JP2008061919A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びそのプレイ方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2008061919A
JP2008061919A JP2006245127A JP2006245127A JP2008061919A JP 2008061919 A JP2008061919 A JP 2008061919A JP 2006245127 A JP2006245127 A JP 2006245127A JP 2006245127 A JP2006245127 A JP 2006245127A JP 2008061919 A JP2008061919 A JP 2008061919A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
symbol display
displayed
symbols
display frame
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006245127A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaru Sakuma
大 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006245127A priority Critical patent/JP2008061919A/ja
Priority to US11/852,610 priority patent/US20080064483A1/en
Publication of JP2008061919A publication Critical patent/JP2008061919A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】単位ゲームが開始されると、シンボル表示枠102の下縁102Bに接した所定領域を形成する各シンボル表示領域に1つのシンボルがそれぞれ固定表示される。そして、シンボル表示枠102の上縁102Aから、単位ゲームに賭けられたBET数に応じた個数のシンボルが下方向に移動することによって落下表示される。その落下表示された各シンボルは、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。このとき、同じ表示色のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで4個以上隣接した状態にあると、その隣接に関与した各シンボルが消滅表示される。そして、その消滅表示に対する配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ディスプレイにシンボルを再配置させるスロットマシン及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンでは、所定数のシンボルがディスプレイ上に再配置されたことに対して賞が付与される(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第US6960133B1号明細書
特に、スキャッターシンボルについては、ディスプレイ上に所定個数以上再配置されていれば、その再配置された個数に応じて賞の大きさが決められる。従って、スキャッタシンボルによって賞が付与されるためには、ペイライン上にスキャッタシンボルが再配置される必要はなく、単に、所定個数以上のスキャッタシンボルがディスプレイ上に再配置されてればよい。もっとも、ゲーム性をより高めるため、スキャッタシンボルによって賞が付与される条件として、左端又は右端からリール毎に連続してスキャッタシンボルが並んでいることを要求するスロットマシンもある。
すなわち、シンボルの再配置は賞の付与に直接関連する。従って、シンボルの再配置を実現するディスプレイ上のシンボルの表示について、その表示態様と賞の付与との間に斬新な関係をハードウエアを使って構築すれば、プレイヤーの実感に与える影響は大きく、スロットマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性に秘めている。
本発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
この目的のために成された請求項1に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで単位ゲームに対して設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。
また、請求項2に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
また、請求項3に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。
また、請求項4に係る発明のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。
また、請求項5に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。さらに、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
また、請求項6に係る発明のスロットマシンによれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がゲームコントローラにより行われる。このとき、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示する。また、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルに向かってベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示する。そして、前記ゲームコントローラは、前記消滅表示に対して配当を付与する。さらに、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行う。そして、前記ゲームコントローラは、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与する。
また、請求項7に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。
また、請求項8に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
また、請求項9に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。
また、請求項10に係る発明のスロットマシンのプレイ方法は、請求項7に記載のスロットマシンで実行させるプレイ方法であって、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。
また、請求項11に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。さらに、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
また、請求項12に係る発明のスロットマシンのプレイ方法によれば、ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返す。その単位ゲームでは、ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する。すると、前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する。また、前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する。そして、前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する。そして、前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する。そして、前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する。そして、前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する。さらに、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う。そして、その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する。
すなわち、本発明のスロットマシン及びそのプレイ方法では、単位ゲームに対して設定されたベット数に対応して予め設定されている個数分のシンボルをディスプレイに落下表示させたことに起因して、同じ属性を有する所定個数以上のシンボルが結合された状態でディスプレイから消滅表示すると、その消滅表示に対して配当がプレイヤー付与されるので、新たなエンターテイメント性を備えている。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図1に示す下側画像表示パネル6を特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図14においても同様である。本実施形態に係るスロットマシンでは、図1の1段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、6行×6列のシンボル表示領域で構成されたシンボル表示枠102が表示されている。又、下側画像表示パネル6には、BET数表示部101、クレジット数表示部8、及びペイアウト数表示部9が表示されている。
そして、BET数表示部101に表示されたBET数をもって単位ゲームが開始されると、図1の1段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102の下縁102Bに接した所定領域を形成する3行×6列の各シンボル表示領域において、1つのシンボルがそれぞれ固定表示される。
そして、図1の2段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102の上縁102Aと接する1行×6列の各シンボル表示領域において、1つのシンボルがそれぞれ表示される。そして、その1行×6列に整列された6個のシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。
そして、その落下表示された各シンボルは、図1の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
尚、シンボル表示枠102内では、シンボルは3色の中のいずれか1つの色で表示される。そして、シンボルの表示色は、そのシンボルが有している属性を示している。この点、図1や図14では、各シンボルの塗りつぶしの種類によって、各シンボルの表示色(属性)の違いを記載している。
そして、このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色(属性)のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。この点、結合された状態にあるシンボルは、図1の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
そして、連結表示された各シンボルが4個以上で隣接した状態にあると、図1の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠106が強調表示される。そして、外枠106及び外枠106内の各シンボルは、図1の2段目左側から3段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠106の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図1の2段目左側から3段目左側に示した下側画像表示パネル6では、消滅表示された外枠106が2つあり、また、この時点では基準配当額を「10」とするので、2×「10」=「20」の額の配当が付与され、その配当額の「20」がペイアウト数としてペイアウト数表示部9に表示される。尚、配当の付与が行われると、基準配当額は2倍にされる。
その後は、図1の3段目左側から3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。
以下のゲーム進行は、上述した場合と同様にして行われる。すなわち、その落下表示された各シンボルは、図1の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。但し、ここでは、その落下表示された各シンボルが、シンボル表示枠102の下縁102B上に着地したように表示されても、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色(属性)のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。また、結合された状態にあるシンボルは、図1の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
そして、連結表示された各シンボルが4個以上で隣接した状態にあると、図1の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠106が強調表示される。そして、外枠106及び外枠106内の各シンボルは、図1の3段目右側から4段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠106の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図1の3段目右側から4段目右側に示した下側画像表示パネル6では、消滅表示された外枠106が1つあり、また、この時点では基準配当額が「20」であるので、1×「20」=「20」の額の配当が付与され、その配当額の「20」を現在のペイアウト数に対して加算した数字がペイアウト数表示部9に表示される。尚、この配当の付与が行われると、基準配当額はさらに2倍にされる。
その後も、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。そして、以下のゲーム進行も、上述した場合と同様にして行われる。
そして、図1の4段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがなければ、その時点で単位ゲームが終了する。
尚、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの行数(すなわち、シンボルの個数)は、その単位ゲームに賭けられたBET数に応じて変更される。図1に示す例では、BET数が「1」のときに1行×6列に整列された6個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されている。この点、本実施の形態では、BET数が「1」のときは1行×6列に整列された6個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示され、BET数が「2」のときは2行×6列に整列された12個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示され、BET数が「3」のときは3行×6列に整列された18個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルール等のスロットマシン1の遊技に係る情報を表示する。
一方、メインドア4の前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の遊技に係る画像について説明する。図3は、下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、単位ゲーム中では、図3に示すように、上縁102A及び下縁102Bの間を6行×6列の36個のシンボル表示領域103で構成したシンボル表示枠102が表示される。
更に、下側画像表示パネル6には、BET数表示部101、クレジット数表示部8、及びペイアウト数表示部9が表示されている。BET数表示部101には、現在プレイヤーが設定しているBET数が表示される。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、単位ゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
また、図4は、単位ゲームで使用されるシンボルを示した図である。図4に示すように、3種類の各シンボル201,202,203が単位ゲームで使用される。3種類の各シンボル201,202,203は、表示色をそれぞれ異にする。また、シンボルの表示色は、そのシンボルが有している属性を示している。
そして、下側画像表示パネル6では、図1に示すようにして、シンボル表示枠102を構成する6行×6列の36個の各シンボル表示領域103において、各シンボル201,202,203のいずれか1つのシンボルについて各種の表示がなされる。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、単位ゲームを開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、プレイヤーが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、プレイヤーの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン17は、プレイヤーの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(本実施形態では3クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図9参照)及びコインカウンタ21C(図9参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図9参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図9参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図5に基づき、単位ゲーム開始時にシンボルが固定表示される所定領域について説明する。下側画像表示パネル6では、図5に示すようにして、シンボル表示枠102の下縁102Bに接した3行×6列の18個の各シンボル表示領域により所定領域104を形成している。そして、所定領域104を形成する18個の各シンボル表示領域では、図1の1段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、3種類のシンボル201,202,203(図4参照)のいずれか1つのシンボルがそれぞれ固定表示される。尚、図5では、所定領域104の外枠が強調されて記載されているが、その記載は説明の便宜上から行ったものであり、ゲーム進行中に所定領域104の外枠が強調表示されることはない。
続いて、図6乃至図8に基づき、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルについて説明する。
図6は、BET数が「1」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図6に示したように、BET数が「1」に設定された単位ゲームの開始時には、1行×6列に整列された6個のシンボルの一群105Aが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
図7は、BET数が「2」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図7に示したように、BET数が「2」に設定された単位ゲームの開始時には、2行×6列に整列された12個のシンボルの一群105Bが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
図8は、BET数が「3」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図8に示したように、BET数が「3」に設定された単位ゲームの開始時には、3行×6列に整列された18個のシンボルの一群105Cが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、単位ゲーム開始時において所定領域104内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色(属性)や、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠102の上縁102Aからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色(属性)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、ゲームルール等の画像データ、デモンストレーション画像データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや抽籤テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図10のS2参照)におけるBET情報等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。また、BET数表示部101には、プレイヤーが設定したBET数が表示される。
ここで、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6(図1,図14参照)におけるの表示制御をも行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図10は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
先ず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図11に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、コインの投入やBET数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、プレイヤーにより、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判定を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、BET数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき設定されたBET数を、プレイヤーが所有するクレジット数から減算すると共に、BET情報としてRAM43に格納する。
また、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、このBET情報におけるBET数及びクレジット数をBET数表示部101及びクレジット数表示部8に表示させる。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100は単位ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100はゲーム抽籤処理を行う。
そこで、上記S13のゲーム抽籤処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシン1におけるゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図12にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図12に示すようにS21でゲームコントローラ100は、第1の固定表示用抽籤処理を行う。この抽籤処理では、単位ゲーム開始時において所定領域104内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色(属性)が決定される。
具体的には、所定領域104内の各シンボル表示領域にそれぞれ固定表示されるシンボルの表示色(属性)が予め設定されている配色パターンの複数をゲームプログラムから読み出しておく。その一方で、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から1つの乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された1つの乱数値に基づいて配色パターンを決定する。そして、決定された配色パターンをRAM43に格納した後、S22へ移行する。
次に、S22では、ゲームコントローラ100は、第1の落下表示用抽籤処理を行う。この抽籤処理では、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠102の上縁102Aからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色(属性)がBET数に応じて決定される。
具体的には、単位ゲーム開始時においてシンボル表示枠102の上縁102Aからそれぞれ落下表示される各シンボルの表示色(属性)が予め設定されている配色パターンの複数をゲームプログラムから読み出しておく。そして、その複数の配色パターンの中から、上記S12でRAM43に記憶されたBET情報に基づいて、このS22で決定されることが可能な配色パターンの範囲を限定する。例えば、当該単位ゲームに対して設定されたBET数が「1」の場合には、1行×6列に整列された6個のシンボルを有する一群105A(図6参照)に対応した配色パターンに限定する。また、当該単位ゲームに対して設定されたBET数が「2」の場合には、2行×6列に整列された12個のシンボルを有する一群105B(図7参照)に対応した配色パターンに限定する。また、当該単位ゲームに対して設定されたBET数が「3」の場合には、3行×6列に整列された18個のシンボルを有する一群105C(図8参照)に対応した配色パターンに限定する。その一方で、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から1つの乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、上記限定された範囲にある配色パターンの中から、上記選択された1つの乱数値に基づいて配色パターンを決定する。
そして、決定された配色パターンをRAM43に格納した後、図11のメイン遊技処理に戻る。
次に、上述した図11のメイン遊技処理に戻って、S14に進むと、ゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
そこで、上記S14のシンボル表示制御処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図13に示すようにS31でゲームコントローラ100は、第1の固定表示処理を行う。この処理は、第1の固定表示用抽籤処理(S21)で決定された配色パターンをもって、下側画像表示パネル6においてシンボル表示枠102内の所定領域104を形成する3行×6列の18個の各シンボル表示領域103に対し1つのシンボルをそれぞれ固定表示させる処理である(例えば、図1の1段目右側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、シンボル表示枠102内でのシンボルの配置状況(各シンボルの表示色(属性)も含む。以下、同じ。)を配置情報としてRAM43に格納する。
そして、S32では、ゲームコントローラ100は、第1の落下表示処理を行う。この処理は、第1の落下表示用抽籤処理(S22)で決定された配色パターンをもって整列された複数のシンボルを、下側画像表示パネル6においてシンボル表示枠102の上縁102Aからシンボル表示枠102内を下方向に移動させることによって落下表示させる処理である(例えば、図1の2段目右側から2段目左側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、シンボル表示枠102内でのシンボルの配置状況に基づいて、RAM43に記憶されている配置情報を更新する。
そして、S33では、ゲームコントローラ100は、第2の固定表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、落下表示中のシンボルが固定表示中のシンボル上又はシンボル表示枠102の下縁102Bに着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域においてその着地表示されたシンボルを固定表示させる処理である(例えば、図1の2段目左側、図1の3段目右側、又は図1の4段目左側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、シンボル表示枠102内でのシンボルの配置状況に基づいて、RAM43に記憶されている配置情報を更新する。
そして、S34では、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内の上下左右の四方向のいずれかにおいて、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性(表示色)と同じ属性(表示色)のシンボルと隣接しているか否かを判定する。この判定は、上記S33で更新されたRAM43内の配置情報に基づいて行われる。ここで、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性(表示色)と同じ属性(表示色)のシンボルと隣接していないと判定する場合(S34:NO)には、後述するS36に進む。一方、上記着地表示から固定表示がなされたシンボルがそのシンボルの属性(表示色)と同じ属性(表示色)のシンボルと隣接していると判定する場合(S34:YES)には、S35に進む。
そして、S35では、ゲームコントローラ100は、連結表示処理を行う。この処理は、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、上記S34で隣接していると判定された各シンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景をテクスチャ・マッピングさせる処理である(例えば、図1の2段目左側又は図1の3段目右側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、上記S34で隣接していると判定された各シンボルが結合された状態として扱われる旨の結合情報を、RAM43に記憶されている配置情報に追加する。
そして、S36では、ゲームコントローラ100は、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、同じ属性(表示色)のシンボル同士が4個以上で隣接している状態にあるか否かを判定する。この判定は、上記S35でRAM43内の配置情報に追加された結合情報などに基づいて行われる。ここで、同じ属性(表示色)のシンボル同士が4個以上で隣接している状態にないと判定する場合(S36:NO)には、図11のメイン遊技処理に戻る。一方、同じ属性(表示色)のシンボル同士が4個以上で隣接している状態にあると判定する場合(S36:YES)には、S37に進む。
そして、S37では、ゲームコントローラ100は、消滅表示処理を行う。この処理では、先ず、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、上記S36で4個以上隣接していると判定された各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域によって形成される一群の外枠106を強調表示させる(例えば、図1の2段目左側又は図1の3段目右側参照)。さらに、この処理では、その強調表示の後に、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、その外枠106とともに上記S36で4個以上隣接していると判定された各シンボルを消滅表示させる(例えば、図1の2段目左側から3段目左側、又は図1の3段目右側から4段目右側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、シンボル表示枠102内でのシンボルの配置状況に基づいて、RAM43に記憶されている配置情報を更新する。
そして、S38では、ゲームコントローラ100は、獲得配当表示処理を行う。この処理では、上記S39で消滅させた外枠106の個数に基準配当額を乗じた額を現在のペイアウト数に対して加算し、その加算後の数字をペイアウト数表示部9に表示させる処理である(例えば、図1の2段目左側から3段目左側、又は図1の3段目右側から4段目右側参照)。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、ペイアウト数表示部9に表示させた数字をペイアウト情報としてRAM43に記憶又は更新する。
そして、S39では、ゲームコントローラ100は、基準配当倍増処理を行う。この処理では、上記S38で使用する基準配当額を2倍にする処理である。また、この処理では、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されている基準配当額を、ここで2倍にした基準配当額に更新する。
尚、単位ゲーム開始時の基準配当額は、上記S12で「10」に初期化されている。
そして、S40では、ゲームコントローラ100は、第2の落下表示処理を行う。この処理では、下側画像表示パネル6のシンボル表示枠102内において、上記S37でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルを下方向に移動することによって落下表示させる処理である(例えば、図1の3段目左側から3段目右側、又は図1の4段目右側から4段目左側参照)。このとき、ゲームコントローラ100は、RAM43内の配置情報に追加された結合情報などによって、落下表示されるシンボルの中に結合された状態として扱われるシンボルがあると認定すれば、その結合状態の対象となる各シンボルは一体となって下方向に移動させることによって落下表示させる。尚、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
また、この処理では、ゲームコントローラ100は、シンボル表示枠102内でのシンボルの配置状況に基づいて、RAM43に記憶されている配置情報を更新する。
その後は、上記S33に戻って、上記S33以降の各処理を繰り返す。そして、上記S36にまで進んだ際において、同じ属性(表示色)のシンボル同士が4個以上で隣接している状態にないと判定する場合(S36:NO)には、図11のメイン遊技処理に戻る。
そして、図11のメイン遊技処理に戻ると、S15にて、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う。この払出処理では、単位ゲームで獲得した配当(ペイアウト数表示部9に表示された数字であって、RAM43に記憶又は更新されたペイアウト情報の数字に示された額)をプレイヤーに対して払い出す。このとき、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して制御信号を送信することによって、ペイアウト数表示部9に表示された数字をクレジット数表示部8において加算表示させる一方、ペイアウト数表示部9に「0」を表示させる。
また、この払出処理では、CASHOUTボタン15を入力することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図14に示すようにして、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルを、5行×1列に整列された5個のシンボルとしてもよい。
そのためには、BET数表示部101に表示されたBET数をもって単位ゲームが開始されると、図14の1段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102の下縁102Bに接した所定領域を形成する各シンボル表示領域において、1つのシンボルがそれぞれ固定表示される。この点、図15には、シンボル表示枠102の下縁102Bに接した所定領域の一例を、楕円形のシンボルがそれぞれ表示された各シンボル表示領域によって示している。
そして、図14の2段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102の上縁102Aと接する最も右側のシンボル表示領域において、その5行×1列に整列された5個のシンボルのうち最下端のシンボルが表示される。そして、その5行×1列に整列された5個のシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。
そして、その落下表示された各シンボルは、図14の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色(属性)のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。この点、結合された状態にあるシンボルは、図14の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
そして、連結表示された各シンボルが4個以上で隣接した状態にあると、図14の2段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠106が強調表示される。そして、外枠106及び外枠106内の各シンボルは、図14の2段目左側から3段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠106の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図14の2段目左側から3段目左側に示した下側画像表示パネル6では、消滅表示された外枠106が1つあり、また、この時点では基準配当額を「10」とするので、1×「10」=「10」の額の配当が付与され、その配当額の「10」がペイアウト数としてペイアウト数表示部9に表示される。尚、配当の付与が行われると、基準配当額は2倍にされる。
その後は、図14の3段目左側から3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。
以下のゲーム進行は、上述した場合と同様にして行われる。すなわち、その落下表示された各シンボルは、図14の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、固定表示中のシンボル上に着地したように表示されると、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。但し、ここでは、その落下表示された各シンボルが、シンボル表示枠102の下縁102B上に着地したように表示されても、その着地表示がなされたシンボル表示領域において固定表示される。
このとき、シンボル表示領域に固定表示されたシンボルが同じ表示色(属性)のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあると、その隣接に関与した全てのシンボルが結合された状態として扱われる。また、結合された状態にあるシンボルは、図14の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、そのシンボルが表示されているシンボル表示領域内の背景がテクスチャ・マッピングされることによって連結表示される。
そして、連結表示された各シンボルが4個以上で隣接した状態にあると、図14の3段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、その隣接に関与した各シンボルが夫々表示されている各シンボル表示領域で形成される一群の外枠106が強調表示される。そして、外枠106及び外枠106内の各シンボルは、図14の3段目右側から4段目右側に示した下側画像表示パネル6のようにして、消滅表示される。このとき、その消滅表示に対する配当が付与される。この点、付与される配当の額は、消滅表示された外枠106の個数に基準配当額を乗じた額となる。具体的に言えば、図14の3段目右側から4段目右側に示した下側画像表示パネル6では、消滅表示された外枠106が2つあり、また、この時点では基準配当額が「20」であるので、2×「20」=「40」の額の配当が付与され、その配当額の「40」を現在のペイアウト数に対して加算した数字がペイアウト数表示部9に表示される。尚、この配当の付与が行われると、基準配当額はさらに2倍にされる。
その後も、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがあれば、そのシンボルは、シンボル表示枠102内を下方向に移動することによって落下表示される。そして、以下のゲーム進行も、上述した場合と同様にして行われる。
そして、図14の4段目左側に示した下側画像表示パネル6のようにして、シンボル表示枠102内でシンボルの消滅表示がなされたシンボル表示領域の上方向に位置するシンボル表示領域において固定表示されたシンボルがなければ、その時点で単位ゲームが終了する。
尚、単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの列数(すなわち、シンボルの個数)は、その単位ゲームに賭けられたBET数に応じて変更される。図14に示す例では、BET数が「1」のときに5行×1列に整列された6個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されている。
すなわち、BET数が「1」のときは5行×1列に整列された5個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。図16は、BET数が「1」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図16に示したように、BET数が「1」に設定された単位ゲームの開始時には、5行×1列に整列された5個のシンボルの一群107Aが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
また、BET数が「2」のときは5行×2列に整列された9個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。図17は、BET数が「2」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図17に示したように、BET数が「2」に設定された単位ゲームの開始時には、5行×2列に整列された9個のシンボルの一群107Bが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
また、BET数が「3」のときは5行×3列に整列された12個のシンボルがシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。図18は、BET数が「3」に設定された単位ゲーム開始時にシンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示されるシンボルの整列状態を示した図である。図18に示したように、BET数が「3」に設定された単位ゲームの開始時には、5行×3列に整列された12個のシンボルの一群107Cが、シンボル表示枠102の上縁102Aから落下表示される。
尚、図14に示す場合におけるスロットマシンの構成や制御は、図1に示す場合におけるスロットマシン1の構成や制御と同様なので、その説明は省略する。
本発明は、スロットマシンでのシンボルの再配置に関する表示技術に適用し得る。
本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。 同スロットマシンの外観斜視図である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 単位ゲームで使用されるシンボルを示した図である。 単位ゲームの開始時にシンボルが固定表示される所定領域を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 メイン制御プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。 シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。 単位ゲームの開始時にシンボルが固定表示される所定領域を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。 単位ゲーム開始時にシンボル表示枠の上縁から落下表示されるシンボルの整列状態の一例を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
61 サブCPU
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
102 シンボル表示枠
102A シンボル表示枠の上縁
102B シンボル表示枠の下縁
103 シンボル表示領域
201,202,203 シンボル

Claims (12)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであって、
    複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
    前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
    前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
    単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
    前記消滅表示に対して配当を付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与すること、を特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示すること、を特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記ゲームコントローラは、前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示すること、を特徴とするスロットマシン。
  5. 下記構成を備えるスロットマシンであって、
    複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
    前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
    前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
    単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
    前記消滅表示に対して配当を付与し、
    前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであって、
    複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルが表示されるシンボル表示領域と、
    前記シンボル表示領域の複数がマトリクス状に並べられて構成されたシンボル表示枠と、
    前記シンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
    単位ゲームに対するベット数を設定するベットボタンと、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時にそれぞれ固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより落下表示し、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを固定表示し、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして連結表示し、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを消滅表示し、
    前記消滅表示に対して配当を付与し、
    前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を再度行い、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を再度付与するゲームコントローラと、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
    ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている個数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
    前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
    ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の行に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
    前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、
    前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であって、
    ディスプレイに表示されたシンボル表示枠内でマトリクス状に並べられた複数のシンボル表示領域にて複数の属性のうちいずれか1つの属性を有した1つのシンボルについての各種表示がなされる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し、
    ベットボタンをプレイヤーが操作することにより単位ゲームに対するベット数を設定する段階と、
    前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の下縁と接した所定領域を形成する前記各シンボル表示領域に対し複数のシンボルを単位ゲームの開始時に前記ゲームコントローラがそれぞれ固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルに向かって前記ベットボタンで設定されたベット数に対応して予め設定されている数の列に渡って配置された複数のシンボルを前記シンボル表示枠内で前記シンボル表示枠の上縁より下方向に移動させることにより前記ゲームコントローラが落下表示する段階と、
    前記落下表示されたシンボルの移動が前記固定表示されたシンボルにより阻止されるとその阻止の際に当該落下シンボルを表示している前記シンボル表示領域に対し当該落下シンボルを前記ゲームコントローラが固定表示する段階と、
    前記固定表示されたシンボルが同じ属性のシンボル同士で上下左右の四方向のいずれかで隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを結合させた状態にして前記ゲームコントローラが連結表示する段階と、
    前記連結表示されたシンボルが所定個数以上で隣接した状態にあるとその隣接に関与した全てのシンボルを前記ゲームコントローラが消滅表示する段階と、
    前記消滅表示に対する配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに付与する段階と、
    前記シンボル表示枠内でシンボルの消滅表示がなされた前記シンボル表示領域に向かって当該シンボル表示領域の上方向に位置する前記固定表示されたシンボルを下方向に移動させることにより落下表示を前記ゲームコントローラが再度行う段階と、
    その再度の落下表示に伴ってシンボルの消滅表示を再度行うと単位ゲーム内での消滅表示の回数に応じて額を増加させた配当を前記ゲームコントローラがプレイヤーに再度付与する段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
JP2006245127A 2006-09-11 2006-09-11 スロットマシン及びそのプレイ方法 Withdrawn JP2008061919A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006245127A JP2008061919A (ja) 2006-09-11 2006-09-11 スロットマシン及びそのプレイ方法
US11/852,610 US20080064483A1 (en) 2006-09-11 2007-09-10 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006245127A JP2008061919A (ja) 2006-09-11 2006-09-11 スロットマシン及びそのプレイ方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008061919A true JP2008061919A (ja) 2008-03-21

Family

ID=39170399

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006245127A Withdrawn JP2008061919A (ja) 2006-09-11 2006-09-11 スロットマシン及びそのプレイ方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20080064483A1 (ja)
JP (1) JP2008061919A (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008194227A (ja) * 2007-02-13 2008-08-28 Aruze Corp リール表示部単位で遊技価値のベットを受け付け、ベットされたリール表示部でシンボルの変動表示を行うスロットマシン
AU2008252055B2 (en) * 2007-12-20 2012-04-19 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a game controller and a gaming sytem
JP5826778B2 (ja) * 2013-02-14 2015-12-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム制御方法
US10627991B2 (en) * 2015-10-26 2020-04-21 King.Com Ltd. Device and control methods therefor
US10155158B2 (en) * 2016-06-13 2018-12-18 King.Com Ltd. Rendering method

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5265888A (en) * 1990-06-22 1993-11-30 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and memory cartridge used therefor
US6960133B1 (en) * 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
JP2003062341A (ja) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体
US6910962B2 (en) * 2001-11-06 2005-06-28 Daniel Marks Electronic game and method for playing a game based upon removal and replacing symbols in the game matrix
US20040033829A1 (en) * 2002-08-19 2004-02-19 Pacey Larry J. Symbol matching gaming machine
US7144322B2 (en) * 2002-08-30 2006-12-05 Case Venture Management, Llc Chain reaction game
US7666085B2 (en) * 2002-09-11 2010-02-23 Igt Gaming device which displays multiple gaming results wherein subsequent results are formed from previous results
US8047907B2 (en) * 2004-05-07 2011-11-01 Scientific Games Holdings Limited Method and apparatus for conducting a game of chance using pull-tab tickets
US8177622B2 (en) * 2004-12-20 2012-05-15 Wms Gaming Inc. Wagering game with background modification feature
JP2006314694A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Nintendo Co Ltd 対戦ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20080064483A1 (en) 2008-03-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008043664A (ja) 複数の立体物の側面に付されたシンボルとして再配置された所定のシンボルを連ねて一つのシンボルとして表示するスロットマシンゲーム
JP2008043641A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
JP2008049124A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008043640A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
US8672737B2 (en) Slot machine with insurance payout proportional to average bet amount
JP2008119061A (ja) ゲームマシン及びそのプレイ方法
JP2008237901A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法
JP2008043656A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されるシンボルが最終的に停止した後に構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008036164A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されたシンボルが再スピン後に構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008061919A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036162A (ja) 複数の立体物の正面に付されたシンボルとして再配置されたシンボルで構成するコンビネーションに基づいて賞が与えられるスロットマシンゲーム
JP2008049057A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
JP2008049122A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US8277306B2 (en) Gaming machine
JP2008093419A (ja) スロットマシン、及びプレイ方法
JP2008035888A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049123A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008148769A (ja) シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な遊技機
JP2007190134A (ja) 遊技機
US20080132319A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008049121A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008148770A (ja) ボーナスゲームを搭載した遊技機およびボーナスゲームの遊技方法
JP2008119060A (ja) ゲームマシン及びそのプレイ方法
JP2008036410A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008054772A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20091201