JP4025802B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4025802B2
JP4025802B2 JP2006195600A JP2006195600A JP4025802B2 JP 4025802 B2 JP4025802 B2 JP 4025802B2 JP 2006195600 A JP2006195600 A JP 2006195600A JP 2006195600 A JP2006195600 A JP 2006195600A JP 4025802 B2 JP4025802 B2 JP 4025802B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
angle
handle
input
coordinate
computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006195600A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006320738A (ja
Inventor
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2006195600A priority Critical patent/JP4025802B2/ja
Publication of JP2006320738A publication Critical patent/JP2006320738A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4025802B2 publication Critical patent/JP4025802B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Description

本発明は、操作入力が所定の平面座標上の1点を指示することとなる入力手段を備えたコンピュータに、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラム等に関する。
近時の家庭用ゲーム装置等に装備されているゲームコントローラには、ジョイスティックが標準で装備されている場合が多い。ジョイスティックとは、前後左右任意の方向に傾斜入力可能な操作桿を有し、該操作桿の傾斜具合に応じてアナログ的な数値を入力することができるポインティングデバイスの一種である。
家庭用ゲーム装置等に装備されているジョイスティックでは、前後・左右方向それぞれについて、例えば0〜300程度の値の範囲を入力可能であり、該入力値によって傾斜方向と傾斜角度とを算出し利用することができる。
ジョイスティックを使用することによって、ボタンスイッチによるON−OFFの断続的な入力では実現が難しい素早く細かな、又滑らかに連続した入力操作が可能となり、フライトシミュレーション、カーレース、アクションゲームなどリアルタイム系のゲームにおいて、高い操作性と臨場感が得られる。
特開2001−259219号公報
しかし、家庭用ゲーム装置等に装備されているジョイスティックは、指一本で操作できるようにストロークが短く設定されている場合が多い。そのため、例えばジョイスティックの左右傾斜によってレースカーのハンドル操作をジョイスティックで行う場合、ボタンスイッチと比較すると滑らかなハンドル操作を実現できるが、ストロークが短いために極めてクイックなハンドル(即ち、少しの操作で大きくハンドルが切れてしまうハンドル)となり操作が難しくなる問題があった。
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、任意の方向に任意の角度の傾斜入力が可能な操作桿(例えば、図1(b)のジョイスティック1208)を有する入力手段を備えたコンピュータに類する装置(例えば、図1(a)の家庭用ゲーム装置1200)に対して、前記操作桿の操作入力によってプレーヤキャラクタ(例えば、図2のレースカーオブジェクトR)の仮想ハンドルを制御させるためのゲーム情報であって、前記操作桿の傾斜方向(例えば、図5の入力角度θi)及び傾斜角度を検出する検出手段(例えば、図3のゲーム演算部22、入力角度設定部222)と、前記検出手段による検出の結果、傾斜方向の変化が検出された場合に、当該傾斜方向の変化に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段(例えば、図3のハンドル角度設定部224)として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
第15の発明は、任意の方向に任意の角度の傾斜入力が可能な操作桿を有する入力手段と、前記操作桿の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、前記操作桿の傾斜方向及び傾斜角度を検出する検出手段と、前記検出手段による検出の結果、傾斜方向の変化が検出された場合に、当該傾斜方向の変化に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、を備えたゲーム装置である。
プレーヤキャラクタとは、ゲームプレイをするに当り、プレーヤが操作するキャラクタのことである。例えば、カーレース・ゲームの場合ではレースに出走するレースカーがこれに当り、シューティング・ゲームの場合では戦闘機や砲座がこれに当る。仮想ハンドルとは、ゲーム設定上プレーヤキャラクタの操作するデバイスであって、例えばプレーヤキャラクタがレースカーの場合では運転ハンドルがこれに該当する。
第1又は第15の発明によれば、操作桿を傾斜させて回転させると、操作桿の傾斜方向の変化が検出され、操作桿を回した方向に仮想ハンドルが回転される。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、操作桿を回転させる動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム情報であって、前記検出手段により検出された傾斜方向及び傾斜角度の変化量に基づいて、前記ハンドル角度の可変量を決定する決定手段(例えば、図3のハンドル角度設定部224)として前記装置を更に機能させるための情報と、前記可変手段が、前記決定手段により決定された可変量に基づいて前記ハンドル角度を可変するための情報と、を含むゲーム情報を構成してもよい。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、操作桿の操作と前記ハンドル角度を適当に対応付けることができる。即ち、例えば操作桿2回転でハンドル角度を1回転させるならば、操作桿のストロークをより稼ぎさらに細かな操作が可能となり、操作桿の回転とハンドル角度の回転を1対1対応させるならば、よりクイックな操作が可能となる。従って、ゲーム進行の内容やプレーヤの習熟度に応じてより適切な操作ストロークを設定することができる。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、前記検出手段による検出の結果、閾値角度(例えば、図5の入力無効範囲A1)以上の傾斜入力がなされており、且つ、傾斜方向の変化が検出された場合に、前記ハンドル角度を可変するための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、操作桿が閾値角度に達しない程度に少ない傾斜である場合には、入力が無効とされる。
従って、例えば操作桿に指を掛けておいた場合の微小な傾斜や、操作桿の製造上のバラツキ等によって、プレーヤが意図していない入力がされることを防ぐことができる。また、プレーヤに操作桿を十分に傾斜させて、ゲーム製作者側が望むストロークでゲームをプレーしてもらえるように導くこともできる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、前記検出手段により検出された傾斜方向の変化が所定の条件(例えば、図5の入力有効範囲A3)を満たしたか否かを判定し、満たしたと判定した場合に、前記ハンドル角度の可変を行わないようにするための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第4の発明によれば、第1〜第3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、傾斜方向が極端に変化する場合には当該入力を無効とする。例えば、プレーヤがゲームプレイ中に操作桿に掛けていた指を誤って外して再傾斜させる際、操作桿を、指を外す直前までの位置に近い位置、即ち所定範囲に含まれる位置に再傾斜させた場合には、入力を回復させることができる。一方、操作桿をあわてて直前までの位置とかけ離れた位置に再傾斜させた場合には、この入力は無効とされる。従って、プレーヤが意図しないイレギュラーな事態に際して、プレーヤキャラクタの挙動が急変する事態を回避することができる。
また、第5の発明として、第3の発明のゲーム情報であって、前記検出手段による検出の結果、傾斜入力が前記閾値角度に達しない場合に、当該傾斜入力を履歴情報(例えば、図12の入力無効範囲情報752、回数752d)として記憶する履歴記憶手段(例えば、図11の記憶部70)として前記装置を機能させるための情報と、前記履歴情報に基づいて前記閾値角度を可変する閾値角度可変手段(例えば、図11の入力無効範囲調節部234)として前記装置を機能させるための情報と、を更に含むゲーム情報を構成してもよい。
操作桿を傾斜させて回転させる操作は、指で行うために必ずしもきれいな円弧を描くとは限らないし、例えば、プレーヤが年少者であれば、必然的に操作桿の回転半径が小さくなる。こうしたプレーヤの操作特性と前記閾値角度が近接している場合、頻繁に操作入力が無効となり、ゲームプレイを難しくしてしまうことが考えられる。
第5の発明によれば、第3の発明と同様に効果を奏するとともに、操作桿の傾斜が前記閾値角度に達しなかった場合の履歴情報を記憶する。履歴情報とは、例えば、ゲームプレイ中に傾斜方向のどの範囲に何回、閾値角度に達していないか等であり、内容はゲームの内容等に応じて適宜設定される。そして、例えば、頻繁に閾値角度に達していない場合には、閾値角度を適宜縮小変更する等の変更を実行する。
従って、閾値角度を設定する主旨を維持しつつも閾値角度をプレーヤの操作桿の操作特性に対応させて、よりスムーズなゲームプレイを実現せることができる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記操作桿は、一の柱状体であり、前記入力手段は、前記操作桿を中立状態において可動範囲の略中央で直立に保持する、ゲーム情報を構成してもよい。
また、第16の発明として、第15の発明のゲーム装置であって、前記操作桿は、一の柱状体であり、前記入力手段は、前記操作桿を中立状態において可動範囲の略中央で直立に保持する、ゲーム装置を構成してもよい。
第6の発明によれば第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を、第16の発明によれば、第15の発明と同様の効果をそれぞれ奏するとともに、操作桿が、中立状態においては可動範囲の略中央から突出するように柱立される。中立状態とは操作桿に外力が加わっていない状態を言う。そして、この状態をデフォルトとして操作桿を傾斜させて入力する。従って、プレーヤが現在の操作の程度(例えば、操作の傾斜方向や量)を一瞥で理解しやすいようにし、操作への慣れを容易にすることができる。
尚、ここで言う「略中央」とは、操作桿の可動範囲における厳密な中央を含め、製造誤差や馴染・ヘタリ等の経時変化などによって生じるバラツキを含む意味である。
また、第7の発明として、1の操作で第1座標及び第2座標の入力が可能なアナログ操作部を有する入力手段(例えば、図1(b)のジョイスティック1208、図16のトラックパッド4)を備えたコンピュータに類する装置に対して、前記アナログ操作部の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのゲーム情報であって、前記アナログ操作部から入力された第1座標及び第2座標の座標値を検出する検出手段と、前記検出手段により検出される第1座標及び第2座標の座標値の変化に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
また、第17の発明は、1の操作で第1座標及び第2座標の入力が可能なアナログ操作部を有する入力手段と、前記アナログ操作部の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、前記アナログ操作部から入力された第1座標及び第2座標の座標値を検出する検出手段と、前記検出手段により検出される第1座標及び第2座標の座標値の変化に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、を備えたゲーム装置である。
「1の操作で第1座標及び第2座標の入力が可能なアナログ操作部」とは、例えばジョイスティック、トラックパッド、マウス、ペンタブレットなどであって、二つの座標値を同じに入力するポインティングデバイスのことである。従って、ここで言うアナログとは、デジタルと反対の意味に当る厳密なアナログの意ではなく、例えば0〜300のように複数の段階的な値を入力可能であることを意味する。
第7又は第17の発明によれば、アナログ操作部から入力される第1座標及び第2座標が変化する場合、即ち両座標値が変化する斜め移動や曲線を描く操作がされた場合に、仮想ハンドルが回転される。
従って、アナログ操作部によって斜め移動や曲線を描く操作をすることによって、プレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、アナログ操作部を回転させて操作するならば、動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、角度可変範囲(例えば、図5のハンドル角度制限範囲θl)内で前記ハンドル角度の可変を行い、ハンドル角度が角度可変範囲を超える場合には、当該角度可変範囲の限界値をハンドル角度とするための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第8の発明によれば、第1〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、前記ハンドルに回転の規制を設けることができる。
従って、例えばプレーヤキャラクタがレースカーの場合、ハンドルがいつまでも切れる、即ちタイヤがいつまでも切れる状態を回避することができる。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のゲーム情報であって、前記ハンドル角度が前記角度可変範囲の限界値の場合に所定の報知を行う報知手段(例えば、図1のバイブレータ1209、スピーカ1222、図2のロックマークL、図3の画像生成部24、音生成部26、振動生成部28)として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
報知手段とは、画面表示や音出力、振動の発生などその形態は問わない。
第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ハンドルがそれ以上回転しない状態になった場合に、プレーヤにその旨を知らせることができる。従って、プレーヤが仮想ハンドルがそれ以上切れないのに操作を続けてしまう状態を防ぎ、よりスムーズなゲームプレイを実現することができる。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のゲーム情報であって、前記検出手段による検出結果が、所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記ハンドル角度を所定角に近づけるように自動的に漸次変更する自動変更手段(例えば、図3のハンドル角度設定部224、入力無効時間カウンタ749)として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第10の発明によれば、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ハンドルに架かる仮想外力を再現し、よりゲームに面白味とリアリティを加えることができる。
また、第11の発明として、第10の発明のゲーム情報であって、前記自動変更手段が、前記検出手段による検出結果が所定時間以上、変化がない場合に前記所与の条件を満たすと判定するための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば、仮想ハンドルが車の運転ハンドルである場合に、ハンドルから手を離した時にハンドルが直進状態に戻っていく所謂「もどり」を再現可能となり、より体感性の高いゲームを実現することができる。
また、第12の発明として、第1〜第11の何れかの発明のゲーム情報であって、現在のハンドル角度を表す表示体(例えば、図2のタイヤマークM、ハンドル角度制限範囲U)を表示する表示手段(例えば、図3のゲーム演算部22、画像生成部24、表示部30)として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第12の発明によれば、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、現在の仮想ハンドルの切れ具合をより分かりやすくプレーヤ知らせ、スムーズなゲームプレイを実現させることができる。また、誤ってゲームプレイ中に操作桿から指を外してしまった場合に、操作桿の再傾斜時の目安とすることができる。
また、第13の発明として、第1〜第12の何れかの発明のゲーム情報であって、前記仮想ハンドルのハンドル角度に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所与の部位(例えば、図5のタイヤオブジェクトT)を可動制御する可動制御手段(例えば、図3のオブジェクト移動制御部226)として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
第13の発明によれば、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの外観を変更させ、よりリアルなゲーム画面を作り出すことができる。
また、第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成してもよい。
情報記憶媒体とは、前記コンピュータに類する装置が読取可能な媒体であって、例えば、メモリーカード、CD−ROM、MO、DVDなどである。
第13の発明によれば、コンピュータに類する装置に、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
本発明によれば、例えば、ゲームコントローラに装備された操作桿(ジョイスティック)を傾斜させて回転させると、操作桿の傾斜方向の変化が検出され、操作桿を回した方向に仮想ハンドルが回転される。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。
〔第1の実施の形態〕
以下、図1〜図10を参照して、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置におけるカーレース・ゲームのハンドル操作に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。
例えば、カーレース・ゲームのハンドル操作に限らず、バイクレース・ゲームにおけるハンドル操作、ボートレース・ゲームにおける舵操作、シューティング・ゲームの砲塔旋回ハンドルの操作、アドベンチャー・ゲームにおけるバルブ開閉操作など、その他の回転角度に制限があるオブジェクトの操作に適用することができる。
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。(a)のゲーム装置1200の全体外観図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
本体装置1210は、コンピュータを内蔵し、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってカーレース・ゲームを実行する。そして、ゲームコントローラ1202からの操作入力信号を受けて、種々のゲーム処理を実行してゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
ゲームコントローラ1202は、同図(b)に示すように、プレーヤがゲーム操作を入力するものであって、例えば、十字キー1204と、ボタン1206と、ジョイスティック1208と、バイブレータ1209と、を有し、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
ジョイスティック1208は、公知のポインティングデバイスの一種であって、スティック状の操作桿の傾斜角度を2次元で検出する。例えば、前後方向(図中上下方向)と左右方向、又は半径と極軸回転角度の組み合わせで検出した座標値を出力する。本実施の形態では、前後方向をY軸、左右方向をX軸とする直交座標を有し、X軸座標及びY軸座標は、中立状態の出力を「0」として「−1.0〜1.0」の範囲で出力されるものとする。尚、中立状態とは、ジョイスティック1208が何ら操作されない場合の直立状態のことである。また、レバーの傾斜の検出方法は特に問わない。
バイブレータ1209は、ゲームコントローラ1202を振動させる加振器であって、振動によってプレーヤにゲーム中の状況(例えば、レースカーの衝突、悪路走行中など)を知らせることができる。
図2は(a)本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図と、(b)タイヤマークMの表示例を示す図である。同図(a)に示すように、本実施の形態におけるゲーム画面1は、3次元仮想空間(ゲーム空間)内にオブジェクトを配置し、所与の視点から見た画像として描画される。オブジェクトとしては、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトR、コースオブジェクトC、背景オブジェクトB、敵車オブジェクトEが配置される。更に本実施の形態では、ハンドル操作に応じて画面左右に軸回転するタイヤマークMと、ロックマークLと、が表示される。
タイヤマークMは、レースカーオブジェクトRのタイヤを模したオブジェクトであって、現在のハンドル角度及びハンドルの切れ具合を間接的に表現する。タイヤマークMには、例えば矢印が付されてハンドル角度制限範囲Uにおける現在のハンドルの切れ具合を視覚的に表現している。ロックマークLは、同図(b)に示すように、ハンドルが左右何れかの方向でロックした場合にのみ表示されユーザにその旨を知らせる。
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた十字キー1204やジョイスティック1208、各種のボタン1206等を操作して、アクセル/ブレーキの操作、シフト操作、ハンドル操作などのゲーム操作を入力してカーレース・ゲームを楽しむ。本実施の形態では、ジョイスティック1208でレースカーのハンドル操作をする。
[機能ブロックの説明]
図3は、第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200は、入力部10と、処理部20と、表示部30と、音出力部40と、振動発生部50と、記憶部70と、を有する。
入力部10は、種々のゲーム操作を受付け、操作入力信号を処理部20に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択、アクセル/ブレーキの入力、シフト操作、ハンドル操作、視点切換操作などである。入力部10は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。
本実施の形態では入力部10は、操作桿12を含む。操作桿12は、前後左右に自在に傾斜可能なスティック状のレバーであって、レバーの傾斜を検出することによって同時に2次元の座標値を入力するものである。図1の例ではジョイスティック1208がこれに該当する。
処理部20は、ゲーム装置1200全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1の例では本体装置1210に内蔵されるコンピュータ等がこれに該当する。
処理部20には、更に、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部24と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部26と、加振信号を生成する振動生成部28と、が含まれる。
ゲーム演算部22は、入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したゲーム情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定、仮想空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、ラップタイムの計時、ゲーム結果(成績)を求める処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理などを実行する。
ゲーム演算部22は、更に入力角度設定部222と、ハンドル角度設定部224と、オブジェクト移動制御部226と、を含む。
入力角度設定部222は、操作桿12から入力された操作入力信号に基づいて、操作桿12が倒された方向の入力角度θiを求める。
図5は、ジョイスティック1208の操作からレースカーオブジェクトRの制御までの関係を説明する図である。同図(a)はジョイスティック1208の操作状態を示す平面図と側面図を示し、(b)はジョイスティック1208からの入力値と入力角度θiの関係を示している。Y軸方向がジョイスティック1208の前後方向、X軸方向が左右方向に該当し、ポイントPがジョイスティック1208によって入力された位置を示している。
ジョイスティック1208、即ち操作桿12からの操作入力信号は、前後方向の座標を示すY値と左右方向の座標を示すX値の2値とを含む。X値とY値はそれぞれ−1.0〜1.0を採る。図5(b)ではポイントP(X,Y)として示している。
入力角度設定部222は、Y軸と原点からポイントPまでの線分とY軸とで成す角度を求め入力角度θiとする。具体的には、例えばatan(X/Y)(atan;アークタンジェント)及びX値とY値の符合関係から、X軸の正側をプラス、負側をマイナスとして−180°<θi<180°で設定する。
また、入力角度設定部222は、XY座標原点周辺に入力無効範囲A1を設定する。操作入力信号のY値とX値の両方が入力無効範囲A1に含まれる場合、ジョイスティック1208が十分に傾けられていないとみなす。そして、入力角度設定部222は当該入力を無効と判定し、入力角度θiを更新せずに保持する。
これによって、例えば、ジョイスティック1208の製造誤差に起因するプレーヤが望まない入力や、ハンドルを急いで切りたいがために操作桿12を十分に傾けないで中央付近を通過して操作する不正入力、及び誤ってジョイスティック1208から指を離してしまった際にジョイスティック1208の振り戻し(ジョイスティック1208の慣性によって中立状態に戻った後、反対方向に微量だけ傾く現象)による誤入力などを無効として防止する。例えば図5(b)において、ポイントP2は入力無効範囲A1に含まれるので入力は無効とされる。尚、本実施の形態においては、入力無効範囲A1の範囲は固定状態である。
また更に、入力角度設定部222は、現在の入力位置に基づいて入力無効範囲A2を設定し、入力位置が検出される毎に適宜入力無効範囲A2を更新設定する。現在入力された入力角度θiが一つ前の入力角度θiより所定角度以上離れている場合には、現在入力された入力角度θiを無効と判定して、入力角度θiを更新せずに一つ前の入力角度のままとする。
具体的には、例えば図5(b)において、ジョイスティック1208によって、一つ前の入力位置であるポイントP0に次いでポイントP1を示す位置が入力された場合、ポイントP1は入力無効範囲A2に含まれないので、入力は有効とされる。ポイントP2及びP3が入力された場合には、入力無効範囲A1又はA2に含まれるので入力は無効とされる。
これによって、プレーヤが誤ってジョイスティック1208から指を離してしまい、慌てて中立状態から一挙に任意方向に傾斜させた場合の操作を無効にする効果がある。例えば、ポイントP1の状態で指を離し、ポイントP3に傾斜させると、急激に入力角度が反転したことになり、レースカーの操作としては不適切な場合が生じることを回避することができる。
本実施の形態においてジョイスティック1208から指を離してしまった場合には、任意の傾斜方向にジョイスティック1208を倒して、所望する操作方向(例えば、右旋回させたい場合には右回し)に回転させると、入力無効範囲A2から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。或いは、大まかで良いので直前の傾斜方向にジョイスティック1208を倒して適宜左右に振ることで、入力無効範囲A2から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。何れの場合においても、ゲーム画面上のレースカーオブジェクトRの挙動から復帰を判断することになる。
尚、入力無効範囲A1及びA2を設定するのではなく、その補領域にあたる入力有効範囲A3を設定し比較する構成であっても良いのは勿論である。
ハンドル角度設定部224は、入力角度設定部222によって求められた入力角度θiに基づいて、仮想ハンドルの回転角度であるハンドル角度θhを設定する。
図5は、ジョイスティック1208の操作からレースカーオブジェクトRの制御までの関係を説明する図である。同図(c)はハンドル角度θhの設定を説明する図を示し、(d)はレースカーオブジェクトRのハンドリング設定を説明する図を示している。尚、図5では便宜上、右方向にハンドルが切られた場合のみを示しているが、同様に左方向にもハンドルが切られるのは勿論である。
ハンドルは、その構造上回転できる範囲が決まっているものである。これを「ハンドル角度制限範囲」と言う。ハンドル角度制限範囲は、例えばレースカーの場合、『ロック・ツウ・ロック1.8回転』のように表現される。一方、ジョイスティック1208はいくらでも回転させることができるものである。ハンドル角度設定部224は、この両者の角度を相関させる。
具体的には、入力角度θiは例えば図5(b)に示すように入力角度設定部222によって−180°〜180°の値として求められる。直進状態からハンドルが右一回転する場合、0°から増加した入力角度θiは180°を境に符合が反転し、−180°から入力角度が0°に増加する。ハンドル角度設定部224は、この180°を境に符合が反転するのを調べ、ハンドル回転指数Nとする。そして、例えばハンドル角度θh=(θi+360°×ハンドル回転指数N)によって算出し、ハンドル角度θhを左右回転方向それぞれについて180°を越える角度を設定する。
そして、ハンドル角度設定部224は、ハンドル角度θhにハンドル角度制限範囲(図5(c)の−θl〜θl)を設定する。そして、ハンドル角度制限範囲内においては、前述のようにして入力角度θiを元にハンドル角度θhを決定し、制限範囲を越えた場合には、入力角度θiがさらに増加方向に入力されてもハンドル角度θhをハンドル角度制限範囲の限界値θlに留める。例えば、前述の『ロック・ツウ・ロック1.8回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−324°〜324°に設定され、入力角度θiが該制限範囲を越えるとハンドル角度θhは、右ロックならば−324°、左ロックならば324°に固定される。
従って、プレーヤがジョイスティック1208を傾けてハンドルを切りたい方向に回転させると、ハンドル角度制限範囲内においてはジョイスティック1208からの操作に従ってハンドルが切れて行くが、ハンドル角度制限範囲を越えるとそれ以上ジョイスティック1208を回転させてもハンドルはそれ以上切れなくなり、所謂ロック状態になる。ジョイスティック1208がハンドルを戻す方向に操作されてハンドル角度θhが再びハンドル角度制限範囲内に含まれると、ハンドル角度θhはハンドル角度制限範囲内の角度を示すのは勿論である。
また更に、ハンドル角度設定部224は、操作入力信号のX値及びY値が入力無効範囲A1及びA2に所定時間以上に含まれる場合は、ハンドルから手が離された状態とみなして、入力角度θiを徐々に「0」に戻すように減算設定する。これによって、所謂ハンドルの戻りを再現することができる。
オブジェクト移動制御部226は、ハンドル角度設定部224によって設定されたハンドル角度θhに基づいて、レースカーの運動を演算し、その結果に基づいてレースカーオブジェクトRを移動制御する。
具体的には、ハンドル角度θhをレースカーのハンドルの切れ角とみなし、ハンドルの切れ角に基づいてレースカーの旋回運動を演算し、レースカーオブジェクトR(図5(d)参照)の姿勢を制御する。また、所定のレートでタイヤの切れ角θtを求めて、レースカーのフレームに対するタイヤオブジェクトT(図5(d)参照)の向きを変更する。
画像生成部24は、例えば、CPU、DSP、画像生成専用のIC、ICメモリなどのバードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
音生成部26は、例えば、CPU、DSP、ICメモリなどのバードウェア及び音処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号に基づいて、効果音やBGM、警告音などの音信号を生成する。
振動生成部28は、ゲーム演算部22からの指示信号に基づいて、バイブレータ1209を制御する加振信号を生成する。
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
音出力部40は、例えばスピーカによって実現され、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する。図1の例ではディスプレイ1220に内蔵されるスピーカ1222がこれに該当する。
振動発生部50は、振動生成部28の加振信号に従って振動を発生する。図1の例ではバイブレータ1209がこれに該当する。
記憶部70には、ゲーム装置1200を統合的に制御するシステムプログラム(図示略)や演算処理に必要なデータ(図示略)、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報72、等を記憶する。記憶部70は、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD(登録商標)、DVD、ICメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現される。
ゲーム情報72には、カーレース・ゲームの実行に必要なプログラム及びデータ類が格納されている。本実施の形態では、プログラムとしては、処理部20に入力角度設定部222を機能させるための情報である入力角度設定プログラム722と、ハンドル角度設定部224を機能させるための情報であるハンドル角度設定プログラム724と、オブジェクト移動制御部226を機能させるための情報であるオブジェクト移動制御プログラム726と、が含まれる。
ゲーム情報72のデータとしては、操作桿12即ちジョイスティック1208からの入力値(前記X値とY値等)が格納される操作桿入力値742と、入力角度設定部222によって設定される入力角度θi(744)と、一つ前の入力角度θiが格納されるスタック角度θs(746)と、ハンドル回転指数N(747)と、ハンドル角度設定部224によって設定されるハンドル角度θh(748)と、入力無効時間カウンタ749と、を記憶する。
スタック角度θs(746)は、ゲーム演算部22によって入力角度設定部222が入力角度θiを更新する前の値が格納される。
ハンドル回転指数N(747)は、例えば、入力角度θiが90<θi<180及び−180<θi<−90の場合で、且つスタック角度θsとの符合が異なる場合に、ハンドルの回転がY軸の180°部分を越えたとみなされて増減される値であって、ハンドルの回転数を指標する。ハンドル回転指数N(747)は、ハンドルが切られていない場合、即ち直進状態のハンドル位置を「0」とされる。
入力無効時間カウンタ749は、入力角度θiが入力無効範囲A1又はA2に含まれ変更されない都度カウントされて、変更されなかった時間を測る尺度である。
またゲーム情報72には、レースカーやタイヤ、コース、背景、敵車のオブジェクトを配置・表示させるために必要なオブジェクトデータ750と、入力無効範囲A1とA2の設定情報を格納する入力無効範囲情報752と、ハンドル角度設定部224がハンドル角度θhを設定する際に参照する情報である角度変換TBL(テーブル)754と、が含まれる。
入力無効範囲情報752は、例えば、入力無効範囲A1、A2を設定する情報であって、例えば操作桿12の入力値であるX値とY値の範囲、または入力角度θiの範囲などで定義する。
本実施の形態はカーレース・ゲームを例とするので、入力無効範囲A2のデフォルトは、直進状態にあたるY軸を中心として左右方向に所定の角度を有する範囲とされる。ゲームプレイ中はスタック角度θsを中心として左右角度を有する範囲とされる。
図4は、(a)角度変換TBL754のデータ構成の一例を示す図と、(b)・(c)入力角度θiとスタック角度θsとハンドル角度θhの関係を示す図、である。同図に示すように、角度変換TBL754は、入力角度範囲754aと、スタック角度範囲754bと、ハンドル回転指数増減値754cとを、対応付けて格納する。ハンドル回転指数増減値754cは、ハンドルの回転がY軸の180°部分を越える場合に附与される。例えば、入力角度θiが90<θi<180及び−180<θi<−90の場合で、且つ、スタック角度θsとの符合が異なる場合に、ハンドルの回転がY軸の180°部分を越えたとみなされ、増減値が設定されている。
より具体的には、同図(b)に示すように、入力角度θiが90°<θi<180°でスタック角度θsの符合が−90°<θs<−180°の場合、ジョイスティック1208が左回転しながらY軸の180°部分を越えたとみなし、ハンドル回転指数Nに「−1」加算する。反対に同図(c)に示すように、入力角度θiが−90°<θi<−180°でスタック角度θsの符合が90°<θs<180°の場合、ジョイスティック1208が、右回転しながらY軸の180°部分を越えたとみなし、ハンドル回転指数Nから「1」加算する。そして、ハンドル角度設定部224によってハンドル角度θh=(入力角度θi+360°×ハンドル回転指数N)として求められる。
[処理フローの説明]
次に、図6〜図7を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
図6は、本実施の形態におけるオブジェクトの移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト移動処理は、カーレース・ゲームのプレー中に所定時間間隔ごとに実施される処理である。ゲーム演算部22は、例えば、数msecごとにオブジェクト移動処理を実行して、ゲーム空間中に配置された移動するオブジェクト全てについて移動制御する。そして、フレーム単位で繰り返し画面を生成することによってゲーム画面を表示させる。
尚、ゲーム開始時デフォルトとして、入力角度θi(744)、スタック角度θs(746)、ハンドル回転指数N(747)、ハンドル角度θh(748)、入力無効時間カウンタ749は、それぞれ「0」に設定されているものとする。
図6に示すように、オブジェクト移動処理において、ゲーム演算部22は先ずジョイスティック1208からの操作入力値を操作桿入力値742に格納させる(ステップS102)。
次に、入力角度設定部222が、現在の入力角度θiの値をスタック角度θsに格納させ(ステップS104)、操作桿入力値742から新たに入力角度θiの値を演算する(ステップS106)。
次に、ゲーム演算部22はハンドル角度設定処理を実行する(ステップS108)。
図7は、ハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、入力角度設定部222が、先ず新たに求めた入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれるか否かを判定する(ステップS204)。入力無効範囲A1に含まれない場合(ステップS204のNO)、更に入力角度θiが入力無効範囲A2に含まれるか否かを判定する(ステップS206)。
入力角度θiが入力無効範囲A1又はA2に含まれない場合(ステップS206のNO)、ハンドル角度設定部224は、先ず入力無効時間カウンタ749をリセットして「0」にする(ステップS208)。そして、角度変換TBL748を参照して、入力角度θiとスタック角度θsの値に対応したハンドル回転指数増減値754cを取得し(ステップS210)、ハンドル回転指数Nを更新する(ステップS212)。
次に、ハンドル角度設定部224は、(入力角度θi+360×ハンドル回転指数N)の値を求め、当該算出値がハンドル角度制限範囲内に含まれるか否かを判定する(ステップS214)。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合(ステップS214のYES)、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θh(748)を(入力角度θi+360×ハンドル回転指数N)に更新する(ステップS216)。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合(ステップS214のNO)、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θhをロックの上限値又は下限値の角度に更新する(ステップS218)。前述の『ロック・ツウ・ロック1.8回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−324°〜324°に設定される。ハンドル角度θhは、右ロックならば−324°、左ロックならば324°に更新されることになる。
一方、ステップS206において、入力角度θiが入力無効範囲A1又はA2に含まれる場合(ステップS204のYES、S206のYES)、ハンドル角度設定部224は、スタック角度θsの値を入力角度θiに上書きして入力角度θi更新せずに保持させ(ステップS220)、入力無効時間カウンタ749に「1」加算する(ステップS222)。
加算後の入力無効時間カウンタ749が所定の上限値を上回る場合、即ち所定時間以上入力角度θiが更新されない場合(ステップS224のYES)、ハンドル角度設定部224はハンドル角度を「0」に近づけるように所定の割合で減算し更新する(ステップS226)。
加算後の入力無効時間カウンタ749が所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θiが更新されない状態がまだ短時間である場合(ステップS224のNO)、ハンドル角度設定部224はハンドル角度θhを更新せずそのままとする(ステップS228)。
ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了し、図6のフローに戻る。
図6において、次いで、ゲーム演算部22はハンドル角度θhが上限値又は下限値である場合(ステップS110のYES)、ゲーム画面上にハンドルがロック状態にあることを示すロックマークLを表示し(ステップS112)、振動生成部28で加振信号を生成させてバイブレータ1209でゲームコントローラ1202に振動を発生させる(ステップS114)。
ハンドル角度θhが上限値又は下限値ではない場合(ステップS110のNO)ロックマークLをゲーム画面上から消す(ステップS116)。
そして、オブジェクト移動制御部226が、ハンドル角度θhに基づいてレースカーオブジェクトR及びタイヤオブジェクトTを移動制御し(ステップS118)、ハンドル角度θhに基づいてタイヤマークMを左右に回転させる(ステップS120)。更に、これ以外のオブジェクト、例えば、敵車オブジェクトE、コースオブジェクトCや背景オブジェクトBなど他の移動オブジェクトの移動制御を実行する(ステップS122)。
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図8は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、図3における記憶部70に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図3におけるゲーム情報72も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。
コントロール装置1022は、図3における入力部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコントローラ1202等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置1210に入力するための装置である。
CPU1000は、図3おける処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。図3における操作桿入力値742、入力角度744、スタック角度746、ハンドル回転数747、ハンドル回転指数748、入力無効時間カウンタ749などは、このRAM1004に記憶される。
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図3における表示部30に該当する。
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
また、図6及び図7で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
尚、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
例えば、図9は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置1300では、プレーヤはディスプレイ1304に表示される画像を見ながら、ジョイスティック1306を回転させてハンドル操作してゲームを楽しむ。
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、ゲーム情報72は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。
また、図10は、本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図10(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報72は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
図10(b)の構成の場合、ホスト装置1400に該当する装置は無く、端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。尚、通信回線1402は、データ送受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1402は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない。
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。
〔第2の実施の形態〕
次に、図11〜図14を参照して、本発明における第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、第1の実施の形態と比べて、ジョイスティック1208の回転方向と回転量に応じてハンドルが切られることと、入力無効範囲が可変であることを特徴とする。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符合を付けて説明を省略する。
[機能ブロックの説明]
図11は、第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1200は、処理部20に回転量検出部230と、ハンドル角度設定部232と、入力無効範囲調節部234と、を含む。
回転量検出部230は、ジョイスティック1208からの操作信号に含まれるX値及びY値から入力角度θiを求める。そして、当該入力角度θiの変化量からスティックの角度変化量Δθiを求める。
より具体的には、入力角度θi(744)とスタック角度θs(746)とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθi=θi−θsとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−90°<θi<90°では角度変化量Δθi=|θi|+|θs|とし、符号はθiと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−180°<θi≦90°及び90°≦θi<180°では、角度変化量Δθi=|θi|+|θs|−360°符号はθiと同じにする。
従って変化量Δθiは、正又は負の値符号によって回転方向を示し、正の場合は右回転、負の場合は左回転されたことを意味する。
ハンドル角度設定部232は、ハンドル角度制限範囲内において、回転量検出部230によって求められた角度変化量Δθiを現在のハンドル角度θhに加算してハンドル角度θhを設定する。加算の結果、ハンドル角度制限範囲を越える場合には、第1の実施の形態と同様にハンドル角度θhを制限範囲の上限値又は下限値とする。
入力無効範囲調節部234は、入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれた履歴情報を後述する入力無効履歴情報756として記憶部70に記憶させ、当該履歴情報756に基づいて入力無効範囲A1の設定を調節し、プレーヤの操作個性に合わせてより扱いやすくする。尚、本実施の形態では入力無効範囲A2は扱わない。
本実施の形態におけるゲーム情報72には、プログラムとしては、処理部20に回転量検出部230を機能させるための情報である回転検出プログラム730と、ハンドル角度設定部232を機能させるための情報であるハンドル角度設定プログラム732と、入力無効範囲調節部234を機能させるための情報である入力無効範囲調節プログラム734と、を含む。
またデータとしては、角度変化量Δθi(756)が含まれる。
図12は、(a)第2の実施の形態における入力無効範囲A1の設定を示す図と、(b)入力無効履歴情報756のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。
(a)のXY軸は、ジョイスティック1208の操作入力信号に含まれるX値Y値の座標を表す。
図12(a)に示すように、第2の実施の形態においては、入力無効範囲A1は、XY座標原点を中心とした同心円を複数の扇形領域F1〜n(nは整数)の集合として定義される。より具体的には、ジョイスティック1208の製造上のバラツキを吸収するための限度範囲A0の周囲に、同心円状の複数の領域を設定し、該領域を更に複数の扇形領域Fnに分割する。各扇形領域Fnは、ここに入力無効範囲A1として有効か無効かの情報を有する。
入力無効範囲情報752は、図12(b)に示すように、識別番号752aと、限度範囲A0及び扇形領域Fnの範囲を定義する領域範囲情報752bと、扇形領域Fnが入力無効範囲A1として有効であるか否かを示す判定適用フラグ752cと、無効回数752dと、を対応付けて格納している。
無効回数752dは、入力角度θiが当該扇形領域Fnに該当し入力無効の判定がされた回数を格納する。入力無効範囲調節部234は、入力無効履歴情報756を参照して入力角度θiが該当する頻度が高い扇形領域Fnを検索し、適宜当該扇形領域Fnを入力無効範囲A1に含まれないように設定を調節する。回転量検出部230は、判定適用フラグ752cを参照して入力無効範囲A1に入力角度θiが含まれるか否かを判定する。尚、扇形領域Fnの分割はゲームの内容やプレーヤの対象等に応じて適宜設定する。
図12(a)の例では、ジョイスティック1208の入力角度θiが軌跡Gのように推移した場合、扇形領域F5を入力無効範囲A1として無効とすることによって、プレーヤの操作個性により適応させて、常にスムーズな操作入力を実現することができる。
[処理フローの説明]
次に、図13と図14を参照して、第2の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図13は、第2の実施の形態におけるハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転量検出部230は、入力無効範囲情報752を参照して入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれるか否かを判定する(ステップS306)。
入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれない場合(ステップS306のYES)、先ず入力無効時間カウンタ749をリセットして「0」にする(ステップS307)。次に、入力角度θiとスタック角度θsから角度変化量Δθiを求める(ステップS308)。
より具体的には、入力角度θi(744)とスタック角度θs(746)とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθi=θi−θsとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−90°<θi<90°では角度変化量Δθi=|θi|+|θs|とし、符号はθiと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−180°<θi≦90°及び90°≦θi<180°では、角度変化量Δθi=|θi|+|θs|−360°符号はθiと同じにする。
次に、角度変化量Δθiが所定値以上の場合(ステップS310のNO)、例えば、ジョイスティック1208を例えば誤って一気に180°程度移動させるような制御をした場合は、ハンドル角度θhを変更せずにハンドル角度設定処理を終了し入力誤りを無視する。角度変化量Δθiが所定値より小さい場合(ステップS310のYES)ハンドル角度設定部232は、ハンドル角度θhに角度変化量Δθiを加算する(ステップS312)。
従って、ステップS310で言う所定値は、オブジェクト移動処理が実行される時間間隔及びゲーム内容に応じて適宜設定されるのが望ましい。尚、この段階ではハンドルは切れないことになるが、引き続き何れかの方向にジョイスティック1208を回転させると、数msec程度の十分に短い時間の後に再びハンドル角度設定処理が実行され、先に一気に180°移動させた時の入力角度θiをスタック角度θsとして判定をするので、ゲームプレイに支障無く操作を継続することができる。
次に、ハンドル角度設定部232は、ハンドル角度θhがハンドル角度制限範囲内に含まれるか否かを判定する(ステップS314)。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合(ステップS314のYES)、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定処理を終了する。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合(ステップS314のNO)、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部232はハンドル角度θhをロックの上限値又は下限値の近い方の値に更新する(ステップS318)。前述の『ロック・ツウ・ロック1.8回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−324°〜324°に設定される。ハンドル角度θhは、右ロックならば−324°、左ロックならば324°に更新されることになる。
一方、ステップS306において、入力角度θiが入力無効範囲A1に含まれる場合(ステップS306のNO)、先ず、入力無効範囲調節部234が、入力角度θiが含まれた扇形領域Fnの無効回数752dを更新し(ステップS319)、次いで回転量検出部230が、スタック角度θsの値を入力角度θiに上書きして入力角度θi更新せずに保持させる(ステップS320)。
次に、ハンドル角度設定部232が、入力無効時間カウンタに「1」加算する(ステップS322)。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回る場合、即ち所定時間以上入力角度θiが更新されない場合(ステップS324のYES)、ハンドル角度を「0」に近づけるように所定の割合で減算し更新する(ステップS326)。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θiが更新されない状態がまだ短時間である場合(ステップS324のNO)、ハンドル角度θhは更新されずそのまま保持される(ステップS328)。ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了する。
図14は、第2の実施の形態における入力無効範囲調節処理の流れを説明するためのフローチャートである。入力無効範囲調節処理は、入力無効範囲A1をプレーヤの操作の個性に応じて適正化する処理である。実行時期としては、例えば図13のステップS306の前、1レース終了後、プレーヤによってメニュー画面等から任意に実行が選択された場合、などが適宜される。
図14に示すように、入力無効範囲調節部234は、入力無効範囲情報752を参照し(ステップS402)、無効回数752dが所定数を越える扇形領域Fnを検索する(ステップS404)。ここで言う所定数は、ゲームの内容及び入力無効範囲調整処理の実行頻度に応じて適宜設定する。
所定数を越える扇形領域Fnが有る場合(ステップS404のYES)、さらに当該扇形領域Fnが限度範囲A0でなければ(ステップS406のYES)、当該扇形領域Fnの判定適用フラグを例えば「0」にして判定の対象外とする(ステップS408)。
所定数を超える扇形領域Fnが無い場合(ステップS404のNO)、或いは有っても限定範囲A0に該当する場合(ステップS406のNO)は、変更をせずに入力無効範囲調節処理を終了する。
以上の処理によって、ジョイスティック1208を任意の傾斜方向からハンドルを切りたい方向の左右何れかに回転させると、同方向にハンドルが切られてレースカーオブジェクトRの方向を変化する。ただし、ハンドル角度制限範囲を過ぎると、第1の実施の形態と同様にハンドルはそれ以上切られることはない。
以上、本発明に係る第1と第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、適宜要素を追加・変更しても構わない。
例えば、ジョイスティック1208の操作を一つとして説明したが、ジョイスティック1208を複数使用しても良い。例えば、図15に示すように、プレーヤの操作するオブジェクトが高射砲である場合、ゲームコントローラ1202に2つのジョイスティック1208a、1208bを具備させて、砲台の左右回転軸Arlと砲身の上下回転軸Audをそれぞれジョイスティック1208a、1208bで独立して操作可能とする構成としても良い。
また、入力はジョイスティック1208に限らず、例えば図16に示すように、ジョイスティック1208の代わりにトラックパッド4を使用して、指Dで円弧を描くように操作入力するとしても良い。この場合、トラックパッド4から出力される平面座標値に基づいて入力角度θiを求める。入力無効範囲A1は適宜設定する。
また、プレーヤにハンドルロックを通知する画面表示は、タイヤマークMに限らず、例えば図17に示すようにハンドルの切れ幅をバーM2で表示し、現在のハンドルの切れ位置を矢印Aで表示する構成としても良い。バーM2の左右帯M3は限界を示す表示である。矢印Aは、ハンドル角度θhに基づいてバーM2に沿って左右に移動し、ユーザに通知する。
本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。 (a)本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図と、(b)タイヤマークの表示例を示す図。 第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。 (a)角度変換TBL754のデータ構成の一例を示す図と、(b)・(c)入力角度θiとスタック角度θsとハンドル角度θhの関係を示す図。 ジョイスティックの操作からレースカーオブジェクトの制御までの関係を説明する図。 オブジェクトの移動処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1の実施の形態における、ハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1の実施の形態における家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図。 本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。 第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 (a)第2の実施の形態における入力無効範囲A1の設定を示す図と、(b)入力無効履歴情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。 第2の実施の形態におけるハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2の実施の形態における入力無効範囲調節処理の流れを説明するためのフローチャート。 2つのジョイスティックを利用する場合の一例を示す図。 トラックパッドによって入力する場合の操作を示す図。 ハンドルロックを通知する画面表示の変形例を示す図。
符号の説明
10 入力部
12 操作桿
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 入力角度設定部
224 ハンドル角度設定部
226 オブジェクト移動制御部
230 回転量検出部
232 ハンドル角度設定部
234 入力無効範囲調節部
30 表示部
40 音出力部
50 振動発生部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 入力角度設定プログラム
724 ハンドル角度設定プログラム
726 オブジェクト移動制御プログラム
730 回転検出プログラム
732 ハンドル角度設定プログラム
734 入力無効範囲調節プログラム
744 入力角度
746 スタック角度
747 ハンドル回転数
748 ハンドル角度
749 入力無効時間カウンタ
750 オブジェクトデータ
752 入力無効範囲情報
756 入力無効履歴情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202 ゲームコントローラ
1208 ジョイスティック
1209 バイブレータ
1210 本体装置
1220 ディスプレイ
A0 限度範囲
A1、A2 入力無効範囲
A3 入力有効範囲
Fn 扇形領域
L ロックマーク
M タイヤマーク
R レースカーオブジェクト
T タイヤオブジェクト
U ハンドル角度制限範囲
Δθi 角度変化量
θh ハンドル角度
θi 入力角度
θl 限界値
θs スタック角度

Claims (16)

  1. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
    前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行った場合に該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段を有し、該判定手段によって前記角度可変範囲内に含まれると判定された場合には当該可変を行い、含まれないと判定された場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲の限界値とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記仮想ハンドルのハンドル角度が前記角度可変範囲の限界値の場合に所定の報知を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段、
    前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 前記検出手段が、前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、更に、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出するように前記コンピュータを機能させ、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記ハンドル角度の可変量を決定する決定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記可変手段が、更に、前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記ハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記ハンドル角度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部を備えたコンピュータに、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
    前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
    前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
    前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
    前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
    前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記検出手段による検出結果が所定時間以上、変化がない場合に、前記ハンドル角度を所定角に近づけるように自動的に漸次変更する自動変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 現在のハンドル角度を表す表示体を表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記仮想ハンドルのハンドル角度に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所与の部位を可動制御する可動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてジョイスティックを備え、
    前記検出手段が、前記ジョイスティックからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてトラックパッドを備え、
    前記検出手段が、前記トラックパッドからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記コンピュータは、前記アナログ操作部としてペンタブレットを備え、
    前記検出手段が、前記ペンタブレットからの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  14. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
    前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
    を備えるとともに、
    前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行った場合に該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段を有し、該判定手段によって前記角度可変範囲内に含まれると判定された場合には当該可変を行い、含まれないと判定された場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲の限界値とする、ゲーム装置。
  15. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段と、
    前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段と、
    前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
    を備えたゲーム装置。
  16. 1の操作で第1座標及び第2座標でなる所定の平面座標上の位置座標を入力可能なアナログ操作部と、前記アナログ操作部からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
    前記アナログ操作部からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
    前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段と、
    前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
    を備えるとともに、
    前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、
    前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2006195600A 2006-07-18 2006-07-18 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Expired - Fee Related JP4025802B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006195600A JP4025802B2 (ja) 2006-07-18 2006-07-18 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006195600A JP4025802B2 (ja) 2006-07-18 2006-07-18 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002193653A Division JP3843246B2 (ja) 2002-07-02 2002-07-02 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006320738A JP2006320738A (ja) 2006-11-30
JP4025802B2 true JP4025802B2 (ja) 2007-12-26

Family

ID=37540808

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006195600A Expired - Fee Related JP4025802B2 (ja) 2006-07-18 2006-07-18 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4025802B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016539434A (ja) 2013-09-17 2016-12-15 ノキア テクノロジーズ オサケユイチア 操作の決定
CN111068318B (zh) * 2019-12-26 2024-05-07 珠海金山数字网络科技有限公司 一种角色斜坡旋转方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006320738A (ja) 2006-11-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3843246B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US9861888B2 (en) Touch screen simulation method and apparatus
JP4903371B2 (ja) タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006230853A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4566221B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US20070209436A1 (en) Image Producing Device, Acceleration Displaying Method, And Program
JP5687826B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4025802B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010029711A (ja) タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
JP3887810B2 (ja) ゲーム装置
JP2011172673A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP2006122240A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6807732B2 (ja) プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
US20080300033A1 (en) Storage medium storing puzzle game program, puzzle game apparatus, and puzzle game controlling method
JP2001259219A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法
JP3731879B2 (ja) ゲーム機およびゲームプログラム
JP4318834B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4287764B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP2011056140A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
WO2018079764A1 (ja) 携帯端末装置、ネットワークゲームシステム、競走ゲーム処理方法
JP2015061616A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JPH11143353A (ja) シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2006122285A (ja) 3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラム
JP2009273758A (ja) ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070626

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070827

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070918

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071005

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4025802

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111012

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111012

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121012

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121012

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131012

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees