JP2011092629A - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定機能と、選択領域のそれぞれに、特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、複数の領域のうちプレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域のいずれかに到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。
【選択図】図12
Description
図1は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを実行可能なコンピュータの一例であるゲーム機100の外観図である。ゲーム機100は、筐体102上、およびその内部に設けられたさまざまな電子要素を含む。ゲーム機100は、典型的には携帯型のゲーム専用機、または携帯電話機であり、タッチパネルを持つ液晶表示部を有する。ゲーム機100は、携帯型には限定されず、後述するように、据え置き型のテレビゲーム機であってもよく、ゲームセンターなどに見られる業務用機であってもよい。
図3は、ゲーム機100が、プレイヤによって選択された領域を特定する機能を説明する図である。例えばもしプレイヤが、次の投球でボールキャラクタが高めに来ると予想する場合、プレイヤは、ストライクゾーン200のうち内角高めから外角高めに対応する領域201,202,203をこの順に指300でなぞる。換言すれば、まずプレイヤの指300は、位置301において領域201を選択する。次にプレイヤの指300は、位置302において領域202を選択する。最後にプレイヤの指300は、位置303において領域203を選択する。ゲーム機100の操作部150は、プレイヤによって(例えば指300によって)選択された領域(以下「選択領域」と呼ぶ)201,202,203に関連付けられた信号をデータ処理部1300(図13を参照して後述する)に送る。データ処理部1300は、選択領域201,202,203を特定する。
図5は、プレイヤによって選択された選択領域201,202,203と、選択されなかった非選択領域204〜209と、それらに割り当てられた重みを示す図である。本発明のさまざまな実施形態によれば、プレイヤは、飛翔体キャラクタ(例えばボールキャラクタ)が到達すると予想した領域を選択する。プレイヤが選択しなかった領域は「非選択領域」と呼ばれる。選択領域において人的キャラクタ(例えば打者キャラクタ)が飛翔体キャラクタ(例えばボールキャラクタ)に作用を及ぼす(例えば打撃する)と、非選択領域における場合よりも、大きい作用力が飛翔体キャラクタに作用する(すなわち、打撃力が増す)。
(i)飛翔体キャラクタ(例えばボールキャラクタ)が到達した領域に割り当てられた重み、および
(ii)飛翔体キャラクタと、人的キャラクタ(例えば打者キャラクタ)が飛翔体キャラクタに作用を及ぼす物体(例えばバット)との近接度(例えば距離に反比例する値など、距離が小さいほど大きい値)
の積として計算する。しかし重みと近接度との積には限定されず、ゲーム機100は、飛翔体キャラクタの作用力が、飛翔体キャラクタが到達した領域に割り当てられた重みを反映するような、任意の方法によって作用力を決定できる。
プレイヤによって選択されていない領域、すなわち非選択領域の重みの計算例を説明する。飛翔体キャラクタが到達すると予想した選択領域201,202,203に比べて、非選択領域204〜209の重みは低くなるように計算される。例えば選択領域が3つの場合は、
(最初に触れた選択領域の重み)>(次に触れた選択領域の重み)>(最後に触れた選択領域の重み)>(通常の打撃の重み)=1.0>(非選択領域の重み) −−式1
という関係が満たされるように、ゲーム機100は重み付けを行う。ここで「通常の打撃の重み」とは、ボールが到達する領域をプレイヤが予想しなかった(すなわち選択領域が存在しない)場合の重みに対応する。重み1.0は、作用力を変化させないことから、デフォールトの打撃に対応する。式1の関係を満たす重みを付けることによって、プレイヤは、選択領域にボールが来た(すなわち読みが当たった)場合には打撃力が増すので有利になるが、逆に非選択領域にボールが来た(すなわち読みがはずれた)場合には打撃力が減るので不利になる。本実施形態では、ボールが到達する領域を選択しないという選択肢もプレイヤにはある。
例えば非選択領域204の重みを例に挙げる。係数を0.1とすると、
(非選択領域204の重み)=(5.0/1+3.0/2+2.0/3)×0.1≒0.7
と計算できる。ここで距離とは、その非選択領域から選択領域までを縦および横に進んだときの「歩数」である。例えば、非選択領域204から選択領域203まで移動するには、上に1マス、右に2マスの合計3マス移動しなければならない。よって非選択領域204と選択領域203との距離は3である。非選択領域204と同様にして、非選択領域205〜209の重みは、図5に示されるように計算される。
図10は、同じ領域を連続して選択した例を示す図である。ある実施形態では、1打席中の1球目および2球目など連続して同じ領域を選択すると、選択領域の重みが増すようゲーム機100は重み付けを行う。例えば、1球目で図5に示すように領域を選択し、2球目でも同じように領域を選択すると仮定する。このとき2球目では図10に示されるように選択領域それぞれの重みが1.0ずつ増す。具体的には領域1001,1002,1003には、それぞれ6.0,4.0,3.0が割り当てられる。例えば1球目では式2において係数=0.1が用いられ、2球目では式2において係数=0.07が用いられる。選択領域それぞれの重みが増すので、非選択領域についてはその分だけ重みが減らされるよう、係数が設定される。図5を用いて説明したのと同様に、選択領域および非選択領域について重みを計算することによって、図10に示される重みの分布が得られる。
ある実施形態では、選択領域に割り当てられた重みの総和は、打者キャラクタに依存する。例えば、大打者(能力の高い打者)は、重みの総和が15.0であり、普通の打者は、重みの総和が10.0であり、能力の低い打者は、重みの総和が7.0である。このように重みの総和を選手キャラクタに依存して設定することによって、打者キャラクタに応じたヒット率が実現できる。例えば、能力が低い打者が1つの領域を選択しても7.0にしかならないが、大打者が1つの領域を選択すると15.0にもなり、これは打者の能力によって打撃力がほぼ2倍になることを意味する。これにより実際の野球で起こるように、大打者の読みが当たると、大きなヒットにつながるという傾向を作ることができる。これによりゲームの興趣性が高まる。
図11は、ストライクゾーン1100に連続的な重み1101を割り当てる重み付け機能を示す図である。図11において、x軸はストライクゾーンの横方向を、y軸はストライクゾーンの横方向を表し、z軸は重みを表す。上で説明された例ではストライクゾーン200は9個の領域に分割され、それぞれの領域に重みが割り当てられる。したがって上の例では、9個の離散的な重みが用いられる。しかしこれには限定されず、さらに多い個数の領域を設け、それらのそれぞれに重みを割り当ててもよい。代替として、ストライクゾーンを分割せずに、ストライクゾーン全面にわたって連続的に重みを割り当ててもよい。例えば図11において、プレイヤが軌跡1102のように操作部150をなぞると、ストライクゾーン1100には、連続的な重み1101が割り当てられる。プレイヤがなぞった軌跡1102から、図11のような2次元の連続的な重みの分布を生成するためには、2次元スプライン補間のような任意の適切な補間方法が利用され得る。連続的な重み分布を生成し、作用力計算に利用するためには、計算のためのリソースが要求される。そのため、適度な間隔を置いて離散された重み値の分布を用いてもよい。
図11の例では、ゲーム機100は、重み1101に対応するグラデーションを施したストライクゾーンを表示部104上に表示してもよい。例えば、重みが大きい部分は赤で表示し、重みが小さい部分は青で表示し、それらの中間部分は黄で表示すればよい。逆に、ゲーム機100は、重みを表すグラデーションを表示しないで、プレイヤがなぞった軌跡1102だけを表示部104上に表示してもよい。
図5〜図11に示した実施形態では、非選択領域の重みはゼロではない。すなわち非選択領域であってもヒットになる可能性はあった。これに対して、ある実施形態では、非選択領域に割り当てられた重みは、打者キャラクタが空振りするような値に設定される。例えば、上述のように飛翔体キャラクタの作用力が(i)飛翔体キャラクタが到達した領域に割り当てられた重みと、(ii)飛翔体キャラクタと、人的キャラクタが飛翔体キャラクタに作用を及ぼす物体との近接度との積として計算されると仮定する。この場合、非選択領域の重みをゼロにすると、結果として得られる積もゼロとなり、すなわち作用力がゼロとなる。その結果、後述する打撃結果判定においては、空振りとなる。読みがはずれた場合、すなわちボールキャラクタが選択領域に到達しなかった場合、空振りになる。このようにプレイヤに領域選択に対するペナルティを課すことによって、ゲームに緊張感が出る。
図12は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー1200を示す図である。フロー1200は、投手キャラクタが1投するあいだの、打者キャラクタ220の処理に対応する。したがってフロー1200は、野球ゲームを実行するゲームプログラムのうちの一部である。打者キャラクタ220がバッターボックスに入ると、フロー1200が開始される。
(i)飛翔体キャラクタ(例えばボールキャラクタ)が到達した領域に割り当てられた重み、および
(ii)飛翔体キャラクタと、人的キャラクタ(例えば打者キャラクタ)が飛翔体キャラクタに作用を及ぼす物体(例えばバット)との近接度(例えば距離に反比例する値など、距離が小さいほど大きい値)
とから飛翔体キャラクタに対する作用力を求める。後述のデータ処理部1300は、ステップ1210を実行することによって、作用力計算機能を実現する。換言すればデータ処理部1300は、ハードウェアおよびソフトウェアによって作用力計算手段を構成する。
図13は、ゲーム機100のハードウェアを示すブロック図である。ゲーム機100は、さまざまなハードウェア要素を含む筐体102を備える。筐体102には、表示部104、スピーカ120、および操作部150が設けられる。
上述の例においてプレイヤは、領域を選択するときに、指で操作部150を直線的になぞる。しかし領域選択の方法は、これには限定されない。例えば軌跡が曲線や多角形を描くように指で操作部150をなぞってもよい。
図16は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを実行可能なコンピュータの一例であるゲーム機1610を含むシステム1600の概略図である。システム1600は、典型的にはゲーム機1610、コントローラ1630、およびディスプレイ1640を含む。ゲーム機1610がゲーム機100と異なるのは、ゲーム機1610が携帯ゲーム機ではなく、据え置き型のゲーム機である点である。具体的にはシステム1600では、表示部104の代わりにディスプレイ1640が画像および音声を出力する。操作部150の代わりに、コントローラ1630が用いられる。しかしゲーム機1610の基本的な動作は、上述したゲーム機100のそれと同様である。したがってゲーム機1610は、図13に示すデータ処理部1300、インタフェース1310、画像出力部1316、および音声出力部1318などを備える。
システム1600では、ディスプレイ1640はタッチパネルを有しない。そのためディスプレイ1640をなぞることによってプレイヤがボールが到達すると予想する領域を選択できない。システム1600ではタッチパネルの代わりにコントローラ1630を利用して、プレイヤは、領域を選択する。具体的にはプレイヤは、例えばコントローラ1630のL1ボタン1631を押しながら十字キー1632を動かすことによって、タッチパネルとなぞるのと同様に、ボールの到達領域を選択できる。
1202 ストライクゾーン表示ステップ
1204 領域特定ステップ
1206 重み付けステップ
1208 再選択条件判断ステップ
1210 作用力計算ステップ
1212 打撃結果判定ステップ
Claims (12)
- ゲーム空間内に設定された飛翔体キャラクタおよび前記飛翔体キャラクタに対して作用を及ぼす人的キャラクタを表示部に表示し、操作部を介してプレイヤが、前記ゲーム空間内に設けられた複数領域から構成される仮想的な作用面に向かって飛翔する前記飛翔体キャラクタに対し、前記人的キャラクタによって前記作用面上において作用を及ぼす操作を行うゲームを実行可能なコンピュータに、
前記飛翔体キャラクタが前記作用面に到達する前に、前記作用面を構成する複数の領域の中から、前記操作部を介して前記プレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定機能と、
前記選択領域のそれぞれに、前記特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、前記複数の領域のうち前記プレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、前記選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、
前記飛翔体キャラクタが、前記選択領域のいずれかに到達した場合に、前記飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、前記飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能と
を実現させるゲームプログラム。 - 前記重み設定機能は、前記非選択領域のそれぞれにおける重みを、
前記非選択領域のそれぞれと前記選択領域のそれぞれとの距離の増加に応じて、前記選択領域のそれぞれの重みを減少させた値の総和に対応する値に設定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 空間的に連続でない2つの前記選択領域に割り当てられた前記重みの差分は、空間的に連続である2つの前記選択領域に割り当てられた前記重みの差分よりも大きい
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームは野球ゲームであり、
前記人的キャラクタは打者キャラクタであり、
前記飛翔体キャラクタは投手キャラクタによって送出され、
前記作用面はストライクゾーンを構成し、
前記送出の後には、前記コンピュータは前記選択を許可しない
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 既に行われた前記選択と同じように前記プレイヤが新たに選択するときだけ、前記選択を取り消して、再選択することを許可する機能
をさらに備える請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記選択から所定時間が経過したときだけ、前記再選択することを許可する機能
をさらに備える請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記選択領域に割り当てられた重みと、前記非選択領域に割り当てられた重みとの和は所定の一定値である請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記選択領域に割り当てられた重みと、前記非選択領域に割り当てられた重みとの和は、前記打者キャラクタに依存して異なる値である請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記非選択領域に割り当てられた重みは、前記打者キャラクタによる作用が空振りに対応するようゼロに設定される
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記操作部は、前記コンピュータに結合されたタッチパネルを含み、
前記選択は、前記プレイヤが前記タッチパネルを触わることによって行われる
請求項7に記載のゲームプログラム。 - ゲーム空間内に設定された飛翔体キャラクタおよび前記飛翔体キャラクタに対して作用を及ぼす人的キャラクタを表示部に表示し、操作部を介してプレイヤが、前記ゲーム空間内に設けられた複数領域から構成される仮想的な作用面に向かって飛翔する前記飛翔体キャラクタに対し、前記人的キャラクタによって前記作用面上において作用を及ぼす操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記飛翔体キャラクタが前記作用面に到達する前に、前記作用面を構成する複数の領域の中から、前記操作部を介して前記プレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定手段と、
前記選択領域のそれぞれに、前記特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、前記複数の領域のうち前記プレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、前記選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け手段と、
前記飛翔体キャラクタが、前記選択領域のいずれかに到達した場合に、前記飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、前記飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算手段と
を備えるゲーム装置。 - ゲーム空間内に設定された飛翔体キャラクタおよび前記飛翔体キャラクタに対して作用を及ぼす人的キャラクタを表示部に表示し、操作部を介してプレイヤが、前記ゲーム空間内に設けられた複数領域から構成される仮想的な作用面に向かって飛翔する前記飛翔体キャラクタに対し、前記人的キャラクタによって前記作用面上において作用を及ぼす操作を行うゲームを制御する方法であって、
前記飛翔体キャラクタが前記作用面に到達する前に、前記作用面を構成する複数の領域の中から、前記操作部を介して前記プレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定ステップと、
前記選択領域のそれぞれに、前記特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、前記複数の領域のうち前記プレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、前記選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付けステップと、
前記飛翔体キャラクタが、前記選択領域のいずれかに到達した場合に、前記飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、前記飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算ステップと
を備えるゲーム制御方法。
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