JP2008125788A - 態様が変化するシンボルマトリクス内を移動表示されるキャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 - Google Patents

態様が変化するシンボルマトリクス内を移動表示されるキャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 Download PDF

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Abstract

【課題】シンボルマトリクスを変更すると共に、キャラクタを当該シンボルマトリクス内において移動表示、停止表示することで、ディスプレイの表示態様を多様化するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、ベット数に応じて対象領域数を決定し(S21)、当該対象領域数で構成されたマトリクスパターンを抽選により決定することにより(S22)、シンボルマトリクス95を形成する(S13)。当該シンボルマトリクス95を構成する対象シンボル表示領域の夫々にシンボル46を表示した後、複数の蝶キャラクタ画像90が、夫々移動パターンに従ってシンボルマトリクス95上を移動表示される。そして、各蝶キャラクタ画像90の停止表示により、当該停止領域が有効化されると、有効化されたシンボル表示領域に基づくシンボルのコンビネーションの賞判定結果に対応する賞が払い出される(S19)。
【選択図】図1

Description

本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、ランダムに移動表示されるキャラクタが停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤが容易に賞の内容を予測することができる。この結果、この直線状の有効入賞ラインに基づく態様は、ゲームの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第6093102号明細書(特許文献1)に記載されたスロットマシンや米国特許第6960133号明細書(特許文献2)に記載されたスロットマシンが知られている。
米国特許第6093102号明細書 米国特許第6960133号明細書
これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、従来の有効ラインに基づいたりするシンボルの決定方式とは異なる全く新しい演出に基づいて有効なシンボルを決定することが可能なスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)から構成されるシンボルマトリクス(例えば、シンボルマトリクス95)を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル(例えば、シンボル46)の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、(a)所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、(b)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、(c)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、(d)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
つまり、請求項1に係るスロットマシンによれば、前記第1段階と第2段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいて、シンボルマトリクスは、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、その構成態様(シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置)が変更される。即ち、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
尚、「前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する」際のシンボルのコンビネーションは、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該シンボルのコンビネーションを賞判定の対象としていれば、どのような賞判定の手法を用いても良い。
即ち、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様(例えば、ポーカーにおける各役)」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける同種のシンボルの数に基づく賞判定を行うことも可能である。
又、請求項2に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)から構成されるシンボルマトリクス(例えば、シンボルマトリクス95)を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル(例えば、シンボル46)の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、(a)所定の遊技価値がベットされたことを条件に、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、(b)決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、(c)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、(d)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、(e)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
即ち、請求項2に係るスロットマシンによれば、前記第1段階と第2段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいては、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、シンボルマトリクスの構成態様(シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置)が規定されたマトリクスパターンを、複数種類のマトリクスパターンから決定し、決定されたマトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクスの構成態様が変更される。
即ち、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。又、複数種類のマトリクスパターンから決定することにより、シンボルマトリクスの構成態様の変更に係る処理負担を軽減することができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
尚、この請求項2に係るスロットマシンにおいても、上記「シンボルのコンビネーション」は、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該シンボルのコンビネーションを賞判定の対象としていれば、賞判定の手法は問わない。従って、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様(例えば、ポーカーにおける「ストレート」等の役)」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける「同種のシンボルの数に基づく賞判定」を行うことも可能である。
そして、請求項3に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、複数のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)から構成されるシンボルマトリクス(例えば、シンボルマトリクス95)を有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボル(例えば、シンボル46)の内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、(a)所定の遊技価値がベットされたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、(b)前記シンボル表示領域数で構成され、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、(c)決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、(d)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)を当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、(e)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を有効化し、(f)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)と、を備えることを特徴とする。
従って、請求項3に係るスロットマシンによれば、前記第1段階と第2段階とを備える表示制御が行われるので、ディスプレイでは、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域に一のシンボルが表示された後、キャラクタの移動表示が行われる。この結果、当該スロットマシンのディスプレイの表示態様は、キャラクタの移動表示によって多様なものとなる。
又、当該スロットマシンにおいて、所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、当該シンボル表示領域数で構成された複数種類のマトリクスパターンから、マトリクスパターンを決定する。そして、前記シンボルマトリクスの構成態様は、決定されたマトリクスパターンに基づいて変更される。即ち、ベット操作において、ベットする遊技価値を調整することにより、プレイヤは、シンボルマトリクスの構成態様(シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の数及び配置)の変更に関与することができる。又、複数種類のマトリクスパターンからマトリクスパターンが決定されるので、シンボルマトリクスの構成態様の変更に係る処理負担を軽減することができる。更に、シンボルマトリクスの構成態様が変更されることにより、ディスプレイの表示を多様化なものにすることができる。
更に、当該スロットマシンは、シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定する。
この点、シンボルマトリクスの構成態様が変更されると、当該シンボルマトリクスに含まれるシンボルの種類や数が変更されることになる。これにより、当該スロットマシンでは、有効化される可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、多様な条件の下でゲームを行うことができる。そして、プレイヤはベットされた遊技価値を介して、シンボルマトリクスの構成態様の変更に関与することができるので、プレイヤは、所望の条件に近いゲームの条件で遊技を行うことができる。
尚、この請求項3に係るスロットマシンにおいても、上記「シンボルのコンビネーション」は、「賞の内容を決定する際における判定範囲」を示しており、当該「シンボルのコンビネーション」を賞判定の対象としていれば、賞判定の手法は問わない。つまり、賞の内容を決定する際に、当該シンボルのコンビネーションにおける「特定種類のシンボルの組み合わせ態様(例えば、ポーカーにおける「ストレート」等の役)」に基づく賞判定を行うことも可能であるし、当該シンボルのコンビネーションにおける同種のシンボルの数に基づく賞判定を行うことも可能である。
更に、請求項4に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1)は、請求項1乃至3に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、ゲームコントローラ75)は、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボルマトリクス(例えば、シンボルマトリクス95)上に表示する際に、当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
そして、請求項4に係るスロットマシンによれば、前記キャラクタをシンボルマトリクス上に表示する際に、当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示する。これにより、スロットマシンでのゲームにおいて、キャラクタの数が変更されることになるため、ディスプレイ上におけるキャラクタの移動表示を更に多様なものにすることができる。
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法によれば、所定の遊技価値がベットされたことを条件に、シンボルマトリクスの構成態様を変更すると共に、シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、キャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行うので、ディスプレイにおける表示態様を多様なものにすることができる。
又、移動表示されたキャラクタが停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容(即ち、ゲーム結果)が報知されるので、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知することができる。
以下、本発明に係るスロットマシンを所謂ビデオスロットマシンに適用して具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1におけるゲームの概要について説明する。プレイヤによって所定のベット数がベットされると、当該ベット数に応じて、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域(シンボル表示領域31〜45)から、マトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクス95が形成される(図1、図18〜図20参照)。このシンボルマトリクス95を構成する各シンボル表示領域には、夫々規定のシンボル46が配置される。
その後、当該シンボルマトリクス95上において、所定数の蝶キャラクタ画像90が夫々ランダムに移動表示され(図1、図18参照)、各蝶キャラクタ画像90に規定された停止領域(つまり、シンボルマトリクス95を構成する一のシンボル表示領域であり、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域)に停止表示され(図19参照)、停止領域であるシンボル表示領域が有効化される。
各蝶キャラクタ画像90の停止表示の後、当該有効化されたシンボル表示領域(即ち、蝶キャラクタ画像90が停止表示されたシンボル表示領域)に係るシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに賞が付与される。
つまり、スロットマシン1は、ベット数に応じて、シンボルマトリクスの構成態様(シンボル表示領域の数及び配置)を変更するという特徴を有している。換言すれば、スロットマシン1では、シンボルのコンビネーションを構成しうるシンボル46の数、種類をベット数に応じて変更するという特徴を有している。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図2は、本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
一方、メインドア4の前面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部7を有している(図2参照)。
図3に示すように、シンボル表示部7は、シンボル表示領域31〜45を縦3列、横5列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部7には、15個のシンボル表示領域が形成されている。
このシンボル表示部7を構成する各シンボル表示領域31〜45には、図7に示す「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ユリ」、「チューリップ」、「パンジー」に「ブランク」を加えた9種類のシンボル46のうち、夫々一種類のシンボル46が配置されるように規定されている。ここで、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46は、夫々、常に同一種類のシンボルが配置されるように構成されている(図20参照)。例えば、図20に示す場合、シンボル表示領域38には、常に「コスモス」のシンボル46が配置されるように規定されている。
即ち、スロットマシン1においては、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に対して、夫々、図20に示すシンボル46が関連付けられている。従って、或るゲームを終え、次のゲームを開始する場合であっても、或るシンボル表示領域に表示されるシンボル46の種類が異なることはない。
又、スロットマシン1では、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45の内、複数のシンボル表示領域により、シンボルマトリクス95が形成される。
上述したように、スロットマシン1におけるゲーム結果は、シンボルマトリクス95を構成するシンボル表示領域(以下、対象シンボル表示領域という)の内、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて決定される。即ち、このシンボルマトリクス95は、ゲーム結果を構成する可能性があるシンボル表示領域を規定する。換言すれば、当該シンボルマトリクス95は、一のゲーム結果であるシンボルのコンビネーションを構成する可能性があるシンボル46の種類等を規定するものである。
尚、このシンボルマトリクス95は、後述するシンボルマトリクス変更処理(S13)で決定されるマトリクスパターンに基づいて形成される。
また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、上記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額が表示される。
そして、下側ディスプレイ6の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。即ち、マザーボード60とゲーミングボード50により、スロットマシン1におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ75が構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各蝶キャラクタ画像90の停止領域等を決定するためのプログラムである。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
そして、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部7におけるシンボルマトリクス95の構成変更及びこれに伴うシンボル46の表示・非表示や、蝶キャラクタ画像90の移動表示及び停止表示等の表示制御全般を行う。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムを読み出し、予備認証を行う。この予備認証は、前記予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開する。そして、メインCPU61は、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
上記処理の後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、認証を行う。この認証は、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する所定である。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、ゲーミングボード50を介して、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、認証読取処理(S1)で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)について図面を参照しつつ詳細に説明する。図6は、本実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図6、図8、図15に示す各プログラムは、メモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。
図6に示すように、メインCPU61は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理(S11)を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理(S11)においては、プレイヤにより、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
次に、S12においては、メインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、当該ベット数をベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61は、シンボルマトリクス変更処理を実行する。このシンボルマトリクス変更処理(S13)は、シンボル表示部7に形成されるシンボルマトリクス95の構成態様(対象シンボル表示領域の数及びシンボル表示部7における対象シンボル表示領域の位置)を変更する処理である。即ち、このシンボルマトリクス変更処理(S13)は、今回のゲーム結果を構成する可能性があるシンボル46の種類を決定する処理でもある。
そして、シンボルマトリクス変更処理では、RAM63に格納されているベット情報に基づいて、シンボルマトリクス95を構成する対象シンボル表示領域の数(以下、対象領域数)を決定し、当該対象領域数で構成された複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンを決定する。その後、今回のゲームにおけるシンボルマトリクス95は、当該マトリクスパターンに基づいて形成される。マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス95を形成した後、メインCPU61は、S14に処理を移行する。
尚、シンボルマトリクス変更処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
S14に移行すると、メインCPU61は、キャラクタ数決定処理を実行する。このキャラクタ数決定処理(S14)は、シンボルマトリクス95上に表示される蝶キャラクタ画像90の数(以下、キャラクタ数という)を決定する処理である。換言すると、キャラクタ数決定処理(S14)は、シンボルのコンビネーションを構成するシンボル46の数を決定する処理でもある。
キャラクタ数決定処理(S14)に移行すると、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムを実行することで、キャラクタ数を「8」「10」「15」から決定する。具体的には、メインCPU61は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することで、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値とキャラクタ数決定テーブル(図13参照)に基づいて、今回のゲームにおけるキャラクタ数を決定する。
こうして決定されたキャラクタ数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
S15に移行すると、メインCPU61は、停止領域決定処理を実行する。停止領域決定処理(S15)とは、シンボルマトリクス95を構成する複数のシンボル表示領域から、停止領域(即ち、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域)を決定する処理である。
具体的には、停止領域決定処理(S15)において、メインCPU61は、上記乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、各シンボル表示領域31〜45に対して、所定の乱数値範囲が規定されている停止領域決定テーブル(図14参照)を参照し、サンプリングした乱数値がどのシンボル表示領域に係る乱数値範囲に属するかに基づいて、停止領域を決定する。
この点、一の蝶キャラクタ画像90に対する停止領域は、一のシンボル表示領域であればよく、複数の蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であってもよい。従って、図1におけるシンボル表示領域35のように、3つの蝶キャラクタ画像90が一のシンボル表示領域に停止表示される場合も生じうる。
又、上記処理は、停止領域決定処理(S15)において、キャラクタ数決定処理(S14)で決定されたキャラクタ数に応じた回数分の処理が行われる。従って、シンボル表示部7内に表示される全ての蝶キャラクタ画像90に対して、夫々に対する停止領域が決定される。キャラクタ数に対応する数の停止領域を決定し、各蝶キャラクタ画像90にそれぞれ停止領域を関連付けてRAM63に格納した後、メインCPU61は、S16に処理を移行する。
尚、停止領域決定テーブル(図14参照)において、各シンボル表示領域31〜45に対して夫々乱数値範囲を規定し、当該停止領域決定テーブルに基づいて各蝶キャラクタ画像90の停止領域を決定しているため、決定された停止領域が対象シンボル領域に該当しない場合(即ち、停止領域がシンボルマトリクス95を構成しないシンボル表示領域となる場合)が生じうる。
この点、本実施形態では、決定された停止領域が対象シンボル領域に該当しない場合、メインCPU61は、各蝶キャラクタ画像90に対する停止領域が対象シンボル領域に該当するまで抽選を繰り返す。
S16では、メインCPU61は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理(S16)は、キャラクタ数決定処理(S14)で決定されたキャラクタ数の蝶キャラクタ画像90をシンボル表示部7上(即ち、シンボルマトリクス95上)に表示すると共に、各蝶キャラクタ画像90を移動表示し、夫々に対して停止領域決定処理(S14)で決定された停止領域に停止表示する処理である。
又、キャラクタ表示処理(S16)では、蝶キャラクタ画像90毎に、シンボル表示部7上を移動表示する際の移動パターンが決定される。この移動パターンに基づいて、蝶キャラクタ画像90は、各々シンボル表示部7上を移動表示される。そして、キャラクタ数に基づく全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域に停止表示されると、メインCPU61は、S17に処理を移行する。
尚、キャラクタ表示処理(S16)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
続いて、S17に移行すると、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理(S17)では、停止領域決定処理(S15)により決定された各蝶キャラクタ画像90の停止領域に係るシンボル46のコンビネーション(即ち、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボル46のコンビネーション)が、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインCPU61は、各蝶キャラクタ画像90に対する停止領域を参照することにより、シンボルのコンビネーションを特定する。上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域31〜45に、常に同一種類のシンボル46が配置されるので、停止領域がどのシンボル表示領域であるかを参照すれば、停止領域に対応するシンボル46を特定することが可能である。そして、全ての停止領域に係るシンボル46を特定することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定することができる。
その後、メインCPU61は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図7参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。決定した賞の内容をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S18に処理を移行する。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、蝶キャラクタ画像90の停止領域に該当するシンボル46における同一種類のシンボル46の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている(図7参照)。つまり、常に同一のシンボル46の配置態様であることからわかるように、シンボル表示部7におけるシンボル46の配置に賞の成立は関係することはない。
そして、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域のシンボル46のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と数に合わせた賞が払い出される(図7参照)。
この賞内容の決定について、図19に示す場合を例として具体的に説明する。この図19に示す場合、停止領域に係るシンボル46は、5個の「菊」と、2個の「菊」、各1個の「コスモス」、「ユリ」、「チューリップ」の計10個のシンボル46である。
従って、この図19に示す場合には、賞内容の判定対象に、計5個の「菊」のシンボル46が含まれているので、「菊」の「Any 5」の入賞コンビネーションに該当する。即ち、図3に示す場合、今回のゲームに対する賞内容は、「15」のクレジットとなる。
尚、賞内容の決定に際して、複数の入賞コンビネーションが成立する場合も生じうる。この場合には、成立した入賞コンビネーションに係る全ての賞内容が、プレイヤに付与される。例えば、「菊」の「Any 5」に加え、「桜」の「Any 4」が成立していた場合には、「15」に「5」のクレジットが加算されるので、賞内容は、「20」のクレジットとなる。
そして、S18においては、メインCPU61は、賞判定処理(S17)の判定結果に基づいて、賞を払い出す入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合(S18:YES)、メインCPU61は、S19へ処理を移行する。
一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合(S18:NO)、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。尚、この場合に次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
続くS19では、メインCPU61は、払出処理を実行する。この払出処理は、賞判定処理(S17)の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する処理である。この時、プレイヤがCASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理(S19)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。
次に、メイン遊技処理のS13で実行されるシンボルマトリクス変更処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、シンボルマトリクス変更処理プログラムのフローチャートである。
ここで、図9〜図12を参照しつつ、シンボルマトリクスの構成態様が規定されたマトリクスパターンを決定する際に用いるマトリクスパターン決定テーブル及び夫々に規定されているマトリクスパターンについて、詳細に説明する。
図9に示すように、本実施形態においては、第1マトリクスパターン決定テーブル、第2マトリクスパターン決定テーブル、第3マトリクスパターン決定テーブルの3種類のマトリクスパターン決定テーブルが規定されている。
そして、第1マトリクスパターン決定テーブル〜第3マトリクスパターン決定テーブルには、夫々、所定のベット数が関連付けられている(図9参照)。従って、メインCPU61は、RAM63に格納されているベット数を参照することにより、第1マトリクスパターン決定テーブル〜第3マトリクスパターン決定テーブルから何れか一つを選択することができる。例えば、第2マトリクスパターン決定テーブルには、ベット数「30〜49」が関連付けられているため、或る1ゲームに対するベット数が「30〜49」の範囲内であれば、メインCPU61は、第2マトリクスパターン決定テーブルを選択することができる(S21)。
次に、第1マトリクスパターン決定テーブルと、当該第1マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第1マトリクスパターンについて、図10を参照しつつ、詳細に説明する。
今回の1ゲームに対するベット数が「1〜29」の範囲内である場合に用いられる第1マトリクスパターン決定テーブルには、複数種類の第1マトリクスパターンが規定されており、夫々に対して乱数値範囲が割り当てられている(図10(A)参照)。各第1マトリクスパターンは、対象領域数「9」で構成されるマトリクスパターンである。即ち、各第1マトリクスパターンには、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域31〜45から、9つの対象シンボル表示領域を選択するパターンが規定されている。
例えば、第1マトリクスパターン(1)には、シンボル表示領域34〜42の9つのシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている(図10(B)参照)。同様に、第1マトリクスパターン(2)には、シンボル表示領域37〜45の9つのシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている(図10(C)参照)。
この点、第1マトリクスパターン(1)、第1マトリクスパターン(2)の場合には、シンボル表示領域を3行3列で配列した一のマトリクス(図10(B)、(C)参照)で構成されているが、図10(D)に示す第1マトリクスパターン(3)のように、複数のマトリクス(図10(D)の場合、3行1列のマトリクスが2つ、1行3列のマトリクスを1つ)を組み合わせることで、マトリクスパターンを構成することも可能である。
続いて、第2マトリクスパターン決定テーブルと、当該第2マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第2マトリクスパターンについて、図11を参照しつつ、詳細に説明する。
今回の1ゲームに対するベット数が「30〜49」の範囲内である場合に用いられる第2マトリクスパターン決定テーブルには、複数種類の第2マトリクスパターンが規定されており、夫々に対して乱数値範囲が割り当てられている(図11(A)参照)。各第2マトリクスパターンは、対象領域数「12」で構成されるマトリクスパターンである。つまり、各第2マトリクスパターンには、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域31〜45から、12個の対象シンボル表示領域を選択するパターンが規定されている。
例えば、第2マトリクスパターン(1)には、シンボル表示領域34〜45の12個のシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている(図11(B)参照)。同様に、第2マトリクスパターン(2)には、シンボル表示領域31〜42の12個のシンボル表示領域が対象シンボル表示領域として規定されている(図11(C)参照)。
この点、上記第1マトリクスパターンと同様、複数のマトリクスを組み合わせることで、マトリクスパターンを構成することも可能である。例えば、図11(D)に示す第2マトリクスパターン(3)のように、2つの2行2列のマトリクスと、2つの1行2列のマトリクスを組み合わせて構成することもできる)
次に、第3マトリクスパターン決定テーブルと、当該第3マトリクスパターン決定テーブルに規定されている第3マトリクスパターンについて、図12を参照しつつ、詳細に説明する。
図12(A)に示すように、今回の1ゲームに対するベット数が「50」である場合に用いられる第3マトリクスパターン決定テーブルには、第3マトリクスパターンが規定されている。この第3マトリクスパターンは、対象領域数「15」で構成されるマトリクスパターンである。つまり、第3マトリクスパターンには、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域31〜45全てを対象シンボル表示領域とするパターンが規定されている(図12(B)参照)。
このため、本実施形態においては、第3マトリクスパターンは1パターンのみ存在し、ベット数が「50」のゲームが行われる場合、常に、第3マトリクスパターンが選択される。
ここで、図8に戻り、マトリクスパターン変更処理プログラムにおける処理について、説明する。
メイン遊技処理のS13に移行すると、メインCPU61は、先ず、マトリクスパターン決定テーブル選択処理を実行する。このマトリクスパターン決定テーブル選択処理は、今回のゲームにおけるシンボルマトリクスの構成態様が規定されたマトリクスパターンを決定する際に用いるマトリクスパターン決定テーブルを、RAM63に格納されているベット情報に基づいて決定する処理である。
上述したように、各マトリクスパターン決定テーブルには、ベット数の範囲が関連付けられているので、メインCPU61は、RAM63のベット情報を参照することで、対応するマトリクスパターン決定テーブルを選択する(S21)。ベット情報に対応するマトリクスパターン決定テーブルを選択した後、メインCPU61は、S22に処理を移行する。
S22に移行すると、メインCPU61は、マトリクスパターン抽選処理を実行する。このマトリクスパターン抽選処理(S22)は、マトリクスパターン決定テーブル選択処理(S21)で選択されたマトリクスパターン決定テーブルに基づいて、今回のゲームにおけるマトリクスパターンを、抽選により決定する処理である。
具体的には、メインCPU61は、先ず、乱数発生用プログラムを実行することで、乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値と、マトリクスパターン決定テーブル選択処理(S21)で選択されたマトリクスパターン決定テーブルに基づいて、今回の1ゲームにおけるマトリクスパターンを決定する。
決定したマトリクスパターンをRAM63に格納した後、メインCPU61は、S23に処理を移行する。
S23に移行すると、メインCPU61は、マトリクスパターン抽選処理(S22)で決定されたマトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス95をシンボル表示部7上に形成すべく、グラフィックボード68に対して、表示信号を送信する。これにより、下側ディスプレイ6のシンボル表示部7内には、マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス95が形成され、当該シンボルマトリクス95の対象シンボル表示領域に、夫々に規定されたシンボル46が配置される。
尚、このとき、グラフィックボード68は、対象シンボル表示領域以外のシンボル表示領域に、シンボル表示部7外部の背景画像に同化する画像を表示する。これにより、下側ディスプレイ6において、シンボルマトリクス95のみが明確に表示されるので、プレイヤにスロットマシン1におけるゲーム状況を明確に報知することができる。
マトリクスパターンに基づくシンボルマトリクス95を形成し、対象シンボル表示領域に夫々に規定されたシンボル46を表示すべく表示信号を送信した後、メインCPU61は、シンボルマトリクス変更処理を終了し、メイン遊技処理のS14に処理を移行する。
このシンボルマトリクス変更処理(S16)を実行することにより、下側ディスプレイ6に形成されるシンボルマトリクス95は、マトリクスパターンの種類に応じて、種々の態様に変更される。例えば、シンボルマトリクス変更処理を実行することにより、シンボルマトリクス95は、図1に示す態様で形成される場合や、図18に示す態様で形成される場合、図20に示す態様で形成される場合等、多くの態様で形成される。これにより、下側ディスプレイ6を多様な表示態様とすることができる。
又、スロットマシン1においては、シンボルマトリクス95を構成する対象シンボル表示領域に係るシンボル46の中から、ゲーム結果であるシンボルのコンビネーションが決定される。即ち、シンボルマトリクス95の構成態様を変更すると、シンボルマトリクス95を構成する対象シンボル表示領域の数及び位置が変更されるので、賞の成立可能性があるシンボルのコンビネーションの種類を多様に変化させることができる。
これにより、各シンボル表示領域31〜45に対するシンボル46の種類が規定されている場合であっても、1ゲームにおける条件を多様に変化させることができる。
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理(S16)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
キャラクタ数決定処理(S14)、停止領域決定処理(S15)の後、キャラクタ表示処理(S16)に移行すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理プログラムを実行する。
キャラクタ表示処理(S16)の実行を開始すると、メインCPU61は、先ず、移動パターン決定処理(S31)を実行する。この移動パターン決定処理(S31)では、下側ディスプレイ6に表示される蝶キャラクタ画像90毎に、夫々の蝶キャラクタ画像90が移動表示される移動パターンを決定する処理である。
具体的に説明すると、メインCPU61は、乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、複数の移動パターン夫々に対して所定の乱数値範囲が割り当てられている移動パターン決定テーブル(図16参照)に基づいて、各蝶キャラクタ画像90に対する移動パターンを夫々決定する。
各蝶キャラクタ画像90に対する移動パターンをRAM63に格納した後、メインCPU61は、S32に処理を移行する。
ここで、移動パターン決定処理(S31)で決定される蝶キャラクタ画像90の移動パターンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、本実施形態における蝶キャラクタ画像90の移動パターンの一具体例を示す説明図である。
図16に示すように、移動パターン決定テーブルには、複数種類の移動パターンが規定されている。これら各移動パターンは、夫々、蝶キャラクタ画像90がシンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を少なくとも1回通過するように規定されている。又、各移動パターンは、蝶キャラクタ画像90が夫々全く異なる態様で移動するように規定されている。
例えば、移動パターン(A)の場合には、図17に示すように、「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順でシンボル表示部7内を蝶キャラクタ画像90が移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように規定されている。従って、例えば、移動パターン(A)に決定された蝶キャラクタ画像90は、シンボル表示部7を「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順で移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように移動表示される(図17参照)。
このように、移動パターン決定処理(S21)により決定される移動パターンは、複数の異なる移動パターンから決定されるので、蝶キャラクタ画像90の移動態様を多様化することができる
尚、上述したように、蝶キャラクタ画像90の移動表示は、当該蝶キャラクタ画像90の停止領域であるシンボル表示領域に到達した時点で終了される。そして、当該蝶キャラクタ画像90は、その停止領域たるシンボル表示領域で停止表示される。
例えば、移動パターン(A)の蝶キャラクタ画像90の停止領域が「シンボル表示領域35」に決定されている場合には、キャラクタ表示処理(S16)では、「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」、「シンボル表示領域38」の順で移動表示され、「シンボル表示領域35」に到達した時点で、シンボル表示領域35に停止表示される。そして、この場合、移動パターン(C)における「シンボル表示領域32」〜「シンボル表示領域43」を通過する蝶キャラクタ画像90の移動表示は行われない。
移動パターン決定処理(S31)の後、メインCPU61は、各蝶キャラクタ画像90の移動表示を開始させるべく、グラフィックボード68に対し、移動表示開始信号を送信する(S32)。これにより、下側ディスプレイ6では、全ての蝶キャラクタ画像90の移動表示が、夫々に規定された移動パターンに基づいて開始される。
その後、メインCPU61は、グラフィックボード68に対して、移動表示信号を送信する(S33)。メインCPU61が移動表示信号をグラフィックボード68に送信することで、全ての蝶キャラクタ画像90は、夫々に規定されている移動パターンに基づいて移動表示される。
移動表示信号をグラフィックボード68に送信した後、メインCPU61は、各蝶キャラクタ画像90が移動表示された結果、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90があるか否かについての判断を行う(S34)。
停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在しない場合には(S34:NO)、メインCPU61は、S33に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ6において、移動表示されている蝶キャラクタ画像90は、その移動表示が継続されることになる。
一方、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在する場合には(S34:YES)、メインCPU61は、当該蝶キャラクタ画像90をその停止領域上に停止表示する(S35)。そして、メインCPU61は、RAM63に形成されたカウンタTに「1」を加算する(S36)。このカウンタTの数値は、停止表示された蝶キャラクタ画像90の数を示している。カウンタTに「1」を加算した後、メインCPU61は、S37に処理を移行する。
S37に移行すると、メインCPU61は、シンボル表示部7内の全ての蝶キャラクタ画像90が停止表示されているか否かについての判断を行う。つまり、メインCPU61は、RAM63に格納されているカウンタTの値と、キャラクタ数決定処理(S14)で決定されたキャラクタ数に基づいて、S37の判断を行う。
全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域上に停止表示されている場合(S37:YES)、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S16)を終了し、メイン遊技処理のS17に処理を移行する。例えば、下側ディスプレイ6の表示が図19に示す表示態様となっている場合は、メインCPU61は、メイン遊技処理のS17に処理を移行する。
一方、下側ディスプレイ6の全ての蝶キャラクタ画像90が停止領域上に停止表示されていない場合には(S37:NO)、メインCPU61は、S33に処理を戻す。これにより、下側ディスプレイ6において、未だ停止領域上に停止表示されていない蝶キャラクタ画像90の移動表示が継続して行われる。
例えば、図18に示す表示態様が下側ディスプレイ6に表示されている場合には、メインCPU61は、S33に処理を戻す。これにより、図18において、シンボル表示領域34、シンボル表示領域38、シンボル表示領域39、シンボル表示領域40、シンボル表示領域42近傍に表示されている5つの蝶キャラクタ画像90は、夫々の移動パターンに基づいて、夫々に規定されている停止領域に向かって継続して、移動表示される。
このように、スロットマシン1では、キャラクタ表示処理(S16)により、蝶キャラクタ画像90の移動表示がランダムに行われることになるので、下側ディスプレイ6の表示態様を多様化することができる。
具体的に説明すると、蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であっても、当該蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが異なれば、停止領域に至るまでの移動態様は大きく異なる。更に、或る蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが同一であっても、停止領域が異なれば、当該停止領域上に蝶キャラクタ画像90が停止表示されるまでの移動態様が異なる。従って、蝶キャラクタ画像90の移動表示を多様化することにより、下側ディスプレイ6の表示態様を多様化することができる。
そして、キャラクタ数に基づいて、複数の蝶キャラクタ画像90を、夫々の移動パターンに基づいて移動表示するので、シンボル表示部7内における蝶キャラクタ画像90の移動態様を更に多様化することができる。
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン1及びスロットマシン1の遊技方法によれば、スタート受付処理(S11)において、賭けられたベット数に応じて、対象領域数が決定され、対象領域数で構成された複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンが決定される。そして、当該マトリクスパターンに基づいて、シンボルマトリクス95の構成態様(シンボル表示部7における対象シンボル表示領域の数及び配置)が変更される。
これにより、シンボルマトリクス95の構成態様が変更されるので、下側ディスプレイ6の表示態様を多様なものにすることができる。又、複数のマトリクスパターンから一のマトリクスパターンが決定されるので、シンボルマトリクス95の構成態様に対する処理負担を軽減することができる。更に、プレイヤがベット数を調整することにより、所望の対象領域数で構成されたシンボルマトリクス95に変更することができるので、プレイヤは、シンボルマトリクス95の構成態様の変更に対して関与することができる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1及びスロットマシン1の遊技方法では、賞判定処理(S17)において、停止領域決定処理(S15)で停止領域として、有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞内容が判定される。従って、シンボルマトリクス変更処理(S13)により、シンボルマトリクス95の構成態様を変更することで、停止領域として選択される可能性を有するシンボル表示領域が変更される。つまり、賞判定処理(S17)で賞判定されるシンボルのコンビネーションを構成する可能性を有するシンボルの種類や数が変更されるので、当該スロットマシン1及びスロットマシン1の遊技方法によれば、プレイヤは、多様な条件の下でゲームを行うことができる。
又、上述のように、対象領域数はベット数に応じて決定されるので、プレイヤは、スタート受付処理(S11)でベット数を調整することによって、所望の条件に近い条件でゲームを行うことができる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1及びスロットマシン1の遊技方法では、キャラクタ数決定処理(S14)、停止領域決定処理(S15)、移動パターン決定処理(S31)で決定された条件に基づいて、キャラクタ表示処理(S16)において、複数の蝶キャラクタ画像90の移動表示・停止表示が行われる。
つまり、本実施形態に係るスロットマシン1及びスロットマシン1の遊技方法では、キャラクタ数決定処理(S14)により、下側ディスプレイ6に表示される蝶キャラクタ画像90の数という表示態様の変化を提供すると共に、停止領域決定処理(S15)、移動パターン決定処理(S31)により、下側ディスプレイ6に表示される各蝶キャラクタ画像90の移動態様の多様性という表示態様の変化を提供することができる。
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46を夫々設定された特定の種類のシンボル46に固定していたが、この態様に限定するものではない。つまり、各シンボル表示領域に対するシンボル46の配置が終了した状態で、シンボルマトリクス変更処理(S13)、キャラクタ表示処理(S16)を行う構成とすることも可能である。この場合、本実施形態のように、所謂ビデオスロットマシンで適用する場合に限らず、機械式スロットマシンであっても、本発明を適用しうる。尚、当該機械式スロットマシンは、下側ディスプレイ6部分に透明液晶パネルを備え、当該透明液晶パネルの背面側に複数のリールを配設する必要がある。
蝶キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図(1)である。 本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 シンボル表示部を模式的に示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。 シンボルマトリクス変更処理プログラムのフローチャートである。 ベット数と各マトリクスパターン決定テーブルの関係を示す説明図である。 キャラクタ数決定テーブルに関する説明図である。 第1マトリクスパターン決定テーブル、第1マトリクスパターンの説明図である。 第2マトリクスパターン決定テーブル、第2マトリクスパターンの説明図である。 第3マトリクスパターン決定テーブル、第3マトリクスパターンの説明図である。 停止領域決定テーブルに関する説明図である。 キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。 移動パターン決定テーブルに関する説明図である。 移動パターンの具体例を示す説明図である。 蝶キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図(2)である。 蝶キャラクタ画像の移動表示終了後における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。 蝶キャラクタ画像の移動表示前における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
90 蝶キャラクタ画像
95 シンボルマトリクス

Claims (4)

  1. 複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
    (a)所定の遊技価値が賭けられたことを条件に、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
    (b)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上で移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、
    (c)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
    (d)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
    ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
    (a)所定の遊技価値がベットされたことを条件に、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、
    (b)決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
    (c)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、
    (d)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
    (e)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
    ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数のシンボル表示領域から構成されるシンボルマトリクスを有し、このシンボルマトリクスのシンボル表示領域に複数種類のシンボルの内から選ばれた一のシンボルが表示されるディスプレイと、
    (a)所定の遊技価値がベットされたことを条件に、ベットされた遊技価値に応じて、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域数を変更し、
    (b)前記シンボル表示領域数で構成され、前記シンボルマトリクスを構成するシンボル表示領域の構成態様が規定されたマトリクスパターンを、複数種類の前記マトリクスパターンから決定し、
    (c)決定されたマトリクスパターンに基づいて、前記シンボルマトリクスの構成態様を変更し、
    (d)前記シンボルマトリクスを構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した第1段階と、前記第1段階の後、複数のキャラクタを当該シンボルマトリクス上に移動表示する第2段階とを有する表示制御を行い、
    (e)前記シンボルマトリクスを構成する複数のシンボル表示領域から、前記複数のキャラクタが夫々停止表示されるシンボル表示領域を有効化し、
    (f)前記有効化されたシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する
    ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1乃至3に記載のスロットマシンであって、
    前記ゲームコントローラは、
    前記キャラクタをシンボルマトリクス上に表示する際に、
    当該シンボルマトリクス上に表示されるキャラクタの数を決定し、
    各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。
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