JP2006296956A - 遊技機 - Google Patents

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    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Abstract

【課題】 特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】 ボーナスゲーム処理中において、トリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示されなかった場合(S56:NO)であっても、第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合(S57:YES)には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し(S58)、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させる(S60)ように構成する。
【選択図】 図13

Description

本発明は、通常遊技状態と特別遊技状態とを含む複数の遊技状態により遊技を行う遊技機に関し、特に、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機に関するものである。
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
上記遊技機では遊技が単調とならないように複数の遊技状態から構成されるのが一般的であり、所定のタイミングで遊技状態を切り換えることが良く行われていた。例えば、特開2004−329297号公報には、トリガーシンボルが3個隣接して停止表示された場合にボーナスゲームに移行する遊技機において、いずれかのリールにトリガーシンボルが停止表示された場合に、次回以降の所定回数のゲームでは、トリガーシンボルが表示されたリールを通常リールから再抽選リールに置き換えて抽選し、再抽選リール全体に同一のシンボルを停止表示するので、プレイヤーの興味を掻き立てる新たなゲーム性を実現することが可能となった遊技機について記載されている。
特開2004−329297号公報(第9頁〜第14頁、図5〜図14)
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機においては、ボーナスゲームのトリガーシンボルが停止されたリールを通常リールから再抽選リールに変更することにより、遊技を多彩なものとしているが、単にリールを変更するだけでは、変動する図柄が停止表示されるまでにおいて遊技者の期待感を向上させることは可能であるが、図柄が停止表示された後には、その結果に何ら変化が生じることなく、遊技者の期待感を維持することができなかった。
また、例えばスロットマシン等の遊技機では、抽選結果を遊技者に報知する手段として図柄を変動及び停止制御するリール等を用いているが、それらは単に抽選結果を直接的に報知するための手段でなく、直接的な図柄組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成する演出表示手段として用いられている。それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の報知手段に係る技術については何ら開示されていない。
本発明は、前記先行文献では開示されていない全く新しい間接的報知として、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、第1可変表示手段〜第5可変表示手段)と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S33)と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段(例えば、CPU50)と、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄(例えば、「HUNTER」の図柄90)が所定数停止表示された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する特別遊技状態継続手段(例えば、CPU50、S60)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄(例えば、「J」の図柄95、「CRAB」の図柄96)の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段(例えば、CPU50、S58)と、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段(例えば、CPU50、S60)を有することを特徴とする。
ここで、「特別遊技状態の遊技期間を継続する」は、特別遊技の残りの遊技回数が増加することや、再度特別遊技が開始されること等を含む。
また、「図柄置換手段」は、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態の遊技期間が継続されるのに不足する特別図柄の数と同じ数の図柄を特別図柄に置換することとしても良いし、不足する特別図柄の数より多くの数の図柄を特別図柄に置換することとしても良い。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、第1可変表示手段〜第5可変表示手段)と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S33)と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段(例えば、CPU50)と、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄(例えば、「HUNTER」の図柄90)が所定数停止表示された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S105)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄(例えば、「J」の図柄95、「CRAB」の図柄96)の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段(例えば、CPU50、S107)と、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる置換遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S105)と、を有することを特徴とする。
ここで、「図柄置換手段」は、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行されるのに不足する特別図柄の数と同じ数の図柄を特別図柄に置換することとしても良いし、不足する特別図柄の数より多くの数の図柄を特別図柄に置換することとしても良い。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記図柄置換手段(例えば、CPU50、S107)によって図柄が前記特別図柄(例えば、「HUNTER」の図柄90)に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段(例えば、CPU50、S60)を有することを特徴とする。
更に、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記図柄置換手段(例えば、CPU50、S58、S107)によって図柄が前記特別図柄(例えば、「HUNTER」の図柄90)に置換された場合に、前記特別図柄に関連する画像(例えば、「HUNTER」の拡大図柄91)を置換された特別図柄が表示された前記可変表示手段(例えば、第1可変表示部21)に表示させることを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させるので、特別遊技実行中において特別遊技が継続して行われることに対する遊技者の期待感が向上する。従って、特別遊技を遊技する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項2に係る遊技機では、通常遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態に移行させるので、通常遊技状態から、より遊技者に有利な特別遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常遊技を遊技する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項3に係る遊技機では、通常遊技状態に加えて特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させるので、特別遊技実行中において特別遊技が継続して行われることに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常遊技とともに特別遊技に対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
更に、請求項4に係る遊技機では、図柄が特別図柄に置換された場合に、特別図柄に関連する画像を特別図柄が表示された可変表示手段に表示し、特別図柄を用いた多彩な当選演出により特別遊技状態に移行したこと又は特別遊技状態の遊技期間が継続されたことを報知するので、遊技者を飽きさせることがない。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。以下に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシン1の可変表示部21〜25を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシン1の操作パネル8を示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部が表示される。そして、第1可変表示部21〜第5可変表示部25には、それぞれ後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、第1可変表示部21〜第5可変表示部25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン34には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図5参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
続いて、図4に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図4において、第1リール帯111で示された図柄の列は第1可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は第2可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は第3可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は第4可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は第5可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「HUNTER」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「HUNTER」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、狩人の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。
また、「HUNTER」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。更に、後述するように、「HUNTER」はボーナスゲームに移行するためのトリガーシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて3つ以上停止表示された場合に、後述のボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「HUNTER」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの第1可変表示部21〜第5可変表示部25で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図8参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「HUNTER」が3つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図8参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、及び、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は第1可変表示部21〜第5可変表示部25)で表示される図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115、第1可変表示部21と第5可変表示部25に表示される狩人や獲物の演出画像(図15〜図18参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は第1可変表示部21〜第5可変表示部25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
また、ROM51には、図7に示すように、乱数値に基づいて第1可変表示部21〜第5可変表示部25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51B(図7参照)が格納されている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図4参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に第1可変表示部21〜第5可変表示部25にそれぞれ対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図8に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図8に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図8に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、第1可変表示部21乃至第2可変表示部22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第3可変表示部23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第4可変表示部24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第5可変表示部25においてにおいて有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、第1可変表示部21乃至第2可変表示部22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第3可変表示部23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第4可変表示部24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、第1可変表示部21乃至第5可変表示部25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図8に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「HUNTER」の図柄(狩人)について言えば、スキャッターシンボルであり、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「HUNTER」の図柄(狩人)による配当のみ、図8に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「HUNTER」の図柄(狩人)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「HUNTER」の図柄(狩人)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて10〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「HUNTER」の図柄(狩人)があわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、更に抽選結果に応じて10〜25ゲームのボーナスゲームの回数が加算され、結果としてボーナスゲームの期間が延長(継続)される。ここで、図8に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
更に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲーム中において第1可変表示部21のいずれかの停止表示領域211〜213にボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が停止表示された場合であって、且つ第1可変表示部21〜第5可変表示部25に合計で3つ以上停止表示していない場合には、その後に他の2つの停止表示領域に停止された図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に表示を変更(置換)する(図15及び図16参照)。それによって、3つの「HUNTER」の図柄(狩人)が停止表示されるボーナスゲームの当選条件を満たすことととなり、ボーナスゲームの回数が加算されることとなる。それにより、ボーナスゲーム中の遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図9乃至図14にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図9において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図10のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図11の抽選処理が行われる。
S3では、後述する図12の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S3の通常ゲーム処理において、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの入賞となる。
そして、ボーナスゲームに入賞したと判定された場合(S4:YES)には、S5に進んで、後述する図13のボーナスゲーム処理が行われる。一方、S3の通常ゲーム処理において、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには入賞せず(S4:NO)、当該メイン処理プログラムを終了する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図10に基づき説明する。図10は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図11に基づき説明する。図11は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に決定している。具体的には、前記したように第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、具体的に役判定処理では、前記S21において決定された図柄と図8の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図12に基づき説明する。図12は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて各図柄のスクロールが行われる。
続いてS32では、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の確率でボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。
その後、図柄がスクロールしている第1可変表示部21〜第5可変表示部25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。
更に、S34においては、S33で第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図13に基づき説明する。図13は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。
続いて、S52でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に決定している。具体的には、上述したように、第1可変表示部21〜第5可変表示部毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S53において、前記S52において決定された図柄と図8の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
そして、S54の図柄変動処理においては、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S55の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている第1可変表示部21〜第5可変表示部25における各図柄のスクロールが停止される。
更に、S56では、前記S53の役判定処理において、通常ゲームからボーナスゲーム移行する際の条件であるボーナスゲーム移行条件を再度満たしたか否か、即ち「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示したか否かが判断される。
そして、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示された場合(S56:YES)には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽選により決定され、下部液晶ディスプレイ4上にボーナスゲームに再度当選したことによりボーナスゲームの残り回数がt回分増加した旨を表示する(S59、図18参照)。
そして、決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S60)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増え、ボーナスゲームの期間が延長(継続)される。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で10回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、18回(20回−12回+10回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーシンボルが3つ以上停止表示されなかった場合(S56:NO)には、S57へと移行する。
S57においては、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21において少なくとも一図柄以上停止表示されたか否かが判定される。
そして、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21において停止表示されたと判定された場合(S57:YES)には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し、ボーナスゲームに当選させる後述の図柄置換演出処理が行われる(S58)。
その後、同様にして抽選により決定されたボーナスゲームの繰り返し回数tが、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S60)。一方、第1可変表示部21にトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が全く停止表示されなかった場合(S57:NO)には、S61へと移行する。
そして、S61の払出処理においては、S55で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51B(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S62では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS63では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S51で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S51で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S63:NO)、S52に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS51で決定された回数に到達したと判断した場合には(S63:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S58で行われる図柄置換演出処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は第1実施形態に係るスロットマシンにおける図柄置換演出処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
図柄置換演出においては、先ずS71において、第1可変表示部21において停止表示された3つの図柄の内、トリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)以外の図柄を、「HUNTER」の図柄(狩人)に置換する。ここで、図15は第1可変表示部21においてトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が表示された際の各可変表示部21〜25を示す図である。そして、図16はステップ71の処理で第1可変表示部21に表示された図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換した際の各可変表示部21〜25を示す図である。
図15に示すように、例えば第1可変表示部21の第2停止表示領域212に「HUNTER」の図柄90が停止表示された場合には、第1停止表示領域211と第3停止表示領域213にそれぞれ停止表示された「J」の図柄95と「CRAB」の図柄96を「HUNTER」の図柄90に置換する。その結果、図16に示すように第1可変表示部21の第1停止表示領域211〜第3停止表示領域213にボーナスゲームの入賞条件である3つの「HUNTER」の図柄90が停止表示される。
その後、S72では「HUNTER」の図柄90が3つ表示された第1可変表示部21において、表示されている3つの「HUNTER」の図柄90を一旦消去し、換わりに第1停止表示領域211〜第3停止表示領域213を使用した「HUNTER」の拡大図柄91を表示する。また、それと同時に同時に第5可変表示部25には、獲物の画像92を表示する。更にS73においては、第1可変表示部21に表示された「HUNTER」の拡大図柄91が、第5可変表示部25に表示された獲物92を矢93で射る動画演出が下部液晶ディスプレイ4において表示される。ここで、図17はステップ73の処理で第1可変表示部21に表示された「HUNTER」の拡大図柄91が、第5可変表示部25に表示された獲物の画像92を射る動画演出の一場面を示す図である。
そして、前記S71の図柄の置換によって「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21において同時に3つ停止表示され、ボーナスゲームの入賞条件を満たしたことにより、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽選により決定される。そして、下部液晶ディスプレイ4上にボーナスゲームに再度当選したことによりボーナスゲームの残り回数がt回分増加した旨を表示する(S74)。ここで、図18はステップ74の処理でボーナス当選画面が表示された際の各可変表示部21〜25を示す図である。
図18に示すように、第1可変表示部21〜第5可変表示部25の略中央にはボーナス当選表示部94が表示され、ボーナス当選表示部94には、ボーナスゲームに再度入賞したことを示す「BONUS!」の文字と、追加されるボーナスゲームのゲーム数(図18では10ゲーム)が表示される。
ボーナス当選表示がなされた後は、S60へと戻り、抽選により決定されたボーナスゲームの繰り返し回数tが、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲーム処理中において、トリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示されなかった場合(S56:NO)であっても、第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合(S57:YES)には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し(S58)、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させる(S60)ので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
また、一旦停止した図柄がトリガーシンボルに変更させ、更にトリガーシンボルを拡大した図柄を第1可変表示部21に再表示する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図19に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図18の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、ボーナスゲーム処理中においてトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合に他の図柄を置換させ、ボーナスゲームの入賞とするのに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中においてもトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合に他の図柄を置換させ、ボーナスゲームの入賞とする点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、第2実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19は第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、図19にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
先ず、S101において、前記図10のスタート受付処理が行われる。そして、S102においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、前記図11の抽選処理が行われる。その後S103では、前記図12の通常ゲーム処理が行われる。
そして、S104ではボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。ここで、第2実施形態に係るスロットマシンでは、先ずボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示されるか否かが判定される。
そして、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示された場合(S104:YES)には、S105に進んで、前記図13のボーナスゲーム処理が行われる。
一方、S104の通常ゲーム処理において、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示されない場合には、続いて、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21において少なくとも一図柄以上停止表示されたか否かが判定される(S106)。
そして、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21において停止表示されたと判定された場合(S106:YES)には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し、ボーナスゲームに当選させる前記図14の図柄置換演出処理が行われる(S107)。
その後、同様にしてS105に進んで、前記図13のボーナスゲーム処理が行われる。一方、第1可変表示部21にトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が全く停止表示されなかった場合(S106:NO)には、ボーナスゲームには入賞せず、当該メイン処理プログラムを終了する。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中において、トリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上停止表示されなかった場合(S104:NO)であっても、第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合(S106:YES)には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し(S107)、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲーム処理を実行する(S105)ので、通常ゲーム中においてボーナスゲームが発生することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常ゲーム中におけるボーナスゲームの当選に対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
また、一旦停止した図柄がトリガーシンボルに変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
また、第1実施形態と同様に、ボーナスゲーム処理中においても第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させるので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図20及び図21に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図18の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25に図柄を停止制御させる際に、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115に基づいて、停止シンボルを決定し(S21)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Bに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22)のに対し、第3実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
先ず、第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われる抽選処理について図20に基づいて説明する。図20は第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図20にフローチャートで示される各プログラムは第3実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
抽選処理では、先ず、S201で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、第1可変表示部21〜第5可変表示部25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル51Cを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
次に、前記S201の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル51Cについて説明する。図21は第3実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。
図21に示すように当選役抽選テーブル51Cで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「HUNTER」の図柄が3つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行又はボーナスゲームの残り回数が増加する。但し、ボーナスゲーム処理中である場合であって、特に乱数値が30〜49である場合には、第1可変表示部に「HUNTER」の図柄を一図柄停止表示された後に、他の図柄を「HUNTER」の図柄に変更する前記図柄置換演出処理(図13のS58)が行われ、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「HUNTER」の図柄(狩人)が入賞ラインに関係なく2つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2578〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシンでは、ボーナスゲーム処理中においても第1可変表示部21に少なくとも一以上停止表示された場合には、第1可変表示部21に表示された他の図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換(変更)し、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させるので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至第3実施形態に係るスロットマシンは、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が同時に3以上停止表示されなかった場合であっても、第1可変表示部21に少なくとも一つ停止表示された場合に、第1可変表示部21に停止表示された他の図柄をトリガーシンボルに置換し、ボーナスゲームに入賞させることとしているが、対象となる可変表示部は第1可変表示部21に限ることなく、第2可変表示部22や第3可変表示部23にトリガーシンボルが少なくとも一つ停止表示された場合に、図柄を置換してボーナスゲームに入賞させることとしてもよい。
更に、第1可変表示部21〜第5可変表示部25のいずれかにトリガーシンボルが少なくとも一つ停止表示されれば、ボーナスゲームに入賞させることとしてもよい。更に、その場合に例えば第2可変表示部22と第4可変表示部24とにトリガーシンボルが一つずつ停止表示された場合には、第2可変表示部22又は第4可変表示部24の一方のみ、図柄を置換させる演出表示を行っても良いし、両方の可変表示部において図柄を置換させる演出表示を行っても良い。
また、第1乃至第3実施形態に係るスロットマシンは、第1可変表示部21〜第5可変表示部25においてそれぞれ3図柄ずつ計15図柄を停止表示し、その停止図柄の組合せに基づいて当選が判定されることとなっていたが、第1可変表示部21〜第5可変表示部25においてそれぞれ5図柄ずつ計25図柄を停止表示し、その停止図柄の組合せに基づいて当選を判定することとしても良い。その際には、第1可変表示部21にボーナスゲームのトリガーシンボルが停止表示された場合に、第1可変表示部21に停止表示された他の4図柄をトリガーシンボルに置換して、ボーナスゲームを発生させることとしても良い。
また、第1乃至第3実施形態では、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに入賞した場合には、現在のボーナスゲームの残り回数に対して、新たにボーナスゲームを所定回数追加することとしていたが、所定回数のボーナスゲームを新たに開始することとしても良い。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。 当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける図柄置換演出処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。 第1可変表示部においてトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄(狩人)が表示された際の各可変表示部を示す図である ステップ71の処理で第1可変表示部に表示された図柄を「HUNTER」の図柄(狩人)に置換した際の各可変表示部を示す図である。 ステップ73の処理で第1可変表示部に表示された「HUNTER」の拡大図柄が、第5可変表示部に表示された獲物の画像を射る動画演出の一場面を示す図である。 ステップ74の処理でボーナス当選画面が表示された際の各可変表示部を示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21 第1可変表示部
22 第2可変表示部
23 第3可変表示部
24 第4可変表示部
25 第5可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
83 画像制御CPU
90 「HUNTER」の図柄
91 「HUNTER」の拡大図柄
92 獲物の画像
95 「J」の図柄
96 「CRAB」の図柄

Claims (4)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
    通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段と、
    前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄が所定数停止表示された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する特別遊技状態継続手段と、を有する遊技機において、
    前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段と、
    前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
    通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段と、
    前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄が所定数停止表示された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、を有する遊技機において、
    前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段と、
    前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる置換遊技状態移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  3. 前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別図柄に関連する画像を置換された特別図柄が表示された前記可変表示手段に表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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