JP2008035894A - 成立した賞を得られないようにホールドした状態でシンボルの再配置を行うスロットマシンとスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

成立した賞を得られないようにホールドした状態でシンボルの再配置を行うスロットマシンとスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】一旦配置されたシンボルのコンビネーションで成立した賞が得られないようにホールドし、ホールドされた以外のシンボルの再配置を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】停止表示されたシンボル46のコンビネーションで成立した賞が得られないようにシンボル列がそれぞれ停止表示されたリール23〜27の内、特定のリールをホールドした後に、ホールドされた以外のリールを再度回転させてシンボル列を再度スクロールさせることによりシンボル46の再配置を行い、再配置されたシンボル46のコンビネーションにより成立した賞に基づいて遊技者に賞を付与するように構成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、一旦配置されたシンボルのコンビネーションで成立した賞が得られないようにホールドし、ホールドされた以外のシンボルの再配置を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関するものである。
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて遊技媒体が払い出されるように構成されている。
そして、前記シンボル列を変動表示させる手段としては、大きく分けてメカ式のリールによるものと、ビデオリールによるものとがある。例えば米国特許第6517432B1号明細書には、3×5の全15個のシンボルの表示をビデオリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ3つのシンボルが停止表示される。そして、停止表示された同種類のシンボルの個数、若しくはペイライン上に停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与される。更に、特定のシンボルのコンビネーションが停止表示された場合にはボーナスゲームが実行される。
米国特許第6517432B1号明細書
前記した従来のスロットマシンではメカリール及びビデオリール問わずにリールの回転が開始された時点で内部抽選が行われ、リールの回転に従ってシンボルが一旦停止表示されると、その時点で遊技者に付与する賞が確定してしまう。
本発明は、成立した賞を放棄する代償としてシンボルの再配置を行うことにより、より高額な賞を期待する遊技者に対して魅力的な遊技を提供することが可能となり、遊技の自由度を向上させたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル(例えば、シンボル46)を配置するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記ディスプレイに配置された複数のシンボルの内、一又は複数のシンボルをホールドし、ホールドされないシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル列をスクロール表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記複数のシンボル列の内から一又は複数のシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項3に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル列をスクロール表示するディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記複数のシンボル列から一又は複数のシンボル列を選択する選択ボタン(例えば、HOLDボタン23A〜27A)と、前記複数のシンボル列から前記ディスプレイに停止表示するシンボルを抽選し、抽選結果に基づいて前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記選択ボタンで選択されたシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、再度スクロールされたシンボル列からディスプレイに停止表示するシンボルを再度抽選し、再度の抽選結果に基づいて停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサ(例えば、メインCPU61)と、を有することを特徴とする。
また、請求項4に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、更に、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に停止表示されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが特定のボーナスコンビネーションとなった場合に、通常時より遊技者に有利なボーナスゲームを実行することを賞として付与することを特徴とする。
また、請求項5に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、更に、前記ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に停止表示されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが前記ボーナスコンビネーションの成立に一シンボル不足するコンビネーションとなった場合に、シンボルの再配置又はシンボル列の再スクロールを行うことを特徴とする。
また、請求項6に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に複数のシンボル(例えば、シンボル46)を配置し、前記ディスプレイに配置されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記ディスプレイに配置された複数のシンボルの内、一又は複数のシンボルをホールドし、ホールドされないシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とする。
また、請求項7に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に複数のシンボル列をスクロール表示し、前記ディスプレイに停止表示されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記複数のシンボル列の内から一又は複数のシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とする。
また、請求項8に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に複数のシンボル列をスクロール表示し、前記複数のシンボル列から前記ディスプレイに停止表示するシンボル(例えば、シンボル46)を抽選し、抽選結果に基づいて前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように選択ボタンで選択されたシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、再度スクロールされたシンボル列からディスプレイに停止表示するシンボルを再度抽選し、再度の抽選結果に基づいて停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とする。
また、請求項9に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、更に、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に停止表示されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが特定のボーナスコンビネーションとなった場合に、通常時より遊技者に有利なボーナスゲームを実行することを賞として付与することを特徴とする。
また、請求項10に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)のプレイ方法は、更に、前記ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)に停止表示されたシンボル(例えば、シンボル46)のコンビネーションが前記ボーナスコンビネーションの成立に一シンボル不足するコンビネーションとなった場合に、シンボルの再配置又はシンボル列の再スクロールを行うことを特徴とする。
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように配置された複数のシンボルの内、一又は複数のシンボルをホールドし、ホールドされないシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するので、一旦獲得した賞を放棄する行為によって再度遊技を行うチャンスを得ることが可能となり、多彩な遊技が可能となる。つまり、従来のスロットマシンでは、何らかの賞が得られるコンビネーションで停止した場合では、あと少しで更に高額な賞が成立しそうなコンビネーション(例えば、あと一シンボルでボーナスゲームへと移行するコンビネーション)であったとしても、成立した賞の払い出しが行われ、ゲームが終了してしまい、従って、より高額な賞の成立を期待していた遊技者の失望感が向上し、また、遊技者の遊技意欲も減退することとなっていたが、本発明ではこのような問題を解消することができる。
また、特にホールドするシンボル列を遊技者に選択させることによって、遊技者の獲得を希望する賞の意図を考慮した遊技が可能となる。
また、ボーナスコンビネーションに一シンボル不足するコンビネーションとなった場合に、シンボルの再配置を行うので、ボーナスゲームへの入賞の期待感を向上させることができる。
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
そして、本願発明に係るスロットマシンは、図1に示すように一旦停止表示されたシンボル46のコンビネーションで成立した賞が得られないようにシンボル列がそれぞれ停止表示されたリール23〜27の内、特定のリール(図1ではリール23〜26)をホールドした後に、ホールドされた以外のリール(図1ではリール27)を再度回転させてシンボル列を再度スクロールさせることによりシンボル46の再配置を行い、再配置されたシンボル46のコンビネーションにより成立した賞に基づいて遊技者に賞を付与することを特徴とするものである。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などを表示する。
一方、メインドア4の全面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、3×5のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部7を有する。シンボル表示部7は5列のリール23〜27によって構成されており、各リール23〜27では予め定められた配列のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ最大で3個のシンボルを停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて最大で15個のシンボルが表示され、表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて遊技者に所定の賞が払い出される。尚、リールの数は3リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は15個に限定されるものではない。
また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。特に本実施形態に係るスロットマシン1では各リール23〜27の下部にタッチパネル11を介して操作可能なHOLDボタン23A〜27Aがそれぞれ配置されており、後述するようにリール23〜27の再回転を行う際に回転を行わないリール(HOLDするリール)を遊技者が選択するのに用いられる。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
また、下側ディスプレイ6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、リール23〜27においてシンボル列のスクロール表示を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
続いて、図1、図3乃至図5に基づき、ゲームの際に下側ディスプレイ6のシンボル表示部7において表示されるシンボルについて説明する。図3は、本実施形態に係るシンボル表示部7を示した正面図、図4はシンボル表示部7に表示されたシンボル46を示した正面図、図5はシンボル表示部7に表示されたシンボル46に基づいて遊技者に払い出される賞を示した配当テーブルの図である。
図3に示すように本実施形態に係るシンボル表示部7は、5列のリール23〜27によって構成されている。そして、各リール23〜27は回転が停止された際に各リール23〜27に対してそれぞれ3つのシンボル46を表示する為のシンボル表示領域31〜45を有する。そして、ゲームが開始されると図4に示すように各シンボル表示領域31〜45に対してそれぞれ一のシンボル46(計15個のシンボル)が表示される。尚、各シンボル表示領域31〜45を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では図5に示す19種類のシンボル46とブランク(ブランクシンボル)が用いられてゲームが行われる。そして、配置に関係なくシンボル表示領域31〜45に対して同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた賞が払い出される。また、「B」、「O」、「N」、「U」、「S」のシンボル46がシンボル表示領域31〜45に対して横方向に一列に並んだボーナスコンビネーションとなった場合には、賞として通常ゲームの終了後に継続してボーナスゲームが実行される。
例えば、図4に示すように「CHERRY」のシンボル46が3個表示され、「7」のシンボル46が2個表示された場合には、合計で9クレジットの賞が払い出される。尚、図5に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図5に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図5に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。また、本実施形態では同じ図柄のシンボルが図5に示す所定個数表示された場合に入賞となり、賞を払い出すが、例えば「7」シンボルが1個、「CHERRY」シンボルが3個表示された場合に入賞とし、賞を払い出すように構成しても良い。
また、賞については、ペイラインをシンボル表示領域31〜45に設定し、ペイラインに沿って停止されたシンボルのコンビネーションが図6に示す所定のコンビネーションとなった場合に、賞を払い出すようにしても良い。更に、図5と図6に示す賞を両方払い出すようにしても良い。
続いて、具体的に本実施形態に係るスロットマシン1のゲーム進行手順について説明する。先ず、ベット受付終了後にスタートボタン18が押下されると、シンボル表示部7に表示するシンボル46を決定する内部抽選処理が行われ、スタートボタン18が押下されて所定時間経過した時点でリール23〜27が回転を開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域31〜45に対して計15個のシンボル46が停止表示される。その際、特にシンボル表示部7に表示されたシンボル46のコンビネーションによって何らかの賞が成立している場合には、成立した賞が得られないように(賞を放棄するように)リール23〜27からホールドするリールをHOLDボタン23A〜27Aを用いて選択する。具体的には、遊技者がホールド対象とするリール23〜27の下方にあるHOLDボタン23A〜27Aを押下することによりホールド対象とするリールを選択することが可能であり、更に押下されたHOLDボタン23A〜27Aの背景色が変化することにより、現在ホールドしているリール23〜27を特定する。
例えば図1は、図4に示すコンビネーションでリール23〜27が一旦停止表示された後にリール23〜26をHOLDし、リール27のみを再度回転させた場合のシンボル表示部7を示す図である。この場合、図4の段階では「CHERRY」のシンボル46が3個表示され、「7」のシンボル46が2個表示されて賞が成立しているが、リール27を再度回転させたことにより、それらの賞を放棄したこととなる。
その後、ホールドされなかったリール27が所定時間経過後に停止され、その停止状態においてシンボル表示部7に表示されたシンボル46のコンビネーションで成立した賞を遊技者に払い出す。例えば、シンボル列の再スクロールの結果、図7に示すように「S」のシンボル46がシンボル表示領域43に対して表示され、「B」、「O」、「N」、「U」、「S」のシンボル46が横方向に一列に並んだボーナスコンビネーションとなった場合には、賞として通常ゲームの終了後に継続してボーナスゲームが実行される。一方、シンボル列の再スクロールの結果、図8に示すように何らの賞も成立しないコンビネーションとなった場合には、最初にリール23〜27が停止した状態で成立していた賞はいずれも不成立となり、賞は付与されない結果となる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード53には、シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボル46を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル表示領域31〜45に停止表示するシンボル46に対応付けたテーブルである。そして、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてシンボル表示領域31〜45に停止表示するシンボル46が抽選され、その後、決定されたシンボル46のコンビネーションに基づいて遊技者に付与する賞が判定される。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいて遊技者に付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル46のコンビネーションがメインCPU61により選択される。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
また、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中ではシンボル表示部7に対してリール23〜27の回転に伴うシンボル46のスクロール表示及び停止表示を行う。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データをゲーミングボード50を介して読み出す取り込み処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図11にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。
先ず、図11に示すようにS11でメインCPU61は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、初期化処理では所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)をクリアするなどの処理が行われる。また、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてメインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
そして、スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61はシンボル表示部7の各シンボル表示領域31〜45に表示されるシンボルを抽選する第1シンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域31〜45に表示する15個のシンボル46(即ち、リール23〜27の停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S14ではメインCPU61は、リール23〜27の回転を開始し、各リール23〜27に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過するとリール23→リール24→リール25→リール26→リール27の順に停止表示され、各リール23〜27に対してそれぞれ3つのシンボル46が表示される(図4参照)。
続いて、S15においてメインCPU61は、シンボル表示領域31〜45に表示されたシンボル46のコンビネーションが、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
そして、賞を払い出すコンビネーションであると判定された場合(S15:YES)には、S16へと移行する。一方、賞を払い出すコンビネーションでないと判定された場合(S15:NO)には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
S16においてメインCPU61はリールHOLD処理を行う。ここで、リールHOLD処理は、リール23〜27からホールドするリールをHOLDボタン23A〜27Aを用いて選択する処理である。具体的には、遊技者がホールド対象とするリール23〜27の下方にあるHOLDボタン23A〜27Aを押下することによりホールド対象とするリールを選択する処理であり、更に押下されたHOLDボタン23A〜27Aの背景色が変化することにより、現在ホールドしているリール23〜27を特定する。
次に、S17においてメインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
そして、スタートボタン18が入力されていない場合(S17:NO)には、再びリールHOLD処理(S16)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S17:YES)には、更に、S18において前記S16のリールHOLD処理でリール23〜27が全てホールドされているか否かを判定する。
その結果、全てホールドされていると判定された場合(S18:YES)には、現在成立している賞で確定し、S22の配当表示処理へと移行する。それに対して、ホールドされていないリール23〜27があると判定された場合(S18:NO)には、S19へと移行する。
S19でメインCPU61は、前記S16のリールHOLD処理によってホールドされたリールが、前記S14で停止表示されたシンボル46のコンビネーションによって成立した賞が得られないように(賞を放棄するように)ホールドされているか否かを判定する。
そして、成立した賞が得られないようにホールドされていると判定された場合(S19:YES)には、S20へと移行しホールドされなかったリール(即ち再回転するリール)のシンボル表示領域(リール23はシンボル表示領域31〜33、リール24はシンボル表示領域34〜36、リール25はシンボル表示領域37〜39、リール26はシンボル表示領域40〜42、リール27はシンボル表示領域44〜45)に表示されるシンボルを抽選する第2シンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からホールドされなかったリールのシンボル表示領域に表示するシンボル46(即ち、再回転するリールの停止位置)をそれぞれ決定する。
次に、S21ではメインCPU61は、ホールドされなかったリールの回転を開始し、リールに配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する(図1参照)。その後、所定時間が経過すると停止表示され、再回転した各リール(図1ではリール27)に対してそれぞれ3つのシンボル46が表示される(図7、図8参照)。一方、成立した賞が得られないようにホールドされていないと判定された場合(S19:NO)には、S16へと戻り、ホールドするリール23〜27を選択するリールHOLD処理が再び開始される。
そして、S22では下側ディスプレイ6に対して成立したコンビネーションに基づく賞を表示することにより、遊技者に対して賞の内容を報知する。例えば、図7ではボーナスコンビネーションが成立し、賞としてボーナスゲームが実行されることを報知する「Win Bonus Game!!」の文字が表示される。
続いて、S23では前記S14の第1リール回転処理、又はリールの再回転を行った場合には前記S21の第2リール回転処理によって、シンボル表示領域31〜45に表示されたシンボル46のコンビネーションがボーナスコンビネーションを成立させたか否かを判定する。ここで、ボーナスコンビネーションは「B」、「O」、「N」、「U」、「S」のシンボル46が横方向に一列に並んだコンビネーションである。
その結果、ボーナスコンビネーションが成立したと判定された場合(S23:YES)には、ボーナスゲーム処理へと移行する(S24)。ボーナスゲームとして様々な態様が考えられるが、ここではフリーゲームがボーナスゲームであるとして説明を行う。ここで、フリーゲームとはBETを行うことなく通常ゲームと同じゲームが所定回数行われるゲームであり、前記S24のボーナスゲーム処理ではリール23〜27の回転及び停止制御を所定回数繰り返し行い、その間に成立した賞は後述するS25の払出処理で遊技者に払い出される。尚、ボーナスゲームへの移行条件としては、所定のシンボルが所定個数以上表示された場合でも良いし、ミステリーとして突然発生するような形態でも良く、様々な条件を設定できる。また、フリーゲーム中に用いられる抽選テーブルとしては、通常ゲームより払い出しが多くなるように設定されている抽選テーブルを用いても良い。
そして、S25でメインCPU61は、表示されたシンボルのコンビネーションに基づく賞を遊技者に対して払い出す。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、前記S21でリール23〜27の再回転処理を行うことによって、前記S14の第1リール回転処理で成立した賞より高額な賞が成立することとなった場合には、その差額をジャックポットから減算することが望ましい。一方、前記S14の第1リール回転処理で成立した賞より低額な賞が成立することとなった場合には、その差額をジャックポットに加算することが望ましい。それによって、再度リールを回転させることによって成立する賞が変化した場合であっても、ペイアウト率が変更されることがない。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、ベットの受付が終了してゲームが開始されると、リール23〜27がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にシンボル表示領域31〜45に対して計15個のシンボル46が停止表示される。その後、停止表示されたシンボル46のコンビネーションで成立した賞が得られないようにシンボル列がそれぞれ停止表示されたリール23〜27の内、特定のリールをホールドした(S16)後に、ホールドされた以外のリールを再度回転させてシンボル列を再度スクロールさせることによりシンボル46の再配置を行い(S21)、再配置されたシンボル46のコンビネーションにより成立した賞に基づいて遊技者に賞を付与する(S25)ので、一旦獲得した賞を放棄する行為によって再度遊技を行うチャンスを得ることが可能となり、多彩な遊技が可能となる。
また、特にホールドするシンボル列を遊技者に選択させることによって、遊技者の獲得を希望する賞の意図を考慮した遊技が可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、前記S16のホールド処理によってシンボル表示領域31〜45に表示されたシンボル46の内、リール23〜27単位でホールドするシンボルの選択を行うこととしているが、リール単位でホールドするシンボルの選択を行う以外にも、シンボル表示領域31〜45毎にホールドを行っても良い。また、横方向の列単位でホールドするシンボル列を選択しても良い。その際には、ホールドされなかったシンボル46のみを抽選結果に基づいて新たなシンボルを再配置するように構成する。それによって、より自由度の高い遊技が可能となる。
また、ホールドするリールやシンボルの選択は、遊技者が自ら行う以外にもスロットマシン1側で自動的に選択されるようにしても良い。
また、本実施形態では、前記S14の第1リール回転処理によって何らかの賞を付与するコンビネーションが成立した場合(S15:YES)に、ホールドするリール23〜27を選択させるリールHOLD処理(S16)を行うこととしているが、何らかの賞を付与するコンビネーションが成立した場合であって、且つボーナスコンビネーションに一シンボル不足するコンビネーション(所謂リーチ状態)となって場合に、リールHOLD処理(S16)を行うこととしても良い。それによって、もう少しで入賞するはずであったボーナスゲームへの入賞の期待感を向上させることができる。
更に、本願発明は通常のメカリールを用いたスロットマシンにも適用することが可能である。
リールの再回転中におけるシンボル表示部を示した正面図である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。 最初のリール回転処理後にシンボル表示部に表示されたシンボルを示した正面図である。 シンボル表示部に表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて遊技者に払い出される賞を示した配当テーブルである。 シンボル表示部に表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて遊技者に払い出される賞を示した配当テーブルである。 再度のリール回転処理後にボーナスコンビネーションによりシンボル表示部に表示されたシンボルを示した正面図である。 再度のリール回転処理後に何らの賞も付与しないコンビネーションによりシンボル表示部に表示されたシンボルを示した正面図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
7 シンボル表示部
23〜27 リール
23A〜27A HOLDボタン
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
62 ROM
63 RAM

Claims (10)

  1. 複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記ディスプレイに配置された複数のシンボルの内、一又は複数のシンボルをホールドし、ホールドされないシンボルを再配置し、再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサと、を有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数のシンボル列をスクロール表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記複数のシンボル列の内から一又は複数のシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサと、を有することを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数のシンボル列をスクロール表示するディスプレイと、
    前記複数のシンボル列から一又は複数のシンボル列を選択する選択ボタンと、
    前記複数のシンボル列から前記ディスプレイに停止表示するシンボルを抽選し、抽選結果に基づいて前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記選択ボタンで選択されたシンボル列をホールドし、ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、再度スクロールされたシンボル列からディスプレイに停止表示するシンボルを再度抽選し、再度の抽選結果に基づいて停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するプロセッサと、を有することを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記プロセッサは、ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが特定のボーナスコンビネーションとなった場合に、通常時より遊技者に有利なボーナスゲームを実行することを賞として付与することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記プロセッサは、前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが前記ボーナスコンビネーションの成立に一シンボル不足するコンビネーションとなった場合に、シンボルの再配置又はシンボル列の再スクロールを行うことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. ディスプレイに複数のシンボルを配置し、
    前記ディスプレイに配置されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記ディスプレイに配置された複数のシンボルの内、一又は複数のシンボルをホールドし、
    ホールドされないシンボルを再配置し、
    再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  7. ディスプレイに複数のシンボル列をスクロール表示し、
    前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように前記複数のシンボル列の内から一又は複数のシンボル列をホールドし、
    ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、
    停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. ディスプレイに複数のシンボル列をスクロール表示し、
    前記複数のシンボル列から前記ディスプレイに停止表示するシンボルを抽選し、
    抽選結果に基づいて前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合に、成立した賞が得られないように選択ボタンで選択されたシンボル列をホールドし、
    ホールドされないシンボル列を再度スクロール表示し、再度スクロールされたシンボル列からディスプレイに停止表示するシンボルを再度抽選し、
    再度の抽選結果に基づいて停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが特定のボーナスコンビネーションとなった場合に、通常時より遊技者に有利なボーナスゲームを実行することを賞として付与することを特徴とする請求項6乃至請求項8のいずれかに記載のスロットマシンのプレイ方法。
  10. 前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが前記ボーナスコンビネーションの成立に一シンボル不足するコンビネーションとなった場合に、シンボルの再配置又はシンボル列の再スクロールを行うことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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