JP2011039895A - 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】視点設定部240は、仮想空間内に配置される視点(仮想カメラ)の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する。キャラクタ移動部230は、プレイヤの操作に応じて、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを移動させる。画像生成部250は、プレイヤキャラクタが移動する仮想空間を、設定された視点から設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する。表示部260は、生成された画像を画面に表示する。また、視点設定部240は、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。
【選択図】図2
Description
最近では、このような戦いを主眼としたアクションゲームだけでなく、あえて戦闘を避け、敵陣等に潜入させたプレイヤキャラクタを、敵キャラクタに見つからないように身を隠しつつ移動させ所定の目的を果たすといった潜入タイプのアクションゲームも知られている。
しかしながら、プレイヤキャラクタの移動時にこのように画像を揺らす場合、その画像の揺れに規則性を持たせてしまうと、かえって不自然に感じられ、仮想的な画像であるという印象をプレイヤが受けやすくなっていた。
また、設定部は、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。
この結果、より臨場感のある自然な画像を適切に生成することができる。
オブジェクトが移動する速度にあらかじめ対応付けられる時間間隔おきに乱数を発生させ、
当該発生された乱数により、当該目標点の位置を設定してもよい。
この場合、オブジェクトの速度に応じた時間間隔おきに、目標点が設定されるため、仮想カメラの手振れをより自然に感じさせるゲーム画像が生成されることになる。
オブジェクトが移動する速度にあらかじめ対応付けられる時間を期待値とする1次元乱数を発生させ、
当該発生された1次元乱数の長さの時間が経過すると、面内のあらかじめ定められた代表点の位置を期待値とする2次元乱数を発生させ、
当該発生された2次元乱数の位置に当該目標点の位置を設定してもよい。
この場合、オブジェクトの速度に応じた時間間隔おきに、平面的に位置が変化する目標点が設定されるため、仮想カメラの手振れをより自然に感じさせるゲーム画像が生成されることになる。
また、設定ステップでは、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。
この結果、より臨場感のある自然な画像を適切に生成することができる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述した仮想空間表示装置200の概要構成を示すブロック図である。なお、仮想空間表示装置200は、プレイヤの操作に従って、仮想空間内(ゲームのフィールド等)のプレイヤキャラクタを自由に移動させるアクションゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM、及び、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部220として機能しうる。
具体的にキャラクタ移動部230は、操作受付部220によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内のプレイヤキャラクタを移動させる。また、所定のロジック等に従って、仮想空間内の敵キャラクタを移動させる。
なお、上述したRAM 103及びCPU 101が、このようなキャラクタ移動部230として機能しうる。
一例として、視点設定部240は、図3(a)に示すように、プレイヤキャラクタPCの背後の水平面HOを基準とした角度θの上方に、一定の距離Lを隔てた位置に仮想カメラVCの位置を設定する。なお、視点設定部240は、プレイヤキャラクタPCが仮想空間内を移動した際に、その移動に追従するように、仮想カメラVCの位置を設定する。つまり、プレイヤキャラクタPCとの相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定する。なお、プレイヤキャラクタPCと仮想カメラVCとの間に障害物等が存在する場合は、その障害物等を避けるように仮想カメラVCの位置が適宜設定されるものとする。
また、視点設定部240は、図3(b)に示すように、例えば、プレイヤキャラクタPCの腰部を基準として規定された所定の大きさの平面HM上に目標点MPを設定し、その目標点MPに向けて、仮想カメラVCの視線の方向を設定する。この目標点MPは、例えば、平面HMの中心が基準位置(初期位置)として規定されている。そして、プレイヤキャラクタPCが移動していない場合には、平面HMの基準位置(つまり、中心)に目標点MPが設定される。一方、プレイヤキャラクタPCが移動している場合に、目標点MPは、この平面HM内でランダムに設定される。なお、図3(b)では、平面HMを矩形にて示しているが、このような平面HMの形状や大きさは、一例であり、他に、円形等であってもよい。また、このような平面HMは、分かり易いように平面を用いているが、面の形状は他に、曲面等であってもよい。
より詳細には、プレイヤキャラクタが走行している状態で、その走行(速度)に対応付けられる時間を期待値とする1次元乱数を発生させる。具体的には、基準となる時間(速度に対応したベース値)にランダム値を乗じてタイマ値(インターバルタイマの値)Tを求める。具体例として、視点設定部240は、以下の数式1の演算によりタイマ値Tを求める。
T = Tb×(Ra+Rb)
T:タイマ値
Tb:ベース値(速度に対応したベースとなる時間)
Ra,Rb:ランダム値(1以内の値)
D = Db×(R+0.2)
D:ずらし量
Db:ベースずらし量(ベースとなる量)
R:ランダム値(1以内の値)
0.2:0にしないための値(0.2の値に限られず、適宜変更可能)
具体的に、目標点MPが中心点Pの状態で、図4(a)に示すように、時刻t1にて、タイマ値Taが算出され、また、目標点としてA点が算出され、その後、時刻t2にて、タイマ値Tbが算定される場合を一例として説明する。
まず、視点設定部240は、時刻t1にて、図4(b)に示すように、中心点Pに視線e1を設定していたが、算定されたA点に向けて、算定されたタイマ値Taの時間が経過する間に、視線e2,e3,e4,e5と順に設定していく。つまり、中心点PからA点へ漸近的に視線の方向を設定する。
そして、視点設定部240は、図4(c)に示すように、時刻t2にて、A点に視線e5を設定していたが、算定されたB点に向けて、算定されたタイマ値Tbの時間が経過する間に、視線e6,e7,e8と順に設定していく。つまり、A点からB点へ漸近的に視線の方向を設定する。
時刻t3以降も、プレイヤキャラクタPCが移動していれば、同様に繰り返す。
そして、上述したCPU 101が、このような視点設定部240として機能しうる。
例えば、画像生成部250は、図5(a)に示すように、仮想カメラの手振れを感じさせるゲーム画像を生成する。
具体的には、視点設定部240が、上述した図4(a)〜(c)のように視線の方向を設定する場合を一例として説明すると、画像生成部250は、図5(b)の時刻t1−t2(タイマ値Taが経過する間)にて、図5(c)に示すように、矢印方向に揺らすゲーム画像を生成し、また、図5(b)の時刻t2−t3(タイマ値Tbが経過する間)にて、図5(d)に示すように、矢印方向に揺らすゲーム画像を生成する。
このように、画像生成部250は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、不規則に画像を揺らすため、仮想カメラの手振れをより自然に感じさせるゲーム画像を生成できる。
なお、上述した画像処理部108が、このような画像生成部250として機能しうる。
例えば、プレイヤキャラクタが移動している状態では、上述した図5(a)に示すような手振れ感が表現されたゲーム画像を表示する。
なお、上述したゲーム装置100に接続されるモニタ等が、このような表示部260として機能しうる。
以下、このような構成の仮想空間表示装置200の動作について図面を参照して説明する。一例として、プレイヤに操作されるプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する場合における仮想空間表示装置200の動作を説明する。具体的には、アクションゲームのプレイ中に実行される仮想空間表示装置200の画像生成動作を、図6を参照して説明する。図6は、一例として、描画サイクル(例えば、1/60秒サイクル)ごとに、繰り返し実行される画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
すなわち、ゲームが第三者視点モードでプレイされている等、揺らしが可能な状態であるかどうかを判別する。なお、第三者視点モードでプレイされていても、プレイヤキャラクタの移動量が一定値よりも小さい場合(静止中等)には、揺らしが可能な状態でないと判別する。
すなわち、視点設定部204は、ずらし量をゼロに初期化し、上述した図3(c)等に示す平面HMの中心Pに目標点MPを設定する。そして、そのまま、画像生成処理を抜ける(終える)。
すなわち、キャラクタ移動部230は、移動させているプレイヤキャラクタが走行中であるかどうかを判別する。なお、走行させる操作指示がなされているかどうかにより、プレイヤキャラクタが走行中であるか否かを判別してもよい。
すなわち、視点設定部240は、プレイヤキャラクタが歩行中であるため、ずらし量を規定された小さい値に設定する。つまり、歩行中であれば、あまり揺れない(手振れが小さい)ゲーム画像を生成するために、ずらし量を小さく設定する。
すなわち、現在されているタイマ値により稼働しているインターバルタイマをカウントダウンする。
すなわち、現在されているタイマ値の時間が経過していないため、タイマ値及び目標点の算出を省く。
すなわち、視点設定部240は、上述した数式1の演算によりタイマ値を求める。つまり、基準となる時間(ベース値)にランダム値を乗じてタイマ値を求める。そして、求めたタイマ値を、インターバルタイマに設定する。
また、視点設定部240は、目標点を算出する。つまり、上述した図3(c)に示すように、中心Pを基準として、ずらし角度αをランダムに求め、更に、ずらし量Dをランダムで求める。具体的には、上述した数式2の演算によりずらし量を求める。こうして、視点設定部240は、ずらし角度αの線上において、ずらし量Dだけ中心Pからずらした位置に、目標点MPを設定する。
すなわち、視点設定部240は、上述した図3(d)に示すように、数回に分けて目標点MPに漸近させるように視線の方向を設定する。つまり、目標点MPに一致させるまでの漸近量(今回の量)を、プラスマイナス25%の範囲で変化させる。
具体的には、目標点MPまで、上述した図4(b)、(c)のように、漸近的に視線の方向を設定する。
すなわち、画像生成部250は、オブジェクト情報記憶部210に記憶されたオブジェクトの情報、キャラクタ移動部230にて管理されるキャラクタの位置情報、及び、視点設定部240により設定される仮想カメラの位置や視線の方向に従って、視点から視線の方向へ見た仮想空間内の様子を表すゲーム画像を生成する。そして、画像生成処理を抜ける。
上記の実施形態では、図6の画像生成処理におけるステップS303にて、走行中か歩行中であるか否か(歩行中か)だけを判別し、処理を振り分ける場合について説明した。しかしながら、移動しているプレイヤキャラクタの速度に応じて、ずらし量が変化するようにしてもよい。
例えば、走行中か歩行中かに拘わらず、上記のステップS303の判別処理の代わりに、プレイヤキャラクタの速度を算定するようにする。そして、後続する上記のステップS303にて、算定された速度に応じて、ベースずらし量(数式2のDb)を設定するようにする。
これにより、プレイヤキャラクタPCが移動する速度に応じて、ずらし量Dも同様に変化する傾向が強くなる。そのため、プレイヤキャラクタPCが移動する速度が小さければ、画像の揺れも小さくなり、逆に、速度が大きければ、画像の揺れも大きくなる。
この場合も、より臨場感のある自然な画像を適切に生成することができる。
例えば、例えば、揺らす(ずらす)方向を、上下方向に限るようにし、プレイヤキャラクタの移動速度に応じた周期の波形(一例として、正弦波形)をもとめ、時間経過に応じた波形上の点をベースとし、適宜、ランダム値により増減させた値を、上下方向のずらし量として求めてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 仮想空間表示装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 操作受付部
230 キャラクタ移動部
240 視点設定部
250 画像生成部
260 表示部
Claims (5)
- 仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する設定部と、
前記仮想空間内において、オブジェクトを移動させる移動部と、
前記オブジェクトが移動する前記仮想空間を、前記設定された視点から前記設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を画面に表示する表示部と、を備え、
前記設定部は、前記オブジェクトに対する前記視点の相対的な位置が固定されるように、前記視点の位置を設定し、
前記設定部は、前記オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、
前記設定部は、前記面と前記視線との交点が、前記目標点に次第に近付くように、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とする仮想空間表示装置。 - 請求項1に記載の仮想空間表示装置であって、
前記設定部は、
前記オブジェクトが移動する速度にあらかじめ対応付けられる時間間隔おきに乱数を発生させ、
当該発生された乱数により、当該目標点の位置を設定する、
ことを特徴とする仮想空間表示装置。 - 請求項1又は2に記載の仮想空間表示装置であって、
前記設定部は、前記オブジェクトが移動する速度にあらかじめ対応付けられる時間を期待値とする1次元乱数を発生させ、
当該発生された1次元乱数の長さの時間が経過すると、前記面内のあらかじめ定められた代表点の位置を期待値とする2次元乱数を発生させ、
当該発生された2次元乱数の位置に当該目標点の位置を設定する、
ことを特徴とする仮想空間表示装置。 - 設定部、移動部、生成部、及び、表示部を有する装置における仮想空間表示装置が実行する視点設定方法であって、
前記設定部が、仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する設定ステップと、
前記移動部が、前記仮想空間内において、オブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記生成部が、前記オブジェクトが移動する前記仮想空間を、前記設定された視点から前記設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された画像を画面に表示する表示ステップと、を備え、
前記設定ステップでは、前記オブジェクトに対する前記視点の相対的な位置が固定されるように、前記視点の位置を設定し、
前記設定ステップでは、前記オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、
前記設定ステップでは、前記面と前記視線との交点が、前記目標点に次第に近付くように、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とする視点設定方法。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する設定部、
前記仮想空間内において、オブジェクトを移動させる移動部、
前記オブジェクトが移動する前記仮想空間を、前記設定された視点から前記設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を画面に表示する表示部、として機能させ、
前記設定部は、前記オブジェクトに対する前記視点の相対的な位置が固定されるように、前記視点の位置を設定し、
前記設定部は、前記オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、
前記設定部は、前記面と前記視線との交点が、前記目標点に次第に近付くように、前記視線の方向を設定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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