JP2008000410A - ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うゲーミングマシンとゲーミングマシンの遊技方法 - Google Patents

ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うゲーミングマシンとゲーミングマシンの遊技方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対して表示する15個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し(S13)、抽選の結果、選択された15個のシンボルをシンボル表示領域31〜45に対して一括に表示する(S14)ように構成する。
【選択図】図10

Description

本発明は、表示されたシンボルの組合せに基づいて賞を付与するゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関し、特に、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関するものである。
従来より、遊技機の一種であるゲーミングマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルの組合せに基づいて遊技媒体が払い出されるように構成されている。
そして、前記シンボル列を変動表示させる手段としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。例えば米国特許出願公開2005/0051952号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ3つのシンボルが停止表示される。そして、停止表示された同種類のシンボルの個数、若しくはペイラインが設定されている場合にはペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて賞が付与される。
米国特許出願公開2005/0051952号明細書
前記した従来のスロットマシンではメカリール及びビデオリール問わずにリールの回転に従ってシンボルが変動及び停止表示される。従って、リールの特性上、シンボル列が必ず一方向に移動しつつ変動を行い、移動するシンボル列の中から任意のシンボルが停止表示されることとなっていた。また、リール上に配置されたシンボルの並び順は常に一定となっている。
本発明は、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことにより、今迄にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となったゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボル(例えば、シンボル46)を表示する表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えたディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボル(例えば、シンボル46)を表示する表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えたディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項3に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、シンボル(例えば、シンボル46)を表示する表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えたディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項4に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ(例えば、メインCPU61)は全ての表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対してシンボル(例えば、シンボル46)を表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するように制御することを特徴とする。
また、請求項5に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ(例えば、メインCPU61)は前記複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示されたシンボル(例えば、シンボル46)の内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するように制御することを特徴とする。
また、請求項6に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサ(例えば、メインCPU61)は前記複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示されたシンボル(例えば、シンボル46)が入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するように制御することを特徴とする。
また、請求項7に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)が備える複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示するシンボル(例えば、シンボル46)を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
また、請求項8に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)が備える複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示するシンボル(例えば、シンボル46)を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
また、請求項9に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、ゲームが開始された後にディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)が備える複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示するシンボル(例えば、シンボル46)を複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とする。
また、請求項10に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、全ての表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対してシンボル(例えば、シンボル46)を表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去することを特徴とする。
また、請求項11に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、請求項7乃至請求項10のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示されたシンボル(例えば、シンボル46)の内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示することを特徴とする。
更に、請求項12に係るゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)の遊技方法は、請求項7乃至請求項11のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記複数の表示エリア(例えば、シンボル表示領域31〜45)に対して表示されたシンボル(例えば、シンボル46)が入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知することを特徴とする。
請求項1に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、全てのシンボルを一括に表示することにより、ゲーム時間が短縮され快適にゲームを行うことが可能となる。また、シンボル表示にリールを用いない為、リールのシンボル配列のデータを保存する必要が無く、リールを用いた変動表示を行う為の画像標示等を省略することができるため、データ処理の効率化が図れる。
また、請求項2に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たないことから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
また、請求項3に係るゲーミングマシンでは、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化することから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
また、請求項4に係るゲーミングマシンでは、全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するので、リールによらない新たなシンボルの表示が実現可能となる。
また、請求項5に係るゲーミングマシンでは、表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
また、請求項6に係るゲーミングマシンでは、表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
また、請求項7に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、全てのシンボルを一括に表示することにより、ゲーム時間が短縮され快適にゲームを行うことが可能となる。
また、請求項8に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たないことから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
また、請求項9に係るゲーミングマシンの遊技方法では、ゲームが開始された後に複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で表示エリアに対して表示するので、ディスプレイに対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化することから、遊技者に予測不可能な多彩な遊技が可能となる。
また、請求項10に係るゲーミングマシンの遊技方法では、全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するので、リールによらない新たなシンボルの表示が実現可能となる。
また、請求項11に係るゲーミングマシンの遊技方法では、表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
更に、請求項12に係るゲーミングマシンの遊技方法では、表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するので、リールによらない新たなシンボルの表示を実現しつつも、遊技者に理解容易な遊技を提供することが可能となる。
以下、本発明に係るゲーミングマシンについてスロットマシンに具体化した第1実施形態乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第1実施形態乃至第3実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。また、本願発明はシンボルの表示を行うにあたり、リールに定義されない、即ちリールによるシンボルの変動表示を行わない表示方法が特徴である。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などを表示する。
一方、メインドア4の全面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部7を有する。シンボル表示部7には、後述するようにゲームの進行に応じて最大で15個のシンボルが表示され、表示されたシンボルの種類に基づいて遊技者に所定の配当が払い出される。
また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。尚、表されるシンボルの数は15個に限定されるものではない。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルの組合せが所定の入賞組合せであった場合に付与される配当額がペイアウト数として表示される。
また、下側ディスプレイ6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、シンボル表示部7に対してシンボルの表示を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
続いて、図2乃至図4に基づき、ゲームの際に下側ディスプレイ6のシンボル表示部7において表示されるシンボルについて説明する。図2は、第1実施形態に係るシンボル表示部7を示した正面図、図3はシンボル表示部7に表示されたシンボル46を示した正面図、図4はシンボル表示部7に表示されたシンボル46に基づいて遊技者に払い出される配当を示した配当テーブルの図である。
図2に示すように第1実施形態に係るシンボル表示部7は、15個のシンボル表示領域31〜45によって構成されている。そして、ゲームが開始されると図3に示すように各シンボル表示領域31〜45に対してそれぞれ一のシンボル46(計15個のシンボル)が表示される。尚、各シンボル表示領域31〜45を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では図4に示す14種類のシンボル46とブランク(ブランクシンボル)が用いられてゲームが行われる。そして、配置に関係なくシンボル表示領域31〜45に対して同種類のシンボルが所定個数以上表示された組合せとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた配当が払い出される。例えば、「CHERRY」のシンボル46が4個表示された場合には、8クレジットの配当が払い出される。尚、図4に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図4に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図4に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、第1実施形態では同じ図柄のシンボルが図4に示す所定個数表示された場合に入賞となり、配当を払い出すが、例えば「7」シンボルが1個、「CHERRY」シンボルが3個表示された場合に入賞組合せとし、配当を払い出すように構成しても良い。
また、配当については、ペイラインをシンボル表示領域31〜45に設定し、ペイラインに沿って停止されたシンボルの組合せが図5に示す所定の組合せとなった場合に、配当を払い出すようにしても良い。更に、図4と図5に示す配当を両方払い出すようにしても良い。
ここで、具体的に第1実施形態に係るスロットマシン1のゲーム進行手順について説明する。先ず、ベット受付終了後にスタートボタン18が押下されると、表示するシンボルを決定する内部抽選処理が行われ、スタートボタン18が押下されて所定時間経過した時点でシンボル表示領域31〜45に対して計15個のシンボル46が一括して表示される。そして、表示されたシンボル46による配当(図4参照)が表示され、遊技者に配当の払い出しが行われた後に、表示されているシンボル46が一括して消去される。
尚、シンボル46の消去については、図6に示すように一方向から徐々に幕47を表示させ、幕47で覆われたシンボルを順に消去するようにしても良い。また、入賞したシンボル以外を先ず一括して消去し、その後に入賞したシンボルを消去するようにしても良い。また、シンボルの画像を徐々に薄くして消去するようにしても良い。更に、画面外へと移動させることによって消去するようにしても良い。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7は第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図7に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、図8は第1実施形態に係るスロットマシン1で用いられるシンボル抽選テーブルを示した図である。
図8に示すようにシンボル抽選テーブルは、各シンボル(ブランクを含む)と、所定の乱数値範囲「0〜65536」に属する乱数値との対応関係を示すテーブルである。即ち、1つのシンボルに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽選処理において乱数が抽出され、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。具体的に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、各シンボル表示領域31〜45に対応する15個の乱数値を重複しないように抽出し、抽出された乱数値から15個のシンボル46を特定する。そして、特定された15個のシンボル46を対応する各シンボル表示領域31〜45に対して表示するように制御する。尚、15個の乱数値の抽出については、既に抽出された乱数値と同一の乱数値が抽出された場合に、再度抽出を行うことで重複しない乱数値の取得が可能となる。
また、シンボルの抽選方法としては、15個のシンボルをそれぞれ異なる抽選テーブルで抽選する方法もある。例えば、先ず1個目のシンボルを抽選する際には先ず図8に示すシンボル抽選テーブルで一つ目のシンボルを特定し、次に2個目のシンボルを抽選する際には前回抽出された乱数値が属するシンボルの乱数値範囲を1減らしたテーブルを用いてシンボルを特定し、更に3個目のシンボルを抽選する際には前回及び前々回で抽出された乱数値が属するシンボルの乱数値範囲を1減らしたテーブルを用いてシンボルを特定(以下、同様にして4個目〜15個目のシンボルを抽選)する方法がある。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
また、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中ではシンボル表示部7に対してシンボル46を表示又は消去する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データをゲーミングボード50を介して読み出す取り込み処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S3のメイン遊技処理のサブ処理について図10に基づき説明する。図10は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図10にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。
先ず、図10に示すようにS11でメインCPU61は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、初期化処理では所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)をクリアするなどの処理が行われる。また、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
そして、スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61はシンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボルを抽選するシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲「0〜65536」の数値範囲の中から、各シンボル表示領域31〜45に対応する15個の乱数値を重複しないように選択する。そして、シンボル抽選テーブル(図8)を参照し、選択された15個の乱数値に基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域31〜45に表示する15個のシンボル46をそれぞれ決定する。
次に、S14ではメインCPU61は、シンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して前記S13で選択された15個のシンボル46を一括に表示する(図3参照)。
続いて、S15においてメインCPU61は、シンボル表示領域31〜45に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当の払い出しを行うか否かについて判定する。その結果、払い出しを行う場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、配当の払い出しが無い場合(S15:NO)には、S18へと移行する。
また、シンボルの組合せが所定の組合せとなった場合にはボーナスゲームに移行するようにしても良い。ボーナスゲームとして様々な態様が考えられるが、ここではフリーゲームがボーナスゲームであるとして説明を行う。先ず、メインCPU61はS15の処理に続いてボーナスゲームへの移行条件を満たしているかを判定し、満たしていると判定した場合には所定回数のフリーゲームを行う。ここで、フリーゲームとはBETを行うことなく通常ゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームである。尚、ボーナスゲームへの移行条件としては、所定のシンボルが所定個数以上表示された場合でも良いし、ミステリーとして突然発生するような形態でも良く、様々な条件を設定できる。また、フリーゲーム中に用いられる抽選テーブルとしては、通常ゲームより払い出しが多くなるように設定されている抽選テーブルを用いても良い。
そして、S16では下側ディスプレイ6に対して成立した入賞組合せに基づく配当を表示することにより、遊技者に対して配当の内容を報知する。ここで、図11〜図13は前記S16の配当表示処理において配当が表示されたシンボル表示部7を示した図である。
図11に示すシンボルの組合せでは、「7」のシンボル90が3つ表示され、「CHERRY」のシンボル91が2つ表示され、「3BAR」のシンボル92が1つ表示されている。そこで、先ず、図11に示すように「7」のシンボル90の周囲に当選枠93を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル90を強調して表示する。そして、「7」のシンボル90が3つ表示されたことによる配当内容である「12credits」を示す配当案内94をシンボル表示部7の略中央部に重畳して表示する。尚、シンボルを強調して表示させる手段としては、他にシンボルの色を変化させたりシンボルを点滅させることも可能である。また、配当内容はシンボル表示部7の枠外に表示するようにしても良い。
次に、図12に示すように「CHERRY」のシンボル91の周囲に当選枠93を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル91を強調して表示する。そして、「CHERRY」のシンボル91が2つ表示されたことによる配当内容である「1credit」を示す配当案内94をシンボル表示部7の略中央部に重畳して表示する。尚、配当の表示については、既に報知された「7」のシンボル90が3つ表示されたことによる配当を加算した配当(即ち13credits)を表示するようにしても良い。他には、「7」のシンボル90が3つ表示されたことによる配当「12credits」の表示の後に、「CHERRY」のシンボル91が2個表示されたことによる配当「1credit」のみを表示しても良い。
その後、図13に示すように「3BAR」のシンボル92の周囲に当選枠93を表示することにより、入賞組合せを成立させるシンボル92を強調して表示する。そして、「3BAR」のシンボル92が1つ表示されたことによる配当内容である「1credit」を示す配当案内94をシンボル表示部7の略中央部に重畳して表示する。
そして、S17でメインCPU61は、表示されたシンボルの組合せに基づく配当(図4参照)を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後、S18ではシンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して表示された全てのシンボルを一括して消去する。その結果、図14に示すようにシンボルを含まないシンボル表示部7のみが表示され、次回のゲームで新たなシンボルが表示されることとなる。ここで、全てのシンボルが消去された後に、再びスタートボタン18の入力があるまで下側ディスプレイ6は、背景画像表示、デモ画面表示、ゲーム結果や現在の所有クレジットの拡大表示、ゲームルール表示、ボーナスゲーム内容表示、ゲームの広告表示等に用いることも可能である。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対して表示する15個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し(S13)、抽選の結果、選択された15個のシンボルをシンボル表示領域31〜45に対して一括に表示する(S14)ので、下側ディスプレイ6に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図15乃至図18に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図14の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1がシンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して抽選された15個のシンボルを一括して表示するのに対し、第2実施形態にかかるスロットマシンは抽選された15個のシンボルをランダムな順序で表示する点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、第2実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
ここで、S111〜S113の処理は既に説明した第1実施形態に係るメイン遊技処理のS11〜S13の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
次に、S114ではメインCPU61は、シンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対するシンボルの表示順序を決定する。例えば、シンボル表示領域31→シンボル表示領域40→シンボル表示領域35→シンボル表示領域33→・・・の順を表示順序として決定する。
尚、ここで決定される表示順序は、シンボルを1個ずつ表示する順序でも良いし、2個又は3個ずつ表示する順序であってもよい。そして、表示される順序は1ゲーム毎に変更される。
続いて、S115ではメインCPU61は、シンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して前記S113で選択された15個のシンボル46を前記S114で決定されたランダムな順序で表示する。
ここで、図16〜図18は前記S115におけるシンボルの表示の一例を示した図である。先ず、図16に示すようにシンボル表示領域31に対して「BAR」のシンボル101を表示する。次に、図17に示すようにシンボル表示領域45に対して「7」のシンボル102を表示する。更に、図18に示すようにシンボル表示領域36に対して「FACE」のシンボル103を表示する。以下同様にして、決定された表示順序で残りのシンボル表示領域31〜45に対してシンボルをランダムに表示する。
続いて、S116においてメインCPU61は、シンボル表示領域31〜45に表示されたシンボルの組合せに基づいて配当の払い出しを行うか否かについて判定する。その結果、払い出しを行う場合(S116:YES)には、S117に移行する。一方、配当の払い出しが無い場合(S116:NO)には、S119へと移行する。
そして、S117では下側ディスプレイ6に対して成立した入賞組合せに基づく配当を表示することにより、遊技者に対して配当の内容を報知する。尚、その際には、全てのシンボルが表示されてから配当を表示することとしても良いし、入賞組合せを成立させるシンボルが表示された時点で配当を表示することとしても良い。
そして、S118でメインCPU61は、表示されたシンボルの組合せに基づく配当(図4参照)を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後、S119ではシンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して表示された全てのシンボルを一括して消去する。その結果、図14に示すようにシンボルを含まないシンボル表示部7のみが表示され、次回のゲームで新たなシンボルが表示されることとなる。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシンでは、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対して表示する15個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し(S113)、更に、シンボルをシンボル表示領域31〜45に表示する表示順序を抽選する(S114)。そして、抽選の結果に基づいて、選択された15個のシンボルをシンボル表示領域31〜45に対してランダムな順序で表示する(S115)ので、下側ディスプレイ6に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。また、シンボルの表示順序が規則性を持たず、ゲームを行う毎にシンボルの表示順序が変化する。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図19乃至図22に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図14の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1がシンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に対して抽選された15個のシンボルを一括して表示するのに対し、第3実施形態にかかるスロットマシンは15個のシンボルを一定の法則に従った規則的な順序で表示する点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
ここで、図19〜図21は前記S13で抽選された15個のシンボルをシンボル表示部7のシンボル表示領域31〜45に表示する際の一例を示した図である。先ず、図19に示すようにシンボル表示領域31に対して「BAR」のシンボル111を表示する。次に、図20に示すようにシンボル表示領域32に対して「7」のシンボル112を表示する。更に、図21に示すようにシンボル表示領域33に対して「RIBBON」のシンボル113を表示する。以下同様にして、図22に示す上下を往復する規則的な順序で、残りのシンボル114、115等をシンボル表示領域31〜45に対して表示する。
尚、シンボルの表示順序は図19〜図21に示す順序以外でも良く、左右を往復する順序や螺旋状の順序であっても良い。また、所定の順序を複数種類設定しておいて、ゲーム毎に当該複数種類の所定順序の中から選択するようにしても良い。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシン1では、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、シンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に対して表示する15個のシンボルを乱数値とシンボル抽選テーブルを用いて抽選し、抽選の結果、選択された15個のシンボルをシンボル表示領域31〜45に対して一定の法則に従った順序で表示するので、下側ディスプレイ6に対するシンボルの表示をリールによらずに行うことが可能となる。それによって、従来にない新たなシンボルの表示方法が可能となり、多彩な演出が可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態乃至第3実施形態では、シンボルを表示するシンボル表示領域31〜45は3×5で整列された配置となっているが、その配置は下側ディスプレイ6内に位置すれば、どのような配置であっても良い。
また、入賞組合せが成立した場合の配当は、スピーカから音声によって出力することとしても良い。
また、第1実施形態乃至第3実施形態では、各シンボルの大きさは種類によらず同じ大きさのシンボルを用いているが、これに限定されずシンボルの大きさは異なっていても良い。
また、上記した第1実施形態乃至第3実施形態は適宜組合せることも可能である。例えば、シンボルの半分をシンボル表示部7に一括して表示した後に、残りのシンボルをランダムで表示することも可能である。
更に、本願発明は通常のビデオリールを用いたスロットマシンで行われるボーナスゲーム時にも適用することが可能である。また、ポーカーなどのビデオタイプのカードゲームにも適用することが可能である。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。 シンボル表示部に表示されたシンボルを示した正面図である。 シンボル表示部に表示されたシンボルに基づいて遊技者に払い出される配当を示した配当テーブルである。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 シンボル表示部に表示されたシンボルを消去する一例を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 シンボル表示領域に表示するシンボルを抽選する際に用いられるシンボル抽選テーブルである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 ステップ16の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。 ステップ16の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。 ステップ16の配当表示処理における配当の表示例を示した図である。 表示されたシンボルを消去した後のシンボル表示部を示した正面図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 ランダムな順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。 規則的な順序でシンボルを表示する際のシンボルの表示例を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
7 シンボル表示部
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
62 ROM
63 RAM
93 当選枠
94 配当案内

Claims (12)

  1. シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
    ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
  2. シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
    ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
  3. シンボルを表示する表示エリアを複数備えたディスプレイと、
    ゲームが開始された後に前記複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与するように制御するプロセッサと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
  4. 前記プロセッサは全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去するように制御することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  5. 前記プロセッサは前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示するように制御することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  6. 前記プロセッサは前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知するように制御することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーミングマシン。
  7. ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
    選択された複数のシンボルを全て一括に前記表示エリアに対して表示し、
    表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
  8. ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
    選択された複数のシンボルをランダムな順序で前記表示エリアに対して表示し、
    表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
  9. ゲームが開始された後にディスプレイが備える複数の表示エリアに対して表示するシンボルを複数種類のシンボルの内からそれぞれ選択し、
    選択された複数のシンボルをゲーム毎に異なる順序で前記表示エリアに対して表示し、
    表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に賞を付与することを特徴とするゲーミングマシンの遊技方法。
  10. 全ての表示エリアに対してシンボルを表示した後に前記表示エリアに対して表示されたシンボルを消去することを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
  11. 前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルの内、入賞組合せを成立させるシンボルを強調して表示することを特徴とする請求項7乃至請求項10のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
  12. 前記複数の表示エリアに対して表示されたシンボルが入賞組合せを成立させる場合に遊技者に付与する賞の内容を報知することを特徴とする請求項7乃至請求項11のいずれかに記載のゲーミングマシンの遊技方法。
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