JP2006326065A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技に対する期待感を向上させる際に、ベット数を直接に関連付けることにより、遊技者に対して大きな喜びを与えることが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示された時、複数の入賞ラインのうち、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止表示された複数の識別情報の停止表示態様が入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に払い出される遊技機であって、1の遊技に対するベット数を設定する設定手段と、識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、変動表示する識別情報が停止表示されるまでの期間内に追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図18

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
パチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技を行う毎にメダルを投入してベットするか、予め投入して貯留しておいたメダルをベットボタンの入力によって消費してベットすることにより遊技を行う。このような遊技機において、遊技者は、自らの判断でベット数を決定して遊技を楽しむのであるが、その楽しみ方には個人差があり、常時マックスベットで遊技を行う遊技者もいれば、常時1枚掛けで遊技を行う遊技者もおり、遊技者によって楽しみ方が両極端なものとなっている。このように、ベット数を遊技者の判断のみに委ねると、常時1枚掛けで遊技を行う遊技者に対しては、遊技制作側が仕込んだマックスベット時特有の演出や、マックスベット時の配当の違いによる大量メダル獲得の感覚を遊技者に享受することができない場合があるといった問題があった。
一方、従来、常時マックスベットで遊技を行う遊技者にとっては、遊技を止めようとする段階で残りのメダルの数が少なくなり、マックスベットできない場合には、マックスベットで遊技を行うために再度メダルを購入して遊技を行うことが多いため、遊技を止める機会がなかなか得られないという問題もあった。
そこで、従来、常態時には隠されている有効ラインを抽選によって出現させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機によれば、抽選により有効ラインが出現するため、有効ラインの出現に伴う特有の演出や、有効ラインが増加したことによる大量メダル獲得の感覚を遊技者に享受することができる。また、マックスベットしなくとも多くの有効ラインが得られる可能性があるため、遊技を止めようとする段階で、残りのメダルの数が少なくなっても、再度メダルを購入することなく最後まで遊技を楽しんで終えることが可能である。
特開2002−233607号公報
ところで、従来の遊技機では、遊技者に払い出されるメダルの数は、ベット数に起因して異なるものとなっているため、ベット数に対する遊技者の関心は高い。すなわち、遊技者は、ベット数に応じて各遊技に対して一定の期待感を抱いている。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機によれば、有効ラインが出現したとしても、出現した有効ラインとベット数との関連が希薄であるために、遊技者の期待感を充分に向上させることが困難であり、得られる喜びが少なくなるといった問題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する期待感を向上させる際に、ベット数を直接に関連付けることにより、遊技者に対して大きな喜びを与えることが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
1の遊技に対する遊技媒体のベット数を設定する設定手段と、
複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、遊技媒体を追加投入することなく上記設定手段により設定されたベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、メダル等の遊技媒体を追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われ、追加ベットを行うと決定された場合には、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理が実行される。このように、ベット数と制御処理とを直接に関連付けることにより、遊技者に対して、追加ベットにより制御処理が実行されたと直感させることができるため、遊技に対する期待感を向上させるとともに、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
本発明において、遊技者に対して払い出される遊技媒体は、例えば、コインやメダル等であってもよく、プリペイドカードのような記憶媒体に電子的に記憶されるものであってもよく、また、レシートのような記録媒体に印字等されたものであってもよく、その形式は特に限定されるものではない。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数を決定するための配当データを複数記憶する配当データ記憶手段
を備え、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、上記配当データ記憶手段に記憶された複数の配当データのなかから、上記抽選手段による抽選結果に応じた配当データを選択することを特徴とする。
(2)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、複数の配当データのなかから、抽選結果に応じた配当データが選択される。従って、選択された配当データに基づく配当により遊技に対する期待感を増幅させるといったような面白さを遊技に追加することができる。
本発明において、配当データとは、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたデータであれば、その形式は、特に限定されるものではなく、例えば、テーブルを挙げることができる。また、配当データは、必ずしもテーブルである必要はなく、例えば、入賞態様を示すデータから遊技媒体の払出数を所定の演算によって算出する場合には、該演算のときに用いられる又は参照されるデータが、本発明における配当データに該当する。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)の遊技機であって、
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示された時、複数の入賞ラインのうち、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止表示された複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であり、
複数の入賞ラインのうち、上記設定手段により設定されたベット数に応じた入賞ラインを有効化する有効化手段
を備え、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、該追加ベットに応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する処理を行うことを特徴とする。
(3)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、該追加ベットに応じて、有効化されていない入賞ラインが有効化される。従って、遊技者に対して、追加ベットにより増加した有効化ラインを注視するといった面白さを享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)の遊技機であって、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
(4)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数(例えば、追加ベット数)の遊技媒体が払い出される。従って、遊技者に対して、リールの停止表示態様とは別の特別な特典を獲得することができるといった面白さを享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(2)の遊技機であって、
上記配当データ記憶手段は、上記設定手段により設定された遊技媒体のベット数が、設定可能なベット数の上限値を示す最大ベット数である場合にのみ選択される最大配当データを記憶しており、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した際に、上記設定手段により最大ベット数が設定されている場合、最大配当データを選択することを特徴とする。
(5)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した際に、最大ベット数が設定されている場合、すなわちマックスベットで遊技が行われている場合、最大ベット数である場合にのみ選択される最大配当データが選択される。従って、遊技者がマックスベットを行わない遊技に終始してしまうといった恐れを回避することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(3)の遊技機であって、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した際に、上記設定手段により最大ベット数が設定されている場合、上記設定手段により設定された遊技媒体のベット数が、最大ベット数である場合にのみ有効化される入賞ラインを有効化する制御処理を行うことを特徴とする。
(6)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した際に、最大ベット数が設定されている場合、すなわちマックスベットで遊技が行われている場合、最大ベット数である場合にのみ有効化される入賞ラインが有効化される。従って、遊技者がマックスベットを行わない遊技に終始してしまうといった恐れを回避することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれか1の遊技機であって、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段
を備えたことを特徴とする。
(7)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果がスピーカからの音声やディスプレイへの表示等により報知される。従って、遊技者に対して得をした気分を与えることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(5)又は(7)の遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段と
を備え、
上記報知手段は、変動表示する複数の識別情報が停止表示された後に抽選結果を報知し、
上記払出手段は、上記報知手段が抽選結果を報知した後に遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
(8)の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、変動表示する複数の識別情報が停止表示された後に、抽選結果が報知され、その後、遊技媒体が払い出される。従って、入賞態様で識別情報が停止した喜びとベット数が変更された喜びとを段階的に遊技者に与えることが可能となり、より面白さを向上させることができる。
本発明によれば、遊技に対する期待感を向上させる際に、ベット数を直接に関連付けることにより、遊技者に対して大きな喜びを与えることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本実施形態においては、配当データが、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたテーブル(以下、配当テーブルという)である場合について説明することとする。
[第1実施形態]
第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであり、変動表示するリール帯が停止表示されるまでの間にコインを追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う追加ベット機能を有するスロットマシンである。本実施形態では、追加ベットに当選することにより、追加ベット数に応じて、入賞した場合に払い出されるコインの配当が異なる場合について説明する。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に、各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、現在のモードにおける入賞態様に対応したメダルの払出数、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。第4の入賞ラインL4は、第1停止表示領域211,221,231,241と第3停止表示領域253で形成される。第5の入賞ラインL5は、第1停止表示領域251と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。第6の入賞ラインL6は、第1停止表示領域211,221,231,241と第2停止表示領域252で形成される。第7の入賞ラインL7は、第2停止表示領域252と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。第8の入賞ラインL8は、第1停止表示領域211,221,231,251と第2停止表示領域242で形成される。第9の入賞ラインL9は、第2停止表示領域242と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。第10の入賞ラインL10は、第1停止表示領域211,221,231と第3停止表示領域243,253で形成される。第11の入賞ラインL11は、第1停止表示領域241,251,231と第2停止表示領域322と第3停止表示領域323で形成される。第12の入賞ラインL12は、第1停止表示領域211,221,231,251と第3停止表示領域243で形成される。第13の入賞ラインL13は、第1停止表示領域241と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。第14の入賞ラインL14は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222,232で形成される。第15の入賞ラインL15は、第2停止表示領域212,222,232と第3停止表示領域243,253で形成される。第16の入賞ラインL16は、第1停止表示領域241と第2停止表示領域212,222,232,252で形成される。第17の入賞ラインL17は、第2停止表示領域212,222,232,252と第3停止表示領域243で形成される。第18の入賞ラインL18は、第1停止表示領域251と第2停止表示領域212,222,232,242で形成される。第19の入賞ラインL19は、第2停止表示領域212,222,232,242と第3停止表示領域253で形成される。第20の入賞ラインL20は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域233で形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
下部液晶ディスプレイ4は、変動表示手段として機能するものである。本発明において、変動表示手段としては、液晶ディスプレイのように、識別情報の変動表示と停止表示とを画像により電子的に行うものに限定されず、例えば、識別情報の変動表示と停止表示とを回転リール等により機械的に行うものであってもよい。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図5参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
なお、1回の遊技とは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう。
続いて、図4に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図4において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(第1実施形態においては3つ)停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(第1実施形態においては5つ)停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図8参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が所定数同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
一方、1ゲーム(ここで、1ゲームとは、可変表示部21乃至25においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う)が終了すると、次回のゲームから入賞ライン状に当選役が揃って停止する確率が上昇する確変モードに移行するか否かの抽選が行われる。その抽選の結果、確変モードに移行すると判断された場合には、次回のゲームから終了条件のいずれかを満たすまでのゲームが確変モードとなる。尚、確変モードについての詳細は後述する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、確変モード処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた複数種類の配当テーブル(図8参照)、確変モードが開始されるか否かを決定する確変移行抽選テーブル(図9参照)、確変モードである場合に1ゲーム終了する毎に確変モードが終了するか否かを決定する確変終了抽選テーブル(図10参照)、追加ベットを行うか否かを決定する追加ベット抽選テーブル(図13参照)、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
複数種類の配当テーブルは、夫々追加ベット数1、追加ベット数2、追加ベット数3に対応している。そして、払出数を決定するときには、その時点の追加ベット数に対応した配当テーブルが参照され、その結果決定された払出数にベット数(追加ベット数を含まないベット数)を乗じて得られた払出数が、実際の払出数となる。ROM51は、各入賞態様に対するメダルの払出数を決定するための配当テーブルを、複数種類記憶する配当データ記憶手段として機能する。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115、上部液晶ディスプレイ3で表示される配当表示画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述の確変モード時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
また、ROM51には、図7に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、確変モードでない場合に1ゲーム終了する毎に確変モードが開始されるか否かを決定する確変移行抽選テーブル51Bと、確変モードである場合に1ゲーム終了する毎に確変モードが終了するか否かを決定する確変終了抽選テーブル51Cと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Dと、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行うための追加ベット抽選テーブル51Eが格納されている。ROM51は、配当データとしての配当テーブルを複数記憶する配当データ記憶手段として機能するものである。
まず、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図4参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
また、確変移行抽選テーブル51Bは、確変モードでない通常時において1ゲーム終了する毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて確変モードへと移行するか否かを抽選する抽選テーブルである。尚、確変移行抽選テーブル51Bについての詳細は後述する。
また、確変終了抽選テーブル51Cは、確変モード時において1ゲーム終了する毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて現在の確変モードを終了するか否かを抽選する抽選テーブルである。尚、確変終了抽選テーブル51Cについての詳細は後述する。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。
図8(a)は、追加ベットがない場合の配当テーブル(配当テーブルA)を示す図であり、(b)は、1ベット追加されている場合の配当テーブル(配当テーブルB)を示す図であり、(c)は、2ベット追加されている場合の配当テーブル(配当テーブルC)を示す図であり、(d)は、3ベット追加されている場合の配当テーブル(配当テーブルD)を示す図である。
なお、図8に示す配当テーブルは、追加ベットされる前のベット数が「5」である場合の配当を示している。従って、追加ベットされる前のベット数が「5」である場合には、図8に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、追加ベットされる前のベット数が「5」以外である場合、すなわち、ベット数がN(N:4以下の自然数)である場合には、図8に示す配当の値に、N/5を乗じたものがクレジットに加算される。
図8(a)に示すように、配当テーブルAにおいては、ボーナスゲームトリガーには、払出枚数「400」が対応付けられている。「LOBSTER×5」には、払出枚数「12000」が対応付けられている。「SHARK×5」には、払出枚数「4000」が対応付けられている。「FISH×5」には、払出枚数「2500」が対応付けられている。「PUNK×5」には、払出枚数「1500」が対応付けられている。「OCTOPUS×5」には、払出枚数「1000」が対応付けられている。「CRAB×5」には、払出枚数「750」が対応付けられている。「WORM×5」には、払出枚数「500」が対応付けられている。「A×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「K×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「Q×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「J×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「SARDINE×3」には、払出数「200」が対応付けられている。
また、図8(b)に示すように、配当テーブルBにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルA(図8(a)参照)における払出枚数の1.5倍となっている。
また、図8(c)に示すように、配当テーブルCにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルA(図8(a)参照)における払出枚数の2倍となっている。
また、図8(d)に示すように、配当テーブルDにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルA(図8(a)参照)における払出枚数の3倍となっている。
詳しくは後述するが、配当テーブルDは、ベット数が、マックスベット(第1実施形態では5)である場合にのみ選択され得る。配当テーブルDは、本発明における最大配当データに相当するものである。
次に、ボーナスゲームについて説明する。スロットマシン1においては、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ出現(停止表示)した場合、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて5つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図8に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記した通常ゲーム中及びボーナスゲーム中において、所定の条件を満たすと確変モードへと移行する。ここで、確変モードとは、1ゲーム終了毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて行われる抽選結果により移行されるか否か判断される特別な遊技形態のことを言う。尚、前記抽選はROM51に記憶された確変移行抽選テーブル51Bを用いて行われる。図9はその際の抽選に用いる確変移行テーブルを示す図である。
図9に示すように確変移行抽選テーブル51Bは、通常時において1ゲーム終了毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードへと移行せずに通常のままケームが継続して行われるか、確変モードへと移行するかがCPU50によって判断される。
具体的には、乱数値が「0」〜「8」である場合には確変モードへと移行せずゲームを継続する。一方、乱数値が「9」である場合には現在のゲームが終了した後に確変モードへと移行する。そして、確変モードへと移行すると次回のゲーム(ここで、1ゲームとは、可変表示部21乃至25においてそれぞれ図柄が確変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う)から所定の終了条件を満たすまで、当選役に入賞する確率が通常より高くなる。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、可変表示部21乃至24においてそれぞれ変動及び停止表示される第1リール帯101〜第5リール帯105の内、第1リール帯101を新たな第6リール帯106に置き換えることにより確変モードが行われる。図11の(a)は通常時において可変表示部21〜25にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、(b)は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。図12は第6リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
図11(a)に示すように、通常では第1リール帯101〜第5リール帯105の5つのリール帯を用いてゲームを行っているが、確変モードでは図11(b)に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯101から第6リール帯106に変更する。
第6リール帯106は、図12に示すように第1リール帯101と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれている。具体的には、第1リール帯101では「WILD」の図柄が2つだったのに対して第6リール帯106では8つになっている。また、第1リール帯101では「SARDINE」の図柄が1つだったのに対して第6リール帯106では4つになっている。ここで、「WILD」の図柄は前記したように「SARDINE」の図柄以外の図柄(「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」)の代わりとなるワイルドシンボルであり、確変モードではワイルドシンボルが増えることによって当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「SARDINE」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることが出きるスキャッターシンボルであり、確変モードでは「SARDINE」の図柄が2つ以上停止される確立が上昇する。更に、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「SARDINE」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、確変モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
そして、前記確変モードは所定の終了条件を満たしたときに、その終了条件を満たしたゲームで終了する。第1実施形態に係るスロットマシン1の終了条件は、(1)確変モード中において入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)確変モードに移行した後にいずれかの当選役に15回当選した場合、(4)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を越えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを越えた)場合、(5)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を越えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(6)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(7)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合、(8)1ゲーム毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合にそのゲームで確変モードは終了する。
次に、前記各終了条件について説明する。
まず、(1)確変モード中において入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合の各条件は、可変表示部に21〜25に停止表示される図柄によってその条件を充足する。そして、CPU50は、図柄が停止表示されたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(3)確変モードに移行した後に前記図13に示したいずれかの当選役に15回当選した場合、(4)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を越えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを越えた)場合、(5)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を越えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(6)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(7)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合の各条件は、現在スロットマシン1で遊技を行う遊技者が遊技を開始した時点又は現在の確変モードに移行した時点からのゲームに関係した所定の数(当選役の当選回数、獲得クレジット数、行ったゲーム数)をカウントして、そのカウンタ値が一定値に達することによってその条件を充足する。
尚、各カウンタ値はRAM52において累積的にカウントされる。カウンタとしては、現在スロットマシン1が確変モードである場合において確変モード移行後に当選役に当選した回数を記憶する当選役カウンタ、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットを記憶する全獲得クレジットカウンタ、確変モードである場合において確変モード移行後から獲得したクレジットを記憶する確変モード獲得クレジットカウンタ、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数を記憶する全ゲーム数カウンタ、確変モードである場合において確変モード移行後から行ったゲーム数を記憶する確変モードゲーム数カウンタ等が挙げられる。
そして、CPU50は、RAM52に記憶されたカウンタ値が予め定められた値に達したことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(8)1ゲーム毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合の条件は、確変モード時において1ゲーム(ここで、1ゲームとは、可変表示部21乃至25においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う)終了時に行われる抽選結果によってその条件を充足する。図10はその際の抽選に用いられる確変終了抽選テーブルを示す図である。
図10に示すように確変終了抽選テーブル51Cは、確変モード時において1ゲーム終了毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードが継続して行われるか、確変モードが終了するかがCPU50によって判断される。具体的には、サンプリングされた乱数値が「0」〜「8」である場合には確変モードを継続する。一方、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、変動表示するリール帯が停止表示されるまでの間に追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われる。前記抽選は、ROM51に記憶された追加ベット抽選テーブル51Eを用いて行われる。図13はその際に用いる追加ベット抽選テーブルを示す図である。
図13(a)は、マックスベットで遊技が実行されている際に参照される追加ベット抽選テーブル(追加ベット抽選テーブルA)を示す図であり、(b)は、マックスベット以外で遊技が実行されている際に参照される追加ベット抽選テーブル(追加ベット抽選テーブルB)を示す図ある。
図13(a)に示すように、追加ベット抽選テーブルAにおいては、乱数値「0」〜「8」である場合には、追加ベットを行わない。一方、乱数値「9」〜「12」である場合には、ベット数を1追加する。また、乱数値「13」、「14」である場合には、ベット数を2追加する。また、乱数値「15」である場合には、ベット数を3追加する。
一方、図13(b)に示すように、追加ベット抽選テーブルBにおいては、乱数値「0」〜「8」である場合には、追加ベットを行わない。一方、乱数値「9」〜「12」である場合には、ベット数を1追加する。また、乱数値「13」〜「15」である場合には、ベット数を2追加する。
このように、追加ベット抽選テーブルAが参照された場合には、ベット数が3追加されることがあるが、追加ベット抽選テーブルBが参照された場合には、ベット数が3追加されることはない。すなわち、マックスベットで遊技が実行されているときにのみ、3ベット追加される場合があることとなる。
続いて、上記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図14乃至図20にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図20参照)。
S3では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて5つ停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図20のボーナスゲーム処理を行い、処理をS6に移す。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて5つ停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、その後、処理をS6に移す。
S6では、通常ゲーム処理又はボーナスゲーム処理において加算されたクレジット等(S35、S58参照)に基づいて払い出しを行い、当該メイン処理プログラムを終了する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において、S1において行われるスタート受付処理について図15に基づき説明する。
図15は、第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作がなされたか、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、入力された操作に応じてベット数を設定するとともにそのベット数に応じた入賞ラインを有効化し、本ルーチンを終了する。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけではなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S13の処理においてCPU50は、1の遊技に対するコインのベット数を設定する設定手段として機能するとともに、ベット数に応じた入賞ラインを有効化する有効化手段として機能する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1においてS2で行われる抽選処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部21に停止表示される図柄は、通常時においては第1リール帯101が用いられるが、確変モード時においては第1リール帯101の代わりに第6リール帯106が用いられて停止表示される図柄が決定される。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図7の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
なお、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール帯101に代わって第6リール帯106(図12参照)よって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第1リール帯101と第6リール帯106とは、含まれる図柄が異なる(第6リール帯106のほうが「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれる)ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる(確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い)こととなる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1においてS3で行われる通常ゲーム処理について図17に基づき説明する。図17は、第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる(S31)。
続いてS32では、可変表示部21〜25にて図柄が停止する前の変動段階において、メダルを追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う追加ベット処理が行われる。尚、追加ベット処理については後に図18を用いて詳細に説明する。
その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。S33の処理に続いてその所定期間経過後(例えば、2秒経過後)、追加ベット処理における追加ベット抽選(図18、S41参照)の結果が、下部液晶ディスプレイ4に表示されるとともにその結果がスピーカ5から音声として出力される(S34)。下部液晶ディスプレイ4及びスピーカ5は、抽選結果を報知する報知手段として機能するものである。このように、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果がスピーカからの音声やディスプレイへの表示等により報知されるため、遊技者に対して得をした気分を与えることができる。
そして、さらにその所定期間経過後(例えば、2秒経過後)、S35においては、S33で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図7の配当テーブル51Dに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が加算され、下部液晶ディスプレイ4に表示される。なお、この処理で加算されたクレジット等は、S6(図14参照)の払出処理において払い出されることとなる。このとき、後述する追加ベット処理において選択された配当テーブルが参照されることにより、配当に相当するクレジット等が払い出される。このように、リール帯が停止表示された後に、追加ベットの抽選結果が報知され(S34)、その後、クレジット等が払い出される。従って、入賞態様でリール帯が停止した喜びとベット数が追加された喜びとを段階的に遊技者に与えることが可能となり、より面白さを向上させることができる。
その後、S36において、前記S22において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数(通常ゲーム及びボーナスゲーム含む)、及び前記S35の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び、払い出し数の各数値は、CPU50によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はRAM52に記憶される。
さらに、現在スロットマシン1が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタにそのカウント値が記憶される。また、確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ記憶される。また、確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ記憶される。
その後、S37において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。そして、係るS37の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
第1実施形態においては、各可変表示部21乃至25における停止表示態様が入賞態様であると判断し、停止表示態様が入賞態様であると判断した場合に、入賞態様に応じた払出数を決定する場合について説明したが、停止表示態様が入賞態様であるか否かについて個別の判断を行わずに、停止表示態様に応じた払出数を決定することとしてもよい。また、上記処理においてメダルを払い出すとき、ホッパー駆動回路70、ホッパー71、払出完了信号回路72及びコイン検出部73は、払出手段として機能する。一方、クレジットとして払い出すときには、CPU50は、払出手段として機能する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S32で行われる追加ベット処理について図18に基づき説明する。図18は第1実施形態に係るスロットマシンにおける追加ベット処理プログラムのフローチャートである。
追加ベット処理においては、先ず、S41においてマックスベットで遊技が行われているか否かを判断する。この処理では、前記S13においてBET5 PER LINEボタン35が操作されたか否かを判断する。マックスベットで遊技が行われていると判断した場合(S41:YES)追加ベット抽選テーブルA(図13参照)を選択し(S42)、処理をS44に移す。一方、マックスベットで遊技が行われていないと判断した場合(S41:NO)追加ベット抽選テーブルB(図13参照)を選択し(S43)、処理をS44に移す。
S44においては、追加ベットを行うか否かを抽選する追加ベット抽選を行う。追加ベット抽選処理では、S42又はS43において選択した追加ベット抽選テーブル(図13参照)を用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「15」の乱数値に基づいて抽選を行う。このとき、CPU50は、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。
その後、CPU50は、前記S44の抽選の結果に応じた配当テーブルを選択する(S45)。具体的には、追加ベット抽選テーブルAが選択(S42参照)されているとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「8」である場合には追加ベットを行わず配当テーブルA(図8参照)を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「9」〜「12」である場合には1ベット追加し配当テーブルB(図8参照)を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「13」、「14」である場合には2ベット追加し配当テーブルC(図8参照)を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「15」である場合には3ベット追加し配当テーブルD(図8参照)を選択する。
また、追加ベット抽選テーブルB(S43参照)が選択されているとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「8」である場合には追加ベットを行わず配当テーブルA(図8参照)を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「9」〜「12」である場合には1ベット追加し配当テーブルB(図8参照)を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「13」〜「15」である場合には2ベット追加し配当テーブルC(図8参照)を選択する。S45において、CPU50は、抽選結果に応じた配当データを選択する処理手段として機能する。
そして、係るS45の処理の後は、前記通常ゲーム処理プログラムに戻って、S33の停止制御処理に進む。
なお、本実施形態では、追加ベット抽選の結果に応じた配当テーブルが選択される場合について説明するが、本発明では、例えば、追加ベット抽選の結果、追加ベットを行うと決定された場合には、抽選結果に応じた数のメダル(遊技媒体)を払い出すこととしてもよい。また、遊技者の選択により、配当テーブルの選択による特典を受けるか、メダルの払い出しによる特典を受けるかを決定することができることとしてもよい。このように構成することにより、遊技者に対して、リールの停止表示態様とは別の特別な特典を獲得することができるといった面白さを享受することが可能となるからである。
次に、前記S37及び後述するS70で行われる確変モード切り替え処理について図19を用いて説明する。図19は第1実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り替え処理プログラムのフローチャートである。
確変モード切り替え処理では、先ず、S61においてCPU50は現在のスロットマシン1が確変モードであるか否かを判断する。スロットマシン1は、前記した通常ゲームとボーナスゲームの2つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲーム及びボーナスゲームは確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲームともに含む))の2つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り替わる。
そして、スロットマシン1が現在、確変モードでない場合(S61:NO)には、確変モードへと移行するか否かを抽選する確変移行抽選処理が行われる。(S62)。確変移行抽選処理では、確変移行抽選テーブル51B(図9参照)を用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選を行う。
その後、CPU50は前記S62の抽選の結果より確変モードへと移行する否かの判断を行う(S63)。具体的には、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には確変モードへと移行し、「0」〜「8」である場合には確変モードへと移行することなく通常の態様でゲームを継続して行う(図9参照)。
そして、確変モードへと移行すると判断された場合(S63:YES)には、S64で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第1リール帯101から第6リール帯106に変更し(図12参照)、次回に行われるゲームから第2リール帯102〜第6リール帯106を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第6リール帯106は、図12に示すように
第1リール帯101と比較してWILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれているので、図8に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。その後、確変モード切り替え処理を終了する。
一方、確変モードへと移行しないと判断された場合(S63:NO)には、当該確変モード切り替え処理を終了する。
一方、スロットマシン1が現在、確変モードである場合(S61:YES)には、続いて確変モードの終了条件の一つである確変終了抽選処理が行われる(S66)。確変終了抽選処理後は、確変終了抽選テーブル51C(図10参照)を用いてサンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選を行う。そして、乱数値が「9」である場合には後述のS67における終了条件の一つを満たすこととなる。
次に、現在の確変モードを終了する為の終了条件のいずれか一つを満たしたか否かが判断される(S67)。第1嫉視形態に係るスロットマシン1では、前記したように終了条件として(1)入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)確変モードに移行した後に前記図8に示したいずれかの当選役に15回当選した場合、(4)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を越えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを越えた)場合、(5)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を越えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(6)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(7)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合、(8)1ゲーム毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合が設定されている。
具体的には、(1)、(2)の終了条件は、前記S22又はS43において判定された当選役に基づいて判断される。また、(3)〜(7)の終了条件は、RAM52の当選役カウンタ、全獲得クレジットカウンタ、確変モード獲得クレジットカウンタ、全ゲーム数カウンタ、確変モード数カウンタにそれぞれ記憶されたカウント値により判断される。また、(8)の終了条件は、前記S66において実行された抽選に基づいて判断される。
そして、CPU50がいずれかの条件を満たしたと判断した場合(S67:YES)には、確変モードは終了する。(S68)。確変モードが終了すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第6リール帯106から第1リール帯101へと戻し、次回に行われるゲームから第1リール帯101〜第5リール帯105を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。
一方、終了条件のいずれにも該当しなかった場合(S67:NO)には、確変モードを継続するとともに確変モード切り替え処理を終了する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図20に基づき説明する。図20は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。
続いて、S52でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S53において、前記S52において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
なお、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール帯101に代わって第6リール帯106(図13参照)よって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第1リール帯101と第6リール帯106とは、含まれる図柄が異なる(第6リール帯106のほうが「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれる)ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる(確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い)こととなる。
更に、前記S53の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S54)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S54:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S55)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S54:NO)、S56へと移行する。
そして、S56の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。そして、S57の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S58の加算処理においては、S57で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8の配当テーブル51B(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が加算され、下部液晶ディスプレイ4に表示される。なお、ボーナスゲームにおいて加算されたクレジット等は、ボーナスゲームが終了した後、S6(図14参照)の払出処理において払い出されることとなる。
その後、S59において、前記S53において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数(通常ゲーム及びボーナスゲーム含む)、及び前記S58の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び、払い出し数の各数値は、CPU50によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はRAM52に記憶される。
さらに、現在スロットマシン1が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタにそのカウント値が記憶される。また、確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ記憶される。また、確変モード移行後から行ったゲーム数かカウントされ記憶される。
次に、S70において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理(図19参照)を行う。その後、S71へと進む。
S71では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS72では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S51で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S51で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S72:NO)、S52に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS51で決定された回数に到達したと判断した場合には(S72:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
図21は、下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
図21(a)は、リール帯が停止表示された時に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図であり、図21(b)は、図21(a)に示す画像が表示された後(例えば、2秒後)に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
例えば、S33(図17参照)において、図21(a)に示すように入賞ラインL1上に「A」が5つ停止表示された場合、追加ベット抽選(図17、S32参照)に当選(図21では、3ベット追加に当選)しているなら、停止表示の後、所定期間経過後(例えば、2秒経過後)、図21(b)に示すように、「3ベット追加!!配当3倍!!」という表示が下部液晶ディスプレイに示される。
以上、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、変動表示する複数のリール帯が停止表示されるまでの期間内に、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われ、追加ベットを行うと決定された場合には、複数の配当テーブルのなかから、抽選結果に応じた配当テーブルが選択される。このように、ベット数(追加ベット)と配当とを直接に関連付けることにより、遊技者に対して、追加ベットにより配当が変化したと直感させることができるため、遊技に対する期待感を向上させるとともに、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
また、追加ベットを行うと決定した場合、複数の配当テーブルのなかから、抽選結果に応じた配当テーブルが選択されるため、選択された配当テーブルに基づく配当により遊技に対する期待感を増幅させるといったような面白さを遊技に追加することができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、追加ベットを行うと決定した際に、最大ベット数が設定されている場合、すなわちマックスベットで遊技が行われている場合、最大ベット数である場合にのみ選択される配当テーブルDが選択される。従って、遊技者がマックスベットを行わない遊技に終始してしまうといった恐れを回避することができる。
第1実施形態においては、追加ベットの数ごとに配当テーブルを備えている場合について説明したが、例えば、配当テーブルは1つであり、追加ベットの数に応じて所定の演算式によって、配当テーブルに設定された払出数を変換して用いることとしてもよい。また、第1実施形態においては、マックスベットである場合に参照する追加ベット抽選テーブルとマックスベットはないで場合に参照する追加ベット抽選テーブルとを備えている場合について説明したが、例えば、追加ベット抽選テーブルは1つであり、ベット数に応じて所定の演算式によって、追加ベット抽選テーブルに設定された当選確率を変換して用いることとしてもよい。
第1実施形態では、追加ベットに当選することにより、追加ベット数に応じて、入賞した場合に払い出されるコインの配当が異なるようにする制御処理を実行する場合について説明したが、追加ベット数に応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する制御処理を実行することとしてもよい。このようなスロットマシン1について以下に説明する。
[第2実施形態]
第2実施形態に係るスロットマシン1は、追加ベット数に応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する点、有効ライン数が25本である点以外は、第1実施形態に係るスロットマシン1と略同様の外観(図1〜図3参照)及び回路構成等(図6、図7参照)を有している。また、テーブルも、配当テーブル、追加ベット抽選テーブルを除いては第1実施形態に係るスロットマシン1と略同様であり、フローチャートも追加ベット処理を除いては第1実施形態に係るスロットマシン1と略同様である。
従って、以下では、配当テーブル、追加ベット抽選テーブル、追加ベット処理について説明し、それ以外については説明を省略することとする。なお、第1実施形態に係るスロットマシン1と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
第2実施形態に係るスロットマシン1において実行されるスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第2実施形態に係る各入賞ラインは、第1実施形態に係る入賞ラインL1〜入賞ラインL20に加えて入賞ラインL21〜入賞ラインL25がある。
第21の入賞ラインL21は、第1停止表示領域231と第2停止表示領域212,222,第3停止表示領域243,253で形成される。第22の入賞ラインL22は、221,241,第2停止表示領域212,第3停止表示領域233,253で形成される。第23の入賞ラインL23は、第1停止表示領域231,251,第2停止表示領域212,第3停止表示領域223,243で形成される。第24の入賞ラインL24は、第1停止表示領域211,231,第3停止表示領域223,243,253で形成される。第25の入賞ラインL25は、第1停止表示領域221,241,251,第3停止表示領域213,233で形成される。
図22は、第2実施形態に係る配当テーブルを示す図である。
なお、図22に示す配当テーブルは、追加ベットされる前のベット数が「5」である場合の配当を示している。従って、追加ベットされる前のベット数が「5」である場合には、図22に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、追加ベットされる前のベット数が「5」以外である場合、すなわち、ベット数がN(N:4以下の自然数)である場合には、図22に示す配当の値に、N/5を乗じたものがクレジットに加算される。
図22に示すように、配当テーブルにおいては、ボーナスゲームトリガーには、払出枚数「400」が対応付けられている。「LOBSTER×5」には、払出枚数「12000」が対応付けられている。「SHARK×5」には、払出枚数「4000」が対応付けられている。「FISH×5」には、払出枚数「2500」が対応付けられている。「PUNK×5」には、払出枚数「1500」が対応付けられている。「OCTOPUS×5」には、払出枚数「1000」が対応付けられている。「CRAB×5」には、払出枚数「750」が対応付けられている。「WORM×5」には、払出枚数「500」が対応付けられている。「A×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「K×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「Q×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「J×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「SARDINE×3」には、払出数「200」が対応付けられている。
図23は、追加ベット抽選テーブルを示す図である。
図23に示すように、追加ベット抽選テーブルにおいては、乱数値「0」〜「8」である場合には、追加ベットを行わない。一方、乱数値「9」〜「12」である場合には、ベット数を1追加する。また、乱数値「13」、「14」である場合には、ベット数を2追加する。また、乱数値「15」である場合には、ベット数を5追加する。
図24は、第2実施形態に係るスロットマシンにおける追加ベット処理プログラムのフローチャートである。
追加ベット処理においては、先ず、S90において追加ベットを行うか否かを抽選する追加ベット抽選を行う。追加ベット抽選処理では、追加ベット抽選テーブル(図23参照)を用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「15」の乱数値に基づいて抽選を行う。このとき、CPU50は、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。
次に、S91において、追加ベット抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、CPU50は、前記S90においてサンプリングされた乱数値が「9」〜「15」であるか否かを判断する。追加ベット抽選に当選したと判断した場合、処理をS92に移す一方、追加ベット抽選に当選しなかったと判断した場合、通常ゲーム処理プログラムに戻って、S33の停止制御処理に進む。
S92において、マックスベットで遊技が行われているか否かを判断する。この処理では、前記S13においてBET5 PER LINEボタン35が操作されたか否かを判断する。マックスベットで遊技が行われていると判断した場合(S92:YES)、入賞ラインL21〜入賞ラインL25のなかから追加ベット数に応じた入賞ラインを有効化する。すなわち、追加ベット数が1の場合、入賞ラインL21を有効化し、追加ベット数が2の場合、入賞ラインL21と入賞ラインL22を有効化し、追加ベット数が5の場合、入賞ラインL21〜入賞ラインL25を有効化する(S93)。
一方、マックスベットで遊技が行われていないと判断した場合(S92:NO)、入賞ラインL1〜入賞ラインL20のなかから追加ベット数に応じた入賞ラインを有効化する(S94)。
S93、S94の処理において、CPU50は、追加ベットに応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する処理手段として機能する。特に、S93において、CPU50は、ベット数が、最大ベット数である場合にのみ有効化される入賞ラインを有効化する制御処理を行う処理手段として機能する。
S93又はS94の処理の後、通常ゲーム処理プログラムに戻って、S33の停止制御処理に進み、リール帯が入賞態様で停止表示された場合には、図22に示した配当テーブルが参照されることにより、配当に相当するクレジット等が払い出されることとなる。
このように、第2実施形態に係るスロットマシン1によれば、追加ベットを行うと決定した場合、該追加ベットに応じて、有効化されていない入賞ラインが有効化される。従って、追加ベットにより増加した有効化ラインを注視するといった面白さを享受することが可能となる。
また、追加ベットを行うと決定した際に、最大ベット数が設定されている場合、すなわちマックスベットで遊技が行われている場合、最大ベット数である場合にのみ有効化される入賞ライン(入賞ラインL21〜入賞ラインL25)が有効化される。従って、遊技者がマックスベットを行わない遊技に終始してしまうといった恐れを回避することができる。
第2実施形態においては、マックスベットで遊技が行われている際には、入賞ラインL21〜入賞ラインL25が有効化される場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、入賞ラインL1〜入賞ラインL20が有効化されてもよく、入賞ラインL1〜入賞ラインL20のうちのいくつかと、入賞ラインL21〜入賞ラインL25のうちのいくつかが有効化されてもよい。また、マックスベットで遊技が行われていなくとも、入賞ラインL21〜入賞ラインL25が有効化されてもよい。
上記の実施形態においては、追加ベットの数が、第1実施形態では、「1」、「2」、「3」、第2実施形態では、「1」、「2」、「5」である場合について説明したが、本発明において、追加ベットの数は特に限定されない。
上記の実施形態においては、追加ベットに当選することにより、追加ベット数に応じて、入賞した場合に払い出されるコインの配当が異なるようにする制御処理を実行する場合(
第1実施形態)、及び、追加ベット数に応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する制御処理を実行する場合(第2実施形態)、について説明したが、本発明はこの例に限定されず、追加ベット数に応じて、遊技者に払い出される遊技媒体の数が変化し得る制御処理が実行されればよい。
上記の実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。 第1実施形態に係る配当テーブルの一例を示す図である。 確変移行抽選テーブルの一例を示す図である。 確変終了抽選テーブルの一例を示す図である。 (a)は、通常時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図であり、(b)は、確変モードの際のリール帯を示した模式図である。 第6リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係る追加ベット抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの追加ベット処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 リール帯が停止表示された後に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 第2実施形態に係る配当テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態に係る追加ベット抽選テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンの追加ベット処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
5(5L、5R) スピーカ
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51D 配当テーブル
51E 追加ベット抽選テーブル
52 RAM
83 画像制御CPU

Claims (8)

  1. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
    1の遊技に対する遊技媒体のベット数を設定する設定手段と、
    複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
    変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、遊技媒体を追加投入することなく前記設定手段により設定されたベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 各入賞態様に対する遊技媒体の払出数を決定するための配当データを複数記憶する配当データ記憶手段
    を備え、
    前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、前記配当データ記憶手段に記憶された複数の配当データのなかから、前記抽選手段による抽選結果に応じた配当データを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示された時、複数の入賞ラインのうち、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止表示された複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であり、
    複数の入賞ラインのうち、前記設定手段により設定されたベット数に応じた入賞ラインを有効化する有効化手段
    を備え、
    前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、該追加ベットに応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記配当データ記憶手段は、前記設定手段により設定された遊技媒体のベット数が、設定可能なベット数の上限値を示す最大ベット数である場合にのみ選択される最大配当データを記憶しており、
    前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した際に、前記設定手段により最大ベット数が設定されている場合、最大配当データを選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  6. 前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した際に、前記設定手段により最大ベット数が設定されている場合、前記設定手段により設定された遊技媒体のベット数が、最大ベット数である場合にのみ有効化される入賞ラインを有効化する制御処理を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  7. 前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段
    を備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1に記載の遊技機。
  8. 遊技媒体を払い出す払出手段と、
    前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段と
    を備え、
    前記報知手段は、変動表示する複数の識別情報が停止表示された後に抽選結果を報知し、
    前記払出手段は、前記報知手段が抽選結果を報知した後に遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項5又は7に記載の遊技機。
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