JP2005216106A - 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 配置処理部303aは、仮想空間内に表示される流体(海水)を表現するため流体(海水)中に存在する浮遊物のオブジェクトを仮想空間内の所定位置に配置する。データ記憶部303bは、浮遊物のオブジェクトに関する情報として浮遊物のオブジェクトの動作を定義する動作データなどを記憶する。動作処理部303cは、データ記憶部303bより浮遊物のオブジェクトの動作データを読み出し、読み出した動作データに応じて配置処理部303aにより配置された浮遊物のオブジェクトを動作させる。
【選択図】 図5
Description
これにより、所定のオブジェクトを配置するタイミングを制御することができ、配置後のオブジェクトを動作させることで流体の自然な表現を実現することができる。
これにより、画像処理装置において表示している動画像が、画像処理装置内で管理している画像空間の一部である場合に、画像空間全体に所定のオブジェクトを配置する処理と比べると、オブジェクトの数が少なくて済むので、例えば配置後の動作手段によるオブジェクトの動作処理の処理負荷を軽減することができる。
これにより、流体中であることの臨場感を浮遊物により表現することができる。
これにより、例えば上記流体が液体であり、上記オブジェクトが液体中の泡である場合に、液体の深度方向の圧力変化に応じてリアルな泡の動きを再現することができる。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置としてスロットマシン(遊技機)を例に説明する。図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン(画像処理装置)の概略構成を示す図である。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。尚、本実施形態の特徴となるスロットマシン10における画像処理によるフロントパネル40における画像表示については、後述する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM(Read Only Memory)52、RAM(Random Access Memory)53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、図2に示したスロットマシン10の機能構成を示すブロック図である。図3において、図1及び図2に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成されている。また、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
抽選テーブル102は、例えばビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チェリー、ベル、リプレイという5種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、BB及びRBは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
図5は、図4に示した演出制御部202の詳細な構成例を示す図である。図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部303を制御する。302は、音制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。
以上の処理により、演出制御部202は、図6に示したような画像をフロントパネル40に表示して、演出を行うことができる。
まず、遊技者がスタートスイッチ41を操作することによりリール群31を回転させる動作について説明する。制御部101は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部101は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ41がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ41がオンである場合には、役抽選部103は、乱数値を取得した後、抽選テーブル102を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部103は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板60へ送信する。次に、制御部101は、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。
入賞判定部107は、リール制御部106の制御に応じてリール群31の回転が停止した際のリール群31の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部107は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板60へ送信する。ここで、入賞判定部107の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部109の指示に応じてホッパ装置93は、所定枚数(15枚又は12枚)のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部108は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部108は、サブ制御基板60にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
まず、演出パターン選択部201は、当選役情報をメイン制御基板50から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部201は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201において選択された演出パターンに基づく演出出力をフロントパネル40やスピーカ71にて行う。また、演出パターン選択部201は、入賞役情報をメイン制御基板50から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部201は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板60は、メイン制御基板50にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 フロントパネル
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
103 役抽選部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
303 画像処理部
303a 配置処理部
303b データ記憶部
303c 動作処理部
304 画像信号出力部
Claims (9)
- リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置手段と、
前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置手段により配置された前記オブジェクトを動作させる動作手段と
を具備することを特徴とする画像処理装置。 - 前記動画像が仮想的な3次元空間を示すものである場合に、前記配置手段は、前記所定のオブジェクトを板状のポリゴンにオブジェクト画像を貼り付けることで実現して、前記オブジェクトを前記3次元空間内の所定の位置に配置し、
前記動作手段は、前記配置手段が前記3次元空間内に配置した前記オブジェクトを前記動作データに応じて動作させること
を特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記配置手段は、前記動画像内の領域を複数のグループに分け、前記オブジェクトを前記グループ別に所定の位置に配置し、
前記動作手段は、前記グループ別に異なる動作となる動作データを前記記憶手段から読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記グループ別に前記オブジェクトを動作させること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像処理装置。 - 前記配置手段は、前記流体の連続的な動きを表現するために、複数の新たな前記所定のオブジェクトを前記動画像内に配置する場合は、新たな前記所定のオブジェクト毎に配置するタイミングを設定することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の画像処理装置。
- 前記配置手段は、前記仮想的な3次元空間において前記動画像として表示されている空間内にのみ前記所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の画像処理装置。
- 前記所定のオブジェクトは、前記流体中に存在する浮遊物を表すものであり、
前記動作データは、前記浮遊物が前記流体中を浮遊する動きを表現するデータであること
を特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の画像処理装置。 - 前記動作データは、前記流体の仮想的な深度方向の圧力変化に応じて前記流体中の前記オブジェクトの形状及び動作が変化するようなデータであることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の画像処理装置。
- リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、
前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置ステップにより配置された前記オブジェクトを動作させる動作ステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。 - リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、
前記動画像に表示される流体を表現するため前記流体中に存在する所定のオブジェクトを前記動画像内の所定位置に配置する配置ステップと、
前記所定のオブジェクトに関する情報として前記オブジェクトの動作を定義する動作データを記憶する記憶手段より前記動作データを読み出し、読み出した前記動作データに応じて前記配置ステップにより配置された前記オブジェクトを動作させる動作ステップと
を前記画像処理装置に実行させるためのプログラム。
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---|---|---|---|
JP2004023613A JP2005216106A (ja) | 2004-01-30 | 2004-01-30 | 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム |
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JP2004023613A Pending JP2005216106A (ja) | 2004-01-30 | 2004-01-30 | 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム |
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---|---|---|---|---|
JP2007143867A (ja) * | 2005-11-28 | 2007-06-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2014144314A (ja) * | 2014-01-15 | 2014-08-14 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2015226682A (ja) * | 2014-06-02 | 2015-12-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016104401A (ja) * | 2016-03-09 | 2016-06-09 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021013844A (ja) * | 2020-11-16 | 2021-02-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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2004
- 2004-01-30 JP JP2004023613A patent/JP2005216106A/ja active Pending
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