JP2006230853A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301において入力受付部302が受け付けた移動指示入力に基づき、第1移動部303が仮想空間内で第1オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部304は当該移動指示入力を入力履歴情報として記憶し、第2移動部305は、以前に記憶された入力履歴情報に基づき、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させ、判定部306は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定し、表示部307は、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。
【選択図】 図3
Description
ゴースト技術を採用したゲーム装置では、プレイの度にプレイヤーの操作の履歴を記録する。ゲーム開始から終了までを「ミッション」と呼ぶこととすると、ミッションが終了するごとに当該ミッションにおけるプレイヤーの成績を判定し、成績が向上していたら、その履歴を最良成績のミッションの履歴として採用して、記録する。そして、次のプレイでは、生成最良のミッションの履歴をあたかも他のプレイヤーからのコントローラ操作入力のように扱う。
ゴーストは通常の競争相手とは異なり、衝突したりすることはない。いわゆる「衝突判定」「当たり判定」をしないのである。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
典型的には、ゲーム装置が備えるコントローラが入力受付部として機能し、第1オブジェクトは、当該プレイヤーの操作によって動作が決まる自動車、バイク、飛行機、各種のキャラクターなどのオブジェクト(いわゆる「マイカー」「プレイヤーキャラクター」である。以下、適宜「自キャラ」と呼ぶ。)に相当する。
仮想空間としては、最も簡単なレースゲームでは単純な2次元平面が採用されるが、自動車レース、バイクレース、競馬、競輪等では起伏がある2次元平面を採用することもできる。また、飛行機やヘリコプター、空を飛ぶキャラクターなどの競争、水中における潜水艦の競争、宇宙におけるロケットの競争などでは、3次元空間が仮想空間として採用される。仮想空間内での自キャラの操作体系としては、種々のゲームにおける技術を利用することができる。
入力履歴情報に記録される移動指示入力としては、ある時刻におけるコントローラの操作状態、たとえば、コントローラのボタンが押されている強さ、レバーの傾き等が考えられる。後述するように、これらの入力履歴情報を用いてゴーストを移動制御して、今回の(あるいは成績最良の)ミッションを再現する必要があるので、上記第1移動部で自キャラの移動に用いるすべてのパラメータを記憶する必要がある。
上述したように、第2移動部は、第1移動部とほぼ同じ構成であるが、第1移動部がプレイヤーの操作指示入力を受け付けるのに対して、第2移動部が入力履歴情報を受け付ける点が異なる。入力履歴情報には、第1移動部で用いる各種のパラメータがすべて含まれるので、第2移動部によって第2オブジェクト(以下適宜「ゴースト」と呼ぶ。)は、以前のミッションにおける自キャラの動作を再現することとなる。
仮想空間内において第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なっているか否かを判定するには、種々の判定技術や近似結果が得られる近似技術があり、これらを適宜適用することができる。
すなわち、ゴーストが表示されるのは、ゴーストと自キャラとが重なっていない場合、ということになる。ゴーストは、自キャラとの衝突判定を行わないから、これらが重なってしまうことがあるが、重なってしまった場合には、画面内にゴーストが必要以上に大きく表示されてプレイヤーの操作がしにくくなったり、ゴーストの内側などの不自然な表示がされたり、などが生ずるおそれがある。
本発明によれば、ゴーストが表示される場合は必ず半透明に表示されるから、プレイヤーは、容易に自キャラとゴーストとを区別することができるようになる。
本発明の好適実施形態の一つであり、自キャラと一緒に移動するカメラから外界を見た様子を表示するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示するのに相当し、仮想3次元空間を3次元グラフィックス技術により2次元の画面に表示するものである。
本発明は、特に、自キャラとゴーストを両方とも画面に表示する場合、すなわち、自キャラの後方にカメラを配置した表示手法を採用した場合に相当するものであり、このような場合に、ゴーストと自キャラの「衝突」という不自然な状況を表示しないこととして、プレイヤーに適切に仮想世界の様子を提示することができるようになる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
なお、本実施形態では、ジョイスティック213でハンドルの操作を、ジョイスティック214でブレーキの操作を、それぞれ行うものとする。
したがって、CPU 101が、コントローラ105と共働して、第1移動部303として機能する。
本実施形態では、今回のミッションが開始されてから経過した時間を垂直同期割り込みの周期(約1/60秒)で割ったもので「経過時間」を考えることとする。図5は、RAM 103内に記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
上記の例で考えたように、今回の繰返し単位(図示するように、本処理は繰り返し構造を有している。)においてステップS353で1152番目の要素にジョイスティック213、214の情報を記録した場合には、ステップS354では、以前入力履歴配列332の1152番目の要素に記録された値(本図では、28、21318、0、0)を用いて、ゴーストを移動させるのである。ゴーストを移動させる際のパラメータの取り扱いや各種の計算は、第1移動部303におけるものと同様である。
(1)自キャラとゴーストの輪郭を構成するポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
(2)自キャラとゴーストの輪郭を近似的に表す代表点を選び、これらの代表点によって定められる多面体同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
(3)自キャラを包含する直方体と、ゴーストを包含する直方体とがポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。上記(b)の好適形態である。
(4)自キャラを包含する球と、ゴーストを包含する球とがポリゴン同士が交わるか接している場合、重なっていると判定する。
一方、ゴーストの成績が優れている場合は(ステップS365;No)、コピーは行わずに本処理を終了する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 入力受付部
303 第1移動部
304 入力履歴記憶部
305 第2移動部
306 判定部
307 表示部
331 今回入力履歴配列
332 以前入力履歴配列
333 今回通過履歴配列
334 以前通過履歴配列
401 仮想空間
402 道路
403 標識
701 画面
711 ゴースト
Claims (7)
- 仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動部、
当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定部、
当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該第2オブジェクトを表示するとき、当該第2オブジェクトを半透明に表示する
ことを特徴とする物。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該第1オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、当該第2オブジェクトの輪郭を構成するポリゴンのいずれかと、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定する
ことを特徴とする物。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該第1オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、当該第2オブジェクトを内包する球もしくは直方体と、が、交わるか接する場合、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが重なっていると判定する
ことを特徴とする物。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該第2オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間内を当該第1オブジェクトに連動して移動する視点から当該第2オブジェクトを見た位置を用いる
ことを特徴とする物。 - 入力受付部、第1移動部、入力履歴記憶部、第2移動部、判定部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記入力受付部が、仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付工程、
前記第1移動部が、前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動工程、
前記入力履歴記憶部に、前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる入力履歴記憶工程、
前記第2移動部が、前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動工程、
前記判定部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示工程
を備えることを特徴とする方法。 - コンピュータを、
仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第1オブジェクトを移動させる第1移動部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させる第2移動部、
当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定する判定部、
当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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