させる所定倍数が2者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を遊技者に持たせることができる。
この点、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
例えば、本実施の形態では、2者択一ゲームにおいて決定される所定倍数は、「×2」,「×4」,「×6」,「×8」,「×10」のいずれかであるが、ペイアウト率が上昇し過ぎれば、2者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×2」,「×4」,「×6」に絞り、その後にペイアウト率が下降し過ぎれば、2者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×2」,「×4」,「×6」,「×8」,「×10」に戻しても良い。あるいは、ペイアウト率が上昇し過ぎれば、2者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×1」,「×3」,「×5」,「×7」,「×9」に差し替えたり、その後にペイアウト率が下降し過ぎれば、2者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×2」,「×4」,「×6」,「×8」,「×10」に戻しても良い。
また、フリーゲームの所定倍数を決定する2者択一ゲームでは、1回目〜3回目までの選択画像上にて、小さな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン201を遊技者が選択した場合(S36:NO)には、当該選択ボタン201に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定するので(S38)、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
その一方で、1回目〜3回目までの選択画像上にて、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン201を遊技者が選択した場合(S36:YES)には、選択画像上での2つの選択ボタン201L,201Rに当該数値以上の異なる2つの所定倍数をそれぞれ新たに対応させて次回の選択画像とし(S37)、これにより、2者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る2者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
さらに、2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数(本実施の形態では、4回)を予め設けていることから、4回目までの選択画像上にて、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン201を遊技者が選択した場合であっても、当該選択ボタン201に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定する(図9の両側4段目参照)。そのため、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、2者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定したことになるので(本実施の形態では、「×10」)、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、フリーゲーム中において、液晶パネル5BのペイラインL上に入賞組合せの再配置が実現された場合には、その入賞組合せに応じた配当額に2者択一ゲームで決定された所定倍数を乗じて得られた額を、その計算式と共に液晶パネル5Bの全体に一時的に表示させてもよい。
また、2者択一ゲームでは、2つの選択ボタン201L,201Rに割り付けられた所定倍数の大小関係が所定倍数の決定又は次回の選択画像に展開の分水嶺となるが、その大小関係を逆にしてもよい。すなわち、1回目〜3回目までの選択画像上にて、小さな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン201を遊技者が選択した場合には、選択画像上での2つの選択ボタン201L,201Rに当該数値以上の異なる2つの所定倍数をそれぞれ新たに対応させて次回の選択画像とすることにより、2者択一ゲームを連続して再び実行する。一方、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン201を遊技者が選択した場合には、当該選択ボタン201に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定する。
また、本実施の形態の遊技機1では、3つのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、5リールや9リールなどのスロットゲームを行うものであってもよい。さらに、ビデオリールのスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態の遊技機1では、ペイラインLは1本であったが、複数本のペイラインLを備えていてもよい。この場合には、ベースゲーム(スロットゲーム)中において、全てのペイラインLの中から有効化する本数をベット数と共に設定するのが通常であるが、この点、有効化するペイラインLの本数を設定した後にベット数を設定するように構成してもよいし、ベット数を設定した後に有効化するペイラインLの本数を設定するように構成してもよい。
本発明は、遊技機におけるボーナスゲームの属性事項を決定する技術に適用し得る。
本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。 同遊技機の外観斜視図である。 各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。 同遊技機全体の内部構成を示したブロック図である。 副制御基板の内部構成を示したブロック図である。 各リールを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 メイン制御プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 2者択一ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 選択画像の回数と当該選択画像上の2つの選択ボタンに対し割り付けられる所定倍数の対応関係を示した図である。
符号の説明
1 遊技機
5B 液晶パネル
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 ROM
34 RAM
72 副制御基板
101 タッチパネル
201A,201B 選択ボタン
211 所定倍数表示部
L ペイライン
R1,R2,R3 リール
W1,W2,W3 表示窓

Claims (5)

  1. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイを以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
    前記制御装置は、
    (a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を 所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
    (b)前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する2者 択一ゲームを実行し、
    (c)前記(b)のような操作をするに際し、
    (1)数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択 画像を前記ディスプレイに表示し、
    (2)2つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍 数を決定し、
    (d)前記所定回数の単位ゲームを前記所定倍数で実行することによって前記ボーナ スゲームを終了する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、
    小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢 に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、
    大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画 面上での2つの前記選択肢に当該数値以上の異なる2つの倍数をそれぞれ新たに対応さ せることによって、前記2者択一ゲームを連続して再び実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記制御装置は、前記(c)(2)のような操作をするに際し、
    (α)前記2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設 け、
    (β)前記制限回数の前記2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応 させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前 記所定倍数として決定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイを以下(a)〜(d)のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
    前記制御装置は、
    (a)前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を 所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
    (b)前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する2者 択一ゲームを実行し、
    (c)前記(b)のような操作をするに際し、
    (1)数値が異なる2つの倍数をそれぞれ対応させた2つの選択肢を設けた選択 画像を前記ディスプレイに表示し、
    (2)2つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍 数を決定し、
    (3)前記(2)のような操作をするに際し、
    (α)小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合 には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、
    (β)大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合 には、前記選択画像上での2つの前記選択肢に当該数値以上の異なる 2つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記2者択一 ゲームを連続して再び実行し、
    (γ)前記2者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回 数を予め設け、
    (δ)前記制限回数の前記2者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の 倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合は、当該選択肢 に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、
    (d)前記所定回数の単位ゲームが前記所定倍数で実行されることによって前記ボー ナスゲームを終了する、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2006339040A 2006-12-15 2006-12-15 ボーナスゲームを搭載した遊技機 Withdrawn JP2008148871A (ja)

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