JP2006230853A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2006230853A
JP2006230853A JP2005052548A JP2005052548A JP2006230853A JP 2006230853 A JP2006230853 A JP 2006230853A JP 2005052548 A JP2005052548 A JP 2005052548A JP 2005052548 A JP2005052548 A JP 2005052548A JP 2006230853 A JP2006230853 A JP 2006230853A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
unit
virtual space
overlap
ghost
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005052548A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3884043B2 (ja
Inventor
Michio Yamada
道夫 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2005052548A priority Critical patent/JP3884043B2/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to CN2006800063057A priority patent/CN101146580B/zh
Priority to KR1020077019283A priority patent/KR100964421B1/ko
Priority to EP06714877A priority patent/EP1854517A4/en
Priority to US11/817,129 priority patent/US8012020B2/en
Priority to PCT/JP2006/303747 priority patent/WO2006093146A1/ja
Priority to TW095106768A priority patent/TWI295187B/zh
Publication of JP2006230853A publication Critical patent/JP2006230853A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3884043B2 publication Critical patent/JP3884043B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract


【課題】 過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301において入力受付部302が受け付けた移動指示入力に基づき、第1移動部303が仮想空間内で第1オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部304は当該移動指示入力を入力履歴情報として記憶し、第2移動部305は、以前に記憶された入力履歴情報に基づき、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させ、判定部306は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定し、表示部307は、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、2次元平面や3次元空間などの仮想空間内にバイク、自動車、飛行機など各種の乗物や地面を走ったりジャンプしたり、空を飛んだり、水の中を泳いだりするキャラクター(以下、まとめて「オブジェクト」という。)を、プレイヤーがコントローラを用いて操作して、当該仮想空間内を移動させ、競争を行うゲーム技術が提案されている。このようなゲーム技術については、たとえば以下の文献に開示がされている。
特開平11−114222号公報
このようなゲーム装置において、過去の自分の記録から見て、現在の自分の操作が向上しているか否かをプレイヤーにわかりやすく提示するための「ゴースト」という技術が提案されている。
ゴースト技術を採用したゲーム装置では、プレイの度にプレイヤーの操作の履歴を記録する。ゲーム開始から終了までを「ミッション」と呼ぶこととすると、ミッションが終了するごとに当該ミッションにおけるプレイヤーの成績を判定し、成績が向上していたら、その履歴を最良成績のミッションの履歴として採用して、記録する。そして、次のプレイでは、生成最良のミッションの履歴をあたかも他のプレイヤーからのコントローラ操作入力のように扱う。
これによって、「過去の自分」との競争が可能となるのである。「過去の自分」により操作されるオブジェクトを「ゴースト」と呼び、自動車レースゲームの場合は、これを「ゴーストカー」と呼ぶ。ゴーストを通常の競争相手と区別するために、ゴーストを半透明に表示することも行われている。
ゴーストは通常の競争相手とは異なり、衝突したりすることはない。いわゆる「衝突判定」「当たり判定」をしないのである。
上記のように、ゴーストは現在の自分と過去の自分とを競争させるものであるから、その姿は画面に表示されることが望ましい。一方で、ゴーストは衝突判定を行わないから、ゴーストと現在の自分とが重なってしまう、という現実にはありえない状況が発生する。したがって、ゴーストをわかりやすくプレイヤーに提示するための表示技術が、強く望まれている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、第1移動部、入力履歴記憶部、第2移動部、判定部、表示部を備え、以下のように構成する。
ここで、入力受付部は、仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
典型的には、ゲーム装置が備えるコントローラが入力受付部として機能し、第1オブジェクトは、当該プレイヤーの操作によって動作が決まる自動車、バイク、飛行機、各種のキャラクターなどのオブジェクト(いわゆる「マイカー」「プレイヤーキャラクター」である。以下、適宜「自キャラ」と呼ぶ。)に相当する。
一方、第1移動部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる。
仮想空間としては、最も簡単なレースゲームでは単純な2次元平面が採用されるが、自動車レース、バイクレース、競馬、競輪等では起伏がある2次元平面を採用することもできる。また、飛行機やヘリコプター、空を飛ぶキャラクターなどの競争、水中における潜水艦の競争、宇宙におけるロケットの競争などでは、3次元空間が仮想空間として採用される。仮想空間内での自キャラの操作体系としては、種々のゲームにおける技術を利用することができる。
さらに、入力履歴記憶部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する。
入力履歴情報に記録される移動指示入力としては、ある時刻におけるコントローラの操作状態、たとえば、コントローラのボタンが押されている強さ、レバーの傾き等が考えられる。後述するように、これらの入力履歴情報を用いてゴーストを移動制御して、今回の(あるいは成績最良の)ミッションを再現する必要があるので、上記第1移動部で自キャラの移動に用いるすべてのパラメータを記憶する必要がある。
そして、第2移動部は、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる。
上述したように、第2移動部は、第1移動部とほぼ同じ構成であるが、第1移動部がプレイヤーの操作指示入力を受け付けるのに対して、第2移動部が入力履歴情報を受け付ける点が異なる。入力履歴情報には、第1移動部で用いる各種のパラメータがすべて含まれるので、第2移動部によって第2オブジェクト(以下適宜「ゴースト」と呼ぶ。)は、以前のミッションにおける自キャラの動作を再現することとなる。
一方、判定部は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する。
仮想空間内において第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なっているか否かを判定するには、種々の判定技術や近似結果が得られる近似技術があり、これらを適宜適用することができる。
そして、表示部は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。
すなわち、ゴーストが表示されるのは、ゴーストと自キャラとが重なっていない場合、ということになる。ゴーストは、自キャラとの衝突判定を行わないから、これらが重なってしまうことがあるが、重なってしまった場合には、画面内にゴーストが必要以上に大きく表示されてプレイヤーの操作がしにくくなったり、ゴーストの内側などの不自然な表示がされたり、などが生ずるおそれがある。
本発明によれば、ゴーストをプレイヤーに見やすく、自然に表示することができるようになり、プレイヤーは過去の自分に比べた現在の自分の状況を容易に把握することが可能になる。
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第2オブジェクトを表示するとき、当該第2オブジェクトを半透明に表示するように構成することができる。
たとえば自キャラの後方に視点を配置して3次元グラフィックス表示をした場合などでは、自キャラも画面に表示される。このような状況下で、ゴーストを通常の競争相手と同様に表示すると、自キャラとゴーストとの区別がつかなくなるおそれがある。このような場合の対処法としては、自キャラとゴーストとの表示色を変更するなども考えられるが、本発明では、場合によっては画面に表示されず透明になってしまうゴーストを、半透明に表示するのである。
本発明によれば、ゴーストが表示される場合は必ず半透明に表示されるから、プレイヤーは、容易に自キャラとゴーストとを区別することができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、判定部は、当該第1オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、当該第2オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定するように構成することができる。
自キャラとゴーストのオブジェクトは、ポリゴンによってその輪郭(外観)が構成されるのが一般的であり、両者が重なっているか否かを、ポリゴン同士が交わるか接触することによって判定するものである。なお、自キャラとゴーストの形状は同じであるから、一方が他方に完全に包含される場合とは、両者が完全に重なる場合であり、この場合には必ずポリゴン同士が接することとなる。したがって、オブジェクト同士の包含関係の判定は不要である。
ゴーストと自キャラとの重なり判定をポリゴンが交わったり接したりする判定に還元することができ、ポリゴン同士が交わるあるいは接する判定は、3次元グラフィックスの専用ハードウェアによって高速に判定できる場合も多い。したがって、本発明によれば、高速に重なり判定を行うことができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、判定部は、当該第1オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、当該第2オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定するように構成することができる。
自キャラやゴーストの外観(輪郭)を構成するポリゴンの数が多数になると、ポリゴン同士が交わったり接触したりするか否かを判定するのに多大な時間を要する場合もある。本発明では、そのような場合に対応し、近似的に重なり判定を行う。
自キャラを覆う球や直方体と、ゴーストを覆う球や直方体と、が、交わるか接する場合に、両者が重なっていると判定するのである。自キャラやゴーストのおおまかな形状に合わせて、球か直方体か、いずれか適当なものを選択すれば良い。
本発明によれば、自キャラやゴーストの外観(輪郭)を構成するポリゴンの個数が多大になった場合であっても、高速に重なり判定を行うことができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第2オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間内を当該第1オブジェクトに連動して移動する視点から当該第2オブジェクトを見た位置を用いるように構成することができる。
本発明の好適実施形態の一つであり、自キャラと一緒に移動するカメラから外界を見た様子を表示するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示するのに相当し、仮想3次元空間を3次元グラフィックス技術により2次元の画面に表示するものである。
本発明は、特に、自キャラとゴーストを両方とも画面に表示する場合、すなわち、自キャラの後方にカメラを配置した表示手法を採用した場合に相当するものであり、このような場合に、ゴーストと自キャラの「衝突」という不自然な状況を表示しないこととして、プレイヤーに適切に仮想世界の様子を提示することができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、入力受付部、第1移動部、入力履歴記憶部、第2移動部、判定部、表示部を有するゲーム装置にて実行され、入力受付工程、第1移動工程、入力履歴記憶工程、第2移動工程、判定工程、表示工程を備え、以下のように構成する。
まず、入力受付工程では、入力受付部が、仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
一方、第1移動工程では、第1移動部が、入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる。
さらに、入力履歴記憶工程では、入力履歴記憶部に、入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる。
そして、第2移動工程では、第2移動部が、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる。
一方、判定工程では、判定部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する。
さらに、表示工程では、表示部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM 103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがレーシングゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。
コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
図1に戻り、インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、レーシングゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
図3は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。当該ゲーム装置は、上記の情報処理装置100上に実現される。一方、図4は、当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
なお、以下では、仮想空間として自動車レースの起伏がある2次元平面を採用することとし、自キャラの自動車に固定された仮想的な車載カメラから撮影の様子を画面に表示する態様を例としてあげて説明する。
本実施形態のゲーム装置301は、入力受付部302、第1移動部303、入力履歴記憶部304、第2移動部305、判定部306、表示部307を備える。
本ゲーム制御処理が開始されると、まず、ゲーム装置301の入力受付部302は、仮想空間内の自キャラを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける(ステップS351)。上記の情報処理装置100においては、コントローラ105が入力受付部302として機能するが、ハンドルやアクセル、ブレーキ、各種レバーなど、その他の形状のコントローラを利用しても良いし、キーボードやマウスなどの一般的なコンピュータで利用される入力デバイスを入力受付部302として利用することもできる。
受け付けられた移動指示入力は、各ボタンの押圧操作の状態(押されているか、離れているか、のほか、押圧の力の大きさを含んでも良い。)や、ジョイスティックの曲げの方向と曲げの大きさなど、コントローラ105の操作状態のパラメータ群によって表現される。
次に、第1移動部303は、入力受付部302により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で自キャラを移動させる(ステップS352)。各種矢印ボタン201〜204やジョイスティック213、214を操作するとその方向に自キャラが移動することとする入力形式を用いることも多いが、コントローラ105のどのボタン等をどのような機能に割り当てるかはゲームの内容に応じて適宜変更することができる。
なお、本実施形態では、ジョイスティック213でハンドルの操作を、ジョイスティック214でブレーキの操作を、それぞれ行うものとする。
本実施形態は、自動車ゲームに係るものであるから、ハンドル、ブレーキ、アクセル、シフトレバー等の各種の型のコントローラを入力受付部302とし、これらの操作の様子(位置、傾き等のパラメータ)を用いて仮想空間内の自動車を操作し、自キャラを移動させることになる。なお、自キャラの仮想空間内における位置などの情報は、適宜RAM 103内の所定の領域に記憶される。
したがって、CPU 101が、コントローラ105と共働して、第1移動部303として機能する。
さらに、入力履歴記憶部304は、入力受付部302により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する(ステップS353)。
本実施形態では、今回のミッションが開始されてから経過した時間を垂直同期割り込みの周期(約1/60秒)で割ったもので「経過時間」を考えることとする。図5は、RAM 103内に記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
入力履歴情報は、RAM 103内の今回入力履歴配列331に記憶される。今回入力履歴配列331の添字は、上記の「経過時間」に相当するものである。また、今回入力履歴配列331の各要素は、ステップS352で自キャラの操作に用いるコントローラ105の入力パラメータがすべて格納できるものとする。本実施形態では、ジョイスティック213の曲げの向きと曲げの量、ジョイスティック214の曲げの向きと曲げの量が今回入力履歴配列331の要素に格納されることとなる。本実施形態では、曲げの向きは、上方向を基準方向として反時計周りに何度だけ回転したかを、−180°〜+180°の範囲で格納することとし、曲げの量は、0〜32767の範囲で記録することしている。
本図では、1152番目の要素には、ジョイスティック213(ハンドルに相当する)の曲げが左方向に32度であり(J1曲向)、曲げの大きさが21352であり(J1曲量)、ジョイスティック214(ブレーキに相当する)の曲げの方向が0度であり(J2曲向)、曲げの大きさが0である(J2曲量)旨が記録されている。これは、ハンドルを左に切りつつ、ブレーキは踏まないことに相当する。
さて、RAM 103内には、以前入力履歴配列332も用意されている。当該以前入力履歴配列332は、今回入力履歴配列331と同じ構造を有するが、過去のゲームのプレイによって得られた(典型的には、成績の最も良かったミッションの)入力履歴情報が記録されている点が異なる。
第2移動部305は、入力履歴記憶部304に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力、すなわち、以前入力履歴配列332に記録された移動指示入力に基づいて当該仮想空間内でゴーストを移動させる(ステップS354)。
上記の例で考えたように、今回の繰返し単位(図示するように、本処理は繰り返し構造を有している。)においてステップS353で1152番目の要素にジョイスティック213、214の情報を記録した場合には、ステップS354では、以前入力履歴配列332の1152番目の要素に記録された値(本図では、28、21318、0、0)を用いて、ゴーストを移動させるのである。ゴーストを移動させる際のパラメータの取り扱いや各種の計算は、第1移動部303におけるものと同様である。
このように、RAM 103には、今回入力履歴配列331と以前入力履歴配列332が確保され、CPU 101の制御の下、入力履歴記憶部304として機能することとなる。
ついで、CPU 101は、仮想空間内において、自キャラとゴーストとが重なり合っているか否かを判定する(ステップS355)。
図6、図7は、自キャラとゴーストの重なり合いの判定の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
重なり合いの判定には、以下のような手法がありうる。
(1)自キャラとゴーストの輪郭を構成するポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
(2)自キャラとゴーストの輪郭を近似的に表す代表点を選び、これらの代表点によって定められる多面体同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
(3)自キャラを包含する直方体と、ゴーストを包含する直方体とがポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。上記(b)の好適形態である。
(4)自キャラを包含する球と、ゴーストを包含する球とがポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
手法(1)では自キャラとゴーストの重なり判定を厳密に行うことができるが(図6(a))、ポリゴンが多い場合には、計算量が多大になる。
手法(2)では、自キャラとゴーストの輪郭を近似的に表す代表点によって定められる多面体(図6(b))で、これらの輪郭を近似するものである。したがって、自キャラとゴーストが本当に重なっている場合はもちろん、自キャラとゴーストが本当は重なっていない場合でも「重なっている」と判定することになるが、本実施形態では、これはプレイヤーにとって画面が見やすい側に判断基準をずらしたことに相当するので、問題とはならない。以下の手法でも同様である。
手法(3)は、自キャラとゴーストを包含する直方体で輪郭を近似的に表すものである(図7(a))。
手法(4)は、自キャラとゴーストを包含する球で輪郭を近似的に表すものである(図7(b))。
なお、ゴーストはプレイヤーが自キャラを用いて過去にプレイしたときの履歴であるから、両者の形状は一致するはずである。
もっとも、ゴーストカーとして、過去にプレイヤーが使用した種々の自動車のうち、いずれか最も好成績を残したものを採用した場合には、必ずしも形状が一致するとは限らない。この場合には、一方(たとえば大型車)が他方(たとえば小型車)を完全に包含する重なり合いがありうる。
このような状況を、ポリゴン同士の交わりによって判定するのは難しいが、直方体同士の交わりや球同士の交わりで判定するのは比較的容易である。したがって、上記手法(3)(4)は、効果の高い近似判定手法である。
したがって、CPU 101は、RAM 103と共働して、判定部306として機能する。
そして、CPU 101は、重なり合っていると判定された場合(ステップS355;Yes)、RAM 103内の所定のα値領域に「完全透明」を表す値を記録し(ステップS356)、そうでない場合(ステップS355;No)、ゴーストに対してあらかじめ定めた透明度の値をα値領域に記録して(ステップS357)、ステップS358に進む。
なお、RAM 103内の所定のα値領域ほか、各領域には、本処理を開始する前に、適切な初期値をあらかじめ記録しておくものとするが、理解を容易にするため、本図ではその処理の記載を省略してある。
さて、表示部307は、当該仮想空間内における当該ゴーストを、RAM 103の所定のα値領域に記録された透明度が「完全透明」であるか否かを判定し(ステップS358)、「完全透明」でない場合(ステップS358;No)、当該ゴーストを、RAM 103の所定のα値領域に記録された透明度で表示して(ステップS359)、ステップS363に進む。
なお、本実施形態では、ゴーストの透明度を上記のように設定するほかは、通常用いる自動車レースゲームの3次元グラフィックスの技術を適用する。
上記のように、自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わないのが通例であるので、ゴーストの成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラがほぼ重なることとなる。このような場合に、従来は、画面にゴーストが(半透明とはいえ)表示され、外界の様子や他の競争相手の様子が見にくくなっていたが、本実施形態では、そのような場合にゴーストは表示されないので、プレイヤーの視界を妨げることはない。
一方で、重なり合っていない場合(特にゴーストに先行されている場合)は、ゴーストが表示されるので、プレイヤーはゴーストを目標としてゲームを続けることができる。
図8は、本実施形態における画面表示の様子を示す模式図であり、自キャラと一緒に移動するカメラから外界を見た様子の経過を示すものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示することに対応し、仮想3次元空間を3次元グラフィックス技術により2次元の画面に表示するものである。
図9では、自キャラとゴーストとの間が次第に近付いてくる様子を示している。自キャラとゴーストとが重なっていない間(本図(a)〜(c))は、画面701内に、ゴースト711が薄く、背景が透けて見えるように表示されている。一方、重なると(本図(d))、画面にゴーストは表示されなくなる。
このように、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトをプレイヤーに見やすく提示することができるようになる。
ついで、本ミッションが終了したか否かを判定し(ステップS363)、終了していなければ(ステップS363;No)、垂直同期割り込みを待機してから(ステップS364)、ステップS351に戻る。一方、本ミッションが終了した場合は(ステップS363;Yes)、本ミッションにおける自キャラのゴーストの成績とを比較し(ステップS365)、自キャラの成績の方が優れていたら(ステップS365;Yes)、今回入力履歴配列331の内容を以前入力履歴配列332にコピーして(ステップS366)、次回以降のプレイの準備をして、本処理を終了する。
一方、ゴーストの成績が優れている場合は(ステップS365;No)、コピーは行わずに本処理を終了する。
なお、これらのコピーは、単に成績を比較するのではなく、プレイヤーにコピーするか否かを問い合わせても良い。また、以前入力履歴配列332を複数セット用意して、いずれに保存するかを問い合わせたり、最近のミッション数回分をすべて保存する手法も採用できる。また、これらを適宜組み合わせても良い。過去の履歴が複数セットある場合は、ミッションを開始する前に、いずれをゴーストとするかをプレイヤーに問い合わせても良いし、すべてをゴーストとして採用する手法を採用することもできる。
なお、本図に示すように、スタート地点からの距離に応じて路面上に境界を複数設け、その境界を通過した時刻を記録するための履歴領域として、今回通過履歴配列333と以前通過履歴配列334が用意されている。この配列にも、入力の履歴を今回入力履歴配列331等に記憶したのと同様に、移動の履歴を今回通過履歴配列333等に記憶することとして、成績に応じて適宜コピーを行うこととし、以前入力履歴配列332に記憶された情報のかわりに以前通過履歴配列334に記憶された情報を用いて、ゴーストを移動させることとしても良い。
これによって、プレイヤーの過去の自分(あるいは他人)の操作履歴(のうち、典型的には最良の成績のもの)がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プレイ中であっても成績が向上しているか否かを容易に判定することができるようになる。
このほか、ゴーストを表示する際に、ゴーストの透明度や色相をゴーストの移動速度等によって変化させたり、シフトさせたりする手法を採用することもできる。
たとえば、ゴーストと自キャラの移動速度の差によって、ゴーストの色合いを変化させるものである。典型的には、ゴーストと自キャラの速度差が大きければ大きいほど、色合いの変化を大きくすることとする。この場合、さらに、差の正負が異なると、当該色相の量をずらす方向が異なるようにあらかじめ対応付けるようにすることができる。
たとえば、ゴーストが自キャラよりも速度が速い場合、ゴーストの速度から自キャラの速度を単純に引くと、差が正となり、自キャラがゴーストよりも遅い場合は、差が負となる。そこで、たとえば、差が正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場合には、色相を青方向にシフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明に表示する。
このようにすれば、ゴーストの色合いを変化によって、自キャラとゴーストのどちらが高速に走っているのかを、プレイヤーにわかりやすく提示することができ、プレイヤーは色相の変化を頼りに操縦を行うことができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、ゲーム装置において各種の競争ゲーム等を実現する場合のほか、教育目的等で各種の仮想体験を提供するバーチャルリアリティ技術に適用することができる。
本発明の実施形態の1つに係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。 本発明の実施形態の1つに係る情報処理装置が備えるコントローラの概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。 RAMに記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。 本実施形態のゲーム装置における自キャラとゴーストとの重なりの関係を示す説明図である。 本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。 本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。 自キャラとゴーストとの間が次第に近付く様子を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 入力受付部
303 第1移動部
304 入力履歴記憶部
305 第2移動部
306 判定部
307 表示部
331 今回入力履歴配列
332 以前入力履歴配列
333 今回通過履歴配列
334 以前通過履歴配列
401 仮想空間
402 道路
403 標識
701 画面
711 ゴースト

Claims (7)

  1. 仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
    前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動部、
    前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
    前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動部、
    当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定部、
    当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該第2オブジェクトを表示するとき、当該第2オブジェクトを半透明に表示する
    ことを特徴とする物。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部は、当該第1オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、当該第2オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定する
    ことを特徴とする物。
  4. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部は、当該第1オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、当該第2オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定する
    ことを特徴とする物。
  5. 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、当該第2オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間内を当該第1オブジェクトに連動して移動する視点から当該第2オブジェクトを見た位置を用いる
    ことを特徴とする物。
  6. 入力受付部、第1移動部、入力履歴記憶部、第2移動部、判定部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記入力受付部が、仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付工程、
    前記第1移動部が、前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動工程、
    前記入力履歴記憶部に、前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる入力履歴記憶工程、
    前記第2移動部が、前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動工程、
    前記判定部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定工程、
    前記表示部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示工程
    を備えることを特徴とする方法。
  7. コンピュータを、
    仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
    前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動部、
    前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
    前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動部、
    当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定部、
    当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2005052548A 2005-02-28 2005-02-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Active JP3884043B2 (ja)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005052548A JP3884043B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
KR1020077019283A KR100964421B1 (ko) 2005-02-28 2006-02-28 게임장치, 게임제어방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
EP06714877A EP1854517A4 (en) 2005-02-28 2006-02-28 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM
US11/817,129 US8012020B2 (en) 2005-02-28 2006-02-28 Game device, game control, method, information recording medium and program
CN2006800063057A CN101146580B (zh) 2005-02-28 2006-02-28 游戏装置以及游戏控制方法
PCT/JP2006/303747 WO2006093146A1 (ja) 2005-02-28 2006-02-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
TW095106768A TWI295187B (en) 2005-02-28 2006-03-01 Game apparatus, game control method and information recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005052548A JP3884043B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006230853A true JP2006230853A (ja) 2006-09-07
JP3884043B2 JP3884043B2 (ja) 2007-02-21

Family

ID=36941175

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005052548A Active JP3884043B2 (ja) 2005-02-28 2005-02-28 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8012020B2 (ja)
EP (1) EP1854517A4 (ja)
JP (1) JP3884043B2 (ja)
KR (1) KR100964421B1 (ja)
CN (1) CN101146580B (ja)
TW (1) TWI295187B (ja)
WO (1) WO2006093146A1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009140197A (ja) * 2007-12-06 2009-06-25 Internatl Business Mach Corp <Ibm> 仮想空間における行動履歴の効率的記録方法および再生方法
WO2013133160A1 (ja) * 2012-03-07 2013-09-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2021040825A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム

Families Citing this family (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3765422B2 (ja) * 2004-04-28 2006-04-12 コナミ株式会社 画像生成装置、加速度表示方法、および、プログラム
US8992304B2 (en) 2006-04-13 2015-03-31 Igt Methods and systems for tracking an event of an externally controlled interface
US8784196B2 (en) 2006-04-13 2014-07-22 Igt Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same
US10026255B2 (en) 2006-04-13 2018-07-17 Igt Presentation of remotely-hosted and locally rendered content for gaming systems
US9028329B2 (en) 2006-04-13 2015-05-12 Igt Integrating remotely-hosted and locally rendered content on a gaming device
US20070242036A1 (en) * 2006-04-17 2007-10-18 Microsoft Corporation Dual control data entry
US9311774B2 (en) 2006-11-10 2016-04-12 Igt Gaming machine with externally controlled content display
US20090156303A1 (en) 2006-11-10 2009-06-18 Igt Bonusing Architectures in a Gaming Environment
JP4372169B2 (ja) * 2007-02-26 2009-11-25 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント オーディオ再生装置およびオーディオ再生方法
JP4612031B2 (ja) * 2007-09-28 2011-01-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
US9573058B2 (en) * 2008-01-29 2017-02-21 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
US9364751B2 (en) * 2008-01-29 2016-06-14 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
JP4848000B2 (ja) * 2008-12-16 2011-12-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5444759B2 (ja) * 2009-02-27 2014-03-19 株式会社セガ ゲームシステム、ゲーム端末装置、サーバ、及び制御プログラム
JP5346850B2 (ja) * 2010-03-12 2013-11-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5097846B1 (ja) * 2011-06-14 2012-12-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US9087438B2 (en) 2011-07-08 2015-07-21 Wms Gaming, Inc. Dynamically overlaying wagering game content
US9524609B2 (en) 2011-09-30 2016-12-20 Igt Gaming system, gaming device and method for utilizing mobile devices at a gaming establishment
JPWO2013051662A1 (ja) * 2011-10-04 2015-03-30 株式会社ニコン 電子機器
US9754386B2 (en) 2012-06-28 2017-09-05 Sony Corporation Information processing system, information processing apparatus, information terminal apparatus, information processing method, and information processing program
CN103902804B (zh) * 2012-12-27 2018-11-16 索尼电脑娱乐美国公司 能够基于先前用户游戏玩法而影子式玩视频游戏的系统和方法
US20140309037A1 (en) * 2013-04-15 2014-10-16 Samuel M. Premutico Guided remote storage system
KR101565047B1 (ko) * 2014-08-12 2015-11-02 현대자동차주식회사 스티어링 휠 및 악셀 페달 통합 구조를 갖는 컨트롤 보드
US10055930B2 (en) 2015-08-11 2018-08-21 Igt Gaming system and method for placing and redeeming sports bets
KR101710521B1 (ko) * 2015-11-18 2017-02-27 (주)에프엑스기어 사용자 신체의 cg 표현 기능이 구비된 가상 피팅을 위한 시뮬레이션 장치, 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램
EP3254739B1 (en) 2016-06-10 2020-03-25 Nintendo Co., Ltd. Game controller
JP6576432B2 (ja) 2016-06-10 2019-09-18 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP6782567B2 (ja) 2016-06-10 2020-11-11 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP7083226B2 (ja) * 2016-06-10 2022-06-10 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP6677580B2 (ja) 2016-06-10 2020-04-08 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP6893763B2 (ja) 2016-06-10 2021-06-23 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
CN106267813A (zh) * 2016-09-28 2017-01-04 黄佳维 一种用于虚拟现实控制的交互手柄
CN107213635B (zh) * 2017-05-25 2023-01-24 网易(杭州)网络有限公司 视野显示方法和装置
US20240029437A1 (en) * 2022-07-21 2024-01-25 Sony Interactive Entertainment LLC Generating customized summaries of virtual actions and events

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4074726B2 (ja) 1998-10-08 2008-04-09 株式会社バンダイナムコゲームス 三次元ゲーム装置及びその情報記憶媒体
JP3384978B2 (ja) 1999-02-16 2003-03-10 株式会社タイトー 課題解決型乗り物ゲーム装置
ATE316410T1 (de) * 1999-07-15 2006-02-15 Midway Games West Inc Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
US6884170B2 (en) * 2001-09-27 2005-04-26 Igt Method and apparatus for graphically portraying gaming environment and information regarding components thereof
US7210997B2 (en) * 2001-09-28 2007-05-01 Igt Gaming device having a mechanical award indicator
WO2004052483A1 (en) 2002-12-10 2004-06-24 Nokia Corporation Method and device for continuing an electronic multi-player game, in case of an absence of a player of said game
JP3527504B1 (ja) * 2003-03-31 2004-05-17 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP2005052548A (ja) 2003-08-07 2005-03-03 Nariaki Matsue 合成板部材
JP2005058383A (ja) 2003-08-08 2005-03-10 Sega Corp ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム
JP2005211583A (ja) * 2004-02-02 2005-08-11 Aruze Corp 遊技機、シミュレーションプログラム
JP3703473B2 (ja) * 2004-02-09 2005-10-05 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4619087B2 (ja) * 2004-05-10 2011-01-26 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3785176B2 (ja) * 2004-05-11 2006-06-14 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009140197A (ja) * 2007-12-06 2009-06-25 Internatl Business Mach Corp <Ibm> 仮想空間における行動履歴の効率的記録方法および再生方法
WO2013133160A1 (ja) * 2012-03-07 2013-09-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP2013183870A (ja) * 2012-03-07 2013-09-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム
US9636591B2 (en) 2012-03-07 2017-05-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, game device, game control method, and program
JP2021040825A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム
JP7300715B2 (ja) 2019-09-09 2023-06-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US8012020B2 (en) 2011-09-06
EP1854517A1 (en) 2007-11-14
CN101146580B (zh) 2010-09-08
TW200642734A (en) 2006-12-16
US20090011831A1 (en) 2009-01-08
EP1854517A4 (en) 2008-05-14
TWI295187B (en) 2008-04-01
JP3884043B2 (ja) 2007-02-21
WO2006093146A1 (ja) 2006-09-08
KR100964421B1 (ko) 2010-06-16
CN101146580A (zh) 2008-03-19
KR20070104429A (ko) 2007-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3884043B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
KR100807043B1 (ko) 게임장치, 게임제어방법, 및, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JPH10295935A (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2011092629A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2007159760A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4856157B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
WO2010095549A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP3887810B2 (ja) ゲーム装置
JP3583995B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP2001259219A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法
JP4143590B2 (ja) 3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラム
JP3583994B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP3223170B2 (ja) ゲーム装置及び画像生成方法並びに画像生成プログラムを記録した記録媒体
JP3993863B2 (ja) 画像生成装置、速度表現方法、および、プログラム
JP4287764B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP3827697B2 (ja) ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム
JP3827696B2 (ja) ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム
JP4782167B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JPH11267359A (ja) ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体
JP3629453B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2001269485A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体および表示オブジェクトの操作方法
JP2002369964A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050314

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060307

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060502

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060525

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060711

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060907

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3884043

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131124

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250