CN101118667A - 用于提供投币游戏的投币游戏机和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种用于提供投币游戏的投币游戏机和方法。所述投币游戏机包括:显示器,其显示多个符号的排列以提供投币游戏;操作单元,其允许所述玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;处理器,其可与所述显示器一起操作,以接受由所述玩家通过所述操作单元进行的投注,控制所述显示器以执行所述符号的可变显示,并对在执行所述可变显示后以第一排列方式停止的所述符号进行显示,允许所述玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令,控制所述显示器以对未保持的符号再次执行所述可变显示,并对在再次执行所述可变显示后停止成以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示。
Description
技术领域
本发明涉及用于提供其中基于排列符号组合来支付奖励的投币游戏的投币游戏机和方法。本发明还涉及用于提供如下投币游戏的投币游戏机和方法,所述投币游戏允许玩家以不支付由已排列的符号组合所确定的奖励的方式保持所述符号中的至少一个,并且允许玩家重新排列未保持的符号。
背景技术
通常,作为一种游戏机的投币游戏机被配置成通过将诸如硬币的游戏介质插入游戏机来启动游戏,并且在该游戏机的预定区域内对符号列进行可变显示且经过预定时段后停止并显示符号列。其后,基于停止的符号组合来支付游戏介质。
用于提供符号列的可变显示的装置可被实施为机械转筒或者视频转筒。例如,在UNPN.6,517,432B1中公开了一种利用视频转筒显示3×5总共15个符号的投币游戏机。在该投币游戏机中,当游戏开始时,转筒进行转动使得在垂直方向上排列的各个列的符号相关联地开始变化,并且随着所述转筒在经过预定时段后停止旋转,三个符号被停止并且显示在相应列上。然后,基于停止并显示的相同类型符号的数量或者停止并显示在支付线(pay line)上的符号组合来支付奖励。在停止并显示特定符号组合时执行红利游戏(bonus game)。
在上述现有技术的投币游戏机中,不论应用机械转筒还是视频转筒,都是在启动转筒旋转时执行内部抽彩(lottery)。一旦根据转筒的旋转停止并显示了所述符号,则待向玩家支付的奖励即被固定。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种用于玩投币游戏的投币游戏机和方法,其使玩家能够以放弃已满足的奖励为代价来重新排列符号,从而为期望得到更大额奖励的玩家提供具有吸引力的游戏,由此提高游戏的自由度。
根据本发明的第一方面,提供了一种投币游戏机,所述投币游戏机包括:显示器,其对多个符号的排列进行显示以提供投币游戏;操作单元,其允许玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;处理器,其可与所述显示器一起操作,以接受所述玩家通过操作单元进行的投注,控制所述显示器以执行所述符号的可变显示,并对在执行所述可变显示后以第一排列方式停止的符号进行显示,允许所述玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令,控制所述显示器以对未保持的符号再次执行可变显示,并且对在再次执行所述可变显示后停止为以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示;并且根据所接受的投注和以所述第二排列方式停止并显示的符号组合来向所述玩家提供奖励。
根据本发明的第二方面,提供了一种用于向玩家提供投币游戏的方法,所述方法包括:显示多个符号的排列以提供所述投币游戏;允许所述玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;接受所述玩家进行的投注;执行所述符号的可变显示;对执行所述可变显示后以第一排列方式停止的符号进行显示;允许玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令;对未保持的符号再次执行可变显示;对在再次执行所述可变显示后停止成以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示;以及根据所接受的投注和以所述第二排列方式停止并显示的符号组合来向所述玩家提供奖励。
附图说明
在附图中:
图1是示出正再次旋转转筒之一时的符号显示单元的正面图;
图2是示出根据一实施方式的投币游戏机的外观的立体图;
图3是示出根据本实施方式的符号显示单元的正面图;
图4是示出了在第一次转筒旋转后显示在符号显示单元中的符号的正面图;
图5是示出了基于停止并显示在符号显示单元中的符号组合将支付给玩家的奖励的奖励表的示例;
图6是示出了基于显示在符号显示单元中的符号组合将支付给玩家的奖励的奖励表的示例;
图7是示出了在第二次转筒旋转后以红利组合显示在符号显示单元中的符号的正面图;
图8是示出了在第二次转筒旋转后以不支付奖励的组合显示在符号显示单元中的符号的正面图;
图9是示意性地示出了根据本实施方式的投币游戏机的控制系统的框图;
图10是根据本实施方式的投币游戏机中的主控制程序的流程图;
图11是根据本实施方式的投币游戏机中的主游戏程序的流程图。
具体实施方式
参照附图详细描述根据本发明的投币游戏机的实施方式。在此,根据本实施方式的投币游戏机是所谓的“视频投币游戏机”,其设置有诸如液晶显示器的图像显示装置,并通过在图像显示装置上显示各种符号的图像来让玩家享受游戏。
根据本实施方式的投币游戏机设置有多个转筒23到27,这些转筒具有在经过预定时段的可变显示后被独立地停止并显示的符号列。在转筒23到27中,特定转筒(即在图1所示的实施例中的转筒23到26)可根据玩家所输入的操作而被保持,以放弃由上次停止并显示的符号46的组合所满足的奖励。当玩家对特定转筒进行了保持时,再次旋转未保持的转筒(即,图1中的转筒27)以滚动该符号列由此重新排列符号46,从而基于由重新排列的符号46的组合所满足的奖励来向玩家支付奖励。
参照图2对根据本实施方式的投币游戏机1的示意性结构进行描述。图2是根据本实施方式的投币游戏机1的立体图。
根据本实施方式的投币游戏机1被配置成包括:机柜2、设置在机柜2上侧的顶箱3,以及设置在机柜2的正面的正门4。
在顶箱3的正面设置有上部显示器5。该上部显示器5可实施为公知的液晶显示器,并显示用于玩游戏的包括游戏方法说明、奖励表等的信息。
在正门4的整个表面上设置有下部显示器6。该下部显示器6被配置为公知的液晶显示器,并装配有具有3×5个符号显示区域的符号显示单元7。符号显示单元7设置有5列转筒23到27。按照预定排列的符号列,对各转筒23到27进行滚动显示(变化显示),并且在经过预定时段后在每个符号列中最多停止并显示三个符号。因此,根据该游戏程序最多显示15个符号,稍后将对此进行描述,从而基于所显示的符号组合来向玩家支付预定奖励。在此,转筒的数量可以是3个,并且要显示的符号数量不限于15个。
在下部显示器6的正面设置有触摸板11,使得玩家可操作触摸板11
以输入各种指令。尤其在本实施方式的投币游戏机1中,可通过触摸板11操作的保持按钮23A到27A分别排列在各独立转筒23到27的下方。
这些保持按钮23A到27A用于使玩家选择再次旋转转筒23到27时留下来不旋转(或者保持)的转筒(此后详述)。
而且,下部显示器6设置有存币数显示单元8和退币数显示单元9。
存币数显示单元8显示该玩家当前所拥有的存币数。退币数显示单元9将在停止并显示在符号显示单元7中的符号组合是预定获赢组合的情况下支付奖励的总数作为退币数进行显示。
在下部显示器6的下方,设置有控制面板15,所述控制面板15具
有:排列的多个按钮,其用于输入与由玩家进行的游戏相关的指令;币接收槽16,其用于将硬币或者游戏介质接收到机柜2中;以及纸币插槽17。
控制面板15设置有启动按钮18、兑换按钮19、现金支付按钮20、1注按钮21以及最大注按钮22,所述控制面板15用作允许玩家输入用于玩投币游戏的各种命令的操作单元。启动按钮18是用于输入指令以启动转筒23到27中的符号列的滚动显示的操作装置。兑换按钮19是在要求游戏厅的店员进行兑换时所使用的操作装置。现金支付按钮20是用于输入如下指令的操作装置,即命令从退币口28向币托盘29退还与玩家所拥有的存币数相对应的硬币(一个存币对应于一个硬币)的指令,或者命令支付具有条形码的票据的指令。
1注按钮21是用于接受向游戏投注玩家所拥有的一个存币的指令的操作装置。另一方面,最大注按钮22是用于接受向游戏投注玩家所拥有的可投注于一个游戏的最大存币数(例如在本实施方式中为50存币)的指令的操作装置。此外,其它投注按钮也可由诸如3注按钮的其它各种投注按钮来例示。
在投币游戏机1中,游戏介质可以是硬币、纸币或者与上述相对应的电子有价信息(或者存币数)。然而,可应用于本发明的游戏介质不限于这些,还可以是币章、代币、电子货币或者票据。
接下来,参照图1和图3到图5对在游戏时间在下部显示器6的符号显示单元7中显示的符号进行描述。图3是示出根据本实施方式的符号显示单元7的正面图,图4是示出显示在符号显示单元7中的符号46的正面图,而图5是示出基于显示在符号显示单元7中的符号46将支付给玩家的奖励的奖励表的图。
如图3所示,根据本实施方式的符号显示单元7设置有5列转筒23到27。各转筒23到27具有在转筒23到27停止旋转时用于分别针对各转筒23到27显示三个符号46的符号显示区域31到45。当启动游戏时,如图4所示,针对各个符号显示区域31到45一对一地独立显示符号46(总共15个符号)。在此,利用虚线对独立符号显示区域31到45进行划分以区分所述独立符号显示区域31到45。
如图5所示,在根据本实施方式的投币游戏机1中,利用19种符号46和空白(或者空白符号)玩游戏。而且,获赢出现在其中与符号显示区域31到45的排列无关地显示出预定数量或者更多个同种符号的组合的情况下。随后,根据符号的种类和显示数量来支付奖励。在红利组合的情况下,即在符号46“B”、“O”、“N”、“U”以及“S”排列在相对于符号显示区域31到45的一横排中的情况下,作为普通游戏结束后的延续奖励将执行红利游戏。
如图4所示,例如如果显示了三个符号46“樱桃”和两个符号“7”,则支付总共9个存币的奖励。在此,在图5中所示的奖励示出了投注数是“1”的情况。因此,在投注数是“1”的情况下,将图5所示的奖励值添加到存币数中。然而,在投注数是“2”或者更多的情况下,则将如图5所示的奖励值与投注数的乘积添加到存币数中。而且,如图5所示,在本实施方式中,在显示了预定数量的相同符号时发生获赢,并且该获赢导致支付奖励。然而,在显示出一个“7”符号和三个“樱桃”符号的情况下也可发生获赢,并且可支付奖励。
而且,可在符号显示区域31到45中为该获赢设定支付线,使得如果沿支付线停止的符号组合变为图6所示的预定组合,则支付奖励。此外,还可同时支付如图5和图6所示的两种奖励。
接下来,在此具体描述根据本实施方式的投币游戏机1的游戏前进程序。首先,当在投注接受完成后按压启动按钮18时,执行内部抽彩以确定将在符号显示单元7中显示的符号46。在按压启动按钮18后经过预定时段,转筒23到27开始其旋转由此执行符号列的滚动显示。在经过预定时段后,在符号显示区域31到45中停止并显示出总共15个符号46。此时,如果通过在符号显示单元7中特别显示的符号46的组合确定了任何奖励,则可通过保持按钮23A到27A从转筒23到27中选择要保持(hold)的转筒,从而可拒绝(或者可放弃)已确定的奖励。具体来说,当玩家压下位于要保持的转筒23到27下方的保持按钮23A到27A时可选择要保持的转筒。而且,按下的保持按钮23A到27A的背景色发生改变,由此指示该转筒23到27正被保持。
例如,图1是示出如下情况下的符号显示单元的示图,其中转筒23到27曾经停止并显示出图4所示的组合,并且转筒23到26随后被保持,仅转筒27再次旋转。在此情况,在图4阶段,显示了三个“樱桃”符号46,并显示了两个“7”符号46。因此,具有奖励,但是该奖励因再次旋转转筒27而被放弃。
此后,在经过预定时段后,未保持的转筒27停止,并且向玩家支付在停止状态下由符号显示单元7中显示的符号46的组合所确定的奖励。如图7所示,如果符号列再次滚动导致符号“S”显示在符号显示区域43中,由此建立了其中符号46“B”、“O”、“N”、“U”以及“S”排列在一横排中的红利组合,则在该普通游戏结束后继续执行红利游戏作为奖励。另一方面,如图8所示,如果符号列再次滚动导致无奖励的组合,则因未保持第一阶段转筒23到27停止时实现的任意奖励,所以不支付任何奖励。
接下来,参照图9对根据本实施方式的投币游戏机1的控制系统的结构进行描述。图9是示出根据本实施方式的投币游戏机1的控制系统的示意性框图。
如图9所示,投币游戏机1的控制系统基本配置有主板60和游戏板50。
首先,对游戏板50进行说明。游戏板50设置有:通过内部总线彼此连接的CPU 51、ROM 55以及引导ROM 52;对应于存储卡的卡槽53S;以及对应于GAL(通用阵列逻辑)54的IC插槽54S。
存储卡53为记录介质,其被配置为非易失性存储器的形式并存储有游戏程序和游戏系统程序(将这些称之为“游戏程序等”)。存储在存储卡53中的游戏程序包含抽彩程序。该抽彩程序是用于执行抽彩以确定要停止并显示在符号显示区域31到45中的符号46。
存储卡53存储用于执行抽彩以确定要停止并显示在符号显示区域31到45中的符号46的符号抽彩表。在此,符号抽彩表是使预定随机数范围与要停止并显示在符号显示区域31到45中的符号相对应的表。基于该符号抽彩表,首先通过由CPU 51执行的抽彩来确定要停止并显示在符号显示区域31到45中的符号46,并且随后基于所确定的符号46的组合来确定要支付给玩家的奖励。
该符号抽彩表可以是其中使预定随机数范围与要支付给玩家的奖励相对应的表。在此情况下,基于该符号抽彩表确定要支付给玩家的奖励,并且通过主CPU 61选择满足所确定的奖励的符号46的组合。
接下来,对主板60进行描述。利用市场上可获得的主板(例如,其上安装有个人计算机的基本部件的印刷电路板)来配置主板61,并且主板61设置有主CPU 61、ROM 62、RAM 63以及通信接口64。
ROM 62由诸如闪存存储器的存储装置构成,并且存储有诸如待由主CPU 61执行的BIOS的永久数据。当通过主CPU 61来执行BIOS时,对预定外围装置进行初始化,以便通过游戏板50开始读取存储在存储卡53中的游戏程序等。
RAM 63存储有主CPU 61工作时要使用的数据或者程序。而且,RAM 63可存储诸如认证程序或者待通过游戏板50读取的游戏程序的各种程序,或者玩家所拥有的存币数。
通信接口64是通信装置,其用于执行通过通信线路与设置在游戏厅(arcade)中的服务器的通信。
主PCB 70和门PCB 80通过独立USB与主板60相连接(如下文所述)。电源单元65也与主板60相连接。当对主板60施加来自电源单元65的电力时,其主CPU 61启动。该电力进一步通过PCI总线提供给游戏板50从而启动CPU 51。
另一方面,与主PCB 70相连接的有储币器(hopper)66、币检测单元67、图形板68、扬声器69、触摸板11以及纸币插槽17。
图形板68基于来自主CPU 61的控制信号来对上部显示器5和下部显示器6中的图像显示进行控制。例如,在游戏中,在符号显示单元7上执行伴随转筒23到27旋转的符号46的滚动显示和停止显示。
另一方面,与门PCB 80相连接的有控制面板15、恢复器(reverter)16S、币计数器16C以及冷阴极管81。控制面板15设置有:对应于启动按钮18的启动开关18S;对应于兑换按钮19的兑换开关19S;对应于现金支付按钮20的现金支付开关20S;对应于1注按钮21的1注开关21S以及对应于最大注按钮22的最大注开关22S。当玩家操作相对应的按钮时,这些对应开关向主CPU 61输出输入信号。
接下来,参照附图详细描述在根据本实施方式的投币游戏机1中执行的主控制程序。图10是主控制程序的流程图。
在投币游戏机1中,假设已经将存储卡插入到游戏板50的卡槽53S中,并且已将GAL 54安装在IC插槽54S中。
首先,在电源单元65中开启电源开关。然后,主板60和游戏板50独立启动以执行步骤(将其简写为“S”)1的认证读取操作。在此认证读取操作中,主板60和游戏板50并行地独立执行不同操作。
更具体来说,在游戏板50中,CPU 51执行对存储在引导ROM 52中的预备认证程序的读取,并根据所读取的预备认证程序来执行预备认证以确认并验证在主板进行读取之前该认证程序未被预先篡改。
另一方面,在主板60中,主CPU 61执行存储在ROM 62中的BIOS以将安装在BIOS中的压缩数据扩展到RAM 63中,由此执行扩展到RAM63中的BIOS并且对各种外围装置进行诊断和初始化。
此后,主CPU 61读取存储在ROM 55中的认证程序,并执行该认证以确定并验证存储在插入卡槽53S中的存储卡53中的游戏程序等未被篡改。当该认证操作正常结束时,主CPU 61将待认证(或者经认证的)游戏程序等写入RAM 63中。接着,该主CPU 61执行通过游戏板50的读取操作以读取存储在GAL 54中的支付百分比设定数据,并且将所读取的支付百分比设定数据写入RAM 63中。
在这些操作后,主CPU 61结束该认证读取操作。
在S2,主CPU 61顺序读取通过S1的认证读取操作认证的游戏程序等,并执行这些程序以执行主游戏操作。通过执行上述主游戏操作来玩根据本实施方式的投币游戏机1中的游戏。而且,在向投币游戏机1提供电力的情况下,可重复地执行上述主游戏操作。
接下来,参照图11对S2的上述主游戏操作的子操作进行描述。图11是在根据本实施方式的投币游戏机1的主游戏程序的流程图。在此,如图11的下列流程图所示的独立程序存储在存储卡53中,并且被扩展到属于投币游戏机1的RAM 63中以通过主CPU 61来执行这些程序。
如图11所示,首先在S11中,主CPU 61执行预定初始设定,然后执行启动接受以设定币插入或者投注量。在该初始操作中,清除设定在预定数据区域中的项目(例如支付数量计数器)的数据。而且,在启动接受中,玩家使用1注按钮21和最大注按钮22来执行币插入和投注操作。
接下来,在S12,主CPU 61确定是否已对启动按钮18进行输入。基于是否已收到来自启动开关18S的输入信号来确定是否对启动按钮18进行了输入。
如果未对启动按钮18进行输入(S12:否),则该例程重返回启动接受步骤(S11)。此时,能够执行改正投注数等的操作。另一方面,如果对启动按钮18进行了输入(S12:是),则从所拥有的存币数中减去基于1注按钮21和最大注按钮22的操作而设定的投注数,并将结果作为投注信息存储在RAM 63中。
随后,在S13,主CPU 61执行第一符号抽彩操作(第一抽彩)以确定要停止并显示在符号显示单元7的符号显示区域31到45的每一个中的符号。具体来说,主CPU 61执行存储在抽彩程序(其存储在RAM 63中)中的随机数生成程序,由此从预定随机数范围的数量范围中抽取一随机数,并且基于所抽取的随机数和符号抽彩表,从多种符号中确定在符号显示区域31到45中(即转筒23到27的停止位置)显示的15个符号46。
接下来,在S14,主CPU 61启动转筒23到27的旋转,并以预定速度滚动并显示在各个转筒23到27中排列的符号列。在经过预定时段后,转筒按照转筒23→转筒24→转筒25→转筒26→转筒27的顺序停止并显示,并且按照第一排列方式(参照图4)针对转筒23到27分别显示三个符号46。
随后,在S15,主CPU 61确定在符号显示区域31到45中显示的符号46的组合是否是支付任何奖励的特定组合。
如果确定该组合要支付奖励(S15:是),则例程转到S16。相反,如果确定该组合将不支付奖励(S15:否),则主游戏操作结束。如果继续开始下一次游戏,则再次执行S1和后续步骤的操作。
在S16,主CPU 61执行转筒保持。在此,所述转筒保持是利用保持按钮23A到27A从转筒23到27中选择要保持的转筒的操作。具体来说,玩家按压位于待保持的转筒23到27下方的保持按钮23A到27A,由此选择要保持的转筒,并且通过使被按压的保持按钮23A到27A的背景颜色发生变化来指示处于保持状态下的转筒23到27。
接下来,在S17,主CPU 61确定是否已对启动按钮18进行输入。基于主CPU 61是否已从启动开关18S接收到输入信号来确定是否已对启动按钮18进行了输入。
如果未对启动按钮18进行输入(S17:否),则例程再次返回转筒保持(S16)。此时,能够修改投注数量等。相反,如果已对启动按钮18进行了输入(S17:是),则进一步在S18确定是否通过S16的上述转筒保持步骤对所有转筒23到27进行了保持。
因此,如果确定保持了所有转筒23到27(S18:是)则所满足的奖励被确定下来,并且例程转到S22的奖励显示。如果确定转筒23到27的一部分未被保持(S18:否),则例程转到S19。
在S19,主CPU 61确定S16的转筒保持步骤对转筒的保持操作是否是使得玩家不获得(或者放弃)由在S14处停止并显示的符号46的组合所满足的奖励的保持操作。
如果确定是进行了不获得已实现的奖励的保持操作(S19:是),则例程转到S20以执行第二符号抽彩(第二抽彩),在第二符号抽彩中将确定要在未保持的转筒(即,再次旋转的转筒)的符号显示区域(转筒23的符号显示区域31到33、转筒24的符号显示区域34到36、转筒25的符号显示区域37到39、转筒26的符号显示区域40到42以及转筒27的符号显示区域43到45)中显示的符号。具体来说,主CPU 61执行包含在存储于RAM 63中的抽彩程序中的随机数生成程序,由此从预定随机数范围的数量范围中提取随机数,并且基于所提取的随机数值和符号抽彩表,在多种符号中确定要显示在未保持转筒的符号显示区域中的符号46。
接下来,在S21,主CPU 61启动未保持转筒的旋转,并以预定速度滚动并显示(如图1所示)在转筒上排列的符号列。在经过预定时段后,停止并显示转筒,并针对再次旋转的各个转筒(即,图1的转筒27)单独地显示三个符号46,从而以不同于第一排列方式的第二排列方式显示符号的新排列。相反,如果确定没有进行不获得已实现奖励的保持操作(S19:否),则例程返回S16以重新启动转筒保持操作来选择要保持的转筒23到27。
此外,在S22,显示基于下部显示器6上的组合的奖励以向玩家报告奖励内容。例如,在图7中,存在红利组合,所以显示文字“赢得红利游戏!!”来通知将执行红利游戏作为奖励。
随后,在S23处确定在符号显示区域31到45中显示的符号46的组合是否已通过S14的第一转筒旋转操作或是其中再次旋转转筒的S21的第二转筒旋转操作实现了红利组合。在此,红利组合是其中符号46“B”、“O”、“N”、“U”以及“S”沿着一横排排列的符号组合。
因此,如果确定红利组合已实现(S23:是),则例程转到红利游戏操作(S24)。可设想各种形式的红利游戏,在此对假设免费游戏是红利游戏的情况进行描述。在此,免费游戏是其中可玩预定次数的与普通游戏内容相同的游戏,但不需要任何投注的游戏。在S24的红利游戏操作中,对转筒23到27的旋转和停止控制被重复地执行预定次数,并且通过稍后描述的S25的退币操作来向玩家支付这些重复操作所实现的奖励。在此,转到红利游戏的条件既可以是显示了预定数量或者更多的预定符号的情况,又可以是所述符号突然神秘出现的模式,因此可将红利游戏设置得各式各样。而且,在所述免费游戏中使用的抽彩表的示例可以是被设置成比普通游戏支付得更多的抽彩表。
而且,在S25,主CPU 61基于所显示符号的组合向玩家支付奖励。此时,按下现金支付按钮20,以支付与存币数对应的硬币(每个存币对应于一个硬币)形式的奖励或者支付具有条形码的票据形式的奖励。如果通过在S21执行转筒23到27的再次旋转实现了比在S14的第一次转筒旋转中实现的奖励更高额的奖励,则需要从累积奖金中扣除该差值。如果相反实现了比在S14的第一次转筒旋转中实现的奖励更低额的奖励,则需要将该差值增加到累积奖金中。因此,即使在通过再次旋转转筒实现的奖励发生改变时,支付百分比也不会改变。
在根据本实施方式的投币游戏机1中,当接受投注结束并启动游戏时,转筒23到27启动它们各自的旋转,使得在经过预定时段后,在符号显示区域31到45中停止并显示总共15个符号46。此后,对各具有停止并显示的独立符号列的转筒23到27的预定转筒进行保持(S16),使得不能获得所停止并显示的符号46的组合所确定的奖励。此后,再次旋转除了被保持的转筒以外的其它转筒以再次滚动符号列,由此重新排列符号46(在S21),从而基于由再次排列的符号46的组合所确定的奖励来向玩家支付奖励(在S25)。因此,通过放弃曾经获得的奖励的行为可以获得再次玩游戏的机会,从而可享受到各种游戏的乐趣。
而且,促使玩家选择要保持的符号列,使得可在考虑奖励意向(玩家期望获得的奖励意向)的情况下玩所述游戏。
在此,本发明不应限于迄今描述的实施方式,无疑可在不脱离本发明的要旨的情况下以各种方式对本发明进行改进和修改。
在本实施方式中,例如,通过S16的保持操作来选择在符号显示区域31到45中显示的符号46中的要保持在转筒23到27的单元中的符号。然而,除了对要保持在转筒单元处的符号进行选择以外,还可针对每个符号显示区域31到45执行保持操作。而且,也可按照横排单元选择要保持的符号行。此时,基于抽彩结果专门将未保持的符号46重新排列为新符号。该结构可提供游戏的更高自由度。
此外,不但可通过玩家自己,而且还可通过投币游戏机1自动选择要保持的转筒或者符号。
在本实施方式中,如果通过S14的第一转筒旋转满足了用于支付任何奖励的组合(S15:是),则执行用于对要保持的转筒23到27进行选择的转筒保持操作(S16)。如果满足支付任何奖励的组合并且在组合中对于红利组合而言缺少一个符号或者存在一个不同于红利组合的符号的情况下(即,所谓的“可达状态”),也可执行转筒保持(S16)。这样可以提高或许实施其它方式能够赢得红利游戏的期望值。
本发明还可应用于具有机械转筒而非视频转筒的投币游戏机。
如参照本实施方式所述,在根据本发明的用于提供投币游戏的投币游戏机和方法中,如果排列在显示器中的符号组合变为可支付奖励的特定组合,不获得已实现的奖励,而是重新排列未保持的符号,并且基于重新排列的符号组合来支付奖励。因此,通过放弃曾经获得的奖励的行为可获得再次执行游戏的机会,使得玩家可享受到各种游戏的乐趣。在现有技术的投币游戏机中,更具体的是,如果游戏停止在可获得奖励的组合处,则即使该组合可预示更大金额的奖励(例如,该组合利用一个符号即可转为红利游戏),也会支付已实现的奖励,并且结束游戏。因此增加了期望获得更高奖励的玩家的失望情绪,从而降低了玩家参与游戏的愿望。本发明可以消除这个问题。
特别是通过允许玩家选择要保持的符号列,使得玩家还能够基于自己对于奖励的期望来玩游戏。
此外,如果组合相对于红利组合缺少一个符号,则对符号进行重新排列,从而提高了玩家对于获得红利游戏的奖励的期望值。
在本实施方式中根据按照第二排列方式停止的符号组合,将奖励“支付”给玩家。然而,奖励可以是给玩家玩游戏提供了优势的任何类型的奖励。
可通过向玩家提供诸如免费游戏或第二游戏的红利游戏来给予玩家奖励,所述免费游戏是可不花费任何游戏介质(币、币章、代币或者存币)就能玩的游戏,所述第二游戏不同于基础游戏,并且对玩家更有利。
也可通过将游戏转换到基于比在基础游戏中使用的图5所示的奖励表具有更高机会的奖励表而执行的游戏来给予玩家奖励。
还可通过向玩家支付实体游戏介质(币、币章或者代币),或者通过向玩家支付作为游戏介质的非实体存币来给予玩家奖励。所述存币可在游戏机中累积,将来以实体游戏介质的方式实际支付给玩家。
如参照本实施方式所述,提供了一种投币游戏机,所述投币游戏机包括:显示器,其显示多个符号的排列以提供投币游戏;操作单元,其允许玩家输入用于玩所述投币游戏机的命令;处理器,其可与所述显示器一起操作,以接受由玩家通过所述操作单元进行的投注,控制所述显示器以执行符号的可变显示,并对在执行所述可变显示后按第一排列方式停止的符号进行显示,允许玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令,控制所述显示器以对未保持的符号再次执行所述可变显示,并且对在再次执行所述可变显示后停止成按照第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示,并且根据所接受的投注和按照第二排列方式停止并显示的符号组合来向玩家提供奖励。
还提供了一种用于向玩家提供投币游戏的方法,所述方法包括如下步骤:显示多个符号的排列以提供投币游戏;允许玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;接受由玩家进行的投注;执行所述符号的可变显示;对执行所述可变显示后按照第一排列方式停止的所述符号进行显示;允许玩家输入用于保持所述符号的至少一个的保持命令;对未保持的符号再次执行可变显示;对在再次执行所述可变显示后停止成按照第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示;以及根据所接受的投注和按照第二排列方式停止并显示的符号组合来向玩家提供奖励。
Claims (16)
1.一种投币游戏机,所述投币游戏机包括:
显示器,其显示多个符号的排列以提供投币游戏;
操作单元,其允许玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;
处理器,其可与所述显示器一起操作以执行如下处理:
接受由所述玩家通过所述操作单元进行的投注;
控制所述显示器以执行所述符号的可变显示,并对在执行所
述可变显示后以第一排列方式停止的符号进行显示;
允许所述玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令;
控制所述显示器以对未保持的符号再次执行所述可变显示,并对在再次执行所述可变显示后停止成以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示;以及
根据所接受的投注和以所述第二排列方式停止并显示的符号组合向所述玩家提供奖励。
2.根据权利要求1所述的投币游戏机,其中,所述处理器控制所述显示器以显示其上排列有多个符号的多个符号列。
3.根据权利要求2所述的投币游戏机,其中,所述处理器控制所述显示器以在执行所述符号的可变显示时,滚动所述符号列上排列的符号。
4.根据权利要求2所述的投币游戏机,其中,所述处理器允许所述玩家输入用于保持所述符号列中的至少一个的保持命令,并且
其中,所述处理器控制所述显示器以对未保持的符号列再次执行所述可变显示,并且对在再次执行所述可变显示后停止成以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号列进行显示。
5.根据权利要求1所述的投币游戏机,其中,所述处理器执行用于确定所述符号的第一排列方式的第一抽彩和用于确定所述符号的第二排列方式的第二抽彩。
6.根据权利要求1所述的投币游戏机,其中,所述处理器控制所述显示器以向所述玩家提供红利游戏,作为当确定以所述第二排列方式停止并显示的符号组合为红利组合时要提供的奖励,所述红利游戏比所述投币游戏对玩家更有利。
7.根据权利要求6所述的投币游戏机,其中,所述处理器控制所述显示器,以在按照第一排列方式排列的符号组合与所述红利组合相差一个符号时再次执行所述可变显示。
8.根据权利要求1所述的投币游戏机,其中,所述显示器包括在屏面上显示各种图像的显示板,所述图像包括所述符号排列于其上的多个视频转筒。
9.根据权利要求1所述的投币游戏机,其中,所述显示器包括所述符号排列于其上的多个机械转筒。
10.一种用于向玩家提供投币游戏的方法,所述方法包括:
显示多个符号的排列以提供所述投币游戏;
允许所述玩家输入用于玩所述投币游戏的命令;
接受所述玩家进行的投注;
执行所述符号的可变显示;
对在执行所述可变显示后以第一排列方式停止的符号进行显示;
允许玩家输入用于保持所述符号中的至少一个的保持命令;
对未保持的符号再次执行所述可变显示;
对在再次执行所述可变显示后停止成以第二排列方式排列符号的所述未保持的符号进行显示;以及
根据所接受的投注和以所述第二排列方式停止并显示的符号组合向所述玩家提供奖励。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,将所述符号显示为其上排列有多个符号的多个符号列。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,在执行所述符号的可变显示时,滚动显示所述符号列。
13.根据权利要求11所述的方法,其中,允许所述玩家输入用于保持所述符号列中的至少一个的保持命令,
其中,通过再次执行对未保持的符号列的可变显示来再次执行所述可变显示,并且
其中,在再次执行所述可变显示后,将所述未保持的符号列停止并显示成以第二排列方式排列符号。
14.根据权利要求10所述的方法,所述方法进一步包括:执行用于确定所述符号的第一排列方式的第一抽彩和用于确定所述符号的第二排列方式的第二抽彩。
15.根据权利要求10所述的方法,其中,当确定以所述第二排列方式停止并显示的符号组合是红利组合时,向所述玩家提供红利游戏作为奖励,所述红利游戏比所述投币游戏对玩家更有利。
16.根据权利要求15所述的方法,当以所述第一排列方式排列的符号组合与所述红利组合相差一个符号时,再次执行所述可变显示。
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