JP5255723B2 - 選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
現実世界もしくは仮想世界において複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ仕組みを採用したゲームがある。例えば、現実世界では、くじ引き、おみくじなど、ユーザの直接的な“選ぶ”という行為によって、対象物の選択もしくは抽選が行われることが多い。また、コンピュータプログラムを実行することにより、デジタル処理による選択もしくは抽選が行われるものもある。特許文献1には、プッシャーゲームにおいて、乱数等を用いたデジタル処理によって当り役の抽選が行われることが開示されている。
特開2010−88710号公報
ところで、コンピュータを用いてオブジェクトの選択(抽選)処理が行われる場合、従来は、乱数等を用いたコンピュータ内部の処理によって自動的に行われるため、その選択処理の過程をユーザが直接見たり触ったりすることが難しく、選択処理へのユーザの介入感や、結果に対する納得感が得られにくいことがあった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る選択装置は、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、表示部、検出部、更新部、選択部を備える。
表示部は、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出部は、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
本発明の選択装置は、仮想空間内において、現実世界におけるグッズが中に入ったカプセルトイのように、複数のオブジェクトの中からいずれかを抽選して選択するゲームを実行する。オブジェクトとは、選択装置によって選択される対象であり、現実世界のカプセルトイにおけるカプセルに相当し、本発明においては、カプセルに対応付けられたキャラクター等のデータである。選択装置は、ユーザが簡単に手に持って操作できるポータブル型であることが望ましい。
選択装置には、選択装置自体の姿勢の変化を検出できるセンサーが付いている。例えば、ユーザが選択装置を傾けたり揺すったりすると、選択装置にかかる加速度の向きや大きさが検出される。この姿勢の変化に応じて、仮想空間内におけるオブジェクトの位置が変化してシャッフルされたり、いずれかのオブジェクトが選択されたりする。なお、オブジェクトは、現実世界のカプセルトイにおける箱に相当する、仮想空間内における移動可能領域内で動くものとする。
つまり、センサーによって検出された姿勢の変化が移動条件を満たす場合、移動可能領域中でオブジェクトの位置が変化する。移動条件は、加速度の絶対値と方向のうちの一方または両方に基づいて定められる。例えば、移動条件を“加速度の絶対値がしきい値以上”とする場合、ユーザがこのしきい値以上の加速度がかかるように選択装置を動かすと、表示されているオブジェクトの位置が変化する(つまりオブジェクトが箱の中で動く)。選択装置は移動条件を任意に設定することができる。
また、センサーによって検出された姿勢の変化が選択条件を満たす場合、すべてのオブジェクトのうち選択対象領域内のいずれかのオブジェクトが選択される。選択対象領域は移動可能領域の中に設定されるもので、現実世界のカプセルトイの箱における、カプセルの出口付近に相当する。選択条件は、加速度の絶対値と方向のうちの一方または両方に基づいて定められる。例えば、選択条件を“加速度の絶対値がしきい値以上”とする場合、ユーザがこのしきい値以上の加速度がかかるように選択装置を動かすと、表示されているオブジェクトのいずれかが選択される(つまりオブジェクトが箱の中から出てくる)。選択装置は選択条件を任意に設定することができる。選択装置は、移動条件におけるしきい値と選択条件におけるしきい値を調整すれば、同じ操作であっても、ユーザによる操作の強弱に応じて、オブジェクトを動かしたり選択したりできる。
現実世界におけるカプセルトイやくじびき、おみくじ等では、ユーザ自身が触ったり動かしたりすることで抽選が行われるので、どんな結果でも納得感が得やすい。一方、仮想世界における抽選では、すべてがデジタル処理によって行われるため、どうしても抽選過程がブラックボックス化しやすい。しかし、本発明によれば、ユーザによる操作に応じてオブジェクトが目に見えて動いたり選択されたりする。例えば、欲しいオブジェクトがあれば、出口付近(選択対象領域)にそのオブジェクトが来るように動かせばよいし、欲しいオブジェクトが出口付近に来れば、選択条件を満たす操作をすればよい。本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する際、ユーザの選択処理への介入感を高めることができる。
検出部は、姿勢の変化として、選択装置にかかる加速度の大きさの変化を検出してもよい。
また、更新部は、検出された加速度の大きさが所定の第1のしきい値以上であって所定の第2のしきい値未満であることを移動条件としてもよい。
さらに、選択部は、検出された加速度の大きさが第2のしきい値以上であることを選択条件としてもよい。
すなわち、上述の選択条件における加速度のしきい値を移動条件における加速度のしきい値より大きく設定することで、ユーザによる操作の強弱に応じて、オブジェクトが動いたり選択されたりする。例えばユーザが選択装置を弱く振ればオブジェクトがシャッフルされ、強く振ればオブジェクトが選ばれる。本発明によれば、ユーザは、より直感的な操作によって、オブジェクトを動かしたり選択したりすることができる。
検出部は、姿勢の変化として、選択装置にかかる加速度の向きの変化を検出してもよい。
また、更新部は、検出された加速度の大きさの変化に基づいて、移動条件を設定してもよい。
さらに、選択部は、検出された加速度の向きの変化に基づいて、移動条件を設定してもよい。
本発明によれば、選択装置にかかる加速度の大きさと向きを組み合わせて移動条件と選択条件を設定することによって、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる。
更新部は、検出された加速度が大きいほど、オブジェクトの移動量を大きくしてもよい。
つまり、ユーザが選択装置を弱く動かせばオブジェクトが少しだけ移動し、強く動かせばオブジェクトが大きく動くようになる。本発明によれば、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる効果が増す。
パラメーターは、オブジェクトが仮想空間内に出現する頻度を表してもよい。
そして、更新部は、パラメーターが表す頻度が小さいほど、オブジェクトの移動量を大きくしてもよい。
つまり、オブジェクトが出現する頻度やユーザが選択できる確率などを表すパラメーターが大きいほど、つまり希少なオブジェクトほど、オブジェクトが一度に移動する量が大きくてもよい。本発明によれば、ユーザの選択処理への介入感を高めることができるだけでなく、ユーザがより直感的な操作によってオブジェクトを動かしたり選択したりすることができるようになる効果が増す。
選択装置は、複数のオブジェクトのうちいずれか1つ以上のオブジェクトが選択部によって選択された場合に、選択されたオブジェクトを用いたゲームを進行するゲーム進行部を更に備えてもよい。
本発明によれば、選択後に行われるゲームが、オブジェクトの選択結果に影響を及ぼすので、ユーザがより真剣にプレイするようになり、ゲームの興趣性が増す。
本発明のその他の観点に係る選択システムは、携帯端末とサーバとを有する選択システムであって、
サーバは、仮想空間内の所定の移動可能領域内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトの位置と、オブジェクトに対応付けられるパラメーターとが記憶される記憶部を備える。
また、携帯端末は、取得部、検出部、更新部、表示部、送信部を備える。
取得部は、複数のオブジェクトに対応付けられるパラメーターを記憶部から取得する。
検出部は、携帯端末の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、仮想空間内におけるオブジェクトの位置を更新する。
表示部は、更新された位置に基づいて複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
送信部は、検出された携帯端末の姿勢の変化をサーバに送信する。
サーバは、更に、受信部、選択部、送信部を備える。
受信部は、検出された変化を携帯端末から受信する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
送信部は、選択部による選択結果を携帯端末に送信する。
更に、携帯端末は、選択部による選択結果をサーバから受信する受信部を備える。
そして、表示部は、携帯端末の受信部が受信した選択結果をディスプレイに表示する。
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する際、ユーザの選択処理への介入感を高めることができる。
本発明のその他の観点に係る選択装置の制御方法は、表示部、検出部、更新部、選択部を有し、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置にて実行される制御方法であって、表示ステップ、検出ステップ、更新ステップ、選択ステップを備える。
表示ステップでは、表示部が、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出ステップでは、検出部が、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新ステップでは、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、更新部が、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択ステップでは、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、選択部が、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択するコンピュータを、表示部、検出部、更新部、選択部として機能させる。
表示部は、複数のオブジェクトをディスプレイに表示する。
検出部は、選択装置の姿勢の変化を検出する。
更新部は、検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクトの位置を更新する。
選択部は、検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクトのうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作する選択装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明の選択装置が実現される典型的な情報処理装置のハードウェア構成を表す図である。 情報処理装置の外観を表す図である。 選択装置の機能的な構成を表す図である。 ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。 選択処理を説明するためのフローチャートである。 (a),(b),(c)は、選択装置の姿勢の変化を説明するための図である。 (a)〜(d)は、オブジェクトと箱あるいはオブジェクト同士の衝突を説明するための図である。 選択システムの概要を表す図である。 選択システムが備える携帯端末とサーバの機能的な構成を表す図である。 選択システムによって実行される選択処理を説明するための図である。 ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。 ディスプレイに表示される画面の構成例を表す図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより本実施形態に係る選択装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100のハードウェア構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1タッチパネル105、第2タッチパネル106、外部メモリー107、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108、画像処理部109、ディスプレイ110、音声処理部111、NIC(Network Interface Card)112、カメラ113、センサー部114を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る選択装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスター(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサーを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスターに格納してからレジスターに対して演算を行ったりして、演算結果をメモリーに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続された2つのタッチパネル(第1タッチパネル105と第2タッチパネル106)は、ユーザがゲームをプレイする際に行う操作入力を受け付ける。図2に示すように、第1タッチパネル105はディスプレイ110に重畳して設置されている。第1タッチパネル105とディスプレイ110を合わせてタッチスクリーンとも呼ぶ。第1タッチパネル105上の各点は、ディスプレイ110上の各点に1対1に対応している。第2タッチパネル106はディスプレイ110とは反対の面に設置されている。第1タッチパネル105を前面タッチパネル、第2タッチパネル106を背面タッチパネルともいう。なお、情報処理装置100は、ユーザからの入力を受け付ける入力デバイスとして、第1タッチパネル105と第2タッチパネル106のほかに、ボタン等を備えたいわゆる“コントローラー”と呼ばれる入力装置を備えていてもよい。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリー107には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合の通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、第1タッチパネル105や第2タッチパネル106を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリー107に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサー(図示せず)によって加工処理した後、画像処理部109が備えるフレームメモリー(図示せず)に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部109に接続されるディスプレイ110へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサーは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャー情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファー法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
音声処理部111は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部111では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100にはマイクを接続することができる。マイクからのアナログ信号に対しては、音声処理部111が適当なサンプリング周波数でA/D(Analog/Digital)変換を行い、PCM形式のデジタル信号としてミキシング等の処理ができる。
NIC 112は、情報処理装置100をインターネットやLAN(Local Area Network)等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続する。例えば、NIC 112は、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがう仕様で構成される。あるいは、NIC 112は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデムなどから構成されてもよい。
カメラ113は、CPU 101もしくはユーザからの指示に従い、撮影する。撮影されて得られる画像は、CPU 101もしくは画像処理部109によって画像処理され、ディスプレイ110に表示されたり外部メモリー107に保存されたりする。本実施形態の情報処理装置100においては、図2に示すようにカメラ113のレンズはディスプレイ110と反対側の面に取り付けられており、ユーザは被写体に情報処理装置100の背面を向け且つディスプレイ110に表示された映像を見ながら撮影することができる。
センサー部114は、選択装置300に内蔵されており、選択装置300にかかる加速度を検出する加速度センサーを備える。センサー部114は、ユーザが選択装置300を動かすと、その動きにより発生する加速度を検出し、検出結果をCPU 101へ出力する。なお、選択装置300は、加速度センサーの代わりに、もしくは加速度センサーに加えて、ジャイロセンサー、角速度センサー等、選択装置300の動きや姿勢を検出できる各種センサーを備えていてもよい。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を備えてもよく、ROM 102、RAM 103、外部メモリー107、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマー向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話機、スマートフォン、携帯ゲーム機器、一般的なビジネス用コンピュータやパーソナルコンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
次に、上記各構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態の選択装置300の機能的な構成について説明する。
図3は、選択装置300の機能的な構成を示す図である。選択装置300は、記憶部301、表示部302、検出部303、更新部304、選択部305を備える。
図4は、ディスプレイ110に表示される画面の構成例を表す図である。画面には、複数のオブジェクト410を表す画像と、それらのオブジェクト410が入っている箱420を表す画像が含まれる。
選択装置300は、ユーザによる操作に基づいて、2次元もしくは3次元の仮想空間内の所定の領域(以下、「移動可能領域」という。)430の中を移動可能な複数のオブジェクト410の中から、いずれかのオブジェクトを選択する。本実施形態では、仮想空間に配置される箱の中に複数のカプセル(オブジェクト)が入っており、ユーザがこの箱を揺する指示に対応する操作を現実空間において行うと、カプセルが箱の中で移動したり、カプセルが箱の中から出てきたりする。例えば、カプセルにはゲームに登場するキャラクターが対応付けられており、ユーザは、出てきたカプセルに対応するキャラクターを用いたゲームをプレイすることができる。選択装置300は、いわば、くじ引きのような仕組みをユーザに提供する。
まず、記憶部301には、複数のオブジェクトのそれぞれについて、仮想空間内におけるオブジェクト410の位置と、オブジェクト410に対応付けられるパラメーターとが記憶される。CPU 101とRAM 103が協働して、記憶部301として機能する。
仮想空間内には、直交座標系又は極座標系などの座標系が予め定義されており、オブジェクト410の位置はこの座標系を用いた座標値として表される。オブジェクト410の位置は可変であり、後述するようにCPU 101は、オブジェクト410の位置を適宜更新する。
オブジェクト410に対応付けられるパラメーターとは、例えば、オブジェクト410の種類、レアリティ(レア度)、その他の属性などである。典型的には、パラメーターには数値がセットされる。例えば、オブジェクト410が出現する頻度、もしくはオブジェクト410が選ばれる頻度を表すレアリティが、1:ノーマル、2:レア、3:スーパーレア、などのように定義される。数字が大きいほど、より希少である。
表示部302は、複数のオブジェクト410を含む画像をディスプレイ110に表示する。CPU 101と画像処理部109が協働して、表示部302として機能する。
例えば図4に示すように、ディスプレイ110には、複数のオブジェクト410(図4では“カプセル”)が入った箱420と、その箱420の中で移動可能なオブジェクト410とが描かれたゲーム画面が表示される。箱420の中が上述の移動可能領域430である。オブジェクト410は、移動可能領域430の中を移動することができる。移動可能領域430の中には、更に選択対象領域440(図4の網がけになっている部分)が定義される。典型的には、選択対象領域440は、取り出し口450付近に設定される。
ある時刻に選択対象領域440の中にあるオブジェクト410が、その時刻において選択される候補となる。別のある時刻においては、オブジェクト410が移動することによって、選択対象領域440の中にあるオブジェクト410が変化していることがあるため、選択される候補となるオブジェクト410は、時間の経過と共に変化する可能性がある。
なお、オブジェクト410の形状、数、大きさ、色、あるいはオブジェクト410の初期位置や、オブジェクト410に対応付けられるレアリティ等のパラメーターの具体的な内容は、それぞれ任意である。
検出部303は、選択装置300の姿勢の変化を検出する。例えば、ユーザが選択装置300を手に持って、ある方向に傾けると、加速度センサーによってその傾きの方向と傾きの大きさ(角度)が検出され、検出結果がCPU 101に入力される。CPU 101とセンサー部114が協働して、検出部303として機能する。
更新部304は、検出部303によって検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるようにオブジェクト410の位置を変化させ、記憶部301に記憶されているオブジェクト410の位置を更新する。CPU 101とRAM 103が協働して、更新部304として機能する。
本実施形態では、移動条件は、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満であること」である。例えば、検出された加速度の大きさの絶対値が、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満である場合、CPU 101は、上記パラメーターの一つであるレアリティが高いほど、オブジェクト410を大きく移動する。つまり、希少なキャラクターが対応付けられているカプセルほど、箱420の中をよく動く。なお、移動条件はこれに限られず自由に変更することができるが、詳しくは他の実施形態において説明する。
一般に、オブジェクトは、レアリティが高く希少なほど、ユーザの注目度が高く目立つものである。本実施形態では、レアリティが高いほど移動量を大きくすることにより、レアリティが高いオブジェクトが相対的に目立って注目されるようにする。また、レアリティが高いオブジェクトの移動量を大きくすることにより、少しの姿勢の変化が起こってもオブジェクトが大きく動きやすくなるため、入手が難しくなり、レアリティの高さと選択の難しさとの間の相関も成り立つ。
オブジェクト410が移動できる範囲は移動可能領域430の中であり、後述するようにオブジェクト410が選択されるときを除き、オブジェクト410が移動可能領域430の外へ出ることはない。すなわち、CPU 101は、オブジェクト410と移動可能領域430の境界(箱420の内壁)との衝突を判定し、これらが衝突したと判定すると、衝突後のオブジェクト410の速度を計算し、計算した速度に基づいて移動可能領域430の中でオブジェクト410を移動させる。オブジェクト410は、移動可能領域430の中から出ない軌道で移動する。例えば、オブジェクト410は、箱420の内壁に衝突して跳ね返ったり、衝突面の反対側からスクロールして出てきたりする。
また、オブジェクト410同士が衝突することもある。CPU 101は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの衝突を判定し、これらが衝突したと判定すると、衝突度の第1のオブジェクトの速度と第2のオブジェクトの速度を計算し、計算した速度に基づいて移動可能領域430の中で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを移動させる。ただし、CPU 101は、オブジェクト410同士の衝突を省略し、衝突判定処理にかかる負荷を軽減させてもよい。例えば、オブジェクト410の軌道を厳密に計算しなくてもよい場合や、オブジェクト410の数が多い場合には、オブジェクト410同士の衝突を考慮しないことも可能である。なお、オブジェクト410と箱420との衝突、及び、オブジェクト410同士の衝突を判定する処理については、他の実施形態において説明する。
選択部305は、検出部303によって検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクト410のうち、移動可能領域430内に予め設定されている選択対象領域440の中にあるオブジェクトの中から、いずれかのオブジェクトを選択する。CPU 101が選択部305として機能する。
本実施形態では、選択条件は、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、上述の第2のしきい値以上であること」である。例えば、検出された加速度の大きさの絶対値が第2のしきい値以上である場合、上述の移動条件の代わりに選択条件が満たされ、選択対象領域440内にあるオブジェクト410の中からいずれかが選択される。つまり、選択装置300の姿勢の変化がとても大きいと、オブジェクト410の位置がシャッフルされる代わりに、いずれか1つのオブジェクト410が選択される。
そして、CPU 101は、選択したオブジェクト410を用いたゲームを開始し、ゲームを進行する。ユーザは、選択されたオブジェクト410に対応付けられているキャラクターが登場するゲームをプレイできる。例えば、仮想空間内のサッカーゲームにおいて、それぞれのオブジェクト410には選手キャラクターが対応付けられており、ユーザは、選択されたオブジェクトに対応付けられる選手キャラクターを、ユーザが指示する対象となるキャラクター(ユーザキャラクター)に指定することができる。
本実施形態では、CPU 101は、複数のオブジェクト410の中から、選択対象領域440内にあるオブジェクト410のうちのいずれか1つだけを選択するものとする。ただし、CPU 101は、1つだけでなく2個以上のオブジェクト410を選択するように構成してもよい。
いずれかのオブジェクト410が選択されるのに際し、すべてのオブジェクト410が選択されうる候補に同時になるわけではなく、すべてのオブジェクト410のうち、取り出し口450付近に設定される選択対象領域440の中に含まれるオブジェクト410が、選択されうる候補となる。ユーザは、すべてのオブジェクト410の中に入手したいオブジェクトがある場合には、入手したいオブジェクトをなるべく取り出し口450付近へ寄せてから、選択条件が満たされるように操作することが望ましい。
なお、図4には選択対象領域440が明示的に記載されているが、これは発明の趣旨を理解しやすくするために記載したものである。CPU 101は、選択対象領域440や、選択対象領域440とそうでない領域との境界を、明示的にディスプレイに表示しなくてもよい。
一般に、ユーザが複数の対象物の中からいずれかを選ぶ現実世界におけるくじ引きや抽選では、対象物が入った器を揺すると中の対象物が転がってよく混ざり、その様子を実際に目で見ることができる。また、ユーザが欲しい対象物を見つけると、その対象物が取りやすくなるように、器を様々な方向へ振ったり傾けたりして、何とか手に入れようと努力する。その結果、仮に欲しい対象物が手に入らなかったとしても、抽選する間に自らの行為が絡んでいることから、ある程度の納得感が得られるものである。しかし、選択装置300の中というユーザからは直接見えない所で行われる従来の抽選(選択)においては、選ぶものが有形物とは言い難い場合が多く、また器を振ったり対象物を手で触ったりできないため、自らの行為が抽選に関与したという意識をユーザに持たせることが難しい。そこで、本実施形態のように、選択装置300を振ったり傾けたりするとオブジェクト410が動き、同じく選択装置300を振ったり傾けたりするとオブジェクト410が選ばれるようにすることにより、ユーザ自らが選択に関与した、あるいは選択結果はユーザが努力した末のものだと思わせることができるようになる。また、ユーザは欲しいオブジェクト410を選択対象領域440に移動させる必要があるので、ユーザ自らの行為が選択に関与していることを強く意識させ、選択への介入感を与えることができる。
本実施形態では、移動可能領域430の中の一部分を選択対象領域440に設定しているが、移動可能領域430と選択対象領域440が同一であってもよい。また、移動可能領域430の中のどの部分を選択対象領域440とするかは自由である。
次に、本実施形態の選択装置300が行う選択処理の流れについて、図5のフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU 101は、仮想空間内に配置する複数のオブジェクト410の位置と、配置するオブジェクト410のそれぞれに対応付けられるパラメーターとを取得する(ステップS501)。例えば、CPU 101は、はじめに箱420の中に配置する複数のカプセル(オブジェクト410)を決定し、それぞれのカプセルに対応付けられるレアリティ(パラメーター)を外部メモリー107等から読み出し、RAM 103に記憶する。
CPU 101は、ステップS501で取得した位置に基づいて仮想空間内にオブジェクト410を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ110に表示する(ステップS502)。CPU 101は、配置されるオブジェクト410同士のレアリティの違いがユーザから分かるように、オブジェクト410の形状、色、デザイン等を変えることが望ましい。
CPU 101は、加速度センサーを用いて、選択装置300の姿勢の変化を検出する(ステップS503)。CPU 101は、検出した姿勢の変化を示すデータを履歴としてRAM 103に記憶する。なお、CPU 101は、選択処理と並行して、バックグラウンドで常に加速度センサーを用いて選択装置300の姿勢の変化を検出するようにしてもよい。
CPU 101は、ステップS503で検出した姿勢の変化が所定の選択条件を満たすか否かを判別する(ステップS504)。例えば、選択条件は、「加速度の大きさが上述の第2のしきい値以上」であり、CPU 101は、検出した加速度の大きさが第2のしきい値以上か否かを判別する。
姿勢の変化が所定の選択条件を満たさないと判別した場合(ステップS504;NO)、CPU 101は、ステップS503で検出した姿勢の変化が所定の移動条件を満たすか否かを判別する(ステップS505)。例えば、移動条件は、「加速度の大きさが、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満」であり、CPU 101は、検出した加速度の大きさが第1のしきい値以上第2のしきい値未満であるか否かを判別する。
姿勢の変化が所定の移動条件を満たさないと判別した場合(ステップS505;NO)、CPU 101は、ステップS502の処理へ戻る。すなわち、オブジェクト410の位置は変化しない。
姿勢の変化が所定の移動条件を満たすと判別した場合(ステップS505;YES)、CPU 101は、複数のオブジェクト410のそれぞれの位置の移動量を計算する(ステップS506)。
ここで、CPU 101は、オブジェクト410に対応付けられたパラメーターのうち上述のレアリティを示す値に応じて、オブジェクト410ごとに異なった移動量を設定する。すなわち、CPU 101は、レアリティを示す値が大きいほど(より希少なほど)、移動量の絶対値を大きくする。一般に、ユーザは、よりレアリティが高く入手しづらいオブジェクト410を好む傾向がある。CPU 101は、レアなオブジェクトの移動量を大きくすることで、レアなオブジェクトがより目立つように演出し、ゲームの興趣性を高める。また、ユーザがレアなオブジェクトを取り出し口付近に移動させようとすることが期待でき、ユーザに選択への介入感を強く抱かせる効果がある。
また、CPU 101は、検出した加速度の向きに基づいて、各オブジェクト410の移動方向を設定してもよい。例えば、CPU 101は、現実世界において検出した加速度の向きに対応付けられる、仮想空間内における向きを取得する。具体的には、検出された加速度の向きが水平方向であれば、仮想空間内における水平方向をおおよその移動の向きとする。さらに、CPU 101は、取得した向きを含む所定範囲内を、設定されうる移動範囲とする。そして、CPU 101は、複数のオブジェクト410のそれぞれについて、取得した所定範囲内のうちランダムな向きを、オブジェクト410の移動方向とする。このようにすれば、現実世界における選択装置300の移動と、仮想空間内におけるオブジェクト410の移動とがおおよそ連動するため、現実感が増す。また、すべてのオブジェクト410が同じ向きに移動するといった不自然なことを避けることができる。
そして、CPU 101は、ステップS506で計算した移動量に従って、移動可能領域430の中でオブジェクト410をそれぞれ移動する(ステップS507)。CPU 101は、オブジェクト410と箱420との衝突及びオブジェクト410同士の衝突を考慮して、移動可能領域430の中でオブジェクト410を移動する。オブジェクト410は、選択条件が満たされるまで、箱420の中を移動するが、箱420の中からは出てこない(選択されない)。
一方、ステップS504において、姿勢の変化が所定の選択条件を満たすと判別した場合(ステップS504;YES)、CPU 101は、選択対象領域440内にあるオブジェクトのうちのいずれか1つを選択する(ステップS508)。
例えば、CPU 101は、選択対象領域440内にあるオブジェクト410の中からランダムに1つを選択する。あるいは、CPU 101は、選択対象領域440の中にあるオブジェクト410に対応付けられたパラメーターに基づいて、各オブジェクト410が選択される確率を計算し、計算した確率に基づいて、オブジェクト410を選択してもよい。
そして、CPU 101は、選択したオブジェクト410を表す画像やメッセージなどの選択結果をディスプレイ110に表示する(ステップS509)。CPU 101は、選択したオブジェクト410に対応付けられた音声データや楽曲データなどを再生し、スピーカーから音声出力してもよい。そして、CPU 101は、選択したオブジェクト410を用いたゲームを進行する。
本実施形態によれば、ユーザが選択装置300を少し動かせばオブジェクト410の配置がシャッフルされ、大きく動かせばいずれかのオブジェクト410が選択される。選択装置300は、複数のオブジェクト410の中からいずれかを選択するのに際し、ユーザの操作によってオブジェクト410の移動の仕方を変えるため、オブジェクトの選択へのユーザの介入感を高めることができ、選択結果に対するユーザの納得感をもたらすことができる。また、現実世界における抽選、くじ引き、おみくじのように、自分が箱を振ることによって、オブジェクト410の位置がシャッフルされるので、ゲームの現実性が増し、興趣性が増す効果がある。
本実施形態では、検出された加速度に応じてオブジェクト410の移動量と移動方向を決定することとしたが、検出された加速度の向きだけでなく、予め仮想空間内に設定された重力場に基づいて、移動量や移動方向を決定してもよい。例えば、ユーザが選択装置300を振ることによって各オブジェクト410が移動した後、振るのを止めたとすると、振るのを止めた直後から加速度が検出されないことになる。ここで、仮に、検出された加速度のみに基づいてオブジェクト410の移動量と移動方向を決定することとすると、振るのを止めたとたんにオブジェクト410が静止することになり、不自然さが増す恐れがある。そこで、予め設定した重力場に基づいてオブジェクト410の移動量や移動方向を設定するように構成すれば、慣性や余韻といった要素を取り込むことができ、現実性や興趣性が増す。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述したように、移動条件と選択条件は任意であり、本実施形態は、移動条件と選択条件をアレンジした変形例である。
CPU 101は、加速度センサーを用いて、選択装置300にかかる加速度の絶対値だけでなく、加速度の向きも検出する。CPU 101は、加速度の絶対値の代わりに、もしくは加速度の絶対値に加えて、加速度の向きを上述の移動条件に加えることができる。
具体的には、CPU 101は、「検出された加速度の向きが、水平方向以外の他の方向であること」を移動条件に加えることができる。例えば、図6(a)に示すようにユーザが普段選択装置300の両端付近を両手で水平に持って使用しゲームをプレイする場合において、移動条件を「検出された加速度の向きが水平方向ではないこと」とする場合、図6(b)に示すようにユーザが選択装置300を水平方向に対して傾けると、CPU 101は、検出された加速度の向きが水平方向ではないことから、移動条件が満たされていると判別し、オブジェクト410を移動する。ユーザは、箱420の中でカプセルの配置をシャッフルしたい場合、選択装置300を傾ければよい。
このとき、CPU 101は、オブジェクト410のそれぞれを、ちょうど水が入ったコップを傾けたときと同じように、なるべく水平方向に安定するように再配置する。CPU 101は、水平方向に置かれているときの姿勢(標準姿勢)における選択装置300の向きを表すベクトルVAと、姿勢が変わったときの選択装置300の向きを表すベクトルVBとのなす角度αが大きいほど、オブジェクト410の移動量を大きくしてもよい。つまり、選択装置300が大きく傾けばオブジェクト410が大きく移動し、選択装置300が小さく傾けばオブジェクト410が少し移動する。
あるいは、CPU 101は、「検出された加速度の向きが、水平方向であること」を移動条件に加えてもよい。図6(a)に示すようにユーザが選択装置300の両端付近を両手で水平に持って使用しゲームをプレイする場合において、選択装置300に水平方向の加速度が加わると、CPU 101は、移動条件が満たされていると判別し、オブジェクト410を移動する。ユーザは、箱420の中でカプセルをシャッフルしたい場合、選択装置300を左右に揺すればよい。
選択条件についても同様に、CPU 101は、加速度の絶対値の代わりに、もしくは加速度の絶対値に加えて、加速度の向きを選択条件に加えることができる。
CPU 101は、加速度の絶対値と加速度の向きの両方を移動条件と選択条件に用いることもできる。例えば、CPU 101は、移動条件を「検出された加速度の大きさが第1のしきい値以上、第2のしきい値未満であり、且つ、検出された加速度の向きが選択装置300を裏返すときにかかる方向以外であること」に設定するとともに、選択条件を「検出された加速度の大きさが第2のしきい値以上であること」又は「検出された加速度の向きが選択装置300を裏返すときにかかる方向であること」を選択条件にすることができる。
この場合、ユーザが選択装置300を弱く上下左右に揺すると、オブジェクト410が箱420の中でシャッフルされる。一方、ユーザが選択装置300を強く揺すると、例えばオブジェクト410が飛び出し、いずれかのオブジェクトが選択される。もしくは図6(c)に示すように選択装置300を裏返すと、例えばオブジェクト410が取り出し口450付近から転がって出てきて、オブジェクト410が選択される。
CPU 101は、水平方向に置かれているときの姿勢(標準姿勢)における選択装置300の向きを表すベクトルVAと、姿勢が変わったときの選択装置300の向きを表すベクトルVCとのなす角度βが所定値より大きい場合にのみ、オブジェクト410を選択するようにしてもよい。ユーザは、角度βが所定値以下であるように選択装置300を動かせば、オブジェクト410をシャッフルでき、角度βが所定値を超えるように選択装置300を傾ければ、オブジェクト410を選択できる。
加速度の向きの代わりに、上述の角度α又は角度βの大きさを移動条件と選択条件に用いてもよい。例えば、CPU 101は、移動条件を「検出された加速度の大きさがゼロではないこと」とし、選択条件を「角度βの大きさが所定値以上であること」とすることができる。この場合、ユーザが選択装置300を少しでも動かせばオブジェクト410が箱420の中で移動し、ユーザが選択装置300を角度β以上傾ければ(ひっくり返すように動かせば)いずれかのオブジェクト410が選択される。
なお、CPU 101は、第1の時刻に検出された加速度の向きと、第1の時刻より後の第2の時刻に検出された加速度の向きとの差を求めることにより、第1の時刻と第2の時刻との間における選択装置300の傾き具合、すなわち上述の角度α及び角度βを計算することができる。
本実施形態のように移動条件と選択条件の一方又は両方に加速度の向きを考慮することにより、ユーザのオブジェクト410を移動させたり選択したりする過程への介入感が高まる効果が増す。また、ユーザは、より直感的な操作により、オブジェクト410を移動させたり選択したりすることができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、オブジェクト410を移動する処理について詳しく説明する。
仮想空間内に配置されるオブジェクト410と箱420は所定の形状と所定の大きさを有し、オブジェクト410と箱420には所定の質量が対応付けられている。また、オブジェクト410が移動することにより、オブジェクト410と箱420が衝突することがある。CPU 101は、衝突判定処理を行い、衝突する場合には、計算された衝突後の速度等に基づいて、オブジェクト410(及び箱420)を移動する。
図7(a),(b)に、衝突判定モデルを示す。CPU 101は、オブジェクト410を取り囲むようにバウンディングエリア710(三次元仮想空間の場合には、一般に、バウンディングボックスとも呼ばれる)を設定する。バウンディングエリア710は、オブジェクト410と箱420や他のオブジェクトとの衝突の有無を判定するためのエリアである。本実施形態では、CPU 101は、オブジェクト410の形状を球形に近似したバウンディングエリア710を設定する。ただし、CPU 101は、オブジェクト410の表面部分をそのままバウンディングエリア710としてもよい。また、バウンディングエリア710は球形でなくてもよい。
CPU 101は、オブジェクト410と箱420が衝突するか否かを、バウンディングエリア710と箱420が衝突するか否かによって判別する。CPU 101は、バウンディングエリア710上のいずれかの座標値が箱420上のいずれかの座標値と一致する場合、バウンディングエリア710と箱420が衝突したと判別する。
例えば、CPU 101は、オブジェクト410と箱420を剛体として扱い、剛体衝突モデルを適用した古典力学によって、オブジェクト410の衝突前の速度VAから衝突後の速度VBを計算する。そして、図7(b)に示すように、CPU 101は、箱420との衝突後、計算した速度VBに従ってオブジェクト410を移動する。なお、本実施形態では、計算の簡略化のため、箱420の質量を無限大、衝突係数を1とし、オブジェクト410との衝突によっては箱420が動かないものとするが、質量や衝突係数は任意である。
同様に、CPU 101は、オブジェクト411,412同士が衝突するか否かを、図7(c)に示すように、2つのバウンディングエリア711,712同士が衝突するか否かによって判別する。
例えば、CPU 101は、すべてのオブジェクト410を剛体として扱い、剛体衝突モデルを適用した古典力学によって、第1のオブジェクト411の衝突前の速度VCと第2のオブジェクト412の衝突前の速度VDから、第1のオブジェクト411の衝突後の速度VEと第2のオブジェクト412の衝突後の速度VFを計算する。そして、図7(d)に示すように、CPU 101は、第1のオブジェクト411と第2のオブジェクト412との衝突後、計算した速度VE,VFに従って第1のオブジェクト411と第2のオブジェクト412を移動する。
なお、CPU 101は、衝突判定処理の簡略化のため、オブジェクト410と箱420との間でのみ衝突を判定し、オブジェクト410同士の衝突を省略してもよい。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、選択装置300が記憶部301と表示部302と検出部303と更新部304と選択部305のすべての構成を有しており、上記の選択処理は選択装置300のみによって実行される。一方、本実施形態では、選択処理は、図8に示すユーザが操作する携帯端末810(本図中には810A,810Bと記載)と、携帯端末810と通信ネットワークで繋がれたサーバ820と、から構成される選択システム800によって、実行される。通信ネットワークは、典型的にはインターネットである。選択システム800には、少なくとも1つの携帯端末810が含まれる。
本実施形態における携帯端末810のハードウェア構成は、上述の選択装置300と同じである。ただし、携帯端末810は、第2タッチパネル106とDVD−ROMドライブ108とカメラ113を備えていなくてもよい。携帯端末810は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット型端末、パーソナルコンピュータなどである。
サーバ820は、CPU、RAM等から構成される制御部と、通信ネットワークを介して携帯端末820と通信する通信部と、ハードディスク等から構成される記憶装置とを備える。サーバ820は、典型的には、メインフレームやホストコンピュータなどと呼ばれる大型コンピュータである。
次に、選択システム800の機能的な構成について説明する。図9に、携帯端末810とサーバ820を備える選択システム800の機能的な構成を示す。携帯端末810は、取得部911、検出部912、更新部913、表示部914、送信部915、受信部916を備える。サーバ820は、記憶部921、受信部922、選択部923、送信部924を備える。
まず、携帯端末810の機能的な構成について説明する。取得部911は、表示されるオブジェクト410のそれぞれに対応付けられるパラメーターの値をサーバ820の記憶部921から取得する。パラメーターは、例えば、オブジェクト410の種類、オブジェクト410のレアリティ、オブジェクト410に対応付けられるその他の属性などである。また、取得部911は、表示部914によって表示されるオブジェクト410の数、オブジェクト410の移動可能領域内の初期位置を示す情報を記憶部921から取得する。CPU 101とNIC112が協働して、取得部911として機能する。
検出部912は、上記実施形態における検出部303と同様、携帯端末810の姿勢の変化を検出する。CPU 101とセンサー部114が協働して、検出部912として機能する。
更新部913は、移動可能領域内のオブジェクト410の位置を更新する。また、更新部913は、検出部912により検出された姿勢の変化が所定の移動条件を満たす場合、オブジェクト410のそれぞれについて、オブジェクト410に対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、オブジェクト410の位置を更新する。各オブジェクト410の位置はRAM 103に記憶され、CPU 101はRAM 103に記憶される各オブジェクト410の位置を随時更新する。CPU 101とRAM 103が協働して、更新部913として機能する。
移動条件は、例えば、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満であること」である。検出された加速度の大きさの絶対値が、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満である場合、CPU 101は、上記パラメーターの一つであるレアリティが高いほど、オブジェクト410を大きく移動する。つまり、希少なカプセルほど、箱420の中をよく動く。なお、移動条件はこれに限られず、CPU 101は移動条件を自由に変更することができる。
表示部914は、更新部913により更新された位置に基づいて、各オブジェクト410をディスプレイに表示する。CPU 101と画像処理部109が協働して、表示部914として機能する。
送信部915は、検出部912により検出された携帯端末810の姿勢の変化をサーバ820に送信する。CPU 101とNIC 112が協働して、送信部915として機能する。
なお、送信部915は、検出部912により検出された姿勢の変化を示す姿勢データを所定の時間間隔で常にサーバ820に送信してもよいし、姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合にサーバ820に送信してもよい。
受信部916は、後述するサーバ820の選択部923による選択結果をサーバ820から受信する。CPU 101とNIC 112が協働して、受信部916として機能する。
次に、サーバ820の機能的な構成について説明する。記憶部921には、上記実施形態における記憶部301と同様、複数のオブジェクトのそれぞれについて、仮想空間内におけるオブジェクト410の位置と、オブジェクト410に対応付けられるパラメーターとが記憶される。サーバ820が備えるハードディスク等の記憶装置が記憶部921として機能する。
受信部922は、携帯端末810の検出部912により検出された姿勢の変化を携帯端末810から受信する。サーバ820が備える制御部と通信部が協働して、受信部922として機能する。
なお、受信部922は、検出部912により検出された姿勢の変化を示す姿勢データを所定の時間間隔で常に携帯端末810から受信してもよいし、姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合に携帯端末810から受信してもよい。
選択部923は、検出部912により検出され受信部922が受信した姿勢の変化が所定の選択条件を満たす場合、複数のオブジェクト410のうち、移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する。
選択条件は、例えば、「加速度センサーによって検出された加速度の大きさが、上述の第2のしきい値以上であること」である。検出された加速度の大きさの絶対値が第2のしきい値以上である場合、移動条件の代わりに選択条件が満たされ、選択対象領域440内にあるオブジェクト410の中からいずれかが選択される。つまり、選択装置300の姿勢の変化がとても大きいと、オブジェクト410の位置がシャッフルされる代わりに、いずれか1つのオブジェクト410が選択される。なお、選択条件はこれに限られず、CPU 101は選択条件を自由に変更することができる。
送信部924は、選択部923による選択結果を携帯端末810に送信する。サーバ820が備える制御部と通信部が協働して、送信部924として機能する。
次に、携帯端末810とサーバ820が行う選択処理について、図10を用いて説明する。選択システム800は2つ以上の携帯端末810と並行して選択処理を行うことができるが、ここでは、説明を簡単にするために、携帯端末810が1つのみであるとする。
まず、携帯端末810は、ユーザからの開始指示があると、選択処理の開始をサーバ820に通知する(ステップS1001)。サーバ820の制御部は、選択処理の開始が通知されると、各オブジェクトに対応付けられるパラメーターを記憶装置から読み出して携帯端末810に送信する(ステップS1002)。携帯端末810のCPU 101は、各オブジェクトに対応付けられるパラメーターを取得する(ステップS1003)。
携帯端末810のCPU 101は、仮想空間内の移動可能領域内にオブジェクト410を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ110に表示する(ステップS1004)。CPU 101は、配置されるオブジェクト410同士のレアリティの違いがユーザから分かるように、オブジェクト410の形状、色、デザイン等を変えることができる。
なお、サーバ820の制御部は、各オブジェクトの初期位置を記憶装置に予め記憶し、この初期位置をパラメーターと共に携帯端末810に送信し、また、携帯端末810のCPU 101は、受信した初期位置に基づいて移動可能領域内にオブジェクト410を配置した画像を生成し、生成した画像をディスプレイ110に表示してもよい。
次に、CPU 101は、加速度センサーを用いて、携帯端末810の姿勢の変化を検出する(ステップS1005)。なお、CPU 101は、選択処理と並行して、バックグラウンドで常に加速度センサーを用いて携帯端末810の姿勢の変化を検出するようにしてもよい。
CPU 101は、検出した姿勢の変化を表す姿勢データをサーバ820に送信する(ステップS1006)。サーバ820の制御部は、姿勢データを携帯端末810から受信する(ステップS1007)。
また、CPU 101は、検出した姿勢の変化に基づいて、所定の移動条件が満たされるか否かを判別する(ステップ1008)。例えば、移動条件は、「加速度の大きさが、第1のしきい値以上、且つ、第2のしきい値未満」であり、CPU 101は、検出した加速度の大きさが第1のしきい値以上第2のしきい値未満であるか否かを判別する。
移動条件が満たされないと判別した場合(ステップS1008;NO)、CPU 101はステップS1004の処理に戻り、移動条件が満たされると判別した場合(ステップS1008;YES)、CPU 101は、検出した姿勢の変化に基づいて、各オブジェクト410の位置を更新し(ステップS1009)、RAM 103に記憶する。
一方、サーバの制御部は、受信した姿勢データが表す姿勢の変化が所定の選択条件が満たされるか否かを判別する(ステップS1010)。例えば、選択条件は、「加速度の大きさが上述の第2のしきい値以上」であり、サーバ820の制御部は、検出した加速度の大きさが第2のしきい値以上か否かを判別する。
選択条件が満たされないと判別した場合(ステップS1010;NO)、サーバ820の制御部は新たな姿勢データの受信まで待機し、ステップS1007〜S1009の処理を繰り返す。選択条件が満たされると判別した場合(ステップS1010;YES)、サーバ820の制御部は、選択対象領域440内にあるオブジェクト410の中から1つのオブジェクト410を選択する(ステップS1011)。CPU 101は、選択対象領域440の中にあるオブジェクト410の中からランダムに1つを選択してもよいし、各オブジェクト410に対応付けられたパラメーターに基づいて、各オブジェクト410が選択される確率を計算し、計算した確率に基づいて、オブジェクト410を選択してもよい。
サーバ820の制御部は、ステップS1011における選択結果を示すデータを携帯端末810に送信する(ステップS1012)。携帯端末810のCPU 101は、選択結果を表すデータをサーバ820から受信する(ステップS1013)。
そして、携帯端末810のCPU 101は、受信した選択結果を示すデータに基づいて、選択結果をディスプレイ110に表示する(ステップS1014)。ユーザは、ディスプレイ110に表示されている画像を閲覧することにより、選択結果を認識できる。
このように、本実施形態によれば、オブジェクトの選択へのユーザの介入感を高めることができ、選択結果に対するユーザの納得感をもたらすことができる。また、現実世界における抽選、くじ引き、おみくじのように、自分が箱を振ることによって、オブジェクト410の位置がシャッフルされるので、ゲームの現実性が増し、興趣性が増す効果がある。更に、選択処理の一部をサーバ820に実行させることにより、携帯端末810が行うべき処理の負荷が軽減される。
(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、オブジェクト410にはゲームで使用されるキャラクターが対応付けられており、選択処理によってユーザキャラクターが選択される。しかし、上述した選択処理は、ユーザキャラクターの選択に限られない。本実施形態では、オブジェクト410には音楽が対応付けられており、選択装置300は、選択処理により、再生する音楽を選択する。
本実施形態の選択装置300は、CPU 101は、ユーザからの指示に基づいて、あるいは所定のアルゴリズムに基づいて、音楽データのリスト(プレイリスト)を作成して外部メモリー107等に保存する。そして、CPU 101は、プレイリストに基づいて音楽データを再生する。
CPU 101は、一般にはプレイリストへの登録順に順次音楽データを再生するが、プレイリストに登録された音楽データをランダムな順で再生(シャッフル再生)することができる。このシャッフル再生における曲順の決定手法として、上述の選択処理が用いられる。
図11に、本実施形態におけるオブジェクト410が配置された仮想空間を示す。この仮想空間はディスプレイ110に表示される。オブジェクト410は、音楽データに対応付けられるアイコン画像である。図11に示す例では、合計で16個のオブジェクト410が配置されている。
ディスプレイ110に表示される領域全体が、移動可能領域430である。各オブジェクト410が配置される位置は、選択装置300の姿勢の変化に応じて変化する。ユーザが選択装置300を上下左右に振ったり傾けたりすると、各オブジェクト410の位置がシャッフルされる。
選択装置300が静止した状態において、各オブジェクト410は、所定の静止位置のいずれかに配置される。例えば、図11に示すように、縦横4マスずつの格子状に所定の16個の静止位置が予め設定され、選択装置300の姿勢の変化が止まると(ユーザが選択装置300を振るのをやめると)、各オブジェクト410は16個のいずれかの静止位置に配置される。ただし、1つの静止位置には1つのオブジェクト410が配置されるものとし、同じ静止位置に複数のオブジェクト410が重複して配置されることはない。
静止位置が設定される座標と静止位置の数はいずれも任意である。また、オブジェクト410の数、形状、大きさ、デザインは任意である。
CPU 101は、姿勢の変化に基づいて所定の移動条件が満たされるか否かを判別し、移動条件が満たされると判別すると、各オブジェクト410を移動可能領域内で移動する。CPU 101は、オブジェクト410に対応付けられるパラメーターの値に基づいて、オブジェクト410の移動量を決定する。
例えば、パラメーターには音楽の再生回数を表す値がセットされ、CPU 101は、パラメーターの値が大きいほど、言い換えれば音楽の再生回数が多いほど、その音楽に対応するオブジェクト410の単位時間当たりの移動量を大きくする。反対に、音楽の再生回数が少ないほど、その音楽に対応するオブジェクト410の単位時間当たりの移動量を小さくしてもよい。
パラメーターには、ある期間における音楽の再生頻度を表す値がセットされてもよい。CPU 101は、ある期間、例えば直近の1週間、1ヶ月といった期間における再生頻度を、外部メモリー107等に記録し、この記録した再生頻度に基づいて、各音楽に対応付けられるオブジェクト410の単位時間当たりの移動量を決定してもよい。
また、CPU 101は、姿勢の変化に基づいて所定の選択条件が満たされるか否かを判別し、選択条件が満たされると判別すると、選択条件が満たされたときのオブジェクト410の配置に基づいて音楽の再生順を決定する。
例えば、図11に示すオブジェクト410の配置の場合、音楽の再生順は、左上から右下への順、つまり、M1,M2,M3,M4,M5,M6,M7,M8,M9,M10,M11,M12,M13,M14,M15,M16の順である。
また、図12に示す各オブジェクト410の移動後の配置の場合、音楽の再生順は、M8,M16,M6,M13,M10,M3,M15,M1,M5,M9,M7,M12,M14,M4,M11,M2の順である。
移動可能領域430内には、選択対象領域440が予め設定される。選択条件が満たされたと判別すると、CPU 101は、選択対象領域440に含まれるオブジェクト410に対応付けられる音楽の再生を開始する。本実施形態では、選択対象領域440の中に含まれる静止位置は、1つのみである。すなわち、選択条件が満たされると、1曲のみの再生が開始される。そして、CPU 101は、決定した再生順に、音楽を1曲ずつ再生する。
選択対象領域440が設定される位置は任意である。図11では、選択対象領域440はディスプレイ110の左上に設定されているが、例えば、ディスプレイ110の中央付近などでもよい。また、CPU 101は、選択対象領域440の位置をランダムに決定してもよい。ただし、選択対象領域440に含まれるオブジェクト410の静止位置は1つのみである。
なお、オブジェクト410に対応付けられるものは、音楽データに限られない。例えば、オブジェクト410に静止画像データを対応付けると、選択装置300は、複数の画像データを順次再生していくスライドショーの機能を実現できる。そして、スライドショーの再生順は、ユーザが再生装置300をどうやって動かすかに依存するので、ユーザに与える興趣性が増す。
選択装置300は、オブジェクト410に、動画像データや音声データを対応付けてもよい。
本実施形態によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ様々なシーンにおいて、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる。本発明の選択装置300の用途は、ゲームのユーザキャラクターの選択に限らず、音楽、音声、静止画像、動画像の再生など、多岐にわたる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上記実施形態では、ユーザが容易に手に持ってプレイでき、且つ持ち運び可能なポータブルの選択装置300を例にとって説明したが、筐体の姿勢の変化を検出可能な、携帯電話機、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット端末などにも本発明を適用することができる。
上記の選択装置300の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選ぶ際、選択処理へのユーザの介入感を高めることができる選択装置、選択システム、選択装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1タッチパネル
106 第2タッチパネル
107 外部メモリー
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 ディスプレイ
111 音声処理部
112 NIC
113 カメラ
114 センサー部
300 選択装置
301 記憶部
302 表示部
303 検出部
304 更新部
305 選択部
410 オブジェクト(カプセル)
420 箱
430 移動可能領域
440 選択対象領域
800 選択システム
810 携帯端末
820 サーバ
911 取得部
912 検出部
913 更新部
914 表示部
915 送信部
916 受信部
921 記憶部
922 受信部
923 選択部
924 送信部

Claims (9)

  1. 仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、
    前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
    前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出部と、
    前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
    前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
    を備えることを特徴とする選択装置。
  2. 請求項1に記載の選択装置であって、
    前記検出部は、前記姿勢の変化として、前記選択装置にかかる加速度の大きさの変化を検出し、
    前記更新部は、前記検出された加速度の大きさが所定の第1のしきい値以上であって所定の第2のしきい値未満であることを前記移動条件とし、
    前記選択部は、前記検出された加速度の大きさが前記第2のしきい値以上であることを前記選択条件とする、
    ことを特徴とする選択装置。
  3. 請求項1に記載の選択装置であって、
    前記検出部は、前記姿勢の変化として、前記選択装置にかかる加速度の向きの変化を検出し、
    前記更新部は、前記検出された加速度の向きの変化に基づいて、前記移動条件を設定し、
    前記選択部は、前記検出された加速度の向きの変化に基づいて、前記選択条件を設定する、
    ことを特徴とする選択装置。
  4. 請求項に記載の選択装置であって、
    前記更新部は、前記検出された加速度が大きいほど、前記オブジェクトの前記移動量を大きくする、
    ことを特徴とする選択装置。
  5. 仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置であって、
    前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
    前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出部と、
    前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトが前記仮想空間内に出現する頻度が小さいほど、前記オブジェクトの移動量大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
    前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
    を備えることを特徴とする選択装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の選択装置であって、
    前記複数のオブジェクトのうちいずれか1つ以上のオブジェクトが前記選択部によって選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを用いたゲームを進行するゲーム進行部を更に備える、
    ことを特徴とする選択装置。
  7. 携帯端末とサーバとを有する選択システムであって、
    前記サーバは、
    仮想空間内の所定の移動可能領域内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターとが記憶される記憶部、
    を備え、
    前記携帯端末は、
    前記複数のオブジェクトに対応付けられるパラメーターを前記記憶部から取得する取得部と、
    前記携帯端末の姿勢の変化を検出する検出部と、
    前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記パラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を更新する更新部と、
    前記更新された位置に基づいて前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部と、
    前記検出された前記携帯端末の姿勢の変化を前記サーバに送信する送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、更に、
    前記検出された変化を前記携帯端末から受信する受信部と、
    前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部と、
    前記選択部による選択結果を前記携帯端末に送信する送信部と、
    を備え、
    前記携帯端末は、更に、
    前記選択部による選択結果を前記サーバから受信する受信部、
    を備え、
    前記表示部は、前記携帯端末の受信部が受信した選択結果を前記ディスプレイに表示する、
    ことを特徴とする選択システム。
  8. 表示部、検出部、更新部、選択部を有し、仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択装置にて実行される制御方法であって、
    前記表示部が、前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示ステップと、
    前記検出部が、前記選択装置の姿勢の変化を検出する検出ステップと、
    前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記更新部が、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新ステップと、
    前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記選択部が、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択ステップと、
    を備えることを特徴とする選択装置の制御方法。
  9. 仮想空間内の所定の移動可能領域内を移動する複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択するコンピュータを、
    前記複数のオブジェクトをディスプレイに表示する表示部、
    前記コンピュータの姿勢の変化を検出する検出部、
    前記検出された変化が所定の移動条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトに対応付けられるパラメーターが表す量が大きいほど移動量が大きくなるように、前記オブジェクトの位置を更新する更新部、
    前記検出された変化が所定の選択条件を満たす場合、前記複数のオブジェクトのうち、前記移動可能領域内に予め設定されている選択対象領域内にあるオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する選択部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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