FI119206B - Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi - Google Patents

Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi Download PDF

Info

Publication number
FI119206B
FI119206B FI20030768A FI20030768A FI119206B FI 119206 B FI119206 B FI 119206B FI 20030768 A FI20030768 A FI 20030768A FI 20030768 A FI20030768 A FI 20030768A FI 119206 B FI119206 B FI 119206B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
game
rotation
motion
user
mobile
Prior art date
Application number
FI20030768A
Other languages
English (en)
Swedish (sv)
Other versions
FI20030768A (fi
FI20030768A0 (fi
Inventor
Johannes Vaeaenaenen
Original Assignee
Myorigo Sarl
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Myorigo Sarl filed Critical Myorigo Sarl
Priority to FI20030768A priority Critical patent/FI119206B/fi
Publication of FI20030768A0 publication Critical patent/FI20030768A0/fi
Priority to DE602004012100T priority patent/DE602004012100T2/de
Priority to PCT/FI2004/050073 priority patent/WO2004104897A1/en
Priority to AT04734274T priority patent/ATE387672T1/de
Priority to ES04734274T priority patent/ES2303639T3/es
Priority to EP04734274A priority patent/EP1634211B1/en
Publication of FI20030768A publication Critical patent/FI20030768A/fi
Application granted granted Critical
Publication of FI119206B publication Critical patent/FI119206B/fi

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Crystals, And After-Treatments Of Crystals (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Automatic Cycles, And Cycles In General (AREA)
  • Control Of Motors That Do Not Use Commutators (AREA)

Description

119206 MENETELMÄ JA VÄLINEET MOBIILIPELAAMISEKSI Keksinnön tekniikan tausta
Keksintö kohdistuu menetelmään pelin tai ajanvietesovelluksen vi-5 suaalisen näkymän kontrolloimiseksi sellaisen kannettavan laitteen näytössä, jossa on liiketunnistimet käyttäjän laitteeseen aiheuttamien liikkeiden havaitsemiseksi, liikkeiden sisältäessä siirto- ja kallistusliikkeet, joille vasteena pelihahmoa näytöllä liikutetaan riippuen ainakin liiketunnistimien havaitsemasta kallistussuunnasta. Lisäksi keksintö kohdistuu kannettavaan laitteeseen, jos-10 sa on liiketunnistimet käyttäjän laitteeseen aiheuttaman siirto- ja/tai kallistus-liikkeen havaitsemiseksi, joille vasteena pelin tai ajanvietesovelluksen pelihahmoa liikutetaan näytöllä Tausta
Tietokonepelit ovat suosittu viihteen muoto. Suurin osan tietoko-15 nepeleistä pelataan kiinteillä asemilla, kuten PC:illä (henkilökohtainen tietokone) tai videopelimoduuleilla. Hiljattain on ilmestynyt matkaviestimille joitakin pelejä, jotka käyttävät matkaviestimen näppäimistöä käyttäjäsyöttöjen muotona. Esimerkkinä tästä on matopeli, joka on joidenkin Nokia Mobile Phones Corporationin matkaviestimien ominaisuutena. Näppäimistön Käyttö 20 syöttölaitteena on kuitenkin hyvin rajoitettua ja ikävää, koska näppäimet ovat pieniä ja näppäinten painaminen vie melko paljon aikaa, mikäli useita näp- * * ’ I ’ päimiä on painettava yhden syötön saamiseksi.
♦ # * *"** On olemassa joitakin mobiilipelejä, jotka sallivat käyttäjän antavan '· " äänikomentoja, joita käytetään pelin kulun ohjaamiseen. Julkaisu GB 2 355 25 627 A, “Interactive computer application controlled by a mobile” esittelee sei- : V laisen pelin ja julkaisua siteerataan tässä referenssinä. Tekniikan tason mu- kainen menetelmä on esitetty kuvion 1 vuokaaviossa. Vaiheessa 100 käyttäjä kutsuu verkkopalvelinta liittyäkseen virtuaalitodellisuuspeiiin. Kun peliin on :Y; liitytty ja peli alkaa, tarinasegmentit sijoitetaan palvelimelta matkaviestimeen • · .·*·. 30 etupäässä äänenä vaiheessa 110. Vaiheessa 120 käyttäjä voi antaa matka- viestimeltä palvelimelle äänikomentoja liitännän kautta. Vaiheessa 130 ääni- * * komennot tunnistetaan esimerkiksi käyttäen palvelimella olevaa IVR- t · · laitteistoa (Intelligent Voice Recognition) ja pelissä olevia vaihtoehtoja väli-:*j*: taan käyttäjän matkaviestimen kautta antamien komentojen perusteella. Ää- .···. 35 nikomennot ovat hitaita ja soveltuvat ainoastaan mobiileihin virtuaali- ♦ · * todellisuuspeleihin, jotka perustuvat pääasiassa tekstiin ja ääneen. Toiminta- 2 119206 pelien pelaaminen reaaliajassa on äärimmäisen vaikeaa ääni- ja näppäimis-tökomentoja käyttäen.
Hakija on kehitellyt liikeohjattuja mobiililaitteita datan selaamiseksi. US 2002/0175896 A1 kuvaa menetelmää ja laitetta informaation selaami-5 seksi näytöllä matkaviestintä kallistelemalla. Data näytetään peilimäisesti. Tätä julkaisua siteerataan tässä referenssinä.
Julkaisussa WO 01/27735 A1, “Operation method of user interface of handheld device”, kuvataan hakijan kehittämää laitetta ja menetelmää, jossa näytettävää data muutetaan vasteena mobiililaitteen liikuttamiselle kolme-10 ulotteisessa avaruudessa. Julkaisu määrittelee käyttäjän matkaviestimelle aiheuttamien liikkeiden ja näytettävän datan välisen syy-seuraussuhteen. Tätäkin dokumenttia siteerataan tässä referenssinä.
WO 03/023593 A1, "Navigation method, program product and device for presenting information in a user interface” kuvaa hakijan kehittämää 15 menetelmää näytetyn datan ohjaamiseksi kosketuslevyä käyttäen. Kun käyttäjä liikuttaa sormeaan kosketuslevyllä, muuttuu näytöllä oleva data vasteena sormen liikkeeseen. Myös tätä dokumenttia siteerataan tässä referenssinä.
Aivan ilmeisesti on olemassa suuri tarve suuren määrän informaatiota esittämiseksi mobiililaitteiden rajoitetuilla näytöillä, joissa menetelmät 20 ovat primitiivisiä. On olemassa myös voimakas tarve matkaviestimien mobii- .v. lipelien ohjausmenetelmiksi, joissa peleissä nykyiset menetelmät ovat hyvin • · · rajoitettuja.
• · t • · · • · : ** Yhteenveto *·· 1 2 3 4 5 Tämä keksintö kohdistuu menetelmään, joilla aikaansaadaan M f : V käyttäjälle mobiililaitteessa olevan pelin tai viihdesovelluksen reaaliaikainen 2 ohjaus. Menetelmälle on tunnusomaista se, mitä on sanottu patenttivaatimuksessa 1.
Keksinnön kohdistuu myös patenttivaatimuksen 5 mukaiseen kan- 3 • · .**·. 30 nettavaan laitteeseen sekä patenttivaatimuksen 8 mukaiseen ohjelmistotuot- 4 teeseen.
] * Keksinnön mukaisesti käyttäjän näkymä peliin tai viihdesovelluk- 5 seen pidetään horisontaalisena käyttäjän katselinjaan nähden, vaikka käyttä-jä liikuttaa ja pyörittää matkaviestintä ja siten näyttöä pelin ohjaamiseksi.
• · · • # * · • · * 3 119206
Keksinnön erään aspektin mukaisesti matkaviestimen pyörittämistä kohtisuoraan näyttöä olevan akselin ympäri käytetään kääntämään näytöllä olevaa peli- tai viihdesovellushahmoa.
Keksinnön edut ovat lisänä mobiilipelimenetelmässä ja laitteessa, 5 jota käytetään toimintapelien pelaamiseen, sellaisten kuten esimerkiksi auto-kilpailujen, urheilu- ja/tai taistelupelien, ja joissa on pelin hahmoja ohjataan liikuttamalla matkaviestinä käyttäjän suhteen.
Keksinnöllä on lukuisia etuja verrattuna tekniikan tasoon. Laitteen liikkeen käyttö yksissään käyttäjän syötteen muotona poistaa erityisoheislait- 10 teiden kuten kosketuslevyjen ja joystickien tarpeen. Lisäksi liikkeen käyttö pelin hahmon ohjaamiseen on nopeampaa ja ergonomisempaa, kuin niiden ohjaaminen tekstiä tai äänikomentoja käyttäen, ja siten sallii nopeamman ja ergonomisemman ohjauksen erityisesti matkaviestimillä olevien toimintapelien ohjaamiseen.
15 Lisäksi ja viitaten edellä mainittuihin edullisiin suoritusmuotoihin keksinnön parhaana suoritusmuotona pidetään sovellusta matkaviestimillä pelättäväin toimintapelien ja/tai viihdesovellusten hahmojen reaaliaikaiseen liikeohjaukseen.
20 Kuvioluettelo
Keksintöä selostetaan seuraavassa yksityiskohtaisemmin viittaa- • · · m*lm maila oheisten piirustusten esimerkkisuoritusmuotoihin, joissa
Kuvio 2 esittää vuokaaviona keksinnön mukaisen mobiilipelaami- • · sen menetelmän 20 perussuoritusmuotoesimerkkiä, 25 Kuvio 3 esittää vuokaaviona keksinnön mukaisen mobiilipelaami-
M
: V sen menetelmän 30 kehittyneempää suoritusesimerkkiä, • * «
Kuvio 4 esittää vuokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa menetelmästä 40 mobiilipelaamiseksi, jossa pelissä on ajoneuvoja, :Y: Kuvio 5 esittää vuokaaviona mobiilipelaamismenetelmän 50 suori- • · 1 2 3 4 5 6 tusesimerkkiä, jossa peli käsittää taistelevia hahmoja, 2 • · · 3 * . Kuvio 5 esittää vuokaaviona keksinnön mukaista verkkopalvelimella ‘ la pelattavan mobiilipelin menetelmän 60 suoritusmuotoesimerkkiä, 4 '···* Kuvio 7 esittää vuokaaviona monen pelaajan mobiilipelimenetel- 5 män 70 perussuoritusmuotoesimerkkiä, 6
Kuvio 8 esittää lohkokaaviona keksinnön mukaista mobiilipelaami- ··· seen tarkoitetun matkaviestimen esimerkkisuoritusmuotoa, 4 119206
Kuvio 9 esittää lohkokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa 90 mobii-lipelaamiseen tarkoitetun matkaviestimen käyttäjäskenaariosta,
Kuvio 10 esittää lohkokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa 91 mobii-lipeiaamiseen tarkoitetun matkaviestimen käyttäjäskenaariosta, jossa on 5 keksinnön mukainen näytön kohdistaminen.
Kuvio 11 esittää lohkokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa 92 mobii-lipelaamiseen tarkoitetun matkaviestimen käyttäjäskenaariosta, jossa pelissä on ajoneuvoja,
Kuvio 12 esittää lohkokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa 93 mobii-10 lipelaamiseen tarkoitetun matkaviestimen käyttäjäskenaariosta, jossa pelissä on taisteleva hahmo,
Kuvio 13 esittää vuokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa järjestelmästä 94, joka on tarkoitettu matkaviestimen kautta tapahtuvaan mobiilipe-laamiseen verkkopalvelimella, 15 Kuvio 14 esittää lohkokaaviona esimerkkisuoritusmuotoa järjes telmästä 95, joka on tarkoitettu monen osanottajan mobiilipelaamiseen eri laskentalaitteilla,
Kuvio 15 esittää esimerkkisuoritusmuotoa muistiyksiköstä, joka käsittää mobiilipelaamisen ohjelmistotuotteen 96.
20 Joitakin suoritusmuotoja kuvataan epäitsenäisissä vaatimuksissa.
i · • · · • · ·
Suoritusmuotojen yksityiskohtainen kuvaus • · *
Kuviossa 2 vaiheessa 200 käyttäjä pelaa matkaviestimellä olevaa peliä tai viihdesovellusta. Peli ja/tai viihdesovellus on tyypillisesti toimintapeli • · *;·;* 25 kuten ralli-, tasohyppely-, urheilu- tai taistelupeli, tai mikä tahansa muu peli ϊ *! tai käyttäjän syötettä tai vastaavaa tarvitseva interaktiivisen tietokoneistetun sovelluksen muoto. Matkaviestin on tyypillisesti GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, WAP-, Teldesic-, Inmarsat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-:Y: data-, WCDMA-data-, HTTP-, H323-, SMS-, MMS-, email-LAN-, TCP/IP-, 30 imode-, Globalstar- ja/tai WLAN-yhteensopiva matkaviestin tai PDA tai mikä *«* tahansa muu kannettava tietokonelaite.
Y* Vaiheessa 210 käyttäjä liikuttaa matkaviestintä, esimerkiksi pyörit- täen sitä jonkin akselin ympäri, tai siirtää sitä kolme-dimensionaalisessa ava-ruudessa. Vaiheessa 220 matkaviestin havaitsee käyttäjän liikkeen. Liikkeen :**·. 35 havaitsemiseksi matkaviestin voi sisältää piezoelektrisiä, induktiivisia ja/tai kapasitiivisia liikkeentunnistuslaitteita. On myös mahdollista päätellä matka- 5 119206 viestimen liiketila optisesti tai sähkömagneettisesti kameralla, videokameralla, optisilla tunnistimilla, äänitunnistimilla tai muilla keksinnön mukaisilla tunnistimilla.
Havaittu liike tulkitaan sitten käyttäjän pelisyötteeksi, jolloin havait-5 tua liikettä käytetään ohjaamaan pelin ja/tai viihdesovelluksen näkymiä vaiheessa 230.
Miten ilmeisemmin vaiheiden 200, 210, 220, 230 järjestystä voidaan vuorotella ja nämä vaiheet voidaan suorittaa samanaikaisesti keksinnön mukaisesti.
10 Kuvion 3 vaiheessa 300 käyttäjä pelaa matkaviestimellä olevaa peliä tai viihdesovellusta. Vaiheessa 310 käyttäjä liikuttaa matkaviestintä esimerkiksi pyörittäen jonkin akselin ympäri tai siirtää sitä koime-dimensionaali-sessa avaruudessa tai käyttää molempia. Vaiheessa 320 langaton laite tai matkaviestin havaitsee käyttäjän liikkeen. Vaiheessa 330 käyttäjän tekemä 15 matkaviestimen pyöritys kääntää pelin hahmoa, joka voi olla taistelija, ajoneuvo, taiteellinen olento tai mikä muu tahansa hahmo pelattavan pelin ja/tai viihdesovelluksen mukaisesti. Vaiheessa 340 käyttäjän toteuttava matkaviestimen siirtoliike liikuttaa pelihahmoa, esimerkiksi kävelyttää henkilöä, ajaa autoa, liikuttaa taiteellista hahmoa tai mitä muuta pelattavan pelin tai viihdeso-20 velluksen hahmoa tahansa.
Itsestään selvästi syötteeksi tulkitun liikkeen tulkinta hahmon to-· • · * imintoihin on vaihdettavissa. Pyörittäminen voi aiheuttaa pelihahmon siirtyvän liikkeen, siirtäminen voi aiheuttaa kääntymisen ja kallistaminen voi aiheuttaa · hahmon jonkin muun toiminnon. Suuri määrä matkaviestimen tila-asentoja *···* 25 voidaan järjestää vastaamaan eri toimintoja ja käyttäjän syötteitä peliin ja/tai : V viihdesovellukseen keksinnön mukaisesti.
Lisäksi itsestään selvästi vaiheiden 300, 310, 320, 330, 340 järjestystä voidaan vaihdella ja nämä vaiheet voidaan myös suorittaa samanaikai-sesti keksinnön mukaisesti.
• · ; *·. 30 Kuviossa 4 vaiheessa 400 käyttäjä pelaa matkaviestimellä peliä tai * , viihdesovellusta, jossa on ajoneuvo tai eläin. Tämä voi olla autokilpailu, ur- ' * heilu- tai toimintapeli tai muu senkaltainen. Vaiheessa 410 käyttäjä liikuttaa :···: matkaviestintä esimerkiksi pyörittämällä jonkin akselin ympäri tai liikuttamalla sitä suoraviivaisesi kolme-dimensionaalisessa avaruudessa tai tekee molem- * 35 pia. Vaiheessa 420 langaton laite tai matkaviestin havaitsee käyttäjän liikkeen. Vaiheessa 430 käyttäjän aiheuttama matkaviestimen kiertyminen kään- 6 119206 tää pelin kulkuneuvoa. Käyttäjällä voi olla pelin ja/tai viihdesovellukseen näkymä ajoneuvon tuulilasin takaa tai lintunäkymä tai näkymä takaa tai ylhäältä tai satelliittinäkymä suoraan yläpuolelta tai mikä muu tahansa ajateltavissa oleva näkymä, josta pelin hahmona olevaa ajoneuvoa voidaan kontrolloida.
5 Vaiheessa 440 matkaviestimen siirtoliike käyttäjän suhteen kiihdyt tää, hidastaa tai ylläpitää pelin ajoneuvon nopeutta. Käyttäjällä voi taas olla näkymä peliin ja/tai viihdesovellukseen tuulilasin läpi tai ohjaamosta tai lintu-näkymä esimerkiksi edestä ja ylhäältä tai satelliittinäkymä suoraan yläpuolelta tai mikä muu tahansa ajateltavissa oleva näkymä, josta pelin hahmona 10 olevaa ajoneuvoa voidaan kontrolloida. Pelin ja/tai viihdesovelluksen ajoneuvo voi olla auto, moottoripyörä, polkupyörä, skeittilauta, surffilauta, lumilauta, laiva, vene, raketti, ohjus, avaruuslaiva, avaruusasema, ufo, sukellusvene, juna, ilmatyynyalus, lentokone, suihkukone, helikopteri, raitiovaunu, kuorma-auto, linja-auto, lumikissa, hevonen, kameli, strutsi, elefantti, sarvikuono, kil-15 pikonna tai mikä muu kuviteltavissa oleva ajoneuvo tai eläin tai senkaltainen.
Aivan ilmeisesti syötteeksi tuikittujen liikkeiden tulkinta hahmon liikkeeksi on vaihdettavissa, pyörittäminen voi aiheuttaa pelissä ajoneuvo-hahmon lineaarisen liikkeen kiihtyvyyden tai hidastuvuuden muutoksen ja siirtäminen voi aiheuttaa kääntymisen, kallistaminen voi aiheuttaa ajoneuvon 20 jonkin muun toiminnon kuten vaihteen käyttämisen, hyppäämisen tai sen kal-täisen. Suuri määrä matkaviestimen tilamuutoksia voidaan jäljestää vastaa-^ maan erilaisia toimintoja ja käyttäjän syötteitä pelissä ja/tai viihdesovelluk- );*’* sessa keksinnön mukaisesti.
• · : ** Aivan ilmaisesti vaiheiden 400, 410, 420, 430, 440 vaiheita voi- ··· » » » » 1 daan vuorotella ja nämä vaiheet voidaan myös toteuttaa samanaikaisesti ·· · : V keksinnön mukaisesti.
Kuviossa 5 vaiheessa 500 käyttäjä peiaa matkaviestimellä olevaa peliä tai viihdesovellusta, jossa on taisteleva hahmo kuten esimerkiksi nyrk-keilijä tai sotilas. Tämä voi olla mikä tahansa kilpailu, urheilu, sota- tai taiste- • « .·*·. 30 lupeli tai mikä tahansa toimintapeli, viihdesovellutus tai vastaava. Vaiheessa 510 käyttäjä liikuttaa matkaviestintä esimerkiksi pyörittämällä jonkin akselin * ympäri tai siirtämällä kolmedimensionaalisessa avaruudessa tai tekee mo- lempiä. Vaiheessa 520 langaton laite tai matkaviestin havaitsee käyttäjän ·"*: liikkeen.
.···. 35 Vaiheessa 530 käyttäjän aiheuttama matkaviestimen kieroliike laskee pelin taistelevan hahmon korkeutta. Käyttäjän näkymä peliin ja/tai vi- 7 119206 ihdesovellukseen voi olla taistelevan hahmon näkymä tai lintunäkymä tai näkymä takaa ja ylhäältä tai satelliittinäkymä suoraan yläpuolelta, sivunäkymä tai mikä muu tahansa ajateltavissa oleva näkymä, josta taistelija, joka on pelin hahmo, voidaan ohjata.
5 Vaiheessa 540 matkaviestimen siirtoliike ylös tai alas käyttäjän suhteen hyppäyttää tai sukelluttaa pelin tai viihdesovelluksen taistelijaa. Vaiheessa 550 matkaviestimen siirtoliike käyttäjän suuntaan tai käyttäjästä pois pain laukaisee pelin tai viihdesovelluksen taistelijan tekemän piston tai potkun. Vaiheessa 560 matkaviestimen kallistaminen kävelyttää pelin tai viihde-10 sovelluksen taistelevaa hahmoa.
Pelin ja/tai viihdesovelluksen taistelija voi olla nyrkkeilijä, sotilas, taistelulajien harrastaja, hirviö, eläin, amerikkalaisen jalkapallon pelaaja, jal-kapallonpelaaja, painija, jääkiekonpelaajan tai mikä muu tahansa kuviteltavissa oleva hahmo, urheilija tai taisteleva olio tai taisteleva laite keksinnön 15 mukaisesti.
Ilmiselvästi liikesyötteiden tulkinta hahmon toiminnoiksi on vaihdettavissa ja suuri määrä matkaviestimen liikeasentoja voidaan järjestää vastaamaan erilaisia toimintoja ja käyttäjän syötteitä pelissä ja/tai viihdesovelluksessa keksinnön mukaisesti. Edelleen tietty liikkeen määrittelemä syöte voi 20 myös merkitä taistelijan tai muun hahmon pelissä ja/tai viihdesovelluksessa .y. suorittamaa toimintoryhmää. Symmetrisesti tähän nähden ryhmä liikkeen- määrittelemiä syötteitä, jotka on toteutettu peräkkäin tai muulla tavalla yh- • · ♦ dessä, voivat myös vastata pelin ja/tai viihdesovelluksen tiettyjä toimintoja.
Aivan ilmeisesti vaiheiden 500, 510, 520, 530, 540, 550, 560 jär- • · [···' 25 jestystä voidaan vaihdella ja nämä vaiheet voidaan myös toteuttaa samanai- ί V kaisesti keksinnön mukaisesti. Lisäksi käyttäjän yksi syöte voi vastata edellä
• M
lueteltujen vaiheiden joukon suorittamista.
Kuviossa 6 vaiheessa 600 käyttäjä kytkeytyy matkaviestimen kaut-:V: ta verkkopalvelimelle tai muulle tietokoneelle. Tietoliikenneyhteys matkavies- 30 timen ja verkkopalvelimen välillä on tyypillisesti langaton yhteys, esimerkiksi y \ GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, WAP-, Teldesic-, Inmar- sat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-data-, VVCDMA-data-, HTTP-, H323-, SMS-, *·;·' MMS-, email-LAN-, TCP/IP-, imode-, Globalstar- ja/tai VVLAN-yhteensopiva matkaviestin tai PDA tai mikä tahansa muu kannettava tietokonelaite. Joissa- • :***; 35 kin suoritusmuodoissa palvelin on esimerkiksi HP-UX, Linux, Sun Solaris, tai · « PC-palvelin.
8 119206
Vaiheessa 610 käyttäjä petaa viestimen kautta palvelimella peliä tai viihdesovellusta. Joissakin suoritusmuodoissa pelin muodostavan tietokoneohjelman osat voidaan jakaa matkaviestimen ja palvelimen välille tai peli voi kokonaisuudessaan olla verkkopalvelimella. Vaiheessa 620 käyttäjä liikut-5 taa matkaviestinä siirtämällä ja/tai kiertämällä. Vaiheessa 630 langaton laite tai matkaviestin havaitsee käyttäjän liikkeen, joka tulkitaan käyttäjän syötteeksi. Havaittuja liikesyötteitä käytetään sitten ohjaamaan vaiheessa 640 palvelimella, matkaviestimellä tai molemmilla olevan pelin ja/tai viihdesovelluksen näkymiä.
10 Itsestään selvästi vaiheiden 600, 610, 620, 630, 640 järjestystä voidaan vaihdella ja nämä vaiheet voidaan myös toteuttaa samanaikaisesti keksinnön mukaisesti.
Kuviossa 7 vaiheessa 700 käyttäjä kytkeytyy matkaviestimen kautta verkkopalvelimeen tai muuhun tietokoneeseen. Muu tietokone voi olla 15 esimerkiksi PC tai toinen matkaviestin. Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin kytkeytyy toiseen tietokoneeseen internetin tai puhelinyhteyden kautta, joka voi olla mikä tahansa protokollaan yhteensopiva. Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin voi myös kytkeytyä toiseen tietokoneeseen paikallisesti, esimerkiksi langattoman linkin kautta, kuten VVLAN-linkin kautta, 20 Bluetooth-linkin kautta, infrapunalinkin kautta, kuten IrDA-yhteyden kautta, tai (V' kiinteän yhdyskaapelin kautta.
v;* Vaiheessa 710 käyttäjä pelaa matkaviestimen kautta palvelimella • · · ]"·* tai muulla laskentalaitteella olevaa peliä tai viihdesovellusta. Peli voi kokonai- i ’** suudessaan olla matkaviestimellä, verkkopalvelimella tai muulla laskentalait- ··» 25 teella tai se voi olla hajautettuna näille laitteille muuttuvassa suhteessa kek- • V sinnön mukaisesti.
Vaiheessa 720 käyttäjä liittyy monen osallistujan peliin. Joissakin sovelluksissa muiden laskentalaitteiden kuten matkaviestinten tai henkilökoh-täisten tietokoneiden tai videokonsolien tai muiden laskentalaitteiden käyttä-.···. 30 jät ovat monen osallistujan pelin muita pelaajia.
"*t Vaiheessa 730 käyttäjä liikuttaa matkaviestintä siirtämällä tai kier- : : tämällä. Vaiheessa 740 langaton päätelaite tai matkaviestin havaitsee käyttä- • · * jän liikkeen, joka tulkitaan käyttäjän syötteeksi. Havaittuja liikkeiksi määritelty- jä syötteitä käytetään sitten ohjaaman vaiheessa 750 pelin ja/tai viihdesovel-.···, 35 luksen näkymiä, jotka pelit tai sovellukset ovat palvelimella, matkaviestimes sä tai muussa laskentalaitteessa tai missä tahansa näiden laitteiden tai kaik- 9 119206 kien edellä sanottujen laitteiden kombinaatiossa. Monen osallistujan peliä voidaan siten pelata hajautetun tietojenkäsittelyn tyyliin joissakin suoritusmuodoissa.
Kuvio 8 esittää keksinnön mukaisen mobiilin pelaseman 800 suori-5 tusmuotoa. Matkaviestin on tyypillisesti GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, WAP-, Teldesic-, Inmarsat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-data-, WCDMA~data-, HTTP-, H323-, SMS-, MMS-, email- LAN-, TCP/IP-, imode-, Globalstar- ja/tai WI_AN-yhteensopiva matkaviestin tai PDA tai mikä tahansa muu kannettava tietokonelaite.
10 Näyttö 810 on järjestetty näyttämään käyttäjälle peli ja/tai viihde- sovellus, joka on tyypillisesti toimintapeli kuten kilpailu, tasohyppely, urheilu tai tappelupeli tai mikä muu tahansa peli tai käyttäjän syötettä tai vastaavaa vaativa interaktiivinen tietokoneviihdepeli. Näyttö voi muuttaa orientaatiotaan vasteena matkaviestimen asemalle tai liikkeelle niin, että käyttäjä nauttii par-15 haasta näkymästä peliin vaikka hän samalla liikuttaa matkaviestintä peliä pelätäkseen.
Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin käsittää myös näppäimistön 820, joka voi olla integroituna näyttöön tai voi olla ulkoinen näppäimistö. Joitakin pelin ohjauskomentoja voidaan antaa näppäimistöltä täydentä-20 mään liikeohjattuja syötteitä. Matkaviestin voi myös käsittää ohjauksia kuten näppäimiä tai kytkimiä 830, 831, joita käytetään täydentämään liikeohjattuja- • · syötteitä.
:·]' Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin käsittää myös tiedon- * ·· siirtorajapinnan 840, joka voi olla infrapunaportti, sarjaportti, PCMCIA-kortti- \l'l 25 paikka, verkkokorttipaikka tai senkaltainen ja jonka kautta liitytään muihin ♦ · · laskentalaitteisiin monen osanottajan pelien tai hajautettujen pelien pelaami-seksi tai peliin ja/tai viihdesovellukseen liittyvän informaation ja datan siirtämiseksi.
\0 Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin käsittää myös antennin :***: 30 850, joka voi olla ulkoinen tai integroitu antenni langattomien tiedonsiirtoyh- teyksien muodostamiseksi puhelinverkkoon tai internetiin. Tiedonsiirtoyhtey- .V det ovat tyypillisesti GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, *’:** WAP-, Teldesic-, Inmarsat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-data-, WCDMA-data-, :T: HTTP-, H323-, SMS-, MMS-, email-LAN-, TCP/IP-, imode-, Globalstar- ja/tai :***: 35 WLAN-yhteensopivia.
··· 10 119206
Joissakin suoritusmuodoissa matkaviestin käsittää myös ainakin yhden iiikeilmaisimen 860, joka voi olla ulkoinen tai integroitu, matkaviestimen liiketilan ilmaisemiseksi. Joissakin suoritusmuodoissa liikeilmaisin voi olla piezoelektroinen, induktiivinen ja/tai kapasitiiyinen liikkeentunnistuslaite. 5 On myös mahdollista, että liikeilmaisin käsittää kameran, videokameran, optisia tunnistimia, äänitunnistimia tai mitä muita tahansa tunnistimia. On selvää, että liikeilmaisin voi olla myös edellä mainittujen tyyppien yhdistelmä.
Kuvio 9 esittää hahmotelmaa keksinnön mukaisesta menetelmä ja laitteesta 90. Peli tai viihdesovellus on klassinen PAC-MAN: keltainen hah-10 mo, joka syö labyrintissä olevia täpliä. Kun käyttäjä pyörittää 900 matkaviestintä tekee PAC-MAN käännöksen 902 näytöllä. Kun käyttäjä työntää matkaviestintä itsestään ulospäin 901, liikkuu PAC-MAN eteenpäin 903 syödäkseen uusia täpliä.
Kuvio 10 esittää hahmotelmaa keksinnön mukaisesta menetel-15 mästä ja laitteesta 91, jossa laitteessa on keksinnön mukainen näytönohjaus. Kun käyttäjä pyörittää matkaviestintä 910 kääntääkseen PAC-MANia, pysyy näkymä PAC-MANiin näkymien 912 ja 913 välillä horisontaalisena käyttäjän katselinjan suhteen. Tämä helpottaa käyttäjän pelin hahmottamista, joka voisi häiriintyä, kun liikeohjatuissa komennoissa näyttö liikkuu.
20 Näyttö voi kompensoida tai muuttaa näytettävää data monilla ta- . . voilla vasteena matkaviestimen liikkeelle. Joissakin suoritusmuodoissa näyttö.
on kiinnitetty tiettyyn ympäristöön pelissä tai viihdesovelluksessa ja kun mat- • · * ]·:·* kaviestin liikkuu, käyttäjälle näytetään tietty ympäristön osa näytöllä. Tämä ** vastaa samaa vaikutusta kuin katsottaisiin digitaalikameran läpi: etsimessä ··· 25 näkyvä ympäristökuva näytetään näytöllä. Näyttö on jäljestetty näyttämään • V ympäristöstä tietyn osan, kun matkaviestin on tietyssä asennossa ja/tai liiketi- lassa, siten joissakin suoritusmuodoissa on ennalta määrätty syy-seuraussuhde matkaviestin aseman ja liiketilan ja pelistä ja/tai viihdesovelluksesta näytettävän datan välillä. Tällä syy-seuraussuhteella voi olla monia muotoja .***. 30 pelin ja/tai viihdesovelluksen ja/tai pelaajan mielikuvituksen rajoissa.
*" Kuvio 11 esittää hahmotelmaa keksinnön mukaisesta menetel- mästä ja laitteesta 92, kun kyseessä on autokilpailupeli. Kun käyttäjä pyörit- ··· tää matkaviestintä 920 saadakseen auton kääntymään, autoa käännetään 923 näytöllä, mutta ei yhtä paljon kuin mikä matkaviestimen kääntymiskulma .*·♦. 35 suhteessa horisontaaiiakseliin. Keksinnön mukainen ohjausmenetelmä ja lai- • · te sallii sen vuoksi tiettyä välystä liikeohjatuissa komennoissa. Vastaavasti 11 119206 yliohjaus on mahdollista keksinnön mukaisesti, toisin sanoen ajoneuvo kääntyy enemmän kuin matkaviestimen kääntymiskulma suhteessa horisontaali-akseliin.
Kuvio 12 esittää käyttäjän hahmotelmaa keksinnön mukaisesta 5 menetelmästä ja laitteesta 93, kun kyseessä on nyrkkeilypeli. Kun käyttäjä työntää matkaviestintä eteenpäin 931, nyrkkelijä lyö. Kun käyttäjä liikuttaa matkaviestintä sivusuunnassa 932, nyrkkeilijä kävelee näytön toiseen reunaan.
Itsestään selvästi liikesyötteiden tulkinta hahmon toimintoihin on 10 vaihdettavissa suoritusmuodoissa 90, 91, 92, 93, ja suuri joukko matkaviestimen liiketiloja voidaan jäljestää vastaamaan eri toimintoja ja käyttäjäsyöttei-tä pelissä ja/tai viihdesovelluksessa. Edelleen yksi syöteliike voi myös merkitä pelissä tehtyä toimintajoukkoa, kuten peräkkäisiä lyöntejä tai taistelijan tai jonkun muun hahmon hyppypotkua. Symmetrisesti tähän nähden liikesyöttei-15 den joukko toteutettuna peräkkäin tai muulla tavalla yhdessä voi myös vasta ta tiettyä toimintaa pelissä ja/tai viihdesovelluksessa.
Matkaviestimen liikettä on tarkoitettu tarjoamaan käyttäjälle liike-ohjaussyöte, joka on aikaisemmin annettu muulla tietokoneohjauslaitteella, kuten joystickillä tai vastaavalla. Keksinnön mukaisesti matkaviestin voi toi-20 mia ajoneuvon tai ajamiseen liittyvän pelin ohjauspyöränä, esimerkiksi, tai joystickinä jossakin muussa pelissä, tai se voi yleisesti aientaa tyypillistä- • · « ,*/. käyttäjäsyötteisiin tarvittavien oheislaitteiden määrää liikeohjatuksi käyttäjän
• · I
..*/ syötejoukoksi, joilla mahdollistetaan käyttäjän ohjauskomennot peliin.
Joissakin edullisissa suoritusmuodoissa syötteisiin käytettävät • · [;·/ 25 oheislaitteet yhdistetään ja monia muunnoksia voidaan tehdä. Erä erityisen i V haluttu suoritusmuoto integroi ohjauspyörällä annettavan komentojoukon, toi- • · · sin sanoen matkaviestintä käytetään ohjauspyöränä ja käännetään sitä mukaa, mutta näyttö pitää pelin näkymän horisontaalisena käyttäjän katselinjan :Y: suhteen.
• · 30 Kuvio 13 esittää laitejäijestelmän 94 keksinnön mukaisen mobiili- • · · pelaamisen toteuttamiseksi. Matkaviestimet 943, 944, 945 on järjestetty kyt- [./ keytymään verkkopalvelimeen 940 langattoman tiedonsiirtoverkon 942 tai • · *···' kiinteän tiedonsiirtoverkon 941 kautta. Joissakin suoritusmuodoissa verkko- * palvelimen ylläpitäjä on verkko-operaattori, joka taijoaa palvelut matkaviesti- ;***: 35 mille 943, 944, 945. Joissakin suoritusmuodoissa verkkopalvelinta ylläpitää ·»» 12 119206 palvelun taijoajana toimiva kolmas osapuoli, joka taijoaa palvelua 942 ja 943 ylläpitävän verkko-operaattorin asiakkaille.
Tiedonsiirtoyhteydet ovat tyypillisesti GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, WAP-, Teldesic-, Inmarsat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-5 data-, WCDMA-data-, HTTP-, H323-, SMS-, MMS-, email- LAN-, TCP/IP-, imode-, Globalstar- ja/tai WLAN-yhteensopivia, ja palvelin on tyypillisesti HP-UX, Linux, Sun Solaris, tai PC-palvelin.
Peli tai viihdesovellus voi olla jaettuna verkkopalvelimen 940 ja matkaviestimien 943, 944, 945 välillä tai se voi olla kokonaisuudessaan verk-10 kopalvelimeila 940. Itsestään selvästi matkaviestimet 943, 944, 945 voivat kytkeytyä toisiinsa tiedonsiirtoverkkojen 941, 942 kautta ja siten monen osanottajan peli voidaan sijoittaa useisiin matkaviestimiin ja palvelimiin 940 joissakin suoritusmuodoissa.
Kuvio 14 esittää laitteen ja jäijestelyn 95 keksinnön mukaisen mo-15 biilipelaamisen toteuttamiseksi. Matkaviestimet 953, 954, 955 on jäljestetty kytkeytymään verkkopalvelimeen 950 langattoman tiedonsiirtoverkon 952 tai kiinteän tiedonsiirtoverkon 951 kautta. Paitsi kytkeytymistä jäijestelmään 94, on matkaviestimet 953, 954, 955 jäljestetty kytkeytymään paikallisesti muihin laskentalaitteisiin, kuten esimerkiksi 956, 957, jotka voivat olla matkaviesti-20 miä, henkilökohtaisia tietokoneita, tai mitä muita tahansa laskentalaitteita. Paikallisyhteydet voidaan toteuttaa esimerkiksi käyttäen WLAN-linkkiä, Blue-' tooth -linkkiä, infrapunalinkkiä, kuten IrDA-yhteyttä, tai kiinteää yhdyskaape- • · φ lia.
s ·
Monen osanottajan peli voidaan hajauttaa mille tahansa laskenta- • · *;·;* 25 laitteiston 950, 953, 954, 955, 956 ja/tai 957 paikallisesti, tai langattoman tai ' V kiinteän tiedonsiirtoverkon kautta, puhelinverkon kautta tai internetin kautta «*· joissakin suoritusmuodoissa.
Kuvio 15 esittää muistiyksikköä 96, joka sisältää ohjelmistotuot- :V: teen 960 keksinnön mukaiseksi mobiilipelaamiseksi. Muistiyksikkö ja/tai oh- :***: 30 jelmistotuote 960 on järjestetty asennettavaksi, matkaviestimeen. Liikkeenil- ·· ' , maisuohjelmisto 961 on jäljestetty havaitsemaan signaaleja tunnistimilta, jot- ka mittaavat ja monitoroivat matkaviestimen liiketilaa.
« · *·;·’ Käyttäjäsyötteen havaitseva ohjelmisto 962 on järjestetty tulkitse- maan käyttäjän liikesyötteet havaituista liikesignaaleista ja se tuottaa käyttä-:***: 35 jäsyötteiden tulkinnat käyttäjäkomentoina peliin tai viihdesovellukseen 963.
13 119206 Näytönohjain 964 on järjestetty myös käyttämään havaittuja liike-signaaleja pelin tai viihdesovelluksen 963 visuaalisen ilmeen näyttämiseksi käyttäjälle miellyttävimmällä tavalla. Esimerkiksi joissakin suoritusmuodoissa näytönohjain on järjestetty ylläpitämään pelissä näytettävää näkymä horison-5 taalisena käyttäjän katselinjaan nähden.
Joissakin suoritusmuodoissa ohjelmistotuote 960 on järjestetty kytkeytymään internetiin, puhelinverkkoon, verkkopalvelimeen tai muihin las-kentalaitteisiin pelien ja/tai viihdesovellusten ajamiseksi, joita isännöivät muut laskentalaitteet tai jotka on hajautettu lukuisten laskentalaitteiden välille.
10 Joissakin suoritusmuodoissa peli tai viihdesovellus on jäljestetty tukemaan monen pelaajan pelaamista paikallisten lyhyen kantaman tiedonsiirtoyhteyksien kautta muihin matkaviestimiin tai laskentalaitteisiin tai tiedonsiirtoverkon kautta muihin matkaviestimeen verkkopalvelimiin tai laskentalaitteisiin.
15 Ohjelmistotuote ja/tai muistiyksikkö on yhteensopiva GSM-, H323-, HTTP-, GSM-data, IP-RAN-, UMTS-, WAP-, Teldesic-, Inmarsat-, Iridium-, GPRS-, CDMA-data-, WCDMA-data-, HTTP-, H323-, SMSs MMS-, email-, LAN-, TCP/IP-, imode-, Globalstar-ja/tai VVLAN-tiedonsiirron kanssa.
Keksintöä on edellä selostettu viitaten edellä mainittuihin suori- 20 tusmuotoihin ja useita kaupallisia ja teollisia etuja on esitetty. Keksinnön me- ..... netelmät ja järjestelyt sallivat laitteen liikkeen itsensä käyttämisen syötemuo- • ♦ · ‘ ^ tona, joka poistaa tarpeen erityiselle ohjauslaitteelle kuten kosketuslevylle ja ];*·’ joystickeille. Lisäksi liikkeen käyttö pelin hahmojen ohjaamiseen on paljon • · nopeampaa ja ergonomisempaa kuin niiden ohjaaminen tekstillä tai ääniko- 25 mennoilla ja sallii siten nopeamman ja ergonomisemman ohjauksen erityises- ·· m : \: ti matkaviestimien toimintapeleihin.
Keksintöä on esitetty edellä viitaten mainittuihin suoritusmuotoihin. Kuitenkin on selvää, ettei keksintö rajoitu ainoastaan näihin suoritusmuotoi-hin vaan sisältää myös kaikki mahdolliset suoritusmuodot keksinnön ajatuk- * · 30 sen ja oheisten patenttivaatimusten hengen ja suojapiirin puitteissa.
··· · • · · · • · φ · · • · · • · • · · «** φ · φ · • φ φ 14 119206
VIITELUETTELO
US 2002/0175896 A1, Method and device for browsing information on a display, Johannes Väänänen, Manne Hannula, MyOrigo L.L.C, Wilming-5 ton, DE, USA.
WO 01/27735 A1, Operation method of user interface of handheld device, Jukka-Pekka Metsävainio, MyOrigo Oy, Oulu, Finland.
WO 03/023593 A1, Navigation method, program product and device for presenting information in a user interface, Jukka-Pekka Metsävainio, 10 Anna-Leena Hartojoki, Ismo Alakärppä, Riku Hukkanen, Kari Penttilä, MyOrigo Oy, Oulu, Finland.
GB 2 355 627 A, Interactive computer application controlled by a mobile, Matthew Frazer Sinclair, Paul David Schultz, Kenneth Bo Larsen,
Nokia Corporation, Espoo, Finland.
15 I · • · · • · · • * * • · · ··· • · · · • · • · 4 4 4 • 4 4 • · 4 · · • 4 · • · 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 • 4 4 • 44*4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 444 4 4 4 4 4 4 444 4 4 • 4 444

Claims (9)

119206
1. Menetelmä pelin tai ajanvietesovelluksen visuaalisen näkymän kontrolloimiseksi sellaisen kannettavan laitteen näytössä, jossa on liiketun- 5 nistimet käyttäjän laitteeseen aiheuttamien liikkeiden havaitsemiseksi, liikkeiden sisältäessä siirto- ja kallistusliikkeet, joille vasteena pelihahmoa näytöllä liikutetaan riippuen ainakin liiketunnistimien havaitsemasta kallistussuunnas-ta, tunnettu siitä, että 10 havaitaan liiketunnistimilla kannettavaan laitteeseen kohdistuva kier toliike, joka tapahtuu näytön tasossa, tunnistetaan kiertoliikkeen suuruus ja kiertosuunta, kierretään näytöllä näytettävää pelin tai ajanvietesovelluksen näkymää näytön suhteen laitteen kiertoliikkeeseen nähden vastakkaisessa kierto- 15 suunnassa ja saman suuruisella kiertoliikkeellä, jolloin näkymä pysyy katsojalle stationäärisenä.
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että kannettavan laitteen kiertoliikettä käytetään lisäksi kääntämään ja/tai liikuttaman pelin tai viihdesovelluksen hahmoa.
3. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että , . kannettavaa laitetta itsessään käytetään pelin ajoneuvon ohjauspyöränä tai. « · · **Y peliohjaimena.
4. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että : ’·· kannettava laite on matkaviestin. ···
5. Kannettava laite, jossa on liiketunnistimet (860) käyttäjän laittee- V\: seen aiheuttaman siirto- ja/tai kallistusliikkeen havaitsemiseksi, joille vastee- na pelin tai ajanvietesovelluksen pelihahmoa liikutetaan näytöllä (810), ··· tunnettu siitä, että liiketunnistimet on lisäksi sovitettu havaitsemaan kannettavaan lait- • · · .···. 30 teeseen kohdistuva kiertoliike, joka tapahtuu näytön (810) tasossa, ja tuotta- " maan kiertoliikesignaalin, liikkeenilmausohjelmisto (961) on sovitettu vasteena kiertoliikesig-'·]"/· naalille tunnistamaan laitteen kiertoliikkeen suuruus sekä kiertosuunta ja tuot- tamaan näytönohjainsignaalin, • · · l..' 35 näytönohjain (964), joka vasteena näytönohjainsignaalille kiertää *** näytöllä näytettävää pelin tai ajanvietesovelluksen näkymää näytön suhteen 16 1 19206 vastakkaisessa kiertosuunnassa laitteen kiertosuuntaan nähden ja saman suuruisella kiertoliikkeellä, jolloin näkymä pysyy katsojalle stationäärisenä.
6. Patenttivaatimuksen 5 mukainen kannettava laite, tunnettu siitä, että siinä on lisäksi käyttäjän liikesyötteen ilmaisuohjelmisto (962), joka vas- 5 teenä kiertosignaalille ohjaa autopelin autoa, jolloin kannettava laite itsessään toimii pelin auton ohjauspyöränä tai peliohjaimena.
7. Patenttivaatimuksen 5 mukainen kannettava laite, tunnettu siitä, että kannettava laite on matkaviestin.
8. Ohjelmistotuote, joka on ladattavissa mikrosuorittimen sisältävän 10 kannettavan laitteen sisäiseen muistiyksikköön, jossa laitteessa on näyttö ja liiketunnistimet käyttäjän laitteeseen aiheuttaman liikkeen tunnistamiseksi, tunnettu siitä että se sisältää ohjelmistokoodiosat, jotka : vastaanottavat liiketunnistimien antaman tiedon kannettavaan laitteeseen kohdistuvasta kiertoliikkeestä, joka tapahtuu näytön tasossa, 15 tunnistavat kiertoliikkeen suuruuden ja kiertosuunnan, kiertävät näytöllä näytettävää pelin tai ajanvietesovelluksen näkymää näytön suhteen laitteen kiertoliikkeeseen nähden vastakkaisessa kiertosuunnassa ja saman suuruisella kiertoliikkeellä, jolloin näkymä pysyy katsojalle stationäärisenä. 20 • · • · · • · · • · • φ · φ φ φ φ ··· φφ
• · • · · ··· ··· «9 · Φ Φ φ • · ΦΦΦ Φ Φ Φ * Φ # Φ Φ Φ Φ Φ Φ · ΦΦΦ Φ φ • · ΦΦΦ Φ Φ Φ Φ ΦΦ Φ Φ Φ · ΦΦΦ Φ ΦΦΦ ΦΦΦ ΦΦΦ Φ ΦΦΦ Φ φ φ • · Φ 17 1 1 9206
FI20030768A 2003-05-21 2003-05-21 Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi FI119206B (fi)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20030768A FI119206B (fi) 2003-05-21 2003-05-21 Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi
DE602004012100T DE602004012100T2 (de) 2003-05-21 2004-05-21 Verfahren, mobile einrichtung und speichereinheit zum spielen von spielen
PCT/FI2004/050073 WO2004104897A1 (en) 2003-05-21 2004-05-21 A method, a mobile device and a memory unit for playing games
AT04734274T ATE387672T1 (de) 2003-05-21 2004-05-21 Verfahren, mobile einrichtung und speichereinheit zum spielen von spielen
ES04734274T ES2303639T3 (es) 2003-05-21 2004-05-21 Procedimiento, dispositivo movil y unidad de memoria para sistemas de juegos.
EP04734274A EP1634211B1 (en) 2003-05-21 2004-05-21 A method, a mobile device and a memory unit for playing games

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20030768A FI119206B (fi) 2003-05-21 2003-05-21 Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi
FI20030768 2003-05-21

Publications (3)

Publication Number Publication Date
FI20030768A0 FI20030768A0 (fi) 2003-05-21
FI20030768A FI20030768A (fi) 2004-11-22
FI119206B true FI119206B (fi) 2008-08-29

Family

ID=8566144

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI20030768A FI119206B (fi) 2003-05-21 2003-05-21 Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi

Country Status (6)

Country Link
EP (1) EP1634211B1 (fi)
AT (1) ATE387672T1 (fi)
DE (1) DE602004012100T2 (fi)
ES (1) ES2303639T3 (fi)
FI (1) FI119206B (fi)
WO (1) WO2004104897A1 (fi)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005119356A2 (en) 2004-05-28 2005-12-15 Erik Jan Banning Interactive direct-pointing system and calibration method
US7556563B2 (en) 2005-01-10 2009-07-07 Mattel, Inc. Internet enabled multiply interconnectable environmentally interactive character simulation module method and system
EP1693091A3 (en) 2005-01-10 2008-02-27 Radica Games Ltd. Multiply interconnectable environmentally interactive character simulation module method and system
US9285897B2 (en) 2005-07-13 2016-03-15 Ultimate Pointer, L.L.C. Easily deployable interactive direct-pointing system and calibration method therefor
US10504317B2 (en) 2007-04-30 2019-12-10 Cfph, Llc Game with player actuated control structure
US9317110B2 (en) 2007-05-29 2016-04-19 Cfph, Llc Game with hand motion control

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6375572B1 (en) * 1999-10-04 2002-04-23 Nintendo Co., Ltd. Portable game apparatus with acceleration sensor and information storage medium storing a game progam
US6248017B1 (en) * 1999-12-23 2001-06-19 Hasbro, Inc Hand-held electronic game with rotatable display
AT5328U1 (de) * 2001-04-06 2002-05-27 Martin Neuner Aufsatzgerät für mobiltelefon
JP2003062341A (ja) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体
JP2003122498A (ja) * 2001-10-15 2003-04-25 Matsushita Electric Ind Co Ltd 操作方向検出装置
ATE305330T1 (de) * 2002-07-12 2005-10-15 Sony Ericsson Mobile Comm Ab Spielkontroller für mobile telekommunikationsterminale

Also Published As

Publication number Publication date
FI20030768A (fi) 2004-11-22
EP1634211A1 (en) 2006-03-15
WO2004104897A1 (en) 2004-12-02
DE602004012100T2 (de) 2009-03-12
EP1634211B1 (en) 2008-02-27
ATE387672T1 (de) 2008-03-15
ES2303639T3 (es) 2008-08-16
FI20030768A0 (fi) 2003-05-21
DE602004012100D1 (de) 2008-04-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1953792B (zh) 与计算机或视频游戏系统一起使用的控制装置
US20080125224A1 (en) Method and apparatus for controlling simulated in flight realistic and non realistic object effects by sensing rotation of a hand-held controller
JP5727134B2 (ja) エンタテインメントシステム、二次エンタテインメント装置、表示方法、記憶媒体及びプログラム
US20170277264A1 (en) User interface device responsive to data tag associated with physical location
KR100807043B1 (ko) 게임장치, 게임제어방법, 및, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
US6524186B2 (en) Game input means to replicate how object is handled by character
US20120329558A1 (en) Method and apparatus for using a common pointing input to control 3d viewpoint and object targeting
EP1854517A1 (en) Game device, game control method, information recording medium, and program
US20080188306A1 (en) Game controller device
US20150153381A1 (en) Accelerometer sensing and object control
FI119206B (fi) Menetelmä ja välineet mobiilipelaamiseksi
CN101524591A (zh) 游戏装置
JP2000296261A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2008068135A (ja) ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
CN114210063A (zh) 虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品
US10242241B1 (en) Advanced mobile communication device gameplay system
CN114904273A (zh) 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质
JP2003181144A (ja) 電子ゲーミングシステム
CN113713371B (zh) 音乐合成方法、装置、设备及介质
JP4456590B2 (ja) ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
CN116459509A (zh) 虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质
CN112717411A (zh) 虚拟载具的轨迹记录方法、装置、设备及存储介质
CN117482523A (zh) 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN118807210A (zh) 虚拟场景的交互方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114377395A (zh) 虚拟载具和虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质

Legal Events

Date Code Title Description
PC Transfer of assignment of patent

Owner name: MYORIGO S.A.R.L.

Free format text: MYORIGO S.A.R.L.

FG Patent granted

Ref document number: 119206

Country of ref document: FI

PC Transfer of assignment of patent

Owner name: MOTIONIP LLC

Free format text: MOTIONIP LLC

MM Patent lapsed