JP2005216106A - 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 配置処理部303aは、仮想空間内に表示される流体(海水)を表現するため流体(海水)中に存在する浮遊物のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置する。データ記憶部303bは、浮遊物のオブジェクトに関する情報として浮遊物のオブジェクトの動作を定義する動作データなどを記憶する。動作処理部303cは、データ記憶部303bより浮遊物のオブジェクトの動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置処理部303aにより配置された浮遊物のオブジェクトを動作させる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムに関するものである。
近年、仮想的な3次元空間の動画像をリアルタイムで表示するための画像処理に関する技術の進歩は目覚しいものがある。例えば、液状体モデルを複数のポリゴンを用いて簡易的に構成したものでありながら、模擬的な液状体をリアルに表現する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。
特許第3005581号公報
しかしながら、上述した液状態モデルは、流体の表面(例えば海面や水面)をリアルに表現するものであり、流体中(例えば海中や水中)であることの臨場感をリアルに表現するものではない。すなわち、3次元空間における流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な技術が求められていた。
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による画像処理装置においては、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、動画像に表示される流体を表現するため流体中に存在する所定のオブジェクトを動画像内の所定位置に配置する配置手段と、所定のオブジェクトに関する情報としてオブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段と、記憶手段より動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置手段により配置されたオブジェクトを動作させる動作手段とを具備することを特徴とする。
これにより、例えば動作データとして所定のオブジェクトが流体中を浮遊するように動作するデータを記憶することで、動画像内に存在する流体中であることの臨場感を所定のオブジェクトの動きにより表現することができる。すなわち、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記動画像が仮想的な3次元空間を示すものである場合に、上記配置手段は、所定のオブジェクトを板状のポリゴンにオブジェクト画像を貼り付けることで実現して、オブジェクトを3次元空間内の所定の位置に配置し、上記動作手段は、配置手段が3次元空間内に配置したオブジェクトを動作データに応じて動作させることを特徴とする。
これにより、例えば上記動作データとして3次元空間内に存在する流体中を浮遊するように動作するデータを記憶することで、3次元空間内における流体中であることの臨場感を所定のオブジェクトの動きにより表現することができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記配置手段は、動画像内の領域を複数のグループに分け、オブジェクトをグループ別に所定の位置に配置し、上記動作手段は、グループ別に異なる動作となる動作データを記憶手段から読み出し、読み出した動作データに応じてグループ別にオブジェクトを動作させることを特徴とする。
これにより、動画像内の各オブジェクトを個別に動作するよう画像処理するより、複数のオブジェクトをグループ単位で動作するよう画像処理する方が処理負荷を軽減することができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記配置手段は、流体の連続的な動きを表現するために、複数の新たな所定のオブジェクトを動画像内に配置する場合は、新たな所定のオブジェクト毎に配置するタイミングを設定することを特徴とする。
これにより、所定のオブジェクトを配置するタイミングを制御することができ、配置後のオブジェクトを動作させることで流体の自然な表現を実現することができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記配置手段は、仮想的な3次元空間において動画像として表示されている空間内にのみ所定のオブジェクトを配置することを特徴とする。
これにより、画像処理装置において表示している動画像が、画像処理装置内で管理している画像空間の一部である場合に、画像空間全体に所定のオブジェクトを配置する処理と比べると、オブジェクトの数が少なくて済むので、例えば配置後の動作手段によるオブジェクトの動作処理の処理負荷を軽減することができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記所定のオブジェクトは、流体中に存在する浮遊物を表すものであり、上記動作データは、浮遊物が流体中を浮遊する動きを表現するデータであることを特徴とする。
これにより、流体中であることの臨場感を浮遊物により表現することができる。
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記動作データは、流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて流体中のオブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータであることを特徴とする。
これにより、例えば上記流体が液体であり、上記オブジェクトが液体中の泡である場合に、液体の深度方向の圧力変化に応じてリアルな泡の動きを再現することができる。
また、本発明による画像処理方法においては、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、動画像に表示される流体を表現するため流体中に存在する所定のオブジェクトを動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、所定のオブジェクトに関する情報としてオブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置ステップにより配置されたオブジェクトを動作させる動作ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明によるプログラムは、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、動画像に表示される流体を表現するため流体中に存在する所定のオブジェクトを動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、所定のオブジェクトに関する情報としてオブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置ステップにより配置されたオブジェクトを動作させる動作ステップとを画像処理装置に実行させるためのプログラムである。
本発明による画像処理装置、画像処理方法及びプログラムにおいては、流体中であることの臨場感をリアルに表現可能な画像処理を行うことができるという効果が得られる。
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置としてスロットマシン(遊技機)を例に説明する。図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン(画像処理装置)の概略構成を示す図である。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。尚、本実施形態の特徴となるスロットマシン10における画像処理によるフロントパネル40における画像表示については、後述する。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル40の表示窓21上の点線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、フロントパネル40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。尚、フロントパネル40の表示に関する詳細は後述する。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM(Read Only Memory)52、RAM(Random Access Memory)53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述に示す遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図8、9に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
上述のフロントパネル40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、フロントパネル40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
また、本実施形態における画像制御プロセッサ64は、仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。すなわち、必要であれば、画像制御プロセッサ64は、3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路(LSI)を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態の仮想的な3次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ64のみで実現するものではなくサブCPU61との協働処理により実現するものとする。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、フロントパネル40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、本実施形態におけるスロットマシン10の機能構成について説明する。
図3は、図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。図3において、図1及び図2に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成されている。また、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
制御部101は、スタートスイッチ41、セレクタ81、ストップスイッチ群42からの信号に応じて、後述の役抽選部103やリール制御部106及び入賞判定部107等の動作を制御する。また、制御部101は、スタートスイッチ41やストップスイッチ群42を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
抽選テーブル102は、スロットマシン10において当選可能な各役(特別役、小役、リプレイ役など)の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率(後述する役抽選部103により抽選される確率)は高くなる。この抽選テーブル102は、後述する役抽選部103の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル102は、例えばROM52内に格納されるデータである。
ここで、抽選テーブル102に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル102は、例えばビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チェリー、ベル、リプレイという5種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、BB及びRBは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
また、各抽選役が抽選テーブル102中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、BB、RBの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン10は、抽選した当選役に応じてリール群31の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群31の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン10は、入賞した役(以下、入賞役とする)に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技(BBゲームやRBゲームなど)への移行を行う。
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。BBとは、第1の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群31の特定図柄「赤7」が3つ揃うことで入賞となる役である。このBBが入賞すると、例えば15枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。RBとは、第2の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「BAR」が3つ揃うことで入賞となる役である。このRBが入賞すると、例えば12枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「ベル」が3つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば12枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「チェリー」が左リール31Lの有効ライン上に止まった場合に他の中リール31C及び右リール31Rの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、2枚のメダルの払い出しが行われる。
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群31の特定図柄「リプレイ」が3つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
次に、図3に示すメイン制御基板50内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部103は、上述した抽選テーブル102を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、制御部101のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン/オフは、後述するフラグ情報記憶部105に格納される。また、役抽選部103は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板60へ送信する機能も有する。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部106は、この当選フラグのオン/オフに応じて、各役に対応するリール群31の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部105は、例えばRAM53に備えられている。
リール制御部106は、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合(当選フラグがオンの場合)には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール群31を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御部106は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか(引込可能図柄の有無)により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部106は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう(=入賞しないよう)に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役(BB、RB)に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部201及び演出制御部202の一部が構成され、例えばROM62に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばROM62に記憶されている。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル40に表示する仮想的な3次元の画像データを作成し、また、音源回路67を制御する。これにより、フロントパネル40に3次元の動画像が表示されたり、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されたりして演出を行う。尚、演出制御部202において、仮想的な3次元の画像データを作成する機能は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
次に、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例について説明する。
図5は、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示す図である。図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部303を制御する。302は、音制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。
303は、画像処理部であり、画像制御部301の制御に応じて、仮想的な3次元画像の生成や、2次元画像の生成及び、生成した仮想的な3次元画像と2次元画像を組み合わせた画像データを生成するための画像処理を行う。ここで、画像処理部303が生成する仮想的な3次元画像と2次元画像を組み合わせた画像データを基に、フロントパネル40に表示した画像例について説明する。図6は、画像処理部303が生成する仮想的な3次元画像と2次元画像を組み合わせた画像データを基にフロントパネル40に表示した画像例を示す図である。
図6に示すように、フロントパネル40における表示領域は、上から順に仮想的な3次元画像を表示する領域401と、領域401と後述する領域403の境界領域402と、2次元画像を表示する領域403とに分類できる。また、フロントパネル40の中央部分にはリール群31が良く見えるように、表示窓21が設けられており、この部分には画像を表示しない。尚、演出の種類によってはフロントパネル40全領域を仮想的な3次元画像を表示する領域に利用することもできる。
3次元画像の領域401においては、仮想的な3次元画像として海中に魚が泳いでいる仮想空間が表示されている。また、上記海中には浮遊物407が浮遊しており、魚が口から出す泡408もリアルタイムで上昇するように表示されている。また、領域402は、領域401と領域403の境目が遊技者に不自然に映らないように、グラデーション処理をおこなっている。具体的には、領域402の部分に段階的に色調が変化する半透明処理された2次元画像を配置することでグラデーション処理が施されている領域である。すなわち、3次元画像および2次元画像の境界領域を含む領域であって、領域401の3次元画像の一部の領域と、領域403の2次元画像の一部の領域とを含む領域である。
また、2次元画像の領域403においては、投入枚数表示部404、クレジット数表示部405、払い出し数表示部406が設けられている。投入枚数表示部404には、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて投入枚数が表示される。クレジット数表示部405には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。払い出し数表示部406には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
また、画像処理部303は、上述した機能の他に、仮想的な3次元画像の画像処理において特徴的な処理を行う配置処理部303a、データ記憶部303b、動作処理部303cを含む構成である。配置処理部303aは、仮想的な3次元画像における3次元空間内の流体(本実施形態では海中)中に、複数の浮遊物407のオブジェクトを所定の位置に配置する処理を行う。尚、図6においては、図を見やすくするため、数個の浮遊物407しか示していないが、より海中であることの臨場感を出すために、数十個の浮遊物(オブジェクト)を仮想空間内に配置して海中に浮遊させてもよい。
ここで、配置処理部303aが仮想空間内に浮遊物407のオブジェクトを配置した場合の配置例及び、浮遊物407のオブジェクト例について説明する。図7(a)は、仮想空間内における浮遊物407のオブジェクト配置例を示す図である。図7(a)において、701は、仮想空間内における表示領域を示し、702は、仮想空間701内に配置処理部303aが配置した浮遊物407のオブジェクトである。図7(b)は、浮遊物のオブジェクト例を示す図である。図7(b)において、702は、浮遊物407のオブジェクトであり、703は、四角形のポリゴンにテクスチャマッピングされる塵画像である。すなわち、浮遊物407のオブジェクト702は、四角形の板状のポリゴンに対して、透明な背景に4つの塵画像703を含む画像(オブジェクト画像)を貼り付けたものである。また、配置処理部303aが仮想空間701内に配置する浮遊物407のオブジェクト702は、図7(a)に示すように、仮想空間701内に、四角形の板状のオブジェクト702をランダムに色々な方向を向けて配置している。
データ記憶部303bは、配置処理部303aが配置する浮遊物407のオブジェクト702の動作を定義する動作データを記憶する。また、データ記憶部303bは、一度生成した仮想空間(シーン)に関する情報や、仮想空間内のオブジェクトの属性情報や、視点や光源に関する設定情報なども格納する。
動作処理部303cは、データ記憶部303bより動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置処理部303aにより配置された各浮遊物407のオブジェクト702を3次元空間701内で動作(浮遊)させる処理を行う。この時、動作データは、あたかも浮遊物407が海中を浮遊しているかのような動き(例えば不規則でふわふわとした動き)となるような動作データである。これにより、この浮遊物407の浮遊の動きにより海中であることの臨場感をよりリアルに演出することができる。尚、配置処理部303a、データ記憶部303b、動作処理部303cの動作の詳細については後述する。
304は、画像信号出力部であり、画像処理部303が生成した画像データを、フロントパネル40に表示可能な画像データへ変換して出力する処理を行う。
以上の処理により、演出制御部202は、図6に示したような画像をフロントパネル40に表示して、演出を行うことができる。
以上、メイン制御基板50とサブ制御基板60の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図3の入賞判定部107と払出制御部109とが一体となってもよいし、図5の画像処理部303と画像信号出力部304が一体となってもよい。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板60に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、本実施形態におけるスロットマシン10の遊技動作について説明する。スロットマシン10において遊技動作は、メイン制御基板50により管理されている。
まず、遊技者がスタートスイッチ41を操作することによりリール群31を回転させる動作について説明する。制御部101は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部101は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ41がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ41がオンである場合には、役抽選部103は、乱数値を取得した後、抽選テーブル102を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部103は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板60へ送信する。次に、制御部101は、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。
次に、回転中のリール群31に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第1〜第3ストップスイッチとは、ストップスイッチ群42の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ42L、42C、42Rを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第1〜第3」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール31とは、リール群31内のリールのいずれか一つを示す。
リール制御部106は、遊技者が第1ストップスイッチをオンした場合には、第1ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行う。同様に、リール制御部106は、遊技者が第2ストップスイッチをオンした場合には、第2ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行い、遊技者が第3ストップスイッチをオンした場合には、第3ストップスイッチに対応するリール31に対して停止制御を行う。
ここで、リール制御部106は、フラグ情報記憶部105を参照して当選役フラグがオンしているか否かを判定して、当選役がある場合には、当選役に応じた図柄が可能な範囲で揃うように停止制御(引き込み制御)を行い、当選役がなければ全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように停止制御(蹴飛ばし制御)を行う。尚、この引き込み制御可能な範囲は、リール31の図柄の配列間隔、リール31の回転速度及びストップスイッチ42をオンしてからリール31停止までの最大許容時間により定まる。
次に、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
入賞判定部107は、リール制御部106の制御に応じてリール群31の回転が停止した際のリール群31の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部107は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板60へ送信する。ここで、入賞判定部107の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部109の指示に応じてホッパ装置93は、所定枚数(15枚又は12枚)のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部108は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部108は、サブ制御基板60にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
また、入賞判定部107の判定が小役の入賞である場合には、払出制御部109は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置93へ出力する。これにより、ホッパ装置93は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、入賞判定部107の判定がリプレイの入賞である場合には、制御部101は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する(再遊技動作)。以上により、スロットマシン10は、当該遊技を終了して、次の遊技の処理(メダル投入の検出処理)に移る。
次に、メイン制御基板50にて制御する遊技動作と連動して動作するサブ制御基板60による演出動作について図を用いて説明する。
まず、演出パターン選択部201は、当選役情報をメイン制御基板50から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部201は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201において選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル40やスピーカ71にて行う。また、演出パターン選択部201は、入賞役情報をメイン制御基板50から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部201は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板60は、メイン制御基板50にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
次に、本実施形態のサブ制御基板60の画像処理部303における3次元画像をフロントパネル40に表示するための画像処理について説明する。図8は、サブ制御基板60の画像処理部303における3次元画像処理を示すフロー図である。以下、図5に示した画像処理部303を用いて図8に示す処理を説明する。尚、画像処理部303は、画像制御部301から通常動作(通常遊技状態)の演出パターンに応じた画像データを生成するよう制御されているとする。
図8に示すように、まず、画像処理部303は、仮想的な3次元空間にオブジェクトを配置する処理や、視点や光源を設定する処理を行う(ステップS1)。次に、画像処理部303は、オブジェクトを構成するポリゴンの数値データを画面表示のための数値データに変換する座標変換処理であるジオメトリ変換処理を行う(ステップS2)。具体的には、まずオブジェクトを構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。さらに投影変換を行って画面の解像度に合わせたスクリーン座標系に変換する処理である。
次に、画像処理部303は、変換された数値データと設定された光源や物体表面の材質などの情報をもとに、テクスチャマッピングやほかの特殊効果を交えて実際の描画を行う描画処理を行う(ステップS3)。以上の処理により、画像処理部303は、図6の領域401に表示する仮想的な3次元画像の画像データを生成する。次に、画像処理部303は、処理を継続するか否か(次にフロントパネル40に表示するフレームに含ませる3次元画像を生成するか否か)を判断して、処理を継続する場合(ステップS4のYES)には、ステップS1の処理に戻り、処理を継続しない場合(ステップS4のNO)には、処理を終了する。
次に、本実施形態の特徴となる図8に示したステップS1におけるオブジェクト配置処理の一つである浮遊物407のオブジェクトを配置する処理について説明する。図9は、本実施形態の特徴となる浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を示すフロー図である。図9に示すように、まず、画像処理部303は、これからオブジェクトの配置処理を行うシーン(3次元空間)が継続シーンであるか否かを判断する(ステップS11)。ここで、継続シーンでは無いと判断した場合には、画像処理部303は、新規シーンの指示(演出パターン)に応じて仮想空間にオブジェクトを配置する処理や、視点や光源の設定処理を行い(ステップS15)、浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を終了する。
上述したステップS15の処理において、配置処理部303aは、新規シーン(新規仮想空間)内に、浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を行う。また、配置処理部303aによる浮遊物407の配置方法として、仮想空間内における視点から見える範囲(最終的に仮想的な3次元空間の画像として表示される範囲:以下、可視範囲とする)にのみ浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を行う。これにより、配置する浮遊物407の数を減らすことができるので、配置後に各浮遊物407の移動量などを計算する計算量を減らすことができる。尚、厳密には、上記可視範囲よりも浮遊物407を配置する範囲(以下、配置範囲とする)の方が少し広く設定されている。
また、継続シーンであると判断した場合には、動作処理部303cは、既存の仮想空間(シーン)に関する情報をデータ記憶部303bから参照して、その仮想空間内における時系列に応じて移動する属性を持つオブジェクトに対してオブジェクトの移動処理を行う(ステップS12)。この時、動作処理部303cは、データ記憶部303bに記憶された動作データに応じて、浮遊物407のオブジェクトに対して、海中を浮遊する動作となるよう移動処理を行う。
尚、動作処理部303cが浮遊物407のオブジェクトを移動させる処理により、上記可視範囲(または配置範囲)より出てしまったオブジェクトに対して、配置処理部303aは、そのオブジェクトを消去する処理を行う。また、消去した浮遊物のオブジェクトの代わりに、任意のタイミングで配置処理部303aは、新たな浮遊物のオブジェクトを仮想空間内の上記配置範囲に配置する。この時、新たに配置したり消去したりする浮遊物407のオブジェクトの位置が、上記可視範囲外であって上記配置範囲内であるようにすることで、浮遊していた浮遊物407がいきなり消えてしまったり、いきなり出現したりする不自然な映像となることを防ぐことができる。
ステップS12の次に、配置処理部303aは、視点が変更されたか否かを判断する(ステップS13)。ここで、視点が変更されていないと判断した場合には、浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を終了する。また、視点が変更されたと判断した場合には、配置処理部303aは、浮遊物407のオブジェクトの配置を視点の変更に応じて変化させる(ステップS14)。具体的には、視点の変化に応じて上記可視範囲が変化した場合には、変化した可視範囲に応じて浮遊物407のオブジェクトを配置する。以上により、図8のステップS1におけるオブジェクト配置処理の一つである、浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を終了する。
ここで、仮想空間内に配置する複数の浮遊物407のオブジェクトを効率良く管理する、一手法について図7(a)を用いて説明する。例えば、配置処理部303aは、仮想空間701内のオブジェクト702を複数のグループに分けて所定の位置に配置する。これにより、動作処理部303cは、各グループ別に異なる動作データを読み出して、グループ別にオブジェクト702の移動処理を行う。すなわち、仮想空間701内のオブジェクト702は、グループ別に異なる動きを行う。このように処理することで、個々のオブジェクトを動作データに応じて移動処理するよりも、効率よい移動処理を行うことができる。また、近い距離間隔で配置された浮遊物が全く異なった動きをするよりも、同じような動きをする方が、流体としての臨場感をリアルに表現可能であるので、上記のようなグループ化は効果的である。
また、上述した配置処理部303aが、浮遊物407の移動に応じて複数の新たな浮遊物を仮想空間内に配置する場合に、複数の新たな浮遊物別に配置タイミングを設定して配置処理を行う。具体的には、複数の新たな浮遊物別に配置タイミングが少しずれるように設定する。これにより、浮遊物407の画面への出現映像を自然な映像とするとともに、流体(海中)の連続的な動きを表現することができる。
以上に説明したように、本実施形態におけるスロットマシン10においては、フロントパネル40に表示する3次元画像として流体(海中の風景)を表示する場合に、浮遊物407を浮遊させることで、海中であることの臨場感を表現することができる。仮に、海中の海水(流体)自身を全てポリゴンで作成して、それらのポリゴンの揺らぎや移動に応じて流体を表現する画像処理を行うと膨大な量の計算が必要となってくるが、本実施形態のように、浮遊物により流体を表現することで、少ない計算量で流体の臨場感をえることができる。
尚、上述した実施形態においては、図6に示した浮遊物407の仮想空間内における配置や動かし方について説明してきたが、魚が口から出す泡408についても、同様の処理を行う。具体的には、まず、画像処理部303は、ステップS11で継続シーンであるか否かを判断する。ここで、継続シーンであると判断した場合に、ステップS12において、動作処理部303cは、泡408のオブジェクトの移動処理を行う。この泡408の移動処理により、流体(海中)の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて泡408のオブジェクトの形状及び動作が変化するように処理する。具体的には、泡408が上に上昇するに従って、水圧が軽減するので泡408の大きさを大きくして上昇速度を加速するように処理を行う。また、ステップS12において、配置処理部303aは、任意のタイミングで魚の口元に泡308が発生するように、新たな泡308のポリゴンを配置する処理を行う。
また、上述した浮遊物407や泡408の動きを、演出パターンに応じて変化させることで、遊技者に役の当選を告知したり、遊技者の期待感を高めたりしてもよい。具体的には、特別役に当選した場合は、仮想空間内の海中において上昇する海流が生じたように見えるよう浮遊物407を動作させるなどが考えられる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
本発明の一実施形態におけるスロットマシン(画像処理装置)の概略構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。 図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。 サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示す図である。 画像処理部303が生成する仮想的な3次元画像と2次元画像を組み合わせた画像データを基にフロントパネル40に表示した画像例を示す図である。 仮想空間内における浮遊物407のオブジェクト配置例及び浮遊物のオブジェクト例を示す図である。 サブ制御基板60の画像処理部303における3次元画像処理を示すフロー図である。 本実施形態の特徴となる浮遊物407のオブジェクトを配置する処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 フロントパネル
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
103 役抽選部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
303 画像処理部
303a 配置処理部
303b データ記憶部
303c 動作処理部
304 画像信号出力部

Claims (9)

  1. リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
    前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置手段と、
    前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置手段により配置された前記オブジェクトを動作させる動作手段と
    を具備することを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記動画像が仮想的な3次元空間を示すものである場合に、前記配置手段は、前記所定のオブジェクトを板状のポリゴンにオブジェクト画像を貼り付けることで実現して、前記オブジェクトを前記3次元空間内の所定の位置に配置し、
    前記動作手段は、前記配置手段が前記3次元空間内に配置した前記オブジェクトを前記動作データに応じて動作させること
    を特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記配置手段は、前記動画像内の領域を複数のグループに分け、前記オブジェクトを前記グループ別に所定の位置に配置し、
    前記動作手段は、前記グループ別に異なる動作となる動作データを前記記憶手段から読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記グループ別に前記オブジェクトを動作させること
    を特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像処理装置。
  4. 前記配置手段は、前記流体の連続的な動きを表現するために、複数の新たな前記所定のオブジェクトを前記動画像内に配置する場合は、新たな前記所定のオブジェクト毎に配置するタイミングを設定することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  5. 前記配置手段は、前記仮想的な3次元空間において前記動画像として表示されている空間内にのみ前記所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  6. 前記所定のオブジェクトは、前記流体中に存在する浮遊物を表すものであり、
    前記動作データは、前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータであること
    を特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  7. 前記動作データは、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータであることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の画像処理装置。
  8. リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
    前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、
    前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置ステップにより配置された前記オブジェクトを動作させる動作ステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  9. リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、
    前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、
    前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置ステップにより配置された前記オブジェクトを動作させる動作ステップと
    を前記画像処理装置に実行させるためのプログラム。
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