JP2003062341A - ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体

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JP2003062341A
JP2003062341A JP2001250932A JP2001250932A JP2003062341A JP 2003062341 A JP2003062341 A JP 2003062341A JP 2001250932 A JP2001250932 A JP 2001250932A JP 2001250932 A JP2001250932 A JP 2001250932A JP 2003062341 A JP2003062341 A JP 2003062341A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】ゲーム装置の傾きに応じてパズル要素の表示状
態を変化させることにより、戦略性に富み、ダイナミッ
クで面白さを向上した、パズルゲーム装置と、パズルゲ
ームプログラムおよびそのプログラムを記憶した記憶媒
体を提供する。 【解決手段】ゲーム装置(コントローラ)に関連して傾
き検出手段が設けられる。傾き検出に応じて、傾き方向
が判断される。表示画面40中の複数のパズル要素41
は、ゲーム装置の傾き方向へ移動表示される。各パズル
要素は、それぞれ属性を有しており、移動表示後に同じ
属性のものが所定の配列状態になっているか否かが判断
される。所定の配列状態が判断されると、当該パズル要
素を消去させる等の画面変化が生じる。一定数のパズル
要素を消去する等のクリア条件が達成されるとゲームク
リアとなり、逆にパズル要素を上手く消去できずに表示
画面40内で詰まった状態になると、ゲームオーバーと
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する分野】この発明は、パズルゲーム装置,
パズルゲームプログラムおよびパズルゲームプログラム
を記憶した記憶媒体に関し、特に例えば家庭用テレビゲ
ーム機、業務用ビデオゲーム機および携帯型ゲーム機な
どに適用されるパズルゲームをプレイ可能なパズルゲー
ム装置,パズルゲームプログラムおよびパズルゲームプ
ログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パズルゲームとしては、特公平3
−71154号(先行技術1),本願出願人の販売に係
る商品名「テトリス」(先行技術2),特開平4−54
986号(本願出願人の販売に係る商品名「Dr.マリ
オ」;先行技術3)及び本願出願人の販売に係る商品名
「パネルでぽん」(輸出仕様の名称は「テトリスアタッ
ク」,「ポケモンパズルリーグ」;先行技術4)等が知
られている。先行技術1ないし3は、落ち物パズルゲー
ム(又は単に、落ち物ゲーム)と呼ばれるゲームであっ
て、ゲーム画面の上部からブロック又はカプセル等の物
体が落下し、落下途中で落下位置を変更させるように操
作し、物体が一旦落下して積み上げられると、物体の表
示位置を後で変更することができないものである。そし
て、これらの先行技術1ないし3の落ち物ゲームは、物
体の積み上げ位置を上手く変更させて、横一列に隙間な
く物体を連続させるか、所定数の物体を連続(又は連
鎖)させると、当該物体を消去するとともに、消去した
物体の上部に存在していた他の物体を下方に移動(落
下)させることにより、消去したライン数又は物体数を
競い、物体の積み上げ位置の変更に失敗して物体が所定
の積み上げ位置に達すると、ゲームオーバーとなるもの
である。一方、先行技術4は、色又は図柄等の属性の異
なるパネルが下からせり上がり、プレイヤの操作に応じ
て上下又は左右のパネルの配置位置を入れ替え、同じ属
性のパネルを縦又は横に一定数以上揃えると当該パネル
を消去し、パネルが縦方向の上限ラインに達したときゲ
ームオーバーとなるものである。いずれの先行技術にお
いても、ブロックの追加やブロックの入れ替えを含むゲ
ーム操作においてプレイヤが使用可能である入力装置
は、ゲーム装置のボタンだけである。さらに、ゲーム画
面中に新たにブロックが追加されるときに、追加ブロッ
クが投入される方向(例えば、追加ブロックが落下する
方向や迫り上がりの方向)は常に一定である。従って、
プレイヤは、当該パズルゲームを繰り返しプレーするこ
とにより、ブロックの消去の戦略を練ることができるよ
うになり、一度の操作で多くのブロックが消去されるよ
うゲームを有利に進めることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のパズルゲーム
は、プレイヤの意志を伝えるための入力手段がゲーム機
用コントローラの操作スイッチだけであり、ゲーム操作
が単調となり、ゲームプレイ自体の面白さや臨場感に乏
しいという問題があった。また、パズル要素の画面変化
がコントローラの操作にのみ基づいて行われるため、予
測容易な変化だけで、偶発的な変化を生じさせることが
できず、ゲームプレイが単調となり、飽きられやすい。
従来のパズルゲームは、新たなブロックなどのパズル要
素が画面に追加される前に、1個又は数個のブロックを
選択して部分的に表示を入れ替える等の操作を行うこと
ができるとしても、画面上に既に存在している又は固定
的に表示されている多数のパズル要素の並びをダイナミ
ックに変化させることができなかった。また、パズル要
素が表示画面に対して一定方向へ移動し、追加されるパ
ズル要素も一定方向から追加されるため、ある程度のこ
つを覚えればゲームクリアのための戦略を容易に立てら
れ、偶然性を伴う変化を考慮して戦略を立てることが要
求されず、飽きられ易い。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ーム装置やゲームコントローラの傾きに基づいて、パズ
ル要素の表示状態を変化し得る、パズルゲーム装置,パ
ズルゲームプログラムおよびパズルゲームプログラムを
記憶した記憶媒体を提供することである。この発明の他
の目的は、パズルゲームにおけるパズル要素をダイナミ
ック(又は多数を同時)に入れ替えたり、画面変化や興
趣に富み、面白さを向上した、パズルゲーム装置,パズ
ルゲームプログラムおよびパズルゲームプログラムを記
憶した記憶媒体を提供することである。この発明の他の
目的は、パズル要素の表示状態が偶然性を伴って変化さ
れ、ゲームが単調にならず、プレイヤに飽きられ難い、
パズルゲーム装置,パズルゲームプログラムおよびパズ
ルゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供すること
である。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明(請求項1に
係る発明)は、複数のパズル要素を表示するための表示
画面(実施例との対応関係を示せば、図1の液晶表示画
面12)を備え、表示画面内にパズル要素(図3のブロ
ック41等)を複数表示させ、パズル要素を操作してゲ
ームをプレイすることができるゲームシステム(図1)
であって、傾き検出手段(図2の31,33)とパズル
要素表示制御手段(図10のS1003)と画面変化表
示手段(図10のS1004)とを備える。傾き検出手
段は、ゲーム装置(携帯ゲーム機であればゲーム機本
体、据置型のビデオゲーム機であればゲーム操作器又は
コントローラ)の傾きを検出する。パズル要素表示制御
手段は、傾き検出手段の出力に応答して動作し、表示画
面内の複数のパズル要素を移動させて、表示画面内に表
示する。画面変化表示手段はパズル要素表示制御手段に
よる表示において、複数のパズル要素が所定の配列にな
ったときに画面変化を生じさせる。
【0006】実施態様(請求項2)では、パズル要素表
示制御手段が、複数のパズル要素を移動させる前の初期
画面を作成し、傾き検出手段の出力に応答して、複数の
パズル要素を移動させて表示画面内に表示させるととも
に、表示画面内に複数のパズル要素をさらに追加して投
入するように表示させる。他の実施態様(請求項3,1
8)では、ゲームシステムがゲーム操作手段を含み、パ
ズル要素追加投入手段(又はパズル要素追加投入ステッ
プ)がゲーム操作手段の出力を感知したことに応答して
複数のパズル要素を追加して投入する。その他の実施態
様(請求項4,19)では、ゲームシステムがタイマを
含み、パズル要素追加投入手段(又はパズル要素追加投
入ステップ)はタイマが一定時間カウントした後の出力
に応じて複数のパズル要素を追加投入する。その他の実
施態様(請求項5)では、パズル要素表示制御手段が複
数のパズル要素各々に対して属性を付与する属性データ
設定手段を含む。その他の実施態様(請求項6)では、
画面変化表示手段は、属性データ設定手段が同じ属性を
付与しているパズル要素の配列に応じて画面変化を生じ
させる。その他の実施態様(請求項7)では、画面変化
表示手段は、属性データ設定手段が同じ属性を付与して
いるパズル要素が少なくとも任意の一方向に所定個数以
上連続して揃ったとき、所定の配列になったものとして
画面変化を生じさせる。その他の実施態様(請求項8)
では、画面変化表示手段は、属性データ設定手段が同じ
属性を付与している少なくとも2個のパズル要素が、所
定個数のパズル要素を挟んでいる配列になったとき、画
面変化を生じさせる。その他の実施態様(請求項9)で
は、画面変化表示手段は、属性データ設定手段が同じ属
性を付与している複数のパズル要素が所定の配列になっ
たとき、当該所定の配列を形成しているパズル要素を全
て消去する画面変化を表示させる。その他の実施態様
(請求項10)では、画面変化表示手段は、属性データ
設定手段が同じ属性を付与している複数のパズル要素が
所定の配列になったとき、当該所定の配列を形成してい
るパズル要素を全て結合する画面変化を表示させる。そ
の他の実施態様(請求項11)では、画面変化表示手段
は、属性データ設定手段が同じ属性を付与している複数
のパズル要素が所定の配列になったとき、当該所定の配
列を形成しているパズル要素の属性データを変更する。
その他の実施態様(請求項12)では、ゲームシステム
が操作手段を含み、画面変化表示手段は属性データ設定
手段が操作手段の所定の操作出力に応答する属性データ
を付与した少なくとも一つのパズル要素とその他のパズ
ル要素が所定の配列を形成した後、所定の操作出力を感
知したときに画面変化を表示させる。その他の実施態様
(請求項13)では、ゲームシステムが操作手段を含
み、画面変化表示手段は属性データ設定手段が操作手段
の所定の操作出力に応答する属性データを付与した少な
くとも一つのパズル要素と少なくとも一つのその他のパ
ズル要素が隣接して配列された後、所定の操作出力を感
知したときに所定配列を形成したパズル要素を消滅する
ように画面変化を表示させる。その他の実施態様(請求
項14)では、ゲームシステムが操作手段を含み、属性
データ設定手段は移動方向に関する属性をパズル要素に
付与し、パズル要素移動表示手段は付与された移動方向
の属性に応じて複数のパズル要素をそれぞれ移動表示す
る。
【0007】第2の発明(請求項15に係る発明)は、
表示手段(図1および図2の12)、傾き検出手段(図
2の31および33)、パズル要素表示手段(図2の2
5)、パズル要素記憶手段(図2の26)および処理手
段(図2の21)を備えたゲームシステムを、表示手段
の表示画面に表示されたパズル要素(図3の41)を操
作するパズルゲームとして機能させるパズルゲームプロ
グラムであって、傾き方向判別ステップ(図10のS1
001)と、パズル要素表示ステップ(図10のS10
03)と、画面変化表示ステップ(図10のS100
4)とを含む。傾き方向判別ステップは、傾き検出手段
の出力に応じて傾き方向を判別する。パズル要素表示ス
テップは、傾き方向判別ステップに応じて複数のパズル
要素を移動させて画面表示手段に表示する。画面変化表
示ステップは、パズル要素移動表示ステップの実行後
に、画面表示手段に表示されている複数のパズル要素が
特定の配列になったときに画面変化を生じさせる。
【0008】第3の発明(請求項23)は、第2の発明
におけるプログラムを記憶した記憶媒体である。実施態
様(請求項24)では、記憶媒体が図1に示すようにゲ
ーム装置10が着脱可能に構成され、その記憶媒体に傾
き検出手段を一体的に構成し、記憶媒体を交換すること
によって異なるゲームをプレイ可能である。第3の発明
によれば、このようにプログラムを着脱可能な記憶媒体
によって提供するような形態のゲームシステムにおいて
も、この発明に係るパズルゲームをプレイすることがで
きる。さらに、記憶媒体に傾き検出手段(図2の31お
よび33)を内蔵させることによって、傾き検出手段を
内蔵していないゲーム装置であっても本発明を実施する
ことができる。(請求項24の発明)
【0009】第4の発明(請求項25)は、複数のパズ
ル要素(図3の41)を表示するための表示画面(図1
の12)を備え、表示画面内の複数のパズル要素を操作
するパズルゲームをプレイ可能なゲームシステムであっ
て、加速度検出手段(図2の31)と、パズル要素表示
制御手段(図10のS1003)と、画面変化表示手段
(図10のS1004)とを備える。パズル要素表示制
御手段は、加速度検出手段の出力に応答して、複数のパ
ズル要素を移動させて表示画面内に表示する。画面変化
表示手段は、パズル要素表示制御手段による表示におい
て、複数のパズル要素が所定の配列になったときに画面
変化を生じさせる。
【0010】実施態様(請求項26)では、加速度検出
手段31の出力をゲームシステムの傾きの検出に使用
(図11)しており、パズルゲームは傾き検出結果に基
づいて表示画面内の大部分のパズル要素を移動させる。
【0011】第5の発明(請求項28)は、傾き検出手
段(図2の31および33)と、表示画面に表示すべき
パズル要素(図3の41ないし43)の属性データを記
憶するパズル要素データ記憶手段(図2の26)と、表
示画面にパズル要素を表示するためのパズル要素表示手
段(図1または図2の12)と、パズルゲームプログラ
ムを処理しかつ傾き検出手段によって検出された傾き方
向(図10のS1001)とパズル要素データ記憶手段
に記憶されているパズル要素データ(図8の811ない
し814)とに基づいてパズル要素表示手段の表示画面
上に表示される複数のパズル要素の表示状態を変化させ
る処理手段(図2の21)を備えたゲームシステムにお
いて、実行されるパズルゲームプログラムである。パズ
ルゲームプログラムは、表示画面内に少なくとも1種類
の所定形状でありかつ少なくとも2種類の属性を含むパ
ズル要素を複数個表示した状態(図3)において、同じ
属性のパズル要素が予め定める規則性を有するような配
列(図4の40L)になったときに、当該所定配列のパ
ズル要素を異なる属性のパズル要素に変更(図4の40
L−1)して表示するパズルゲームのためのプログラム
であり、傾斜方向判別ステップ(図10のS1001)
と、パズル要素移動表示ステップ(図10のS100
3)と、表示状態判定ステップ(図10のS1004)
と、表示状態変化ステップ(図15)とを含む。傾斜方
向判別ステップは、表示画面領域中のパズル要素それぞ
れの座標位置に、或る属性のパズル要素が表示される部
分と、パズル要素の表示されない空白部分があるとき、
傾き検出手段の検出出力に基づく傾き方向に対して、低
い方から高い方へパズル要素を積み上げるように表示
(図4の40)されている状態において、プレイヤがゲ
ームシステムを傾斜させたとき、傾き検出手段によって
検出された傾き検出信号に応答して傾斜方向を判別す
る。パズル要素移動表示ステップは、傾斜方向に向かっ
てパズル要素を移動させて、パズル要素が傾斜方向先端
の辺に接した位置から反対方向へ積み上げられるよう
に、パズル要素を移動表示させる。表示状態判定ステッ
プは、表示画面内におけるパズル要素の表示状態が予め
定める規則性を有するような配列になったことを判断す
る。表示状態変化ステップは、表示状態判定ステップに
おける判定結果に応じて、所定の配列になった同じ属性
のパズル要素を他の属性のパズル要素に変化させる。
【0012】
【発明の効果】この発明によれば、ゲーム装置本体やゲ
ームコントローラ(ゲーム装置等)の傾きに基づいて、
パズル要素の表示状態を変化し得る、パズルゲーム装
置,パズルゲームプログラムおよびパズルゲームプログ
ラムを記憶した記憶媒体が得られる。また、この発明に
よれば、パズルゲームにおけるパズル要素をダイナミッ
ク(又は多数を同時)に入れ替えたり、画面変化や興趣
に富み、面白さを向上することができる。また、この発
明によれば、パズル要素の表示状態が偶然性を伴って変
化され、ゲームが単調にならず、プレイヤに飽きられる
ことが少ない。この発明の実施態様によれば、画面に既
に表示されているパズル要素について、新しい追加のパ
ズル要素が投入されるまで、消去などの変化を加えるこ
とが可能であり、ダイナミック(又は多数を同時)にパ
ズル要素の表示状態を変化させることができ、さらにゲ
ーム装置等を傾斜させる順序によって配列変化の程度を
異ならせることもでき、新たな戦略性を要求するパズル
ゲームが得られる。また、傾斜方向によって追加パズル
要素の投入方向が変化するため、プレイヤに対して、パ
ズルゲームの戦略性を非常に高めることができると同時
に予想外の展開によるゲームの面白さを実現でき、プレ
イヤに飽きられることも無い。さらに、操作にゲーム装
置の傾斜動作を加えることにより、傾斜動作と画面上の
パズル要素の移動とそれに伴うパズル要素の消去などの
画面変化が連動する面白さを実現できる。ゲーム画面
(表示手段)一体型の携帯ゲーム機に傾き検出手段を内
蔵することによって、ゲーム操作と画面変化が連動する
ゲーム感覚を与えることができる。このように感覚的に
優れた操作と画像表示を実現することにより、幼児や老
人等の初心者であってもパズルゲームに親しみ易いパズ
ルゲームが得られる。
【0013】
【実施例】図1はこの発明の一実施例であるゲームシス
テムの外観図である。ゲームシステムは、ゲーム装置1
0とメモリカートリッジ等の外部記憶媒体30とから構
成される。ゲーム装置10は、両手で把持可能な大きさ
の携帯型ゲーム機であり、着脱可能な外部記憶媒体30
を差し替えることにより、種々のゲームを楽しむことが
できる。ゲーム装置10は、横長形状のハウジング11
を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、その
略中央に表示手段の一例の液晶表示器12が設けられる
とともに、液晶表示器12を挟む左右に操作手段の一例
の操作スイッチ13が設けられる。操作スイッチ13a
は、例えば方向スイッチ13aと、動作スイッチ13b
と、スタート/セレクトボタン13cとを含む。方向ス
イッチ13aは、キャラクタの移動方向を指示するため
に使用される。動作スイッチ13bは、キャラクタの動
作を指示するために使用される。スタート/セレクトボ
タン13cは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作
を中断するために使用される。そして、ゲーム装置10
によって処理されるゲーム内容は、液晶画面12に映し
出され、プレイヤが種々の操作スイッチ13を操作する
ことによりゲーム表示を変化させる。また、ゲーム装置
10には、必要に応じて、その側面にコネクタ15が設
けられるとともに、音抜き孔の内部にスピーカ16が内
蔵される。コネクタ15は、他のゲーム装置10と接続
して通信ゲームを楽しむために使用される。
【0014】図2はゲーム機10及びこの発明のパズル
ゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体30のブロ
ック図である。ゲーム機10には、CPU21が内蔵さ
れる。CPU21は、外部記憶媒体30に内蔵されたプ
ログラムROM34のプログラムに従ってゲーム処理を
行う。CPU21には、LCDドライバ22,サウンド
回路23,通信インターフェース24,表示用RAM2
5及びワーキングRAM(以下「ワークRAM」と略称
する)26が接続される。サウンド発生回路23は、C
PU21のゲーム処理に関連して発生されたサウンドデ
ータをアナログ信号に変換して、スピーカー16からゲ
ーム音楽又は効果音を出力する。表示用RAM25に
は、液晶画面12上に表示させる画像データが書込まれ
て一時記憶され、LCDドライバ22を介して表示され
る。ワークRAM26は、CPU21がゲーム処理に際
して必要とするデータをロードしておき、ゲーム処理中
に発生したデータを更新的に記憶する。通信用インター
フェース24は、ゲーム装置10が他のゲーム装置10
‘と通信(又はデータ交換)することにより対戦ゲーム
を行うために使用され、その場合にコネクタ15及びケ
ーブル27を介して他のゲーム機10’と接続される。
【0015】外部記憶媒体30には、XY軸加速度セン
サ31,Z軸接点スイッチ32,センサインターフェー
ス33,プログラムROM34及びバックアップRAM
35が内蔵される。XY軸加速度センサ31は、ゲーム
装置10が傾けられたとき又は急激な衝撃が加えられた
ときに、X軸とY軸方向の加速度をそれぞれ検出する。
Z軸接点スイッチ32は、ゲーム機10が地面に対して
上下に振られたときに、その振動を感知する。センサイ
ンターフェース33は、ゲーム機本体27に対してXY
軸加速度センサ31もしくはZ軸接点スイッチ32の検
出結果をゲーム機10のCPU21に送信する。プログ
ラムROM34は、この発明の特徴となるパズルゲーム
プログラムを固定的に記憶している。バックアップRA
M35は、ゲームの途中経過を保存するための書込み読
出し可能なメモリであり、フラッシュメモリを用いても
よい。
【0016】なお、プログラムROM34,XY加速度
センサ31及びZ軸接点スイッチ32は、ゲーム装置1
0に内蔵してもよい。このように、液晶表示器12を一
体的に構成したゲーム装置10にXY加速度センサ31
を装着することによって、画面の傾き方向に応じた傾き
の検出を行うことができ、ゲームプレイ時の感覚に適合
したゲームプレイが可能となる。また、ゲーム装置10
は、液晶表示器12を一体的に形成した場合を説明した
が、家庭用テレビ受像機(CRT)に接続する据置型ビ
デオゲーム機でもよい。その場合、操作スイッチ13,
XY加速度センサ31及びZ軸接点スイッチ32は、ゲ
ーム装置10が据置型のビデオゲーム機の場合であれ
ば、ハウジング11に一体的に形成することに代えて、
ビデオゲーム機と分離したゲーム機用コントローラに設
けてもよい。
【0017】次に、図3を参照して、この発明の特徴と
なるパズルゲームの概要を説明する。図3において、液
晶表示器12には、パズルゲームのための表示画面40
が表示される。ゲーム開始前の初期画面においては、少
なくとも属性を有する複数のパズル要素41が表示され
る。パズル要素41は、所定の配列になったときに消去
されるブロック(消去ブロックともいう)であって、実
施例では例えば記号「ア」,「イ」,「ウ」,「エ」の
4種類の属性からなる場合を示している。ここで、「属
性」とは、色又は名前若しくは形状等によって区別され
るパズル要素の性質,外観等にかかる識別子である。こ
の実施例では、複数のパズル要素41が所定の配列にな
ったときに、当該パズル要素を消去するパズルゲームを
説明する。ここで、所定の配列としては、一定数の同じ
属性のパズル要素41が一定数連続した場合や、属性の
相違によって所定の模様(例えば市松模様)になった場
合等が考えられるが、以下の説明では簡略化のため、一
定数連続した場合について説明する。すなわち、この実
施例のパズルゲームでは、プレイヤがゲーム装置10を
傾ける(傾動する)ことに応じて、表示画面40に表示
される複数パズル要素41が傾き方向に移動表示され、
移動後の表示状態として同じ属性(ア),(イ),
(ウ)を持ったパズル要素41が隣り合って3個以上連
続させる(又は揃える)ことに成功したとき、当該パズ
ル要素41を消去して、その操作及び処理を繰り返させ
ることにより、一定時間内にできる限り多くのパズル要
素41を消去するものである。また、必要に応じて、容
易にゲームクリアできないようにしてゲームの難易度を
高めたり、プレイヤの高い戦略性を要求するために、お
じゃま(お邪魔)ブロック42や障害ブロック43を発
生してもよい。このお邪魔ブロック42は、消去可能な
パズル要素(消去ブロック)41とは異なる属性を有
し、ランダムな座標位置に出現するか又は特定方向から
移動しながら出現する。そして、お邪魔ブロック42
は、ゲーム装置10の傾きに応じてパズル要素41とと
もに移動表示されるが、同じ属性のパズル要素41が連
続するのを妨げるように働くことにより、同じ属性のパ
ズル要素41が揃うことを困難にする。障害ブロック4
3は、画面の特定の座標位置に固定的に表示され、ゲー
ム装置10を傾けても移動しないブロックである。
【0018】次に、図4を参照して、ゲーム装置10が
上下左右に傾けられた場合におけるパズル要素41の変
化とそれに伴うゲーム処理の概要を説明する。スタート
画面(初期状態)において、ゲーム装置10を水平に保
っているときは、図4の表示画面40(図4の左から2
列目の上から2段目)に示すように、同じ属性(ア〜エ
の何れか)のパズル要素41が所定数揃っていない画面
状態である。この状態において、ゲーム装置10が右に
傾けられたとき、加速度センサ31によって右方向の傾
きが検出される。これに応じて、表示画面41に表示さ
れる全パズル要素41のうちの右側に空白部分のあるも
のが表示画面40Rに示すように右方向に移動表示され
る。例えば、下から2段(又は2行)目のパズル要素4
1(エ,ウ,エ)が1枡(1ブロック)ずつ右へ移動さ
れ、下から4段目のパズル要素41(ウ)が2枡(2ブ
ロック)ずつ右へ移動され、下から3段目のパズル要素
41(ウ)が3枡(3ブロック)ずつ右へ移動されて、
表示画面40Rの表示状態になる。このとき、下1段目
のパズル要素41は、右に空白部分がないので、移動表
示されない。また下2段から4段のパズル要素41が右
に移動表示されても移動後の縦方向のどの列においても
三個以上同じ属性のものが連続する状態にならないの
で、何れのパズル要素も消去されない。
【0019】一方、ゲーム装置10を左に傾けた場合
は、加速度センサ31によって左方向の傾きが検出さ
れ、それに応じて表示画面40Lに示すように、下から
2段目のパズル要素41(エ,ウ,エ),3段目のパズ
ル要素41(エ,イ),及び4段目のパズル要素41
(ウ)が、それぞれ1枡(1ブロック)ずつ左へ移動さ
れる。、このとき、移動表示後の結果は、左1列の下か
ら3個のパズル要素41が同じ属性(エ)である(表示
画面40Lの太枠で囲む部分)ので、表示画面40L−
1に示すように、一定数揃った属性「エ」の当該パズル
要素41が消去される(空白を表示する)。その後、一
定数揃った属性「エ」の当該パズル要素41の右側に存
在するパズル要素41がさらに左方向へ移動表示され
て、表示画面40L−2に示すようになる。
【0020】その他の方向へゲーム装置10を傾けた場
合、例えば上方向に傾けたときはパズル要素41が表示
画面40Uに示すように移動表示され、下方向に傾けた
ときはパズル要素41が表示画面40Dに示すように移
動表示される。しかし、何れの場合も、同じ属性のパズ
ル要素41が一定数揃わないので、消去されるものがな
い。
【0021】以上のように、ゲーム装置10の傾き方向
に応じて、1又は複数のパズル要素41が傾き方向に移
動表示されるが、表示画面40内に残存しているパズル
要素のうち、何れの属性てあっても、同じ属性のものが
一定数以上ない状態になる(例えば全ての属性「ア」〜
「エ」のものが何れも2個以下になる)まで、ゲーム装
置10の傾きに応じたパズル要素の移動表示が繰り返さ
れる。そして、ゲームクリアとなる。同じ属性のパズル
要素41が一定数以上ない状態になると、ゲームクリア
となる。上述のパズルゲームのプレイにおいて、プレイ
ヤは、ゲーム装置10を上下左右の傾動させる順序を考
えながら、最も多くのパズル要素を消去できるようにプ
レイするための戦略を練って、上手くプレイする必要が
ある。
【0022】なお、上述の実施例では、スタート時の初
期状態において、予め多数のパズル要素41を表示画面
40内に存在させる場合を説明したが、これに代えて、
任意の方向に傾動させるまで画面を空白状態(何れの属
性のパズル要素も表示しない状態)としておき、ゲーム
装置10をある方向に傾けて特定の操作スイッチを操作
したり、ゲーム装置10に衝撃を与える等の操作に応答
して、初期画面に表示すべき多数のパズル要素をランダ
ムに発生して、傾き方向とは逆方向に積み上げるように
表示してもよい。
【0023】また、上述の実施例では、パズル要素の表
示状態を変化させる方法の一例として、同じ属性のもの
が一定数揃ったときに消去する場合を説明したが、その
他の表示状態の変化を加えてもよい。例えば、一定数揃
ったパズル要素を爆弾ブロック(爆)に変化させて、当
該爆弾ブロックが隣接する周辺に存在するお邪魔ブロッ
ク42又は障害ブロック43を爆発させるようにしても
よい。また、同じ属性のものが一定数揃ったパズル要素
を1個の大きなブロック(結合ブロック)として表示
し、その結合ブロックの大きさ(又は結合ブロックの占
める桝目の大きさ)を競うようにしてもよい。
【0024】次に、図5を参照して、パズル要素の表示
状態を変化させる他の例の詳細を説明する。例えば、ブ
ロックの結合処理の例では、表示状態40aに示すよう
に、ある属性(図示では、「ア」)のパズル要素41が
縦横に2個ずつ4個揃ったとき、四角枠で囲まれた大き
な1個のブロック(か)に変化させられる。異なる属性
に変化させる例では、表示状態40bに示すように、お
じゃまブロック(お)に挟まれたパズル要素(ウ)と
(ア)が爆弾ブロック(爆)に変化させられる。ブロッ
クの分解の例では、表示状態40cに示すように、プレ
イヤによる操作スイッチ13の操作に応じて、大きな形
状のパズル要素41(属性「か」)は、任意の属性の小
さなパズル要素41(属性「ウ」)に分裂するように画
面変化が行われる。ブロックが爆破される例では、表示
状態40dに示すように、爆弾ブロック(爆)を中心に
した四角枠で囲まれた部分が爆発して消滅し、その部分
が空白部分となり、消滅したパズル要素の周囲にある他
のパズル要素が傾きに応じて移動表示される。なお、こ
れらの画面変化は、一例であるので、これらの画面変化
に限らず、その他各種の画面変化をさせてもよい。
【0025】次に、表示画面40内に、新たなパズル要
素(消去ブロック)41及び/又はおじゃまブロック4
2等の追加ブロックを発生しかつそれを表示画面に追加
投入する場合について、図6を参照して説明する。追加
ブロックの投入条件は、プレイヤが操作スイッチ13を
操作したことに応答して行うか、ゲーム装置10の傾き
を検出してからタイマを作動させて一定時間経過したこ
とに基づいて自動的に投入すればよい。また、所定の操
作スイッチの操作と一定時間経過の両条件に基づいて、
パズル要素を追加投入するようにしてもよい。両方条件
を追加投入条件とすれば、パズルゲームとしての戦略性
を大きく高めることができる。
【0026】一方、追加ブロックを投入する場合の表示
例としては、例えばゲーム装置10を右に傾動させると
画面左側(L)から追加ブロック44が追加して発生さ
れる。このとき、画面左側から発生するブロック(パズ
ル要素及び/又はお邪魔ブロック)の属性データ(図示
の例では、画面の上段から順に、属性「お」,「空
白」,「お」,「ア」,「イ」)が乱数データなどに基
づいて予め準備されて、レジスタ等に記憶され、上記発
生条件に基づいてその属性データが表示画面に対応する
データ記憶エリア(例えばワークRAM)に書き込まれ
る。同様に、ゲーム装置10を左向きに傾動させると画
面右側(R)から追加ブロック44が投入され、ゲーム
装置10を上向きに傾動させると画面下部(D)から追
加ブロック44が投入され、ゲーム装置10を下向きに
傾動させると画面上側(U)から追加ブロックが投入さ
れる。なお、追加ブロック投入位置又は場所は、前記の
様にゲーム装置10の傾動方向の対面側からに限らず、
傾動方向側から追加ブロックが迫り上がるように表示す
るパズルゲームの場合であれば、傾動方向に関連した任
意の場所から投入するように表示してもよい。
【0027】次に、図7を参照して、実際に追加ブロッ
ク44が投入される場合の画面表示例を説明する。ゲー
ム装置10をほぼ水平に保持した状態においては、表示
画面50に示すように、図4に示す初期画面と同じ状態
とする。この状態からゲーム装置10を左方向に傾動す
ると、それまでに表示されていた複数のパズル要素は左
方向ヘ移動して左側端部から右方向へ積み上げられて表
示画面50Lに示すように変化する。これに加えて、反
対方向の右側の追加ブロックとして準備されていたもの
が投入されて、空白部分を埋めるように左方向に移動表
示されて、表示画面50L−1に示す状態に変化され
る。逆に、ゲーム装置10を右方向に傾動すると、それ
までに表示されていた複数のパズル要素は右方向ヘ移動
して右側端部から左方向へ積み上げられて表示画面50
Rに示すように変化する。これに加えて、反対方向の左
側の追加ブロックとして準備されていたものが投入され
て、空白部分を埋めるように右方向に移動表示されて、
表示画面50R−1に示す状態に変化される。一方、ゲ
ーム装置10を下方向に傾動すると、それまでに表示さ
れていた複数のパズル要素は下方向ヘ移動して下側端部
から上方向へ積み上げられて表示画面50Dに示すよう
に変化する。これに加えて、反対方向の上側の追加ブロ
ックとして準備されていたものが投入されて、空白部分
を埋めるように下方向に移動表示されて、表示画面50
D−1に示す状態に変化される。
【0028】逆に、ゲーム装置10を上方向に傾動する
と、それまでに表示されていた複数のパズル要素は上方
向ヘ移動して上側端部から下方向へ積み上げられて表示
画面50Uに示すように変化する。これに加えて、反対
方向の下側の追加ブロックとして準備されていたものが
投入されて、空白部分を埋めるよう上方向に移動表示さ
れて、表示画面50U−1に示す状態に変化される。こ
のとき、上から3列の3個のパズル要素41が同じ属性
(ア)である(表示画面50U−1の太枠で囲む部分)
ので、一定数揃った属性「ア」の当該パズル要素41が
消去され、一定数揃った属性「ア」の当該パズル要素4
1の下側に存在するパズル要素41がさらに上方向へ移
動表示されて、表示画面50U−2に示すようになる。
【0029】なお上述の説明では、初期状態の表示画面
50から上下左右それぞれに一回傾動させた場合を説明
したが、同じ方向に何回も傾けたり、異なる方向へ順次
傾ける等して、種々のゲーム展開に応じた追加ブロック
の投入表示が行われる。その場合は、上述の傾動処理の
組み合わせとなるので、上述の例を参照すれば容易に想
到し得る。これによって、パズル要素41の移動表示に
加えて、追加ブロック44の投入による表示画面の変化
が行われるため、多様なパズルゲームの展開を楽しむこ
とができる。また、ゲーム装置10の傾動が行われるま
では何ら追加ブロック105の投入を行わないようにし
てもよい。さらに、スタート状態の画面50において、
多数のパズル要素41が画面内に存在している状態を示
しているが、任意の方向に傾動させるまで画面を空白状
態としておき、傾動が発生してから傾動方向の辺を底部
として所定個数の消去ブロックを積み上げるようにして
もよい。また、プレイヤによる操作スイッチ13の操作
が行われるまで画面を空白状態としておき、操作スイッ
チ13による入力があった時点で画面内の任意の一辺を
底辺として所定個数の消去ブロックを積み上げるなど、
種々の初期画面の表示が考えられる。
【0030】次に、この実施例のパズルゲームプログラ
ムに基づいてゲーム処理する場合の具体的な動作を説明
する。図8はゲーム処理におけるワークRAM26の表
示画面マップに対応したメモリマップである。まず、ゲ
ームの処理に関する座標の取り方について説明する。ゲ
ーム表示画面40をブロック上に区切って、その一つ一
つのブロックは座標(X、Y)に位置すると考える。こ
のとき、追加ブロックの投入を考慮して、実際のゲーム
装置の画面12で必要なブロックよりも、画面の各四辺
側に更に1ブロック分のエリアを確保するように座標空
間80を設定しておく。何故なら図7で示したように、
ブロックの投入場所は傾動方向に応じて変化するため、
画面全ての辺について追加ブロックを投入できるスペー
スを用意するからである。このとき座標空間80の太枠
内が実際にゲーム画面として表示されるエリアとなる。
次に、具体的な座標値の取り方であるが、本実施例では
簡単のため、表示画面上側からブロックが投入された時
の処理を考慮して、太枠左下角に対応するブロック80
1の座標値を(X,Y)=(0,0)とし、X座標値の
最大値xmaxを画面表示領域の境界線まで、Y座標値
の最大値ymaxについては追加ブロック投入場所の座
標値とする。このとき、ブロック802の座標は(−
1,−1)、ブロック803の座標は(xmax+1,
0),ブロック804の座標は(xmax,ymax)
となる。従って、画面で表示される範囲は、(0,0)
から(xmax,ymax−1)の座標の範囲である。
【0031】表示画面マップエリア81では、座標空間
80の各ブロックの座標に対応したアドレスを設定し、
当該アドレスに対応してワークRAMには各パズル要素
の属性データが書き込まれる。一つの属性データは、ブ
ロック番号811と、消去ブロックであるか、又はおじ
ゃまブロックであるかなどの役割データ812と、ゲー
ム装置10の傾動方向に対してどの方向に移動すべきか
を示す移動方向属性データ813などを含んでおり、更
に消去処理に使用されるブランクフラグ814を備えて
いる。また、ブロック番号に対応するメモリアドレスに
は実際のブロックのビットマップデータなどのブロック
の絵のデータ815が記憶されており、ゲーム処理にお
いて、表示画面データを表示用RAM25内に作成する
ときに用いられる。
【0032】図9ないし図15はこの実施例のパズルゲ
ームの動作を説明するためのフローチャートである。ゲ
ーム処理は基本的には図9のステップ902からステッ
プ909までの処理を繰り返すことにより行われるが、
ゲーム装置10を傾動させる前のゲーム開始時の初期画
面を作成する処理をステップ901にて行う。初期画面
とは図4の画面41に対応する画面であり、傾動を未だ
行っていない状態の画面である。当該画面の作成につい
ては色々な手法が考えられ、ゲームがスタートした後、
自動的に初期画面が表示されるようにしても良いし、一
度任意の方向に傾動が起こったときに、画面の任意の方
向からブロックを落下させたり、あるいは迫り上げたり
するなどして表示しても良い。またこれら表示を起こす
きっかけは、傾動に限らず、プレイヤによる操作スイッ
チ13の何らかの操作によってでも構わない。次に、ス
テップ903でプレイヤがゲーム装置10の操作スイッ
チ13を操作したかどうかについての操作情報を取得す
る。ステップ904においてプレイヤがゲーム装置10
をどの方向に傾動させているのかに関する情報を、XY
加速度センサ31から取得する。なお、加速度センサ3
1の出力から傾動方向を特定する具体的な方法は、後述
される天地判定処理に準ずるため、ここでは詳述しな
い。ステップ905は、ゲーム装置10のスタートボタ
ン14が押されているかどうかを検出し、押されていれ
ばステップ915においてゲーム処理を中断し、ステッ
プ925においてプレイヤによる最終的なゲームの中断
を可能としている。ここでプレイヤがゲームの中断を選
択すればゲームは終了する。スタートボタンが押されて
いなければ、ゲーム動作処理906に進む。
【0033】ゲーム動作処理906において、プレイヤ
は消去ブロック41を消去するゲーム操作を行うが、ス
テップ907においては、その消去されたブロックの累
積数を調べ、所定個数のブロックが消去されていれば、
ゲームの目的を達したとして、ゲームクリア処理917
を行う。もしまだゲームクリアをしていなければ、ステ
ップ909に進み、逆に画面内でブロックが一定方向に
詰まってしまい、ゲームプレイ続行が不可能になってい
ないかどうかを確認する。もし一定方向に関してブロッ
クが詰まってブランクブロックが存在していないようで
あれば、ゲームオーバーとなりステップ919に進んで
ゲームは終了する。そうでなければ、ゲームは続行可能
であるので、ステップ909に進み、以上のゲーム処理
が繰り返される。ステップ907のゲームクリアかどう
かの判断であるが、所定個数のブロックが消去されたか
どうかに限られるものではなく、他の条件を設定しても
良い。さらにステップ909におけるゲームオーバーか
どうかの判断についても、他の条件を設定可能である。
【0034】図10は図9のステップ806に対応す
る、具体的なゲーム処理例のフローチャートである。ま
ず、ステップ1001の天地判定処理について解説す
る。図9のステップ904において取得される傾き情報
とは、ゲーム表示画面40に関して水平方向(左右方
向)の傾動と、垂直方向(上下方向)の傾動それぞれに
対応した値(xa、ya)である。加速度センサ31は
左右方向と上下方向に発生したそれぞれの加速度に応じ
て、パルス信号の1周期におけるデューティー比を変化
させた信号を出力する。センサーインターフェース33
は、加速度センサ31が左右方向と上下方向に応じて、
どれだけの期間、パルスのハイレベル信号を出力したか
を、ゲーム装置10の内部クロックに従って計数するカ
ウンタを備えているので、その際計数されたカウンタ値
(xa、ya)を知れば、これに基づいてゲーム装置1
0の傾動方向を知ることができる。図11の天地判定処
理のフローチャート中、ステップ1101はゲーム装置
が水平状態における上下方向と左右方向のカウンタ値を
初期値(xBase,yBase)として以下の計算を
行い、それぞれの加速度を求める処理である。 (式1) A1=(xa−xBase)*SenX A2=(ya−yBase)*SenY 式1において、SenX,SenYはそれぞれ左右方向
と上下方向に関する任意の補正係数である。次にステッ
プ1102において上記A1,A2の絶対値|A1|,
|A2|と、左右方向および上下方向の、傾動方向を確
認する。すなわち、|A1|≧|A2|であれば、傾動
方向は左右方向と確定され、更にxa−xBase<0
であれば左側、すなわちゲーム表示画面の左方向に傾動
されていると判断される。一方、左右方向と確定された
後、xa−xBase≧0であればゲーム表示画面右方
向に傾動されていると判断される。同様にして|A1|
<|A2|であれば、傾動方向は上下方向と確定され、
更にya−yBase≧0であれば表示画面上部が上に
なるように傾動されていると判断される。傾動方向が上
下方向と確定された後、ya−yBase<0であれ
ば、表示画面下部が上になるように傾動されていると判
断される。
【0035】以上の処理は図9の傾き情報取得処理ステ
ップ904と同一である。また、本実施例では加速度セ
ンサ31の出力を利用して傾き方向を検出したが、他に
も加速度センサ31の出力を応用した処理が考えられ
る。ゲーム装置の傾動以外にも、ゲーム装置を何らかの
方向に移動させた場合に加速度が発生するのであるか
ら、これをゲーム装置の移動方向の検出と捉えて、ゲー
ム装置を移動させた方向にブロックを移動させる事が考
えられる。また、傾動動作の速度によっても加速度は変
化するのであるから、加速度センサ31の出力の大きさ
を加味して、画面内におけるブロックの移動速度を変化
させたり、或いはブロック移動の移動距離に制限を設け
る事も可能であろう。またゲーム装置に衝撃を与える場
合においても加速度センサ31から出力が得られるの
で、ブロックの追加投入について、ゲーム装置を特定方
向から叩くなどして衝撃を与え、衝撃のあった方向から
投入するなどの処理が考えられる。本実施例では加速度
センサの出力を傾動方向の検知に利用しているに過ぎな
い。
【0036】以上の傾動方向の判定に基づけば、4つの
傾動方向に対して、それぞれにブロックの移動と消去の
処理が発生し、従って各方向について個別のプログラム
処理を考えねばならない。しかしながら、傾動方向に消
去ブロック41が常に移動する事に着目すると、傾動方
向側から見たゲーム処理は常に共通であることが分か
る。従って、本実施例では傾動方向が決定された後の処
理を共通化するために、処理を相対座標によって行って
おき、画面表示の前に絶対座標への変換を行うようにし
てもよい。こうする事で、プログラムの量を減らす事が
でき、引いてはプログラムのために費やされるメモリ容
量を低減することが可能である。プレイヤがゲーム装置
10を保持した状態における表示画面を絶対座標(X,
Y)とし、傾動方向を−y方向、それに垂直に交わる軸
をx方向とした相対座標(x,y)を考える。このよう
に相対座標を定義すれば、ゲーム画面上部が上となるよ
うに上方向に傾動した場合は絶対座標と相対座標は同一
となる。ステップ1102で判定された傾動方向に従
い、ステップ1103において、相対座標(x,y)を
絶対座標(X,Y)に変換するテーブルを設定してお
く。すなわち、上方向への傾動の場合、絶対座標(X、
Y)は (X,Y)=(x,y) 下方向への傾動の場合、 (X,Y)=(xmax−x,(ymax−1)−y) 右方向への傾動の場合、 (X,Y)=((ymax−1)−y,x) 左方向への傾動の場合、 (X,Y)=(y,xmax−x) となる。前述したように、y座標がymaxである場
合、そのブロックは表示画面外に存在していることにな
る。
【0037】図10で天地判定処理ステップ1001を
終えると、1回目の天地処理ではステップ1003のブ
ロック移動解決処理に進む。ゲーム全体の繰り返し処理
を簡潔にフロー化したため、1回目か否かの判断ステッ
プは省略した。ステップ1003の詳細は図12に示
す。ブロック移動解決処理では、画面を一ブロックずつ
確認し、消去ブロックのy方向に隣接する側にブランク
ブロックが存在すれば、場所を入れ替えて表示する処理
を繰り返す。ステップ1201で画面中で移動ブロック
かどうかを判断するために、ブロックの初期座標値を設
定する。この場合は(0,0)である。ステップ120
2でブロックの移動処理を行う。詳細は図13に示す。
【0038】図13はブロックの移動処理に関するフロ
ーチャートである。ステップ1301で、ループ処理内
でy座標に加えられる値mの初期値を設定する。ステッ
プ1302で初期座標値の対象ブロックがブランクブロ
ックであるかどうかを判断する。ブランクブロックであ
れば、ステップ1303において、対象ブロックと対象
ブロックの上側、すなわちy方向で隣接するブロックと
を入れ替える。入れ替えられたブロックはステップ13
04においてブランクブロックとされる。そしてステッ
プ1305においてyの座標値をインクリメントして、
ステップ1306においてy方向の比較座標値が最大値
ymaxに到達したかを判定する。まだであれば、y座
標値がymaxに達するまで同様の処理を繰り返す。
【0039】図13に示すブロック移動を行った後、全
てのy方向のブロックについて移動処理を行ったかどう
か判断するステップ1203を行い、まだであれば対象
ブロックを次に移すためにステップ1204においてy
の座標値をインクリメントしてステップ1202へ戻
る。すなわち、あるx座標値のブロックについて、対象
ブロックがブランクブロックであれば、当該ブロックを
y方向上側で隣接するブロックと入れ替え、入れ替えら
れたブロックをブランクブロックとする処理を、y方向
のブロック全てを対象に行うことで、結果的に隙間無く
y方向にブロックを積み上げていく。
【0040】あるx座標値におけるy方向の処理を終え
ると、隣接するx座標値のブロックについて同様の処理
を行うため、ステップ1205においてy座標値を0に
戻し、ステップ1207でx座標値をインクリメントす
る。そしてステップ1202に戻り、当該x座標値にお
いてブロック移動処理を繰り返す。ステップ1206に
おいて、x座標値がxの最大値xmaxに達した段階で
ブロック移動解決処理を終了する。
【0041】以上のブロック移動解決処理は対象の移動
ブロックの移動方向に関する属性データ813を参照せ
ずに、すべて−y方向に落下するかのような移動につい
て説明したが、属性データ813に対応してそれぞれ別
の移動解決処理を用意しておき適宜処理することも可能
である。
【0042】図10においてブロック移動解決処理10
03が終了すると、ステップ1004へ進む。ここでブ
ロックが当該ゲーム処理において予め定められた法則に
従って、ブロックが並んでいれば、図5で示したよう
に、それらブロックについて何らかの変化を与える処理
を行う。このステップ1004のブロック並び解決処理
は図14において詳述する。
【0043】ステップ1401においてまず、ブロック
がお互いに結合されるように並んでいるかどうかを判断
する。もし互いに結合されるように並んでいれば、図5
の51で示すようにブロックの結合を行って画面に変化
を与える。この際、役割データ812が結合ブロックで
あるブロックに限りこのような処理を行うようにしても
よい。ブロックを結合しない場合はステップ1403に
進み、ブロックの属性変化を行う並びであるかを判断す
る。もし属性変化を行う並びであれば、図5の52で示
すようにステップ1404においてブロックの属性を変
化させる。この場合も役割データ812において他のブ
ロックの属性を変化させるブロックについてのみこの処
理を行うようにしてもよい。ブロックの属性を変化させ
ない場合は、ステップ1405に進み、ブロック消滅処
理ステップ1406を行う並びになっているかどうかを
判断する。消滅処理については更に図15において詳述
する。消滅処理によって見られる画面変化に関しては図
4もしくは図7を参照されたい。消滅処理を行わない場
合はステップ1407に進む。操作手段13に関して、
その操作に応じて異なる並び解決処理を行うように設定
しておき、ある操作についてはステップ1408のよう
なブロックの分解処理(画面表示の例は図5の53)、
異なる操作に対してはステップ1409のようなブロッ
ク爆破処理(画面表示の例は図5の54)を行うことが
できる。
【0044】以上は結合処理、ブロック属性変化処理、
ブロック消滅処理、ブロック分解処理、ブロック爆破処
理について解説したが、ゲーム処理において他の条件や
操作を設定し、それに応じて異なる並び解決処理を行っ
ても構わない。
【0045】ブロック消滅処理ステップ1406につい
て図15を用いて詳細する。まずステップ1501にお
いて対象ブロックがブランクブロックか否かを判断す
る。ブランクブロックでなければ、ステップ1502へ
進み、対象ブロックと、y方向上側に隣接するブロック
が同一属性であるかどうかを判断する。同じであれば更
に、y方向で隣接するブロックが同一属性かどうかを判
断するべく、ステップ1503において、隣接するブロ
ックに更に隣接するブロックを調べるため、ループ処理
のための初期値をm=2とし、ステップ1504で同種
のブロックであるかどうかを判断する。もし同種のブロ
ックであれば、ステップ1505において、当該ブロッ
クのブランクフラグ814をセットし、更にy方向にお
けるブロックの属性を判断していく。ここで最大値ym
axに達するまで(ステップ1506)、mの値をイン
クリメント(ステップ1507)して、同一のブロック
である限りブランクフラグをセットしていく。ところ
で、ステップ1504において同じ属性のブロックでは
ないと判断された場合、今度はx方向のブロックが同種
であるかどうかをステップ1508で判断する。もし同
種であればステップ1509において、x方向に隣接す
るブロックに更に隣接しているブロックを調べるため、
ループ処理のための初期値をn=2とし、ステップ15
10において同種のブロックであるかどうかを判断す
る。もし同種のブロックであればステップ1511にお
いてブランクフラグをセットし、更にx方向におけるブ
ロックの属性を判断していく。ここで最大値xmaxに
達するまで(ステップ1512)、mの値をインクリメ
ント(ステップ1513)して、同一のブロックである
限り当該ブロックのブランクフラグ814をそれぞれセ
ットしていく。
【0046】ステップ1501において最初に対象とさ
れたブロックがブランクブロックであった場合、または
ステップ1508においてy方向のブランクフラグセッ
ト処理が終わった段階で、対象ブロックのx方向におけ
る隣接ブロックが同属性でない場合、もしくはx方向の
ブランクフラグのセット処理が終わった場合、ステップ
1514へ進む。ブランクフラグ814がいずれかのブ
ロックにおいてセットされているとステップ1514で
判断されれば、ステップ1515において、ブランクセ
ットフラグをオンにする。そしてブランクフラグがセッ
トされているブロックをブランクブロックに変更(ステ
ップ1516)する。これがすなわちブロックの消去で
ある。本実施例では一定のブロックが消去されればゲー
ムクリアとなる条件を設定しているため、ステップ15
17においてブランクブロックの数を消去ブロック数と
して追加し、ブロック消去処理を終了する。
【0047】図10において、ステップ1004のブロ
ック消去解決処理を終えると、ステップ1005に進
む。ここで未だブランクセットフラグがオンのままであ
ればこれをクリアして、ステップ1002へ進む。ステ
ップ1002でブロック移動解決処理1003およびブ
ロック並び解決処理1004が終了した後、プレイヤに
よるゲーム装置10の傾動が行われた場合、改めてブロ
ック移動解決処理1003とブロック消去解決処理10
04を行うべく処理が繰り返される。しかしながら、傾
動操作が無ければ、ステップ1007に進む。本実施例
では、一定時間経つと追加ブロックが投入される応用を
取り入れており、もし傾動によるブロックの移動や消去
が終わっていて、ステップ1007においてタイマ(図
示せず)がセットされており、一定時間が経過すれば追
加ブロックを投入する(ステップ1008)。追加ブロ
ックは画面マップのymax上に投入されるので、投入
された瞬間は画面では確認できない。追加ブロックが投
入されれば、その後の処理は、ステップ1002の天地
の変更以降の処理と全く同様にブロック移動解決処理1
003とブロック消去解決処理1004を行い、消去す
べきブロックが無くなった事を確認して図9のステップ
905におけるゲーム動作処理を終了する。
【0048】ステップ907において、タイマのセット
がされていない場合、本実施例では更にプレイヤによる
操作スイッチ13の操作によっても追加ブロックの投入
を行うので、もし操作スイッチの操作が行われれば(ス
テップ909)、追加ブロックを投入する。追加ブロッ
クはタイマの場合と同じく、画面マップ上のymax上
に投入され、更にブロック移動解決処理と消去処理を行
って、ゲーム動作処理を終了する。
【0049】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が実施されるゲームシステムの例であ
る。
【図2】図1に示すゲームシステムの詳細なブロック図
である。
【図3】この発明にかかるパズルゲームのゲーム画面で
ある。
【図4】この発明にかかるゲーム装置の傾きと、それに
応じたパズル要素の移動およびそれに伴うパズル要素の
消滅に伴う画面変化の図である。
【図5】この発明にかかるパズル要素の配列の例と、そ
れに応じたその他の画面変化の図である。
【図6】この発明にかかるゲーム装置の傾きと、それに
応じたパズル要素の投入位置の対応関係の図である。
【図7】この発明にかかるゲーム装置の傾きと、それに
応じたパズル要素の投入と、その後のパズル要素の移動
および画面変化の図である。
【図8】この発明にかかるゲーム処理における、パズル
要素の表示データの持たせ方と、パズル要素の属性デー
タと実際の絵データのメモリマップの図である。
【図9】この発明にかかるパズルゲームのフローチャー
トである。
【図10】この発明にかかるパズルゲームの動作処理の
フローチャートである。
【図11】この発明にかかるゲーム装置の傾きに対応し
た天地判定のフローチャートである。
【図12】この発明にかかるパズルゲームにおける、パ
ズル要素の移動処理のフローチャートである。
【図13】この発明にかかるパズルゲームにおける、パ
ズル要素の移動の詳細なフローチャートである。
【図14】この発明にかかるパズルゲームにおける、パ
ズル要素の並び方を判定し、判定結果に応じた処理を行
う際のフローチャートである。
【図15】この発明にかかるパズルゲームおいて、パズ
ル要素の消滅による画面変化を行う場合の処理に関する
フローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置 12…液晶画面 13…操作スイッチ 21…CPU 26…ワークRAM 30…外部記憶媒体 31…XY軸加速度センサ 40…ゲーム表示画面 41…消去ブロック 80…座標空間 81…表示画面マップエリア

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のパズル要素を表示するための表示画
    面を備え、表示画面内の複数のパズル要素を操作するパ
    ズルゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、 傾き検出手段、 傾き検出手段の出力に応答して、少なくとも前記複数の
    パズル要素を移動させて、表示画面内に表示するパズル
    要素表示制御手段、およびパズル要素表示制御手段によ
    る表示において、前記複数のパズル要素が所定の配列に
    なったときに画面変化を生じさせる画面変化表示手段を
    備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記パズル要素表示制御手段は、 前記複数のパズル要素を移動させる前の初期画面を作成
    する初期画面作成手段と、 前記傾き検出手段の出力に応答して、複数のパズル要素
    を移動させて表示画面内に表示するパズル要素移動表示
    手段と、 前記傾き検出手段の出力に応答して、表示画面内に複数
    のパズル要素をさらに追加して投入するように表示させ
    るパズル要素追加投入手段とを含む、請求項1に記載の
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記ゲームシステムは、ゲーム操作手段を
    含み、 前記パズル要素追加投入手段は、前記ゲーム操作手段の
    出力を感知したことに応答して前記複数のパズル要素を
    追加して投入することを特徴とする、請求項2に記載の
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】前記ゲームシステムは、タイマを含み、 前記パズル要素追加投入手段は、前記タイマが一定時間
    カウントした後の出力に応じて複数のパズル要素を追加
    投入することを特徴とする、請求項2に記載のゲームシ
    ステム、
  5. 【請求項5】前記パズル要素表示制御手段は、複数のパ
    ズル要素各々に対して属性を付与する属性データ設定手
    段を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】前記画面変化表示手段は、前記属性データ
    設定手段が同じ属性を付与しているパズル要素の配列に
    応じて画面変化を生じさせることを特徴とする、請求項
    5に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記画面変化表示手段は、前記属性データ
    設定手段が同じ属性を付与しているパズル要素が少なく
    とも任意の一方向に所定個数以上連続して揃ったとき、
    所定の配列になったものとして画面変化を生じさせるこ
    とを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】前記画面変化表示手段は、前記属性データ
    設定手段が同じ属性を付与している少なくとも2個のパ
    ズル要素が、所定個数のパズル要素を挟んでいる配列に
    なったとき、画面変化を生じさせることを特徴とする、
    請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】前記画面変化表示手段は、前記属性データ
    設定手段が同じ属性を付与している複数のパズル要素が
    所定の配列になったとき、当該所定の配列を形成してい
    るパズル要素を全て消去する画面変化を表示させること
    を特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】前記画面変化表示手段は、前記属性デー
    タ設定手段が同じ属性を付与している複数のパズル要素
    が所定の配列になったとき、当該所定の配列を形成して
    いるパズル要素を全て結合する画面変化を表示させるこ
    とを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】前記画面変化表示手段は、前記属性デー
    タ設定手段が同じ属性を付与している複数のパズル要素
    が所定の配列になったとき、当該所定の配列を形成して
    いるパズル要素の属性データを変更することを特徴とす
    る、請求項6に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】前記ゲームシステムは、操作手段を含
    み、 前記画面変化表示手段は、前記属性データ設定手段が前
    記操作手段の所定の操作出力に応答する属性データを付
    与した少なくとも一つのパズル要素とその他のパズル要
    素が所定の配列を形成した後、所定の操作出力を感知し
    たときに画面変化を表示させることを特徴とする、請求
    項5に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】前記ゲームシステムは、操作手段を含
    み、 前記画面変化表示手段は、前記属性データ設定手段が前
    記操作手段の所定の操作出力に応答する属性データを付
    与した少なくとも一つのパズル要素と少なくとも一つの
    その他のパズル要素が隣接して配列された後、所定の操
    作出力を感知したときに所定配列を形成したパズル要素
    を消滅する画面変化を表示させることを特徴とする、請
    求項5に記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】前記ゲームシステムは、操作手段を含
    み、 前記属性データ設定手段は、移動方向に関する属性をパ
    ズル要素に付与し、 前記パズル要素移動表示手段は、付与された移動方向の
    属性に応じて、複数のパズル要素をそれぞれ移動表示す
    ることを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステ
    ム。
  15. 【請求項15】少なくとも画面表示手段、傾き検出手
    段、パズル要素表示手段、パズル要素記憶手段、および
    処理手段を備えたゲームシステムを、表示手段の表示画
    面に表示されたパズル要素を操作するパズルゲームとし
    て機能させるパズルゲームプログラムであって、 前記傾き検出手段の出力に応じて傾き方向を判別する傾
    き方向判別ステップ、 前記傾き方向判別ステップに応じて、複数のパズル要素
    を移動させて画面表示手段に表示するパズル要素表示ス
    テップ、および前記パズル要素移動表示ステップの実行
    後に、前記表示画面に表示されている複数のパズル要素
    が特定の配列になったときに画面変化を生じさせる画面
    変化表示ステップを含む、パズルゲームプログラム。
  16. 【請求項16】前記パズルゲームプログラムは、前記傾
    き方向判別ステップと、前記パズル要素移動表示ステッ
    プと、前記画面変化表示ステップとを前記ゲームシステ
    ムに順番に繰り返し行わせることを特徴とする、請求項
    15に記載のパズルゲームプログラム。
  17. 【請求項17】前記パズル要素表示制御ステップは、 前記複数のパズル要素を移動させる前の初期画面を作成
    する初期画面作成ステップと、 前記傾き検出手段の出力に応答して、複数のパズル要素
    を移動させて表示画面内に表示するパズル要素移動表示
    ステップと、 前記傾き検出手段の出力に応答して、前記表示画面内に
    複数のパズル要素をさらに追加して投入するように表示
    させるパズル要素追加投入ステップとを含む、請求項1
    5に記載のパズルゲームプログラム。
  18. 【請求項18】前記ゲームシステムは、ゲーム操作手段
    を含み、 前記パズル要素追加投入ステップは、前記ゲーム操作手
    段の出力に応答して実行されることを特徴とする、請求
    項17に記載のパズルゲームプログラム。
  19. 【請求項19】前記ゲームシステムは、タイマを含み、 前記パズル要素追加投入ステップは、前記タイマが一定
    時間カウントした後の出力に応答して実行されることを
    特徴とする、請求項17に記載のパズルゲームプログラ
    ム。
  20. 【請求項20】前記パズル要素記憶手段は、パズル要素
    毎に属性データを記憶しており、 前記画面変化表示ステップは、同じ属性データを持つパ
    ズル要素の配列に応じて画面変化を生じさせることを特
    徴とする、請求項15に記載のパズルゲームプログラ
    ム。
  21. 【請求項21】前記画面変化表示ステップは、前記パズ
    ル要素記憶手段において同じ属性データを記憶している
    パズル要素が少なくとも任意の一方向に所定個数以上連
    続して揃ったとき、所定の配列になったものとして画面
    変化を生じさせることを特徴とする、請求項20に記載
    のパズルゲームプログラム。
  22. 【請求項22】前記画面変化表示ステップは、同じ属性
    の複数のパズル要素が所定の配列になったとき、当該所
    定の配列を形成しているパズル要素を消去する画面変化
    を前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項
    21に記載のパズルゲームプログラム。
  23. 【請求項23】請求項15ないし請求項22のいずれか
    に記載のプログラムを記憶した記憶媒体。
  24. 【請求項24】前記記憶媒体は、傾き検出手段を一体的
    に形成したことを特徴とする、請求項23に記載の記憶
    媒体。
  25. 【請求項25】複数のパズル要素を表示するための表示
    手段を備え、表示手段の表示画面内の複数のパズル要素
    を操作するパズルゲームをプレイ可能なゲームシステム
    であって、 加速度を検出する加速度検出手段、 前記加速度検出手段の出力に応答して、複数のパズル要
    素を移動させて、表示画面内に表示するパズル要素表示
    制御手段、および前記パズル要素表示制御手段による表
    示において、複数のパズル要素が所定の配列になったと
    きに画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えたこ
    とを特徴とする、ゲームシステム。
  26. 【請求項26】前記パズル要素表示制御手段は、 前記複数のパズル要素を移動させる前の初期画面を作成
    する初期画面作成手段と、 前記加速度検出手段の出力に応答して、複数のパズル要
    素を移動させる方向を判別するパズル要素移動方向判別
    手段と、 前記パズル要素移動方向判別手段に応じて、複数のパズ
    ル要素を移動させて表示画面内に表示するパズル要素移
    動表示手段とを含む、請求項25に記載のゲームシステ
    ム。
  27. 【請求項27】前記パズル要素表示制御手段は、前記加
    速度検出手段の出力に応答して、前記表示画面内に複数
    のパズル要素をさらに追加して投入するように表示させ
    るパズル要素追加投入手段を含む、請求項26に記載の
    ゲームシステム。
  28. 【請求項28】少なくとも傾き検出手段と、表示画面に
    表示すべきパズル要素の少なくとも属性データを記憶す
    るパズル要素データ記憶手段と、表示画面にパズル要素
    を表示するための表示手段と、パズルゲームプログラム
    を処理しかつ傾き検出手段によって検出された傾き方向
    とパズル要素データ記憶手段に記憶されているパズル要
    素データとに基づいて表示手段に表示される複数のパズ
    ル要素の表示状態を変化させる処理手段を備えたゲーム
    システムにおいて、 前記パズルゲームプログラムは、前記表示画面内に少な
    くとも1種類の所定形状でありかつ少なくとも2種類の属
    性を含むパズル要素を複数個表示した状態において、同
    じ属性のパズル要素が予め定める規則性を有するような
    配列になったときに、当該所定配列のパズル要素を異な
    る属性のパズル要素に変更して表示するパズルゲームの
    ためのプログラムであって、 さらに、前記パズルゲームプログラムは、前記表示画面
    中のそれぞれの座標位置に、或る属性のパズル要素が表
    示される部分と、パズル要素の表示されない空白部分が
    あるとき、前記傾き検出手段の出力に基づく傾き方向に
    対して、低い方から高い方へパズル要素を積み上げるよ
    うに表示されている状態において、 前記ゲームシステムに関連する部分が傾斜されたとき、
    前記傾き検出手段の傾き検出に応答して傾斜方向を判別
    する傾斜方向判別ステップと、 前記傾斜方向に向かってパズル要素を移動させて、パズ
    ル要素が傾斜方向先端の辺に接した位置から反対方向へ
    積み上げられるように、パズル要素を移動表示させるパ
    ズル要素移動表示ステップと、 前記表示画面内におけるパズル要素の表示状態が予め定
    める規則性を有するような配列になったことを判断する
    表示状態判定ステップと、 前記表示状態判定ステップにおける判定結果に応じて、
    所定の配列になった同じ属性のパズル要素を他の属性の
    パズル要素に変化させる表示状態変化ステップとを含
    む、パズルゲームプログラム。
  29. 【請求項29】前記表示状態判定ステップは、前記表示
    画面内におけるパズル要素の表示状態が、同じ属性のパ
    ズル要素が所定のパターンで配列されるように表示され
    たとき、所定の配列になったことを判断する、請求項2
    8に記載のパズルゲームプログラム。
  30. 【請求項30】前記表示状態判定ステップは、前記表示
    画面内におけるパズル要素の表示状態が、同じ属性のパ
    ズル要素が少なくとも一つの任意方向に向かって一定個
    数だけ連続して表示されたとき、所定の配列になったこ
    とを判断する、請求項29に記載のパズルゲームプログ
    ラム。
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