CN114904273A - 游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN114904273A
CN114904273A CN202210637235.6A CN202210637235A CN114904273A CN 114904273 A CN114904273 A CN 114904273A CN 202210637235 A CN202210637235 A CN 202210637235A CN 114904273 A CN114904273 A CN 114904273A
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张思敏
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,涉及游戏技术领域。其中,游戏中虚拟对象控制方法包括:响应输入的游戏暂停操作,记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数;响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准;根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动。本申请可有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费,避免了游戏回报的非正常损失,有效提高玩家的游戏体验。

Description

游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着网络游戏的发展,网络游戏的种类也越来越多,其中,竞速游戏作为一种主流的网络游戏,受到很多用户的喜爱。
在游戏过程中,玩家通常会由于各种情况导致游戏暂停。由于竞速游戏的特性,游戏暂停时,玩家所控制的虚拟对象往往处于高速移动状态,在恢复游戏后,很容易出现虚拟对象的失控,或者被迫减速,导致游戏回报降低,从而严重影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,以避免游戏暂停之后,再恢复继续游戏时玩家对受控虚拟对象的失控现象,提高玩家的游戏操作体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景,所述方法包括:
响应输入的游戏暂停操作,记录接收到所述游戏暂停操作之前目标历史时间点处所述受控虚拟对象的游戏状态参数;
响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准;
根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动。
在一种可能的实现示例中,所述响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准,包括:
响应所述游戏继续操作,在所述图形用户界面中显示校准界面,并根据所述第一操控参数,在所述校准界面上所述第一操控参数对应位置处显示第一提示图标;
响应所述控制操作,根据所述第二操控参数,在所述校准界面上所述第二操控参数对应位置处显示第二提示图标;
响应针对所述控制操作所输入的调整操作,根据所述调整操作对所述第二操控参数进行校准。
在一种可能的实现示例中,所述第一操控参数包括:第一操控方位,所述第二操控参数包括:第二操控方位;所述校准界面包括:预设方位图形;
所述根据所述第一操控参数,在所述校准界面上所述第一操控参数对应位置处显示第一提示图标,包括:
根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位对应位置处显示所述第一提示图标;
相应的,所述根据所述第二操控参数,在所述校准界面上所述第二操控参数对应位置处显示第二提示图标,包括:
根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位对应位置处显示所述第二提示图标。
在一种可能的实现示例中,所述预设方位图形包括:多个方位区域,所述多个方位区域分别对应相对所述受控虚拟对象的多个不同的操控方位;
所述根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位对应位置处显示所述第一提示图标,包括:
根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示所述第一提示图标;
相应的,所述根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位对应位置处显示所述第二提示图标,包括:
根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示所述第二提示图标。
在一种可能的实现示例中,所述方法还包括:
响应所述调整操作,根据所述调整操作,控制所述第二提示图标朝向所述第一提示图标进行移动。
在一种可能的实现示例中,所述根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动之前,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制所述第二提示图标移动至所述第一提示图标所在的位置,以指示所述第二操控参数校准完成。
在一种可能的实现示例中,所述根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动之前,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换所述第二提示图标的显示方式,以指示所述第二操控参数校准完成。
在一种可能的实现示例中,所述方法还包括:
响应所述游戏继续操作,在所述图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
在一种可能的实现示例中,所述方法还包括:
响应所述游戏继续操作,判断所述游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件;
若满足所述预设操作的状态条件,则在所述图形用户界面中显示所述预设操作的操作控件。
在一种可能的实现示例中,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换所述操作控件的显示方式,以指示所述第二操控参数已校准完成。
在一种可能的实现示例中,所述响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,所述方法还包括:
响应所述游戏暂停操作,记录所述目标时间点处针对所述受控虚拟对象的所述第一操控参数。
在一种可能的实现示例中,所述以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,所述方法还包括:
根据所述游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为所述第一操控参数。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟对象控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景,所述装置包括:
记录模块,用于响应输入的游戏暂停操作,记录接收到所述游戏暂停操作之前目标历史时间点处所述受控虚拟对象的游戏状态参数;
校准模块,用于响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准;
控制模块,用于根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面中任一项所述的一种游戏中虚拟对象控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面中任一项所述的一种游戏中虚拟对象控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,首先在接收到游戏暂停操作时,记录接收到游戏暂停操作之前的目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数,也就是,在检测到游戏暂停时,记录受控虚拟对象在游戏暂停之前目标历史时间点处的游戏状态参数,那么当接收到游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作时,也就是说检测到游戏恢复后,可基于预设的第一操控参数,对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,并在校准后,根据校准后的第二操作参数,控制受控虚拟对象基于暂停前记录的游戏状态参数在游戏场景中进行移动。由于本方案中,在接收到输入的游戏暂停操作时,记录受控虚拟对象在目标历史时间点的游戏状态参数,可实现了对游戏被动暂停时机精准判断的情况下,记录了受控虚拟对象在暂停前的游戏状态参数,其次,在游戏恢复后,还可基于预设的第一操控参数对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,实现了游戏恢复后针对受控虚拟对象的操控参数的校准,保证了游戏恢复后针对受控虚拟对象的控制更可控,而且,在游戏恢复后,基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象是基于游戏暂停前的游戏状参数进行移动,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致,从而进一步保证了游戏恢复后对受控虚拟对象的可控,有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,从而避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费的问题,避免了游戏回报的非正常损失,有效提高玩家的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举一些可能实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中受控虚拟对象控制方法中校准第二操控参数的方法流程图;
图3为本申请实施例提供的一种校准前的图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中受控虚拟对象中显示提示图标的方法流程图;
图5为本申请实施例提供的一种校准后的图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象控制方法中接收到游戏继续操作后的界面显示的方法流程图;
图7为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象控制装置的结构示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的虚拟对象控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的虚拟对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏加载方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。终端设备例如可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等。本申请实施例所提供的方案,可应用于竞速类游戏,针对竞速类游戏,受控虚拟对象指的是受玩家操作指令所控制的虚拟对象,受控虚拟对象的具体形态例如可以是虚拟载具,如虚拟自行车、虚拟摩托车、虚拟汽车、虚拟雪橇、虚拟飞行器、虚拟球体、虚拟轮子,甚至是虚拟角色等任意可快速移动专项的虚拟对象。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象控制方法的流程图,如图1所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法可包括:
S101、响应输入的游戏暂停操作,记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数。
示例的,游戏暂停操作可以是玩家输入的游戏暂停操作,例如玩家通过图形用户界面上显示的暂停控件输入的游戏暂停操作,或者,玩家通过与终端设备连接的键盘上暂停功能的物理按键输入的游戏暂停操作。在另外的可能实现方式中,游戏暂停操作也可能是游戏世界中的游戏事件所触发的游戏暂停操作。需要说明的是,游戏暂停操作可能是玩家主动输入的暂停操作,也可能是玩家误触导致输入的暂停操作。
一旦接收到游戏暂停操作,便可根据当前时间,也就是游戏暂停操作的接收时间,以及预设时长,确定距离接收时间为预设时长的历史时间点为目标历史时间点。预设时长例如可以为1s或者2s。也就是,在接收到游戏暂停操作的情况下,记录的是暂停之前的目标时间点处的游戏状态参数。当然,预设时长也可以为0s,则目标历史时间点即接收到游戏暂停操作的时间点,所述记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数即记录接收到游戏暂停操作的时间点的游戏状态参数。其中,游戏状态参数例如可包括:受控虚拟对象的移动速度和移动方向。
S102、响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准。
在可能的实现方式中,游戏继续操作例如可以为玩家通过图形用户界面上预设暂停恢复控件输入的游戏继续操作,也可以是玩家通过图形用户界面上任意位置输入的游戏继续操作,还可以是玩家通过键盘上预设恢复功能的物理按键输入的游戏继续操作,也可以是玩家通过键盘上任意按键输入的游戏继续操作。需要说明的是,本申请实施例并不对游戏暂停操作以及游戏继续操作的具体实现方式进行限制。
通常玩家在输入游戏继续操作之后,还会输入针对受控虚拟对象的控制操作,以在继续游戏之后,恢复对受控虚拟对象进行控制。其中,针对受控虚拟对象输入的控制操作,例如可以是通过图形用户界面上预设控制功能的虚拟控件或者虚拟摇杆输入的控制操作,也可以是通过键盘上预设控制功能的物理按键输入的控制操作,还可以是通过与终端设备连接的游戏控制设备,如游戏手柄上预设控制功能对应的按键输入的控制操作。
在接收到游戏继续操作以及与游戏继续操作连续输入的控制操作的情况下,可将预设的第一操控参数作为基准,通过程序逻辑对控制操作对应的第二操控参数进行自动校准,也可以是将预设的第一操控参数作为基准,配合图形用户界面以及玩家输入的交互操作,对第二操控参数进行校准。
若为程序逻辑的自动校准,则可将第二操控参数校准调整至第一操控参数,实现对第二操控参数的校准。若为配合玩家交互操作的校准,则可基于玩家输入的交互操作,逐步调整第二操控参数,以使得第二操控参数尽可能接近第一操作参数。
S103、根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动。
在基于预设的第一操作参数,对接收到游戏继续操作后,也就是游戏恢复后的第二操作参数进行校准的情况下,可基于校准后的第二操作参数,控制受控虚拟对象基于上述记录的受控虚拟对象在游戏暂停前的游戏状态参数进行移动。在本实施例的方案中,根据校准后的第二操控参数控制受控虚拟对象进行移动,可使得接收到游戏继续操作的情况下,也就是游戏恢复后,对受控虚拟对象的移动控制更可控,其次,基于校准后的第二操作参数控制受控虚拟对象进行移动时,受控虚拟对象的游戏状态参数是游戏暂停前的游戏状态参数,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法,首先在接收到游戏暂停操作时,记录接收到游戏暂停操作之前的目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数,也就是,在检测到游戏暂停时,记录受控虚拟对象在游戏暂停之前目标历史时间点处的游戏状态参数,那么当接收到游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作时,也就是说检测到游戏恢复后,可基于预设的第一操控参数,对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,并在校准后,根据校准后的第二操作参数,控制受控虚拟对象基于暂停前记录的游戏状态参数在游戏场景中进行移动。由于本方案中,在接收到输入的游戏暂停操作时,记录受控虚拟对象在目标历史时间点的游戏状态参数,可实现了对游戏被动暂停时机精准判断的情况下,记录了受控虚拟对象在暂停前的游戏状态参数,其次,在游戏恢复后,还可基于预设的第一操控参数对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,实现了游戏恢复后针对受控虚拟对象的操控参数的校准,保证了游戏恢复后针对受控虚拟对象的控制更可控,而且,在游戏恢复后,基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象是基于游戏暂停前的游戏状参数进行移动,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致,从而进一步保证了游戏恢复后对受控虚拟对象的可控,有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,从而避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费的问题,避免了游戏回报的非正常损失,有效提高玩家的游戏体验。
由于本申请的方案在,游戏恢复后,是基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于暂停前的游戏状态参数进行移动,既保证游戏中的比赛回报,还保证了游戏的竞技公平性,避免了游戏中某一路段的反复循环,有效节约了整场比赛的游戏时间,从而有效提高了玩家的游戏体验。
在上述实施例提供的游戏中受控虚拟对象控制方法的基础上,本申请实施例还提供了一种对第二操控参数进行校准的可能实现方式。如下结合附图对配合图形用户界面以及玩家输入的交互操作,对第二操控参数进行校准的具体实现进行示例解释说明。图2为本申请实施例提供的一种游戏中受控虚拟对象控制方法中校准第二操控参数的方法流程图。如图2所示,上述方法中S102响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准可包括:
S201、响应游戏继续操作,在图形用户界面中显示校准界面,并根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标。
在可能的实现示例中,当检测到输入的游戏继续操作时,可响应游戏继续操作,在图形用户界面中的预设区域显示校准界面,该预设区域例如可以为图形用户界面的中心区域,也可以为图形用户界面中以受控虚拟对象中预设基准点为中心的预设区域。示例的,以受控虚拟对象为虚拟载具为例,该预设区域例如可以为图形用户界面中受控虚拟对象中的顶部基准点为中心的预设区域。
由于第一操控参数是预设的参考参数,在接收到游戏继续操作的情况下,第一操控参数实际为已知参数,因此,在显示校准界面的情况下,还可基于第一操控参数,在校准界面中第一操作参数对应位置处显示第一提示图标,以向玩家指示操控参数的校准基准。
S202、响应控制操作,根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标。
在输入游戏继续操作的情况下,通常为了尽快实现对受控虚拟对象进行控制,玩家会连续输入针对受控虚拟对象的控制操作,而由于在此情况下的控制操作是在接收到游戏继续操作之后连续输入的,因此,玩家不能准确感知输入的控制操作,会存在感知误差,那么在此情况下,还可根据第二操控参数在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标,以向玩家指示当前输入的操控参数,也就是第二操控参数。
在基于第一操控参数在校准界面中显示第一提示图标的情况下,还基于第二操控参数在校准界面中显示第二提示图标,可使得玩家准确感知到恢复游戏之后输入的操控参数,也就是第二操控参数,与校准基准的差距,从而便于玩家通过调整控制操作,实现对第二操控参数的校准调整。
在可能的实现示例中,第一操控参数和第二操控参数可以为同一类操控参数,那么第一提示图标和第二提示图标可以为相同或相似形状的图标。例如,第一提示图标例如可以为预设形状的空心图形,第二提示图标例如可以为预设形状的实心图形。为使得玩家更加清楚的感知第一操控参数和第二操控参数,在校准界面上,第一提示图标和第二提示图标,可采用不同的显示方式进行显示,例如,第一提示图标和第二提示图标分别采用两种不同颜色进行显示;又或者,分别采用两种不同的显示亮度进行显示,也可以是其中一个提示图标固定常亮显示,另一个提示图标以预设频率闪烁显示。第一提示图标和第二提示图标的具体显示方式,并不限于上述举例,只要两种提示图标可以区分即可。
S203、响应针对控制操作所输入的调整操作,根据调整操作对第二操控参数进行校准。
当在校准界面中显示了第一提示图标以及第二提示图标的情况下,玩家可感知到校准基准,也就是第一操控参数,以及游戏恢复后当前输入的第二操控参数的偏差。若玩家确认需要调整操控参数,可通过针对控制操作,输入调整操作,从而便可实现对第二操控参数的校准。
本实施例提供的方法,可通过在接收到游戏继续操作的情况下,在图形用户界面中第一操控参数对应位置处显示第一提示图标,还在第二操控参数对应位置处显示第二提示图标,可准确而形象的告知玩家当前输入的操控参数,即第二操控参数,与校准基准也就是第一操控参数的偏差,从而便于玩家通过输入的调整,准确对第二操控参数进行校准。也就是说,通过图形用户界面配合玩家输入的交互操作,便于玩家准确对操控参数进行校准,从而有效避免受控虚拟对象在游戏继续之后的失控现象,提高了玩家提高了玩家在游戏过程中的操作参与感,提高了玩家在游戏过程中的操作成就感,从而提高了玩家的游戏操作体验。
在另外的可能实现方式中,在接收到游戏继续操作以及控制操作的情况下,游戏场景的游戏画面并非固定视角。当玩家输入游戏继续操作的情况下,可以响应游戏继续操作,根据第一操控参数和第二操控参数的相对偏差,调整游戏场景的画面视角。在接收到游戏继续操作后,游戏场景的画面视角一开始可以是俯视虚拟载具的视角(也可以是其他非正常游戏视角),根据玩家不断输入的针对受控虚拟对象的控制操作,游戏场景的视角画面不断变化,当操控参数校准完成后,可恢复游戏场景的画面视角为预设游戏视角(即正常的游戏视角)。
示例的,如上所示的第一操控参数可包括:第一操控方位,相应的,第二操控参数也包括:第二操控方位。第一操控方位和第二操控方位均为相对于受控虚拟对象的操控方位。例如,可根据第二操控方位和第一操控方位的相对位置,调整游戏场景的画面视角。其中,画面视角可用于呈现第二操控方位和第一操控方位的相对方位,例如,第二操控方位处于第一操控方位的右下侧,则画面视角可以是虚拟载具的左后侧视角。
图3为本申请实施例提供的一种校准前的图形用户界面的示意图。如图3所示,在图形用户界面中显示有具有受控虚拟对象1的游戏场景,为清楚展示第一操控方位和第二操控方位,在接收到输入的游戏继续操作时,也就是继续游戏时,可响应该游戏继续操作,在图形交互界面上显示包括有:预设方位图形2的校准界面。
相应的,如上所示的S201中根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标,可包括:
根据第一操控方位,在预设方位图形2中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标21。
在具体实现过程中,可根据第一操控方位,确定第一操作方位在预设方位图形2中的位置,继而在预设方位图形2中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标21。
相应的,如上所示的S202根据第二操控参数,在校准提示中显示第二提示图标,可包括:
根据第二操控方位,在预设方位图形2中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标22。
在具体实现过程中,可根据第二操控方位,确定第二操作方位在预设方位图形2中的位置,继而在预设方位图形2中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标22。
示例的,如上的预设方位图形2包括:多个方位区域。该预设方位图形2例如可以为相对受控虚拟对象的方位图,可用于表征相对受控虚拟对象的多个操控方位,在预设方位图形中可采用多个方位区域分别表示相对于受控虚拟对象的多个不同的操控方位。预设方位图形2例如可以包括:8个方位区域,以分别用于表征相对受控虚拟对象的8个操控方位。该8个操控方位例如可包括:正前操控方位、正后操控方位、正左操控方位、正右操控方位、左前操控方位、右前操控方位、左后操控方位、以及右后操控方位。其中,正前操控方位用于控制受控虚拟对象朝向正前方进行移动,正前方指的是,受控虚拟对象的头部朝向,如车头朝向;正后操控方位用于控制受控虚拟对象朝向后方进行移动,正后方指的是,受控虚拟对象的尾部朝向,如车尾朝向。当然,操控方位的具体数量可以根据需要进行取舍,除了设置8个操控方位,还可以是6个、4个或其他数量。
图3中预设方位图形2为球形方位图形,在球形方位图形中通过多条弧形划分为9个区域,9个区域中,除了中心区域外的8个区域即为8个方位区域。以球形显示预设方位图形2,可使得预设方位图形中方位区域的表征对于玩家来说,视角效果更佳,且可更形象的展示多个方位区域。在另外的可能实现方式中,预设方位图形2也可以为其他形状的方位图形,例如矩形方位图形,其可包括有9个矩形子区域。
基于具有多个方位区域的预设方位图形2,本申请实施例还提供一种校准第二操控参数过程中显示提示图标的可能实现方式。图4为本申请实施例提供的一种游戏中受控虚拟对象中显示提示图标的方法流程图。如图4所示,上述方法中根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标,包括:
S401、根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第一提示图标。
由于预设方位图形中每个方位区域实际为一个操控方位的区域范围。因此,可根据第一操控方位,确定预设方位图形2中第一操控方位所属的方位区域,并确定第一操控方位在其所属的方位区域内的具体位置,并在第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第一提示图标21。
参照图3,若第一操控方位为正前操控方位,第一操控方位在预设方位图形2中所属的方位区域例如可以为正前操控区域211,因此,可在预设方位图形2中正前操控区域211中的对应位置处显示第一提示图标21。
相应的,上述方法中根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示所述第二提示图标,包括:
S402、根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第二提示图标。
相应到的,在本步骤的实现过程中,可根据第二操控方位,确定预设方位图形2中第二操控方位所属的方位区域,并确定第二操控方位在其所属的方位区域内的具体位置,并在第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第二提示图标21。
参照图3,若第二操控方位为正前操控方位,第二操控方位在预设方位图形2中所属的方位区域例如可以为右前操控区域221,因此,可在预设方位图形2中右前操控区域221中的对应位置处显示第二提示图标22。
本实施例提供的方案中,可通过显示预设方位图形,继而基于第一操控参数和第二操控参数在预设方位图形中其所属的方位区域内显示对应的提示图标,可使得玩家更准确的感知校第一操控参数和第二操控参数的偏差,实现了校准操作的明确反馈,从而便于玩家准确对第二操控参数进行校准,有效保证对受控虚拟对象的精确控制,有效避免受控虚拟对象在暂停恢复后的失控现象。
在上述图2所示方法的基础上,本实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法还可包括:
响应调整操作,根据调整操作,控制第二提示图标朝向第一提示图标进行移动。
在本实现方式中,可根据调整操作,控制第二提示图像朝向第一提示图标移动,每输入一个调整操作,第二提示图标便进行相应的移动,实现了对第二操控参数进行校准过程中第二提示图标的动态移动,便于玩家准确感知触控参数的校准进度。
在上述实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法,在根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,以指示第二操控参数校准完成。
当校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,也就是当校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差较小,或者没有偏差的情况下,可可确定第二操控参数校准完成,则可直接控制图形用户界面上显示的第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,以指示第二操控参数校准完成。
在一种可能实现方式中,在检测到第二操控参数校准完成的情况下,控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,可使得第一提示图标所在的位置处,同时显示第一提示图标和第二提示图标,以表征第二操控参数已校准至第一操控参数。其中,第二操控参数已校准至第一操控参数,第二操控参数校准完成,均可以指代:校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内。
示例的,第一提示图标例如可以为预设形状的空心图形,第二提示图标为预设形状的实心图形,因此,在控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,例如可以是将第二提示图标填充至第一提示图像的轮廓内,以形象的表征第二操控参数已校准完成。
配合附图对第二提示图标的移动进行示例说明。图5为本申请实施例提供的一种校准后的图形用户界面的示意图。参照图5,第一提示图标21例如可以为星形的空心图形,第二提示图标22可以为星形的实心图形,因此,可在校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内的情况下,控制第二提示图标22移动至第一提示图标21所在位置处,并对第一提示图标21的轮廓进行填充。
当然,在其它可能实现方式中,在检测到第二操控参数校准完成的情况下,还可取消第一提示图标和第二提示图标的显示,而在第一提示图标所在的位置出重新显示另一图标,以指示第二操控参数已校准完成。本申请实施例不对此进行限制。
在上述实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制方法,在根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,该方法还可包括:
若校准后的第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换第二提示图标的显示方式,以指示第二操控参数校准完成。
也就是说,在检测到第二操控参数校准完成的情况下,还可切换第二提示图标的显示方式,例如将第二提示图标的显示颜色从预设颜色切换至另一颜色。如,在校准完成之前,第二提示图标显示为黄色,在检测到校准完成后,将第二提示图标切换显示为绿色。
还存在另外的一种可能实现示例,即便玩家未对第二操控参数进行校准,但输入的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则可认为第二操控参数满足校准条件,也可控制图形用户界面上显示的第二提示图标的显示方式即为目标显示方式,以指示第二操控参数满足预设校准条件,无需校准。当然,该目标显示方式可以为上述校准完成后的第二提示图标的显示方式相同,例如也可显示为绿色,当然也可不同,本申请实施例不对此进行限制。
继续参照上述图3,在本申请实施例的一些可能实现方式中,还可包括:响应游戏继续操作,在图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
在检测到输入的游戏继续操作的情况下,即玩家继续游戏时,还可通过在图形用户界面上显示预设校准时长的倒计时,以指示玩家校准时长,以保证玩家尽可能快在预设校准时长内完成对第二操控参数的校准。示例的,该预设校准时长例如可以为图3所示的3秒。
在对第二操控参数进行校准过程中,随着时间的推移,还需实时更新倒计时。参照图5,若在预设校准时长到达,也就是其倒计时为0时,若第二操控参数校准完成,则可基于校准后的第二操控参数控制受控虚拟对象以游戏状态参数进行移动。而如果,在预设校准时长内,玩家未对第二操控参数进行校准,或者对第二操控参数校准了,但未校准完成,那么在预设校准时长到达时,可直接基于第二操控参数控制受控虚拟对象进行移动,或者,基于校准后达到的第二操控参数控制受控虚拟对象进行移动。
本申请实施例提供的上述方法,可通过在检测到校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内的情况下,控制第二提示图标移动至第一提示图标移动,也可切换第二提示图标的显示方式,也就是说,其可在检测到第二操控参数校准完成的情况下,通过多种不同的方式指示玩家第二操控参数已校准完成,无需继续进行校准调整了,实现了操控参数校准的操作反馈,避免玩家的误操作。
在上述任一实施例所示的方法的基础上,本申请实施例还提供一种游戏中虚拟对象控制方法中继续游戏后界面显示的可能实现方式。图6为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象控制方法中接收到游戏继续操作后的界面显示的方法流程图,如图6所示,该方法还可包括:
S601、响应游戏继续操作,判断游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件。
例如,以受控虚拟对象为虚拟载具为例,在接收到游戏继续操作的情况下,可根据游戏状态参数中的移动速度和移动方向,判断是否满足刹车操作的状态条件,以及偏移操作的状态条件。
S602、若满足预设操作的状态条件,则在图形用户界面中显示预设操作的操作控件。
例如图3所示,在满足刹车的状态条件,则可在图形用户界面中显示刹车操作的操作控件4。
若校准第二操控参数的过程中,若检测到针对预设操作的操作控件输入的预设控制操作,还可控制图形用户界面中刹车操作的操作控件4切换显示状态,例如图5中所示的从处于未刹车状态的操作控件4,切换至处于刹车状态的操作控件4。
为丰富图形用户界面上对第二操控参数的校准反馈的展示,本方法还可包括:
若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换操作控件的显示方式,以指示第二操控参数已校准完成。
示例的,当图形用户界面中显示预设操作的操作控件的情况下,还可通过切换操作控件的显示方式,例如将操作控件切换为另一颜色,以指示第二操控参数已校准完成。假设,在检测到游戏继续操作时,以第一颜色如黄色显示预设操作的操作控件,那么在检测到第二操控参数校准完成后,便可切换为第二颜色显示预设操控的操作控件,如以绿色显示预设操作的操作控件。
本申请实施例提供的方法中,在显示预设操作的操作操作控件的情况下,还可通过切换预设操作的操作控件的显示方式,指示第二操控参数已校准完成,丰富了校准过程中的操作反馈,有效避免玩家在校准完成后的误操作。
在上述任一方法的基础上,针对操控参数的校准基准,也就是第一校准参数,本申请实施例还提供了多种可能的实现方式。
在一种可能的实现示例中,在上述方法S102中响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,方法还可包括:
响应游戏暂停操作,记录目标时间点处针对受控虚拟对象的第一操控参数。
对于单机游戏,或者多玩家联机游戏,可在游戏暂停时,即接收到游戏暂停操作时,记录暂停前目标历史点处玩家输入的针对受控虚拟对象的操控参数作为第一操控参数。如此,在继续游戏即接收到游戏继续操作时,实际是基于暂停前的第一操控参数进行校准,可有效保证校准后的第二操控参数尽可能与第一操控参数一致,实现了继续游戏后,操控参数与暂停前的一致,可有效避免继续游戏后对受控虚拟对象的失控现象。
在一种可能的实现示例中,在上述方法S102中响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,方法还可包括:
根据游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为第一操控参数。
例如,在单机游戏模式下,可根据游戏状态参数中的移动速度,采用预设的移动速度和校准需求的对应关系,确定移动速度对应的校准需求作为目标校准需求,继而基于该目标校准需求,确定单机游戏模式下的最佳操控参数作为第一操控参数。也可以根据游戏状态参数中的移动速度和移动方向,根据预设的判断规则及受控虚拟对象所处的位置确定当前状态下的最佳校准需求,以作为目标校准需求。
在本实现示例中,在接收到游戏继续操作时,基于游戏状态参数,确定最佳操控参数作为第一操作参数,可使得玩家在继续游戏后,通过校准进入最佳操控参数,使得在避免受控虚拟对象失控的情况下,还可使得玩家尽快的掌握学习最佳操控参数,提升玩家的游戏操作体验。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏中虚拟对象控制装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图7为本申请实施例所提供的一种游戏中虚拟对象控制装置的结构示意图,游戏中虚拟对象控制装置可通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景。如图7所示,游戏中虚拟对象控制装置700可包括:
记录模块701,用于响应输入的游戏暂停操作,记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数。
校准模块702,用于响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准。
控制模块703,用于根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象控制装置,可通过记录模块在接收到输入的游戏暂停操作时,记录受控虚拟对象在目标历史时间点的游戏状态参数,可实现了对游戏被动暂停时机精准判断的情况下,记录了受控虚拟对象在暂停前的游戏状态参数,其次,在游戏恢复后,还可通过校准模块基于预设的第一操控参数对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,实现了游戏恢复后针对受控虚拟对象的操控参数的校准,保证了游戏恢复后针对受控虚拟对象的控制更可控,而且,在游戏恢复后,还可通过控制模块基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象是基于游戏暂停前的游戏状参数进行移动,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致,从而进一步保证了游戏恢复后对受控虚拟对象的可控,有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,从而避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费的问题,有效提高玩家的游戏体验。
在一个可行的实施方案中,校准模块702,具体用于响应游戏继续操作,在图形用户界面中显示校准界面,并根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标;响应控制操作,根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标;响应针对控制操作所输入的调整操作,根据调整操作对第二操控参数进行校准。
在一个可行的实施方案中,第一操控参数包括:第一操控方位,第二操控参数包括:第二操控方位;校准界面包括:预设方位图形。校准模块702,具体用于根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标;根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,预设方位图形包括:多个方位区域,多个方位区域分别对应相对受控虚拟对象的多个不同的操控方位。校准模块702,具体用于根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第一提示图标;根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于响应调整操作,根据调整操作,控制第二提示图标朝向第一提示图标进行移动。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换第二提示图标的显示方式,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于响应游戏继续操作,在图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于响应游戏继续操作,判断游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件;若满足预设操作的状态条件,则在图形用户界面中显示预设操作的操作控件。
在一个可行的实施方案中,控制模块703,还用于若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换操作控件的显示方式,以指示第二操控参数已校准完成。
在一个可行的实施方案中,记录模块701,还用于响应游戏暂停操作,记录目标时间点处针对受控虚拟对象的第一操控参数。
在一个可行的实施方案中,游戏中虚拟对象控制装置700还可包括:
确定模块,用于根据游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为第一操控参数。
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,电子设备可以为客户端设备,也可以是服务器,如图8所示,电子设备800可包括:处理器801、存储介质802和总线803,存储介质802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中虚拟对象控制方法时,处理器801与存储介质802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,处理器801通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景,还执行以下步骤:
响应输入的游戏暂停操作,记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数;
响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准;
根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动。
在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准时,具体用于:
响应游戏继续操作,在图形用户界面中显示校准界面,并根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标;
响应控制操作,根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标;
响应针对控制操作所输入的调整操作,根据调整操作对第二操控参数进行校准。
在一个可行的实施方案中,第一操控参数包括:第一操控方位,第二操控参数包括:第二操控方位;校准界面包括:预设方位图形。处理器801在执行根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标时,具体用于:根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标。
处理器801在执行根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标时,具体用于:根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,预设方位图形包括:多个方位区域,多个方位区域分别对应相对受控虚拟对象的多个不同的操控方位。
处理器801在执行根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标时,具体用于:根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第一提示图标。
处理器801在执行根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标时,具体用于:根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于响应调整操作,根据调整操作,控制第二提示图标朝向第一提示图标进行移动。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换第二提示图标的显示方式,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于响应游戏继续操作,在图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于响应游戏继续操作,判断游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件;若满足预设操作的状态条件,则在图形用户界面中显示预设操作的操作控件。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换操作控件的显示方式,以指示第二操控参数已校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,响应游戏暂停操作,记录目标时间点处针对受控虚拟对象的所述第一操控参数。
在一个可行的实施方案中,处理器801,还用于响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,根据游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为第一操控参数。
通过上述方式,电子设备可通过在接收到输入的游戏暂停操作时,记录受控虚拟对象在目标历史时间点的游戏状态参数,可实现了对游戏被动暂停时机精准判断的情况下,记录了受控虚拟对象在暂停前的游戏状态参数,其次,在游戏恢复后,还可基于预设的第一操控参数对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,实现了游戏恢复后针对受控虚拟对象的操控参数的校准,保证了游戏恢复后针对受控虚拟对象的控制更可控,而且,在游戏恢复后,还可基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象是基于游戏暂停前的游戏状参数进行移动,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致,从而进一步保证了游戏恢复后对受控虚拟对象的可控,有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,从而避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费的问题,有效提高玩家的游戏体验。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
响应输入的游戏暂停操作,记录接收到游戏暂停操作之前目标历史时间点处受控虚拟对象的游戏状态参数;
响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准;
根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动。
在一个可行的实施方案中,处理器在执行响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准时,具体用于:
响应游戏继续操作,在图形用户界面中显示校准界面,并根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标;
响应控制操作,根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标;
响应针对控制操作所输入的调整操作,根据调整操作对第二操控参数进行校准。
在一个可行的实施方案中,第一操控参数包括:第一操控方位,第二操控参数包括:第二操控方位;校准界面包括:预设方位图形。处理器801在执行根据第一操控参数,在校准界面上第一操控参数对应位置处显示第一提示图标时,具体用于:根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标。
处理器在执行根据第二操控参数,在校准界面上第二操控参数对应位置处显示第二提示图标时,具体用于:根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,预设方位图形包括:多个方位区域,多个方位区域分别对应相对受控虚拟对象的多个不同的操控方位。
处理器在执行根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位对应位置处显示第一提示图标时,具体用于:根据第一操控方位,在预设方位图形中第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第一提示图标。
处理器在执行根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位对应位置处显示第二提示图标时,具体用于:根据第二操控方位,在预设方位图形中第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示第二提示图标。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于响应调整操作,根据调整操作,控制第二提示图标朝向第一提示图标进行移动。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制第二提示图标移动至第一提示图标所在的位置,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于根据校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象基于游戏状态参数在游戏场景中进行移动之前,若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换第二提示图标的显示方式,以指示第二操控参数校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于响应游戏继续操作,在图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于响应游戏继续操作,判断游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件;若满足预设操作的状态条件,则在图形用户界面中显示预设操作的操作控件。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于若校准后的第二操控参数与第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换操作控件的显示方式,以指示第二操控参数已校准完成。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,响应游戏暂停操作,记录目标时间点处针对受控虚拟对象的所述第一操控参数。
在一个可行的实施方案中,处理器,还用于响应输入的游戏继续操作以及针对受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,根据游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为第一操控参数。
通过上述方式,可通过在接收到输入的游戏暂停操作时,记录受控虚拟对象在目标历史时间点的游戏状态参数,可实现了对游戏被动暂停时机精准判断的情况下,记录了受控虚拟对象在暂停前的游戏状态参数,其次,在游戏恢复后,还可基于预设的第一操控参数对游戏恢复后的第二操控参数进行校准,实现了游戏恢复后针对受控虚拟对象的操控参数的校准,保证了游戏恢复后针对受控虚拟对象的控制更可控,而且,在游戏恢复后,还可基于校准后的第二操控参数,控制受控虚拟对象是基于游戏暂停前的游戏状参数进行移动,可使得游戏恢复后,对受控虚拟对象的控制时,受控虚拟对象的状态与游戏暂停前一致,从而进一步保证了游戏恢复后对受控虚拟对象的可控,有效避免受控虚拟对象在游戏恢复后的失控现象,从而避免了玩家在游戏过程中暂停恢复所导致的游戏时间浪费的问题,有效提高玩家的游戏体验。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景,所述方法包括:
响应输入的游戏暂停操作,记录接收到所述游戏暂停操作之前目标历史时间点处所述受控虚拟对象的游戏状态参数;
响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准;
根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准,包括:
响应所述游戏继续操作,在所述图形用户界面中显示校准界面,并根据所述第一操控参数,在所述校准界面上所述第一操控参数对应位置处显示第一提示图标;
响应所述控制操作,根据所述第二操控参数,在所述校准界面上所述第二操控参数对应位置处显示第二提示图标;
响应针对所述控制操作所输入的调整操作,根据所述调整操作对所述第二操控参数进行校准。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一操控参数包括:第一操控方位,所述第二操控参数包括:第二操控方位;所述校准界面包括:预设方位图形;
所述根据所述第一操控参数,在所述校准界面上所述第一操控参数对应位置处显示第一提示图标,包括:
根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位对应位置处显示所述第一提示图标;
相应的,所述根据所述第二操控参数,在所述校准界面上所述第二操控参数对应位置处显示第二提示图标,包括:
根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位对应位置处显示所述第二提示图标。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设方位图形包括:多个方位区域,所述多个方位区域分别对应相对所述受控虚拟对象的多个不同的操控方位;
所述根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位对应位置处显示所述第一提示图标,包括:
根据所述第一操控方位,在所述预设方位图形中所述第一操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示所述第一提示图标;
相应的,所述根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位对应位置处显示所述第二提示图标,包括:
根据所述第二操控方位,在所述预设方位图形中所述第二操控方位所属的方位区域内的对应位置处显示所述第二提示图标。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述调整操作,根据所述调整操作,控制所述第二提示图标朝向所述第一提示图标进行移动。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动之前,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则控制所述第二提示图标移动至所述第一提示图标所在的位置,以指示所述第二操控参数校准完成。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动之前,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换所述第二提示图标的显示方式,以指示所述第二操控参数校准完成。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述游戏继续操作,在所述图形用户界面显示预设校准时长的倒计时。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述游戏继续操作,判断所述游戏状态参数是否满足预设操作的状态条件;
若满足所述预设操作的状态条件,则在所述图形用户界面中显示所述预设操作的操作控件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若校准后的所述第二操控参数与所述第一操控参数的偏差在预设范围内,则切换所述操作控件的显示方式,以指示所述第二操控参数已校准完成。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,所述方法还包括:
响应所述游戏暂停操作,记录所述目标历史时间点处针对所述受控虚拟对象的所述第一操控参数。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准之前,所述方法还包括:
根据所述游戏状态参数,确定当前游戏模式下的最佳操控参数作为所述第一操控参数。
13.一种游戏中虚拟对象控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括:具有受控虚拟对象的游戏场景,所述装置包括:
记录模块,用于响应输入的游戏暂停操作,记录接收到所述游戏暂停操作之前目标历史时间点处所述受控虚拟对象的游戏状态参数;
校准模块,用于响应输入的游戏继续操作以及针对所述受控虚拟对象输入的控制操作,以预设的第一操控参数作为基准,对所述控制操作对应的第二操控参数进行校准;
控制模块,用于根据校准后的所述第二操控参数,控制所述受控虚拟对象基于所述游戏状态参数在所述游戏场景中进行移动。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至12中任一项所述一种游戏中虚拟对象控制方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12中任一项所述一种游戏中虚拟对象控制方法的步骤。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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