JP7425164B2 - ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本開示は、ゲーミングマシンおよびゲーム制御方法に関する。
特許文献1は、ゲームを提供するスロットマシンを開示する。特許文献1に開示されたスロットマシンは、ゲームを開始すると、左側の4列において0~9からなる数字シンボルがスクロールされ、右側の1列において$や¥などの通貨単位シンボルがスクロールされ、その後に停止表示される。そして入賞ラインに数字シンボルおよび通貨単位シンボルからなる組合せが成立した場合に入賞と判定し、数字シンボルおよび通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を払い出す。
米国特許出願公開第2009/0117991号明細書
特許文献1記載のスロットマシンによって提供されるゲームにおいては、数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を払い出すので、プレイヤーは払い出し量を直感的に認識することができる。その反面、プレイヤーはゲームにおいて獲得可能な額を予見しやすく、また獲得可能な額の最大値を変更することもできないため、ゲーム展開が変化に乏しく単調になるおそれがある。本開示は、ゲーム展開が変化に富み、多様性のあるゲームをプレイヤーに提供できるゲーミングマシンを提供する。また、これに加えて獲得可能な払い出し量の最大値をプレイヤーが変更可能なゲーミングマシンを提供する。
本開示の一側面にかかるゲーミングマシンは、制御部および記憶部を備える。制御部は、記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御機能、数値決定機能、特典付与機能を実現してゲームを提供する。表示制御機能は、入賞ラインの設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを表示する。数値決定機能は、シンボルに含まれる特別シンボルに付与する数値を決定する。特典付与機能は、入賞ライン上に特別シンボルが複数表示された場合に、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす額の特典を付与する。
このゲーミングマシンにおいては、数値決定機能によって特別シンボルに付与される数値が決定される。そして、決定された特別シンボルが入賞ライン上に複数表示された場合に特典が付与される。特典は、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす額となる。このような構成によれば、数値決定機能によって獲得可能な額を変化させることができ、それによりゲーム展開が単調になることを防止して、多様性のあるゲームをプレイヤーに提供することができる。
一実施形態においては、数値決定機能は、提供するゲームごとに特別シンボルに付与する数値をランダムに決定してもよい。この場合、ゲーミングマシンは、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額の最大値を、ゲーム単位でランダムに変更することができる。
一実施形態においては、数値決定機能は、所定の数値から特別シンボルに付与する数値をランダムに選択してもよい。この場合、ゲーミングマシンは、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額の最大値および最小値を設定することができる。
一実施形態においては、数値決定機能は、ゲームにベットされた賭けに供するものの量に応じて所定の数値を変更または修正してもよい。この場合、プレイヤーは、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額の最大値または最小値を変更することができる。このため、このゲーミングマシンは、賭けに供するものの量の選択の際にプレイヤーに新たな動機を与えることができる。
一実施形態においては、数値決定機能は、賭けに供するものの量が大きいほど、特別シンボルに大きい数値が付与可能となるように所定の数値を変更または修正してもよい。この場合、このゲーミングマシンは獲得可能な額の最大値をプレイヤーに選択させることができる。
一実施形態においては、数値決定機能は、入賞ラインの先頭に表示され得る特別シンボルに付与する数値をランダムに決定し、残余の特別シンボルには予め定められた数値を付与してもよい。入賞ラインの先頭に表示され得る特別シンボルに付与される数値は特典の額を決定する上で重要な数値である。このゲーミングマシンは、入賞ラインの先頭に表示され得る特別シンボルに付与される数値のみをランダムに決定することにより、プレイヤーが理解しやすい態様で、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす額を提示することができる。
一実施形態においては、予め定められた数字は0にすることができる。この場合、ゲーミングマシンは、プレイヤーがより理解しやすい態様で、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす額を提示することができる。
一実施形態においては、特典付与機能は、入賞ライン上に所定数以上の特別シンボルが隣接して表示された場合に、隣接して表示された特別シンボルに付与した数値がなす額の特典を付与してもよい。この場合、ゲーミングマシンは、特別シンボルが入賞ライン上に停止することに加えて、特別シンボルが隣接して停止することにプレイヤーの関心を集めることができる。
一実施形態においては、表示制御機能は、入賞ライン上に表示される複数のシンボルを、入賞ラインの先頭から順に表示してもよい。この場合、入賞ラインの先頭から並ぶ特別シンボルの数が増える度に少なくとも一桁ずつ特典の額が増額される。したがって、特別シンボルが追加して停止することによる特典の増額を、プレイヤーに理解しやすい単純な態様で表現することができる。
本開示の他の側面にかかるゲーム制御方法は、制御部および記憶部を備えるゲーミングマシンにおいて実施され、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、入賞ラインの設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを表示する表示制御ステップと、シンボルに含まれる特別シンボルに付与する数値を決定する数値決定ステップと、入賞ライン上に特別シンボルが複数表示された場合に、特別シンボルに付与した数値が入賞ライン上になす額の特典を付与する特典付与ステップとを実施することを含む。
このゲーム制御方法は、数値決定ステップによって特別シンボルに付与される数値が決定される。そして、決定された特別シンボルが入賞ライン上に複数表示された場合に、特別シンボルに付与された数値が入賞ライン上になす額が特典として付与される。このような構成によれば数値決定機能によって獲得可能な額を変化させることができ、それによりゲーム展開が単調になることを防止して、多様性のあるゲームをプレイヤーに提供することができる。
本開示によれば、ゲーム展開が変化に富み、多様性のあるゲームをプレイヤーに提供できるゲーミングマシンを提供することができる。また、これに加えて獲得可能な払い出し量の最大値をプレイヤーが変更可能なゲーミングマシンを提供することができる。
実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 ゲーミングマシンの機能ブロック図である。 図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。 通常ゲーム時の仮想リールセットを示す図である。 図4に示されたシンボルの詳細である。 フリーゲーム時の仮想リールセットを示す図である。 (A)図3の表示領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。(B)操作部の設定ボタンのグループの一例を示した図である。(C)ライン数、ベット数および総ベット額の関係を示すテーブルである。 図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータの構成を示す図面である。 図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータの構成を示す図面である。 図9のゲームアプリケーションプログラムの構成を示す図面である。 数字シンボルテーブルの一例である。 図9のシステムアプリケーションプログラムの構成を示す図面である。 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。 実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートの一部である。 ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。 ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。
以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図1に示されるゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。本実施形態に係るゲーミングマシン10が提供するゲームはビデオスロットゲームであり、ゲーミングマシン10は、通常ゲームおよびフリーゲームを提供する。フリーゲームは、所定の条件が満たされたときに提供される。通常ゲームおよびフリーゲームでは、表示領域に表示されるシンボルが、ゲームの結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。
図1に示されるように、ゲーミングマシン10は、ディスプレイ16およびキャビネット12を備える。キャビネット12は、ゲーミングマシン10の構成要素を制御する制御部22(図2参照)も収容する。
ディスプレイ16は、液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ16は、制御部22を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ16の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション36が設けられてもよい。
キャビネット12は、ディスプレイ16の下側に配置される。キャビネット12には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル18が設けられる。コントロールパネル18には、プレイヤートラッキングユニット20、スピーカ26、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および、操作部32が設けられる。
プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
スピーカ26は、コントロールパネル18の左右に設けられる。スピーカ26は、制御部22を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部22に通知する。
プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ライン設定ボタンのグループ、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
図2は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン10は、制御部22を含む。制御部22は、制御部22を構成するプロセッサを含むCPU(Central Processing Unit)38、インターフェイスユニット40、メモリ42、およびストレージ44などを備える。制御部22は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。制御部22は、インターフェイスユニット40を介して各部と通信可能に構成され、CPU38のメモリ42(記憶部の一例)またはストレージ44(記憶部の一例)に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
インターフェイスユニット40は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USB(Universal Serial Bus)インターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含む。
メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM(Random Access Memory)、不揮発性の記憶媒体であるROM(ReadOnly Memory)、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory)を含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
インターフェイスユニット40には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ(GPU:Graphics Processing Unit)50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54が接続される。グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。
制御部22は、グラフィックコントローラ50を介してディスプレイ16に接続される。制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続される。制御部22は、イルミネーションコントローラ54を介してイルミネーション36に接続される。
制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット28は、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット30は、操作部32に含まれるキャッシュアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷して出力する。
プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下でディスプレイ16を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ53は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ54は、制御部22の制御下でイルミネーション36の点灯制御を行う。
インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット40は、一例として、イーサネット58,60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。図2においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
図3は、図1のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。図3に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部22によって、ディスプレイ16には、スロットゲームを表示する表示領域64(シンボル表示領域の一例)を有するゲーム画面が表示される。表示領域64は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。表示領域64以外のゲーム画面には、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報)、各種ボーナスの額、およびグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
表示領域64は、シンボルを表示するためのグリッド68を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
ディスプレイ16は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行および列を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。図4は3×5のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は、特に限定されず、3-4-4-4-3等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および/またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。表示領域64の複数のセル70のそれぞれには、1つのシンボルが停止して表示される。
複数のセル70のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リール66を表示するための仮想リールストリップを用いて決定される。図4は、通常ゲーム時の仮想リールセットを示す図である。仮想リールセットは、複数の仮想リールストリップを含み、仮想リールストリップは、表示領域に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む。図4に示されるように、グリッド68の各セル70には、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72~80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72~80の総称である。
図4に示した仮想リールストリップ72~80は、各シンボル位置86にあるシンボル84で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並ぶ。仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数はこれに限定されず、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数は同一であってもよいし、互いに相違しても構わない。
図5は、図4に示されたシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72~80は、図5に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含む。シンボルセット88は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「J」、「Q」、「K」および「A」)、ならびにパターンを示す絵柄シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」および「PicE」)を含む。シンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、フリーゲームのトリガであるトリガシンボルとして使用されるスキャッタシンボル(「SCT」)、および数値が付与される数字シンボル(「Numb」)を含む。シンボルセット88に含まれる数字シンボル85は、本実施形態における特定シンボルであり、詳しくは後述する。なお、ここで「フリーゲームのトリガ」とは「フリーゲームを獲得する契機」を意味し、「トリガシンボル」とは「フリーゲームを獲得する契機をなすシンボル」を意味する。
仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、プライマリゲームで使用される仮想リールセットと、ボーナスゲームやフリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。図6は、フリーゲーム時の仮想リールセットを示す図である。フリーゲーム時の仮想リールセットは、図4に示される通常ゲーム時の仮想リールセットと比較して、ワイルドシンボルが多く含まれている。これにより、フリーゲーム時に入賞確率が増加していることを視覚的に表現することができ、プレイヤーが持つ入賞への期待を増大させることができる。フリーゲーム時の仮想リールセットを通常ゲーム時の仮想リールセットよりも数字シンボルが多く含まれている構成とし、数字シンボルによる入賞確率を増加させてもよい。
制御部22は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ72~80は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ16またはグリッド68においては、仮想リールストリップ72~80に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に仮想リールストリップ72~80が連続的に移動(スクロールまたはスピン)することに応じて移動し、仮想リールストリップ72~80に規定されたシンボルの順序に従って1つのセル70に1つのシンボルが停止するように表示される。
制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ16に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、表示領域64内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。
表示領域64にはペイラインが設定される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定される。ペイラインは、プレイヤーに選択されることにより有効化され、入賞ラインとなる。入賞ラインは、複数のセル70を組み合わせて入賞を判定するラインである。入賞ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループに含まれるライン設定ボタンのグループの操作によって選択できる。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、入賞ライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞と判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。
図7の(A)は、図3の表示領域64で設定されるペイラインの一例を示す図である。図7の(A)に示されるように、ゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルに、所定数のペイライン(5パターンのライン)が予め設定される。入賞を判定するためのシステムは、入賞ライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、入賞ライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定の入賞ライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多いスキャッタシンボルは、入賞ラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガ条件を形成する。
図7の(B)は、操作部32の設定ボタンのグループの一例を示した図である。図7の(B)に示すように、設定ボタンのグループは、入賞ラインの本数を決定する複数のライン設定ボタン33を含む。ライン設定ボタン33は、本実施形態においては一例として5つであり、入賞ラインを1本に設定するボタン(例えば図7の(A)のライン1)、入賞ラインを2本に設定するボタン(例えば図7の(A)のライン1,2)、入賞ラインを3本に設定するボタン(例えば図7の(A)のライン1~3)、入賞ラインを4本に設定するボタン(例えば図7の(A)のライン1~4)、および、入賞ラインを5本に設定するボタン(例えば図7の(A)のライン1~5)を含む。プレイヤーによって選択されたボタンは、強調表示されてもよい。図7の(B)では、入賞ラインを5本に設定するボタンが選択された場合の強調表示を示している。
設定ボタンのグループは、ベット数を決定する複数のベットボタン34を含む。ベットボタン34は、本実施形態においては一例として5つであり、ベット数を1倍(1×)に設定するボタン、ベット数を2倍(2×)に設定するボタン、ベット数を3倍(3×)に設定するボタン、ベット数を5倍(5×)に設定するボタンおよびベット数を10倍(10×)に設定するボタンを含む。
ベットボタン34には、選択された入賞ラインで計算された総ベット額が表示されてもよい。図7の(B)では、入賞ラインを5本に設定するボタンが選択されたときの総ベット額を表示するベットボタン34を示している。ベットボタン34は、一例としてベット数および総ベット額をともに表示する。例えば、ベット数を1倍(1×)に設定するボタンに表示される総ベット額は25である。ベット数を2倍(2×)に設定するボタンに表示される総ベット額は50である。ベット数を3倍(3×)に設定するボタンに表示される総ベット額は75である。ベット数を5倍(5×)に設定するボタンに表示される総ベット額は125である。ベット数を10倍(10×)に設定するボタンに表示される総ベット額は250である。総ベット額は、選択された入賞ラインの本数に応じて変更される。
操作部32の設定ボタンのグループは、サービスの呼び出しを指示する「サービス」ボタン、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する「キャッシュアウト」ボタン、スピーカ音量を調整する「スピーカ」ボタン、ならびに、ゲームルールおよび一般的な注意事項を表示する「ヘルプ」ボタン等を含んでいる。
図7の(C)は、図7の(B)に示されるライン数、ベット数および総ベット額の関係を示すテーブルである。図7の(C)に示されるように、ライン数およびベット数が設定されると、総ベット額が確定する。プレイヤーは、最初にライン数を設定する。決定されたライン数に対応する列に示される値が、ベット数それぞれに対応する総ベット額となる。例えば、プレイヤーがライン数を3に設定した場合、3ラインの列に示される値(75、150、225、375、750)がベット数のボタンそれぞれに総ベット額として表示される。
図8および図9は、図2のメモリに格納されるプログラムおよびデータの構成を示す図面である。図10は、図9のゲームアプリケーションプログラムの構成を示す図面である。図11は、数字シンボルテーブルの一例である。図12は、図9のシステムアプリケーションプログラムの構成を示す図面である。図8~図12を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、CPU38によって実行された場合、CPU38にゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ16に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、図13、図14に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。
例示的な実施形態においては、メモリ42はコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。ゲームアプリケーションプログラム92はCPUで実行することによりゲーム固有のフロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用的なバックエンド機能を提供する。図示した実施例においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上で実装されている。ただし、これらのプログラムは互いに相違するオペレーティングシステム上に実装してもよいし、互いに相違するプロセッサ上に実装しても構わない。
一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100と、スタートボタンリスナーモジュール102と、クレジット残高マネージャモジュール104と、サンプリングマネージャ106と、ランダムナンバージェネレータ(RNG)108と、比較マネージャ110と、ゲーム結果ジェネレータ112と、入賞評価モジュール114と、ゲームプレゼンテータ116と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118と、ゲームサウンドプレゼンテータ120と、入賞インジケータ122と、特典プロバイダ124と、アプリケーションマネージャ126と、外部コミュニケータ128とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92は、配当表130、リールジェネレータ131、リールストリップデータ132、数字シンボルテーブル133、および停止位置テーブル134を含むことができる。
ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、操作部32のベットボタン34またはライン設定ボタン33から信号を受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額または有効化するペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたは有効化するペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
スタートボタンリスナーモジュール102は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
スタートボタンリスナーモジュール102からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。
ランダムナンバージェネレータ108は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、サンプリングマネージャ106からの要求に応じて乱数を返す。ランダムナンバージェネレータ108は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態および/または各乱数をリールストリップデータ132および停止位置テーブル134と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置を指定する。
リールジェネレータ131は、図4~図6に示される数字シンボル85に付与する数値を決定する数値決定機能を実現するソフトウェアモジュールである。リールジェネレータ131は、数字シンボル85ごとに付与する数値を決定する。リールジェネレータ131は、決定した数値に基づいてリールストリップデータ132を修正する。リールストリップデータ132は、通常ゲームおよびフリーゲームのための仮想リールストリップのセットを有する。上述した比較マネージャ110は、アプリケーションマネージャ126に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択する。
リールジェネレータ131は、数字シンボル85に付与する数値をランダムに決定することができる。リールジェネレータ131は、例えば、ランダムナンバージェネレータ108によって生成された乱数に基づいて数字シンボル85に付与する数値をランダムに決定する。リールジェネレータ131は、所定の数値から数字シンボル85に付与する数値をランダムに選択してもよい。所定の数値は、予め決定された範囲に含まれる数値とすることができる。リールジェネレータ131は、例えば0~9の数値範囲から数字シンボル85に付与する数値をランダムに一つ選択する。
リールジェネレータ131は、提供するゲームごとに数字シンボル85に付与する数値を決定してもよい。この場合、リールジェネレータ131は、ゲームにベットされた賭けに供するものの量に応じて、ランダムに選択される所定の数値を変更または修正してもよい。例えば、リールジェネレータ131は、賭けに供するものの量が大きいほど、数字シンボルに大きい数値が付与可能となるように所定の数値を変更または修正することができる。数字シンボル85に付与する数値は、例えば、ゲームにベットされた総クレジット額が125のときは0~9の第1数値範囲からランダムに決定され、総クレジット額が1250のときは0~90の第2数値範囲から数字シンボル85に付与する数値がランダムに決定される。なお、賭けに供するものの量の大きさは、ライン数だけで大小が判定されてもよいし、ベット数だけで大小が判定されてもよい。つまり、リールジェネレータ131は、ライン数が多いほど数字シンボルに大きい数値を付与可能に構成してもよいし、あるいは、ベット数が大きいほど数字シンボルに大きい数値を付与可能に構成してもよい。
リールジェネレータ131は、数字シンボル85を所定のグループに分けて、グループごとに付与する数値を決定してもよい。リールジェネレータ131は、リール単位で数字シンボルのグループを構成することができる。例えば、図3に示される表示領域64に表示される仮想リールを左から順に第1リール、第2リール、第3リール、第4リールおよび第5リールとする。この場合、第1リールは、入賞ラインの先頭に表示されるシンボルを表示するリールとなる。リールジェネレータ131は、第1リールと、残余のリールとにグループ分けしてもよい。リールジェネレータ131は、第1リールに含まれる数字シンボル85に付与される数値のみランダムで決定し、第2リール、第3リール、第4リールおよび第5リールに含まれる数字シンボルに付与される数値は、予め決定された数値(例えば0)に決定することができる。
リールジェネレータ131は、数字シンボルテーブル133に定義された被選択確率で数字シンボル85に付与する数値を決定してもよい。図11は、数字シンボルテーブルの一例である。図11に示される例においては、第1リールに付与される数値は1~9の数字である。数値「1」の被選択確率は33.33%、数値「2」の被選択確率は33.33%、数値「3」の被選択確率は24.70%、数値「4」の被選択確率は5.30%、数値「5」の被選択確率は1.00%、数値「6」の被選択確率は1.00%、数値「7」の被選択確率は0.67%、数値「8」の被選択確率は0.33%、数値「9」の被選択確率は0.33%に定義されている。残余のリールである第2リール、第3リール、第4リールおよび第5リールは、数値「0」の被選択確率が100.00%であり、その他の数値は0.00%である。つまり、残余のリールにおいては、数値「0」しか選択されないことになる。なお、上述したとおり、図11に示される数値0~9は、例えばベット数に応じて変更可能である。
停止位置テーブル134は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を決定する。
ゲーム結果ジェネレータ112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ112は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。
入賞評価モジュール114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。入賞評価モジュール114は、入賞ライン上に数字シンボル85が所定数以上表示された場合に、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす額を評価する(特典付与機能の一部)。入賞評価モジュール114は、例えば、入賞ライン上に表示された数字シンボル85が5つ並び、それらに付与された数値が「6」「7」「8」「9」「0」の順である場合には、入賞ライン上になす額を「67890クレジット」とすることができる。つまり、数字シンボル85に付与された数値を順に並べた数字が入賞ライン上になす額となる。入賞評価モジュール114は、例えば、入賞ライン上に表示された数字シンボル85が3つ並び、それらに付与された数値が「10」「7」「8」の順である場合には、入賞ライン上になす額を「1078クレジット」とすることができる。
入賞評価モジュール114は、入賞ライン上に所定数以上の数字シンボル85が隣接して表示された場合に、隣接して表示された数字シンボル85に付与した数値がなす額の特典を付与してもよい。所定数が3の場合、入賞評価モジュール114は、入賞ライン上に3個以上の数字シンボル85が隣接して表示された場合に特典が付与される。例えば、入賞評価モジュール114は、入賞ライン上に表示された数字シンボル85が3つ並ぶ場合において、数字シンボル85を表示するリール群が第2リール、第3リールおよび第4リールのように互いに隣接する場合には数字シンボルに付与した数値がなす額の特典を付与し、数字シンボル85を表示するリール群が第1リール、第3リールおよび第5リールのように互いに隣接しない場合には、特典を付与しない。
入賞評価モジュール114は、入賞ラインの先頭から順に数字シンボルが隣接して表示された場合に、隣接して表示された数字シンボルに付与した数値がなす額の特典を付与してもよい。例えば、入賞評価モジュール114は、入賞ライン上に表示された数字シンボル85が3つ並ぶ場合において、数字シンボル85を表示するリール群が第1リール、第2リールおよび第3リールのように、入賞ラインの先頭から順に互いに隣接する場合には数字シンボルに付与した数値がなす額の特典を付与し、数字シンボル85を表示するリール群が第2リール、第3リールおよび第4リールのように、互いに隣接していても第1リールを含まない場合には、特典を付与しない。
ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118およびゲームサウンドプレゼンテータ120を利用して、映像およびサウンドからなるゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
より具体的には、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、入賞ラインの設定された表示領域64に複数のシンボルを表示する表示制御機能を実現するソフトウェアモジュールである。ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的なゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、入賞ライン上に表示される複数のシンボルを、入賞ラインの先頭から順に表示してもよい。例えば、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、仮想リールの回転後において、第1リールから第5リールまで順に停止させる。これにより、シンボルは入賞ライン上に左(先頭)から順に表示されることになる。
ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラ53およびスピーカ26を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する(特典付与機能の一部)。
アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。
クレジット残高マネージャモジュール104は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。
例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142と、セキュリティマネージャ144と、スロット管理モジュール146と、デノミネーションマネージャ148と、データロガー150と、通信マネージャ152と、紙幣アクセプタマネージャ154と、メータ管理モジュール156と、キャッシュアウトマネージャ158とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメータ164を含んでもよい。システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
デノミネーションマネージャ148は、ゲーミングマシン10のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。データロガー150は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
ゲームリコールファイル160は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。
通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信をも管理する。
紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メータ管理モジュールと通信する。
メータ管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメータ164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。
キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。
図13および図14は、ゲーミングマシン10を動作させてゲームを提供する方法を説明するフローチャートである。このゲームの提供方法のアルゴリズムは、ゲームアプリケーションプログラム92に実装され、CPU38がゲームアプリケーションプログラム92を実行することにより具現化される。このゲームの提供方法は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
ステップS10において、制御部22は、プレイヤーによるゲーム開始操作を受け付ける。制御部22は、プレイヤーからの総ベット額に関する指示操作を、操作部32のライン設定ボタン33およびベットボタン34から受け付ける。そして、制御部22は、プレイヤーからスピンボタンの操作を受け付けると、設定された総ベット額をクレジットから減額するとともに、ステップS12として、通常ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、制御部22のランダムナンバージェネレータ108で内部的に生成される。制御部22は、制御部22とは別に設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、ゲーミングマシン10外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
制御部22は、ステップS14として、第1リールの数字シンボル85に割り当てる数値をベット数および乱数に基づいて個別に決定する。例えば、制御部22は、ステップS10で設定されたベット数に応じて数字シンボルテーブル133に定義された数値を設定する。制御部22は、一例として、ベット数が1倍の場合には数字シンボルテーブル133に定義された数値を変更せず、ベット数が10倍の場合には数字シンボルテーブル133に定義された数値を5倍に変更する。これにより、ベット数が1倍の場合には0、1、2、3、4、5、6、7、8、9から数値が選択されることになり、ベット数が10倍の場合には0、5、10、15、20、25、30、35、40、45から数値が選択されることになる。そして、制御部22は、数字シンボルテーブル133に定義された数値および被選択確率と、ステップS12で生成された乱数とに基づいて、数字シンボル85に付与する数値をランダムに決定する。残余のリールに含まれる数字シンボル85には所定の数値(例えば0)が設定され得る。
制御部22は、ステップS16として、通常ゲームに使用する仮想リールストリップを生成する。制御部22は、第1リール~第5リールに対応する仮想リールストリップ72~80に含まれる数字シンボル85に、ステップS14で決定された数値を付与する。制御部22は、ステップS18として、ステップS12で生成された乱数に応じてリール停止位置を決定する。
制御部22は、ステップS20としてリールスピンを開始し、ステップS22として、ステップS18において決定されたリール停止位置でシンボルが停止するようにリールスピンを停止する。制御部22は、第1リールから順にリールスピンを停止してもよいし、プレイヤーの操作に応じて全てのリールを一度に停止してもよい。
ここまでの流れを図15~図16を用いて説明する。図15~図16は、ゲーム中のゲーミングマシンの表示領域の一態様を示した図である。図15の(A)に示されるように、各仮想リールは、数値が付与された数字シンボル85を含む。第1リールの数字シンボル85は、入賞ラインの先頭に並ぶシンボル90となる。ここでは、ベット数が1倍であるとする。この場合、シンボル90にはステップS14で決定された数値「1」~数値「9」までの数値が付与される。残余のリールの数字シンボル85にはステップS14で決定された数値「0」が付与される。リールスピンが開始されると、図15の(B)に示されるように各仮想リールが回転を模擬する態様で表示される。そして、図16の(A)に示されるように、全ての仮想リールが停止表示される。
制御部22は、ステップS24として、数字シンボル35に係る入賞の有無を判定する。制御部22は、入賞ライン上に数字シンボル85が所定数以上(例えば3以上)表示された場合に、数字シンボル85に係る入賞があると判定する。図16の(A)に示される例においては、入賞ラインとして図7の(A)に示されるライン1が設定されているものとする。つまり、図16の(A)に示される例においては、入賞ライン上に数字シンボル85が3以上表示されている。このため、制御部22は、数字シンボル35に係る入賞があると判定する。
数字シンボル35に係る入賞があると判定された場合(ステップS24:YES)、制御部22は、ステップS26として、数字シンボル35に割り当てられた数値に基づいてボーナス額を決定する。ボーナス額は、数字シンボル35に係る入賞がある場合に付与される特典である。制御部22は、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす額を評価する。図16の(A)に示される例においては、入賞ライン上に左から順に数値「6」「0」「0」「0」「0」が並んでいる。このため、制御部22は、入賞ライン上になす額を「60000クレジット」と評価し、ボーナス額として決定する。
制御部22は、ステップS28として、ステップS26において決定されたボーナス額をプレイヤーに付与する。制御部22は、入賞メータをボーナス額の分だけインクリメントする。図16の(B)に示されるように、「60000クレジット」を獲得したことがプレイヤーに報知される。
数字シンボル35に係る入賞がないと判定された場合(ステップS24:NO)、または、ボーナス額の付与(ステップS28)が終了した場合には、制御部22は、ステップS30として、通常シンボルの入賞の有無を判定する。通常シンボルとは、図5に示されるシンボルセット88のうち、標準シンボル(カードシンボルおよび絵柄シンボル)およびワイルドシンボルのことである。制御部22は、表示領域64の入賞ライン上において同一の標準シンボルが所定数を超えて揃った場合または所定のシンボル組み合わせとなった場合に通常シンボルの入賞があると判定する。
制御部22は、通常シンボルの入賞があると判定された場合(ステップS30:YES)、ステップS32として、通常シンボルの入賞に応じた配当を付与する。制御部22は、入賞メータを配当の分だけインクリメントする。
通常シンボルの入賞がないと判定された場合(ステップS30:NO)、または、通常シンボルに係る配当の付与(ステップS32)が終了した場合には、制御部22は、ステップS34として、トリガシンボルに係る入賞の有無を判定する。制御部22は、トリガシンボルとしてスキャッタシンボルが表示領域64に所定数以上(例えば3以上)表示された場合に、トリガシンボルに係る入賞があると判定する。表示領域64にスキャッタシンボルが表示されていない場合、および、表示領域64に表示されたスキャッタシンボルが所定個未満である場合、制御部22は、トリガシンボルに係る入賞がないと判定し(ステップS34:NO)、通常ゲームを終了する。なお、トリガシンボルに係る入賞の有無の判定は、表示領域64の入賞ラインに並んだ所定数のトリガシンボルの組み合わせであってもよい。
制御部22は、トリガシンボルの入賞があると判定された場合(ステップS34:YES)、ステップS36として、トリガシンボルの入賞(トリガ入賞)に応じた配当を付与する。制御部22は、入賞メータを配当の分だけインクリメントする。
続いて図14に示されるように、制御部22は、ステップS38として、フリーゲームカウンタをトリガ入賞に応じた数に設定する。フリーゲームカウンタは、フリーゲームの回数を記録する論理回路である。制御部22は、例えば出現したスキャッタシンボルの数に応じたフリーゲームの回数をフリーゲームカウンタに設定する。
制御部22は、ステップS40として、プレイヤーによるフリーゲームの開始操作を受け付ける。制御部22は、通常ゲームにおいて設定されたベット数および設定ライン数をフリーゲーム中において維持する。制御部22は、プレイヤーからスピンボタンの操作を受け付けると、設定された総ベット額をクレジットから減額することなく、ステップS42として、フリーゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。ステップS42は図13のステップS12と同一である。
制御部22は、ステップS44として、第1リールの数字シンボル85に割り当てる数値をベット数および乱数に基づいて個別に決定する。ステップS44は図13のステップS14と同一である。
制御部22は、ステップS45として、フリーゲームカウンタを1だけ減算する。そして、制御部22は、ステップS46としてリールを生成する。ステップS46は、図13のステップS16と比較すると、通常ゲーム用の仮想リールストリップ(図4)に替えてフリーゲーム用の仮想リールストリップ(図6)を使用する点が相違し、その他は同一である。ステップS48からステップS66までの処理は、ステップS18からステップS36までの処理と同一である。
トリガシンボルの入賞に応じた配当を付与した後(ステップS66終了後)、制御部22は、ステップS68として、トリガ入賞に応じた数だけフリーゲームカウンタをインクリメントする。
トリガシンボルに係る入賞がないと判定した場合(ステップS64:NO)、または、フリーゲームカウンタのインクリメント(ステップS68)が終了した場合、制御部22は、ステップS70としてフリーゲームカウンタが0であるか否かを判定する。フリーゲームカウンタが0でないと判定された場合(ステップS70:NO)、制御部22は、ステップS40に戻り、次のフリーゲームを開始する。フリーゲームカウンタが0であると判定された場合(ステップS70:NO)、制御部22は、フリーゲームとともに通常ゲームを終了する。
以上、実施形態に係るゲーミングマシン10およびゲーム制御方法においては、数字シンボル85(特別シンボルの一例)に付与される数値が決定される。そして、決定された数字シンボル85が入賞ライン上に複数表示された場合に特典が付与される。特典は、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす額となる。これにより、ゲーミングマシン10は、特典または払い出し量を直感的に認識可能な優位性はそのままに、数値決定機能によって獲得可能な額を変化させることができ、それによりゲーム展開が単調になることを防止して、多様性のあるゲームをプレイヤーに提供することができる。
ゲーミングマシン10は、提供するゲームごとに数字シンボル85に付与する数値をランダムに決定することができる。これにより、ゲーミングマシン10は、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額を、ゲーム単位でランダムに変更することができる。この場合には、ゲームごとに獲得可能な額の最大値が変化するので、より多様性のあるゲームをプレイヤーに提供することができる。
ゲーミングマシン10は、0~9などの数値範囲(所定の数値の一例)から数字シンボル85に付与する数値をランダムに選択することができる。これにより、ゲーミングマシン10は、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額の最大値および最小値を設定することができる。
ゲーミングマシン10は、ゲームにベットされた賭けに供するものの量に応じて所定の数値を変更または修正することができる。これにより、プレイヤーは、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす獲得可能な額の最大値または最小値を変更することができる。このため、ゲーミングマシン10は、獲得可能な額の最大値または最小値をプレイヤーに選択させることができる。
ゲーミングマシン10は、賭けに供するものの量が大きいほど数字シンボル85に大きい数値が付与可能となるように所定の数値を変更または修正することができる。このため、ゲーミングマシン10は、獲得可能な額の最大値をプレイヤーに選択させることができる。
ゲーミングマシン10は、入賞ラインの先頭に表示され得る数字シンボル85に付与する数値をランダムに決定し、残余の数字シンボル85には予め定められた数値を付与することができる。入賞ラインの先頭に表示され得る特別シンボルに付与される数値は特典の額を決定する上で重要な数値である。ゲーミングマシン10は、入賞ラインの先頭に表示され得る数字シンボル85に付与される数値のみをランダムに決定することにより、プレイヤーが理解しやすい態様で、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす額を提示することができる。
ゲーミングマシン10は、予め定められた数字は0にすることができる。この場合、ゲーミングマシン10は、プレイヤーがより理解しやすい態様で、数字シンボル85に付与した数値が入賞ライン上になす額を提示することができる。
ゲーミングマシン10は、入賞ライン上に所定数以上の数字シンボル85が隣接して表示された場合に、隣接して表示された数字シンボル85に付与した数値がなす額の特典を付与することができる。この場合、ゲーミングマシン10は、数字シンボル85が入賞ライン上に停止することに加えて、数字シンボル85が隣接して停止ことにプレイヤーの関心を集めることができる。
ゲーミングマシン10は、入賞ライン上に表示される複数のシンボルを、入賞ラインの先頭から順に表示してもよい。この場合、入賞ラインの先頭から並ぶ数字シンボル85の数が増える度に少なくとも一桁ずつ特典の額が増額される。したがって、特別シンボルが追加して停止することによる特典の増額を、プレイヤーに理解しやすい単純な態様で表現することができる。
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
ゲーミングマシンは、クライアントコンピューティングデバイスであってもよく、この場合、ゲームは、ネットワークサーバコンピュータシステムから、通信ネットワークを経由して、1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイスに配信される。クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
上述した実施形態では、第1リールを最初に停止するリールとして説明したが、第1リール以外が最初に停止するリールであっても構わない。また、ここではグリッド68のセルの列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられている場合を示したが、セルのそれぞれに独立したリールを対応付けることも可能である。さらに、数字シンボル85に付与した数値は常に表示している必要はなく、リールのスクロールまたはスピンの停止前または停止後に、数字シンボル85上に数値が現れる態様で表示しても構わない。
上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述した制御部22と同様に機能させるプログラムが作成可能である。プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部22は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を電源異常時にも消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に電源異常などが発生しても、制御部22は、電源復旧後にゲームを再開する際に、電源異常発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ42またはストレージ44から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に電源異常が発生した場合において、電源復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開始時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ42またはストレージ44に退避させておくことで、電源復旧後に電源異常発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。
本開示は、以下条項に示される態様を含む。
[条項1]
制御部および記憶部を備えるゲーミングマシンであって、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
入賞ラインの設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを表示する表示制御機能と、
前記シンボルに含まれる特別シンボルに付与する数値を決定する数値決定機能と、
前記入賞ライン上に前記特別シンボルが複数表示された場合に、前記特別シンボルに付与した数値が前記入賞ライン上になす額の特典を付与する特典付与機能と
を実現してゲームを提供するように構成されるゲーミングマシン。
[条項2]
前記数値決定機能は、提供するゲームごとに前記特別シンボルに付与する数値をランダムに決定する条項1に記載のゲーミングマシン。
[条項3]
前記数値決定機能は、所定の数値から前記特別シンボルに付与する数値をランダムに選択する条項2に記載のゲーミングマシン。
[条項4]
前記数値決定機能は、前記ゲームにベットされた賭けに供するものの量に応じて前記所定の数値を変更または修正する条項3に記載のゲーミングマシン。
[条項5]
前記数値決定機能は、前記賭けに供するものの量が大きいほど、前記特別シンボルに大きい数値が付与可能となるように前記所定の数値を変更または修正する条項4に記載のゲーミングマシン。
[条項6]
前記数値決定機能は、前記入賞ラインの先頭に表示され得る前記特別シンボルに付与する数値をランダムに決定し、残余の前記特別シンボルには予め定められた数値を付与する条項1~5の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項7]
前記予め定められた数字は0である条項6に記載のゲーミングマシン。
[条項8]
前記特典付与機能は、前記入賞ライン上に所定数以上の前記特別シンボルが隣接して表示された場合に、前記隣接して表示された前記特別シンボルに付与した数値がなす額の特典を付与する条項6又は7に記載のゲーミングマシン。
[条項9]
前記表示制御機能は、前記入賞ライン上に表示される複数のシンボルを、前記入賞ラインの先頭から順に表示する条項6~8の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
[条項10]
制御部および記憶部を備えるゲーミングマシンにおいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
入賞ラインの設定されたシンボル表示領域に複数のシンボルを表示する表示制御ステップと、
前記シンボルに含まれる特別シンボルに付与する数値を決定する数値決定ステップと、
前記入賞ライン上に前記特別シンボルが複数表示された場合に、前記特別シンボルに付与した数値が前記入賞ライン上になす額の特典を付与する特典付与ステップと
を実施することを含むゲーム制御方法。
10…ゲーミングマシン、22…制御部、42…メモリ(記憶部の一例)、44…ストレージ(記憶部の一例)、64…表示領域(シンボル表示領域の一例)、85…数字シンボル(特別シンボルの一例)。

Claims (10)

  1. 制御部および記憶部を備えるゲーミングマシンであって、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
    複数の行および列を含むグリッド状に配置された複数のセルを含むシンボル表示領域に複数のシンボルを表示し、前記複数のセルにおいて特別シンボルを含むシンボルセットから選ばれたシンボルを変動および停止させる表示制御機能と、
    前記特別シンボルに付与する数値を決定する数値決定機能と、
    前記シンボル表示領域に前記特別シンボルが複数停止したことに応じて、前記特別シンボルに付与された数値が前記シンボル表示領域上になす額の特典を付与する特典付与機能と
    を実現してゲームを提供するように構成されるゲーミングマシン。
  2. 前記シンボル表示領域には、前記複数のセルの一部を含む入賞ラインが設定され、
    前記特典付与機能は、前記入賞ライン上に停止した特別シンボルに付与された数字がなす額の特典を付与する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記複数のセルごと又はそれぞれのセルごとに、所定のシンボル配列を有する仮想リールを対応付けている請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記数値決定機能は、提供するゲームごとに前記特別シンボルに付与する数値をランダムに決定する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記数値決定機能は、所定の数値から前記特別シンボルに付与する数値をランダムに選択する請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記数値決定機能は、前記ゲームにベットされた賭けに供するものの量に応じて前記所定の数値を変更または修正する請求項5に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記数値決定機能は、前記賭けに供するものの量が大きいほど、前記特別シンボルに大きい数値が付与可能となるように前記所定の数値を変更または修正する請求項6に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記表示制御機能は、前記複数のシンボルを入賞ライン上に左から順に表示させ、
    前記数値決定機能は、前記入賞ラインの先頭に表示され得る前記特別シンボルに付与する数値をランダムに決定し、残余の前記特別シンボルには予め定められた数値を付与する請求項2に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記予め定められた数字は0である請求項8に記載のゲーミングマシン。
  10. 制御部および記憶部を備えるゲーミングマシンにおいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
    複数の行および列を含むグリッド状に配置された複数のセルを含むシンボル表示領域に複数のシンボルを表示し、前記複数のセルにおいて特別シンボルを含むシンボルセットから選ばれたシンボルを変動および停止させる表示制御ステップと、
    前記特別シンボルに付与する数値を決定する数値決定ステップと、
    前記シンボル表示領域に前記特別シンボルが複数停止したことに応じて、前記特別シンボルに付与された数値が前記シンボル表示領域上になす額の特典を付与する特典付与ステップと
    を実施することを含むゲーム制御方法。
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