JP4545544B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、ゲームの難易度や操作方法等に関するモードが予め複数用意されたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、ゲームのモード(難易度の高/低、練習モード/本プレイモード、1人用/2人用モード、視点の1人称/客観モード等)をユーザに選択させてゲームをプレイさせるゲームプログラムがある。従来のゲームプログラムでは、適当な1つのモードがゲーム開始前において自動的かつ固定的に選択されていた。そして、選択されたモード以外のモードでゲームを行いたい場合、ユーザは、当該選択されたモードを変更する操作を必要に応じて行っていた。
「ウェーブレースブルーストーム」,任天堂,2001年9月14日,p13
ここで、ゲームプログラムを実行するゲーム装置が使用される状況としては種々の状況が想定され、それぞれ状況に応じたモードも種々考えられる。例えば、店頭や展示会でユーザにゲームをプレイさせるような、不特定多数のユーザにプレイさせる状況では、通常よりも簡単にゲームをプレイすることができるモードが好ましい。このような状況では、ユーザが操作方法をよく知らないでゲームをプレイする場合も考えられることから、ゲームに不慣れなユーザでもゲームを楽しむことができるようにするためである。また、このような状況では、ゲームの面白さをアピールする目的で、通常よりもゲームの特徴が出やすいようなモードや、周囲の観客がゲームを見やすい画面を表示するモードが好ましい場合もある。一方、ゲームソフトを購入したユーザが自宅等において自己のゲーム装置でゲームをプレイする場合には、ゲームの標準的なモードまたはプレイヤ個人の好みのモードが好ましい。
しかし、従来のゲームでは、常に単一のモードが初期設定として選択されていた。したがって、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なモードを自動的に行うことができなかった。なお、従来のゲームプログラムにおいても、自動的に選択された初期設定のモードをユーザが手動で変更することが可能である。しかし、上述したような店頭や展示会でユーザにゲームをプレイさせる状況では、適切なモードに変更する操作自体をユーザが知らない場合もある。また、店頭や展示会ではゲームを少し体験するだけであるので、モードを変更する面倒な操作をユーザがいちいち行わないとも考えられる。したがって、従来のゲームでは、初期設定のモードをユーザが手動で変更することができても、状況に応じた適切なモードが必ずしも選択されるわけではなかった。
それ故、本発明の主たる目的は、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラム(161)である。ここで、ゲーム装置は、ゲームプログラムを記憶する第1の記憶媒体(光ディスク16)とは異なる記憶媒体である第2の記憶媒体(メモリカード18)を着脱自在に装着可能である。第2の記憶媒体は、バックアップデータ(181)を記憶するための記憶媒体である。ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられている(図4(a)参照)。ゲームプログラムは、第1判定ステップ(S1)と、第1選択ステップ(S5)と、第2選択ステップ(S2)と、ゲーム処理ステップ(S9)とをコンピュータに実行させる。第1判定ステップは、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第1選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、複数のモードのうちの第1のモード(ノーマルモード)を選択する。第2選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、複数のモードのうちの、第1のモードとは異なる第2のモード(簡単モード)を選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。
なお、上記において、第1の記憶媒体は、ゲーム装置に着脱可能な外部記憶媒体であってもよいし、ゲーム装置内部の記憶媒体であってもよい。
また、第2の発明においては、仮想のゲーム世界に所定の変化を与える操作をユーザが行うための操作手段(コントローラ20)をゲーム装置が備えている場合において、次の処理を行うようにしてもよい。すなわち、ゲーム処理ステップは、選択ステップにおいて第1のモードが選択されたとき、操作手段に対して第1の操作(AボタンおよびRボタンを押下する操作)が行われたことに応じて所定の変化を与えるゲーム処理(スペシャルショットを行うゲーム処理)を実行し、選択ステップにおいて第2のモードが選択されたとき、操作手段に対して第1の操作よりも簡単な第2の操作(Aボタンを押下する操作)が行われたことに応じて所定の変化を与えるゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
なお、上記において、所定の操作に対して「簡単な操作」とは、例えば、当該所定の操作よりもボタンを押下する回数が少ない操作や、当該所定の操作よりも押下すべきボタンの数または種類が少ない操作等である。また、当該所定の操作が複数のボタンを同時にまたは特定の順番で押下する操作である場合において、当該複数のボタンを任意の順番で押下する操作は、当該所定の操作に対して簡単な操作である。
また、第3の発明においては、第1および第2のモードは、ゲームの難易度が異なるモードであってもよい。このとき、第2のモードは、第1のモードよりもゲームの難易度が易しい。例えば、第1のモードと第2のモードは、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタのパラメータが異なるモードであってもよい。
また、第4の発明においては、ゲームプログラムは、変更ステップ(S7)を選択ステップの後にコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。変更ステップは、選択ステップにおいて選択されたモードをユーザの指示に従って他のモードに変更する。
また、第5の発明においては、ゲームプログラムは、第2判定ステップ(S3)と、第3選択ステップ(S4)とを第1判定ステップの後にコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。第2判定ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、選択すべきモードを指示する指示データ(182)が第2の記憶媒体に記憶されているか否かを判定する。第3選択ステップは、第2判定ステップにおいて指示データが第2の記憶媒体に記憶されていると判定されたとき、当該指示データにより示されるモードを選択する。このとき、第1選択ステップは、第2判定ステップにおいて指示データが第2の記憶媒体に記憶されていないと判定されたとき、第1のモードを選択する。
また、本発明は、上記ゲームプログラムによって実行される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
第1の発明によれば、第2の記録媒体のゲーム装置への装着状況によって、ゲームがプレイされている状況を判断することができる。さらに、判断結果に基づいてモードが選択されるので、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできる。
また、第2の発明によれば、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されていないときには、装着されているときに比べて操作が簡単になる。ここで、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されていない状況は、初心者がゲームをプレイしている状況であると考えられる。したがって、第2の発明によれば、初心者に合わせて簡単な操作方法でゲームをプレイすることができるモードを自動的に選択することができる。
また、第3の発明によれば、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されていないときには、装着されているときに比べてゲームの難易度が低く設定される。上述のように、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されていない状況は、初心者がゲームをプレイしている状況であると考えられる。したがって、第3の発明によれば、初心者に合わせて易しい難易度でゲームをプレイすることができるモードを自動的に選択することができる。
また、第4の発明によれば、自動的に選択されたモードをその後にユーザが変更することができる。
また、第5の発明によれば、第2の記憶媒体に所望のモードを示す指示データを記憶させておくことによって、ユーザの所望のモードを自動的に選択することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はそのブロック図である。図1および図2に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置14、光ディスク16、メモリカード18、コントローラ20、テレビ12(図2に示すスピーカ50を含む)を備える。光ディスク16およびメモリカード18は、ゲーム装置14に着脱自在に装着される。コントローラ20は、ゲーム装置14に設けられる複数(図1では、4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。コントローラ20は複数の操作部を有し、具体的には、ジョイスティック、Aボタン、Rボタン、Bボタン、図示しないZボタン等を含む。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置14とコントローラ20との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信によって行われてもよい。また、テレビ12およびスピーカ50は、AVケーブル等によってゲーム装置14に接続される。なお、本発明は図1に示すような据え置き型のゲーム装置に限らず、携帯型のゲーム装置であってもよいし、業務用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話やパソコン等のゲームを実行できる装置であってもよいことはもちろんである。以下、図2を参照しながら、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明するとともに、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
外部記憶媒体の一例である光ディスク16は、例えばDVD−ROMであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク16はゲーム装置14に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、DVD−ROMに限らず、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の記憶媒体であってもよく、また、ゲーム装置本体内のメモリやハードディスク等の記憶手段に記憶されるようにしてもよく、この場合、通信によりゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。メモリカード18は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるバックアップデータ(セーブデータ)等のデータを記憶する。このように、本実施形態では、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体(光ディスク16)とバックアップデータを記憶する記憶媒体(メモリカード18)とは、別体で構成される。
ゲーム装置14は、光ディスク16に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ20は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、前述の通りジョイスティックや複数の操作スイッチを有する。コントローラ20は、プレイヤによるジョイスティックの操作や操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置14に出力する。テレビ12は、ゲーム装置14から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ50は、典型的にはテレビ12に内蔵されており、ゲーム装置14から出力されたゲームの音声を出力する。複数のプレイヤによってゲームを行う場合、コントローラ20はプレイヤの数だけ設けられる。
次に、ゲーム装置14の構成について説明する。図2において、ゲーム装置14内には、CPU22およびそれに接続されるメモリコントローラ40が設けられる。さらに、ゲーム装置14内において、メモリコントローラ40は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)24と、メインメモリ34と、デジタル信号処理回路(DSP)36と、各種インターフェース(I/F)42,44,46,48,および52とに接続される。また、DSP36を介してサブメモリ38と接続される。メモリコントローラ40は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ54は、ゲーム装置14に装着された光ディスク16を駆動する。光ディスク16に記憶されているゲームプログラムは、ディスクI/F52およびメモリコントローラ40を介して、メインメモリ34に読み込まれる。メインメモリ34上のプログラムをCPU22が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、ジョイスティックや操作スイッチを用いてコントローラ20に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ20は、操作データをゲーム装置14に出力する。コントローラ20から出力される操作データは、コントローラI/F42およびメモリコントローラ40を介してCPU22に入力される。CPU22は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU24やDSP36が用いられる。また、サブメモリ38は、DSP36が所定の処理を行う際に用いられる。
GPU24は、ジオメトリユニット26およびレンダリングユニット28を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ30およびZバッファ32として利用される。ジオメトリユニット26は、仮想3次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット28は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについてピクセルごとのカラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファ30に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また、カラーバッファ30は、レンダリングユニット28によって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファ32は、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。GPU24は、これらを用いてテレビ12に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ40およびビデオI/F44を介してテレビ12に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU22において生成される音声データは、メモリコントローラ40からオーディオI/F48を介して、スピーカ50に出力される。なお、本実施例では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ34の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を使うようにしてもよい。ゲーム装置14は、ゲームプログラムを実行することにより生成したバックアップデータ等のゲームデータをメモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメモリカード18に転送する。また、ゲーム装置14は、ゲーム開始に先立って、メモリカード18に記憶されたゲームデータを、メモリコントローラ40およびメモリI/F46を介してメインメモリ34に読み込む。
次に、本実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を図3〜図7を参照して説明する。本実施形態のゲームは、複数のモードが用意されたゲームであり、当該複数のモードから1つのモードが選択されてゲームが開始される。モードとは、例えば、難易度のモード(例えば、上級者モード/初級者モード)や、操作方法のモードや、1人プレイ/2人プレイモードや、本番/練習モード等である。このようなモードが複数種類用意されたゲームにおいては、適切なモードは、ゲームがプレイされる状況によって異なると考えられる。例えば、ゲームソフトを販売する店頭においてユーザにゲームを体験させるような状況では、初めてのユーザでも簡単にゲームを楽しめるように、操作方法や難易度が易しいモードが好ましい。一方、ゲームソフトを購入したユーザが自宅でゲームをプレイする状況では、ゲームの操作方法や難易度を簡単にしすぎるとゲームが単純になり飽きられやすくなるので、操作方法や難易度が標準的なモードが好ましい。
そこで、本実施形態では、ゲームがプレイされる状況を、ゲーム装置14にメモリカード18が装着されているか否かによって判断し、判断結果に応じて異なるモードを選択する。すなわち、バックアップデータを記憶するためのメモリカード18が装着されていれば、そのゲームを何度かプレイしたことがある(もしくは、今後何度もプレイするつもりである)ユーザがゲームをプレイする状況であると判断することができる。一方、メモリカード18が装着されていなければ、そのゲームを体験的にプレイするユーザがゲームをプレイする状況であると判断することができる。以上の判断に基づいて、本実施形態では、ゲーム装置14にメモリカード18が装着されている場合、標準的なモードを初期設定として設定し、ゲーム装置14にメモリカード18が装着されていない場合、初心者用の簡易なモードを初期設定として設定する。以上のように、本発明によれば、ゲームがプレイされる状況に応じたモードを自動的に初期設定とすることができる。これによって、ユーザが自分に合ったモードに設定し直す手間を省くことができる。
以下、本実施形態のゲームプログラムによって実行される処理の詳細を説明する。なお、以下では、仮想的なテニスをプレイさせるテニスゲームを例として処理を説明する。また、本テニスゲームにおいては、操作方法のモード、すなわち、操作方法が異なる2つのモードが用意されているとして処理を説明する。具体的には、本テニスゲームにおいては、「ノーマルモード」および「簡単モード」が用意されているものとする。「ノーマルモード」とは、ショット動作(プレイヤキャラクタがラケットでボールを打つ動作)をプレイヤキャラクタに行わせるための操作方法が標準的な難しさであるモードである。「簡単モード」とは、ノーマルモードに比べて当該操作方法が比較的簡単であるモードである。また、本テニスゲームでは、ユーザは、通常ショットおよびスペシャルショットという2種類のショットをプレイヤキャラクタに動作させることができる。スペシャルショットとは、通常ショットと比べて特別な効果のあるショットをいう。ここでは、所定の条件(例えば、プレイヤキャラクタのゲージが最大までたまっていること等)を満たしている場合にのみ、スペシャルショットが可能であるとする。
まず、上記処理において用いられるデータについて説明する。図3は、光ディスク16に記憶されているデータの内容を示す図である。図3に示すように、光ディスク16には、ゲームプログラム161が記憶されている。ゲームプログラム161には、処理内容テーブル162、装着時モードデータ163、および非装着時モードデータ164が含まれる。なお、光ディスク16には、ゲームプログラム161の他に、ゲームに登場するキャラクタのデータ等のゲームに関するデータが記憶されている。
図3に示す処理内容テーブル162は、ゲームプログラムにおいて予め用意されているモードとそのモードが選択された場合に実行されるゲーム処理とを関連付けたテーブルである。つまり、ゲーム開始後においては、この処理内容テーブル162が参照されることによって、選択されたモードに従ったゲーム処理が実行される。
図4(a)は、図3に示す処理内容テーブル162の一例を示す図である。処理内容テーブルには、ゲームプログラムに予め用意されているモードの種類と、そのモードが選択された場合に実行される処理内容とが関連付けられている。上述したように、ゲームプログラムには、「簡単モード」および「ノーマルモード」という、操作方法が異なる2つのモードが用意されている。図4(a)に示す例においては、「簡単モード」については、第1操作テーブルを参照したショット処理(プレイヤキャラクタにショット動作を行わせるゲーム処理)が関連付けられている。「ノーマルモード」については、第2操作テーブルを参照したショット処理が関連付けられている。つまり、「簡単モード」が選択された場合には、ゲーム中において、第1操作テーブルを参照したショット処理が実行され、「ノーマルモード」が選択された場合には、ゲーム中において、第2操作テーブルを参照したショット処理が実行される。
図4(b)は、第1操作テーブルの一例を示す図である。第1操作テーブルは、ショット動作の種類と、そのショット動作が行われるための操作方法とを関連付けたテーブルである。第1操作テーブルにおいては、通常ショットには「Aボタン」が関連付けられ、スペシャルショットには「Aボタン」が関連付けられている。図4(b)に示すように、ショット処理において第1操作テーブルを用いる場合、ユーザは、通常ショットとスペシャルショットとを同じ操作(Aボタンを押下する操作)によって行うことができる。一方、図4(c)は、第2操作テーブルの一例を示す図である。第2操作テーブルは、第1操作テーブルと同様、ショット動作の種類とそのショット動作が行われるための操作方法とを関連付けたテーブルである。第2操作テーブルにおいては、通常ショットには「Aボタン」が関連付けられ、スペシャルショットには「Aボタン+Rボタン」が関連付けられている。ショット処理において第2操作テーブルを用いる場合、ユーザは、スペシャルショットを行いたい場合、通常ショットよりも難しい操作(Rボタンを押下するとともにAボタンを押下する操作)を行わなければならない。
以上のように、本実施形態においては、操作方法が異なる2つのモードが用意されている。「簡単モード」においては、ユーザは、通常ショットとスペシャルショットとを同じ操作によって行うことができるので、簡単にスペシャルショットの操作を行うことができる。一方、「ノーマルモード」においては、通常ショットよりも難しい操作をしなければ、プレイヤキャラクタにスペシャルショットの動作をさせることができない。
図3の説明に戻り、装着時モードデータ163は、ゲームプログラムで予め用意されている複数種類のモードのうちの1つを示すデータである。ゲーム装置14にメモリカード18が装着されていない場合、装着時モードデータ163により示されるモードが初期設定として選択される。したがって、装着時モードデータ163により示されるモードは、メモリカード18を装着してゲームがプレイされる状況、例えば、ゲームソフトを購入したユーザが自宅でゲームをプレイする状況において初期設定とすべきモードである。それ故、本実施形態では、装着時モードデータ163は、「ノーマルモード」を示すデータである。
また、非装着時モードデータ164も装着時モードデータ163と同様、ゲームプログラムで予め用意されている複数種類のモードのうちの1つを示すデータである。ゲーム装置14にメモリカード18が装着されていない場合、非装着時モードデータ164により示されるモードが初期設定として選択される。したがって、非装着時モードデータ164により示されるモードは、メモリカード18を装着せずにゲームがプレイされる状況、例えば、店頭等で初心者のユーザがゲームをプレイする状況において初期設定とすべきモードである。それ故、本実施形態では、非装着時モードデータ164は、「簡単モード」を示すデータである。
図5は、メモリカード18に記憶されるデータの内容を示す図である。図5に示すように、メモリカード18には、バックアップデータ181および指示データ182が記憶されている。バックアップデータ181は、ゲームプログラムを実行することにより生成されるデータであって、次回にゲームをプレイする際に用いられるデータである。バックアップデータ181には、例えば、それまでのユーザの成績を示すデータや、プレイヤキャラクタの能力値が可変である場合には当該能力値を示すデータ等が含まれる。
また、指示データ182は、メモリカード18がゲーム装置14に装着されている場合に初期設定とすべきモードを指示するデータである。なお、詳細は後述するが、指示データ182の内容は、ユーザに指示に従って書き込まれることによってメモリカード18に記憶される(後述するステップS8参照)。したがって、指示データ182は、初期設定とすることをユーザが望むモードを示すデータである。なお、メモリカード18には、指示データ182が記憶されていなくてもよい。
図6は、本実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置14が実行する処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置14の電源が投入されると、CPU22は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ34等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラム161がディスクドライブ54を介してメインメモリ34に読み込まれ、読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。
図6に示すように、ゲーム開始前(ステップS9のゲーム内処理が開始される前)において、ゲームを開始する際のモードを決定するための処理(ステップS1〜ステップS7)が行われる。まず、ステップS1において、メモリカード18がゲーム装置14に装着されているか否かが判定される。ステップS1において、メモリカード18が装着されていないと判定される場合、ステップS2の処理が行われる。ステップS2においては、上述の「簡単モード」が初期設定のモードとして選択される。具体的には、CPU22は、ゲームプログラム内の非装着時モードデータを参照して、非装着時モードデータにより示されるモード(すなわち、「簡単モード」)を初期設定のモードとして選択する。以上のように、ゲーム装置14は、メモリカード18が装着されていない場合、ゲームをプレイするユーザが初心者のユーザであると判断し、操作の簡単な「簡単モード」を選択する。
一方、ステップS1において、メモリカード18が装着されていと判定される場合、ステップS3の処理が行われる。ステップS3においては、ゲーム装置14に装着されているメモリカード18内に指示データ182が記憶されているか否かが判定される。ステップS3の判定において、指示データ182が記憶されている場合、ステップS4の処理が行われる。ステップS4においては、指示データ182により示されるモードが初期設定のモードとして選択される。上述したように、指示データ182は、以前にユーザの指示によって書き込まれたデータである。したがって、ステップS4によって、ユーザの好みのモードを初期設定のモードとすることができる。
一方、ステップS3の判定において、指示データ182が記憶されていない場合、ステップS5の処理が行われる。ステップS5の処理においては、上述の「ノーマルモード」が初期設定のモードとして選択される。具体的には、CPU22は、ゲームプログラム内の装着時モードデータを参照して、装着時モードデータにより示されるモード(すなわち、「ノーマルモード」)を初期設定のモードとして選択する。
ステップS2、S4、またはS5の次に、ステップS6の処理が行われる。すなわち、ステップS6において、ステップS2、S4、またはS5で選択されたモードを変更するか否かが判定される。ステップS6の判定は、ユーザの指示に従って行われる。具体的には、ゲーム装置14は、「現在、簡単モード(またはノーマルモード)が選択されています。モードを変更しますか?」といった、モードの変更を行うか否かの指示を促す表示を行う。そして、モードの変更を行うか否かの指示をユーザに入力させる。ユーザが入力した指示に従って、モードの変更を行うか否かが判定される。
ステップS6の判定において、モードの変更を行うと判定された場合、ステップS7の処理が行われる。ステップS7においては、ユーザの指示に従ってモードが変更される。具体的には、設定すべきモードをユーザに入力させ、ステップS2、S4、またはS5で選択されたモードをユーザが入力したモードに変更する。さらに、ステップS8において、ステップS7で変更された変更後のモードを示すデータが指示データとしてメモリカード18に記憶される。なお、メモリカード18が装着されていない場合はステップS8の処理は無視される。ステップS8の後、ステップS9の処理が行われる。
一方、ステップS6の判定において、モードの変更を行うと判定された場合、ステップS7およびS8の処理がスキップされ、ステップS9の処理が行われる。
以上のステップS6およびS7のように、本実施形態では、ユーザは、初期設定として選択されたモードを後で変更することができる。これによって、選択されたモードがユーザにとって適切でない場合でも、ユーザに合ったモードを設定することができる。
また、ステップS8において変更後のモードを示すデータがメモリカード18に保存される。したがって、次にゲーム装置14を起動する際に当該メモリカード18を装着しておくことによって、上述のステップS3およびS4の処理において当該変更後のモードが初期設定として選択される。このように、本実施形態によれば、変更後のモードをメモリカード18に保存することによって、次にゲーム装置14を起動する際には、モードを変更する操作の手間を省略することができる。
以上のステップS1〜S8の処理の後、テニスゲームが開始される。すなわち、ステップS9において、ゲーム内処理が行われる。ゲーム内処理とは、仮想ゲーム空間内のテニスコート上のプレイヤキャラクタをユーザが操作して、他のユーザまたはゲーム装置14によって操作されるキャラクタと仮想的なテニスを行うための処理である。
図7は、図6に示すステップS9の処理の詳細を示すフローチャートである。ステップS9のゲーム内処理においては、まず、ステップS11において、選択されているモードが「簡単モード」であるか否かが判定される。選択されているモードが簡単モードである場合、ステップS12〜S14の処理が行われる。ステップS12〜S14の処理は、簡単モード時に実行されるゲーム処理である。選択されているモードが簡単モードでない場合(すなわち、ノーマルモードである場合)、ステップS15〜S17の処理が行われる。ステップS15〜S17の処理は、ノーマルモード時に実行されるゲーム処理である。なお、図9では、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが上記ショット動作を行うことに関するゲーム処理のみを示し、本発明に直接関連しない他のゲーム処理については説明を省略する。
まず、簡単モード時における、ステップS12〜S14の処理について説明する。まず、ステップS12においては、ユーザによるゲーム操作が受け付けられる。上述のように、ここでは、ユーザはショット動作のための操作を行うものとする。すなわち、ユーザは、通常ショットまたはスペシャルショットの操作を行う。具体的には、ユーザは、コントローラ20のAボタンを押下する操作を行う。
続くステップS13において、ステップS12で受け付けられたユーザの操作に応じたショット処理が行われる。このショット処理の際には上記第1または第2の操作テーブルが参照される。また、いずれの操作テーブルが参照されるかは、ゲームプログラム内の処理内容テーブルに基づいて決定される。ステップS13においては、簡単モードが選択されているので、処理内容テーブルにおいて簡単モードに関連付けられているゲーム処理、すなわち、第1操作テーブルを参照したショット処理が行われる。ここで、第1操作テーブルにおいては、通常ショットとスペシャルショットとの両方に対して、Aボタンを押下する操作が関連付けられている。したがって、CPU22は、ユーザがAボタンを押下した場合、スペシャルショットが可能な所定の条件を満たしているか否かによって、通常ショットの処理を実行するか、それともスペシャルショットの処理を実行するかを決定する。以上のように、「簡単モード」では、所定の条件を満たしていれば、ユーザはAボタンを押下するだけでスペシャルショットを行うことができる。
続くステップS14において、ゲーム終了であるか否かが判定される。CPU22は、例えばテニスのゲームが終了した場合にゲーム終了であると判定し、ゲーム内処理を終了する。一方、ゲーム終了でない場合、ステップS12の処理が再び行われる。以降、ステップS14でゲーム終了と判定されるまで、ステップS12〜S14の処理が繰り返される。
次に、ノーマルモード時における、ステップS15〜S17の処理について説明する。ステップS15の処理は、ステップS12と同様の処理である。続くステップS16において、ステップS15で受け付けられたユーザの操作に応じたショット処理が行われる。上述したように、ショット処理の際にいずれの操作テーブルが参照されるかは、ゲームプログラム内の処理内容テーブルに基づいて決定される。ステップS16においては、ノーマルモードが選択されているので、処理内容テーブルにおいてノーマルモードに関連付けられているゲーム処理、すなわち、第2操作テーブルを参照したショット処理が行われる。したがって、CPU22は、ユーザがAボタンを押下した場合、通常ショットの処理を実行し、ユーザがRボタンを押下しつつAボタンを押下した場合、スペシャルショットの処理を実行する。以上のように、「ノーマルモード」では、ユーザはAボタンを押下するだけではスペシャルショットを行うことができず、より難しい操作を行わなければスペシャルショットを行うことができない。
以上のように、ユーザは、「簡単モード」では、1種類のボタン(Aボタン)を1回押下する操作によってスペシャルショットを行うことができるのに対して、「ノーマルモード」では、2種類のボタン(RボタンおよびAボタン)を同時に押下する操作によってスペシャルショットを行わなければならない。つまり、ユーザは、「簡単モード」の方が、より簡単な操作でスペシャルショットを行うことができる。
ステップS17の処理は、ステップS14と同様の処理である。したがって、ノーマルモードの場合も簡単モードの場合と同様、ステップS17でゲーム終了と判定されるまで、ステップS15〜S17の処理が繰り返される。
図6の説明に戻り、ステップS9の次のステップS10において、所定のゲームデータがバックアップデータとしてメモリカード18に保存される。所定のゲームデータの種類は、予め定められており、例えば、それまでのプレイヤの成績を示すデータであってもよいし、プレイヤキャラクタの能力値が可変である場合には当該能力値を示すデータであってもよい。なお、メモリカード18がゲーム装置14に装着されていない場合、ステップS10の処理はスキップされる。ステップS10の後、CPU22は、図6に示す処理を終了する。
なお、図6および図7によって示したフローチャートでは、ステップS6〜S8の処理をゲーム開始前(ステップS9の前)に行うようにしたが、他の実施形態では、ゲーム中(ステップS9の処理の間)に、ステップS6〜S8の処理を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム開始前に選択されたモードをゲーム中に変更することができるようにしてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、「簡単モード」および「ノーマルモード」という2つのモードのうち、初期設定として設定されるモードがメモリカードの装着の有無に応じて変化する。つまり、メモリカードの装着の有無によってゲームがプレイされる状況を判断することによって、状況に合った適切なモードを自動的に初期設定とすることができる。
なお、上記実施形態で示したように、メモリカードが装着されていない場合には比較的易しい操作方法のモードが選択され、メモリカードが装着されている場合には標準的な難易度の操作方法のモードが選択されることが好ましい。ここで、操作方法が易しいとは、操作がより簡単であることであり、例えば、押下するボタンの数が少ない場合や、押下するボタンの回数が少ない場合は、操作方法が易しいといえる。具体的には、2つのボタンを同時に押下する操作と、1つのボタンを押下する操作とを比較すれば、1つのボタンを押下する操作の方が簡単な操作である。また、3種類のボタンを押下する操作と、1種類のボタンを押下する操作とを比較すれば、1種類のボタンを押下する操作の方が簡単な操作である。さらに、同じボタンを押下する場合であっても、同じボタンを3回連続して押下する操作と、ボタンを1回のみ押下する操作とを比較すれば、ボタンを1回のみ押下する操作の方が簡単な操作である。
なお、上記実施形態では、操作方法に関するモード(簡単モード/ノーマルモード)がメモリカードの装着の有無に応じて変化する場合を例として説明したが、メモリカードの装着の有無に応じて変化するモードの内容は、これに限らない。例えば、メモリカードの装着の有無に応じて、難易度に関するモードを切り替えるようにしてもよい。このとき、メモリカードが装着されている場合には相対的に難易度の低いモードが初期設定として選択され、メモリカードが装着されていない場合には相対的に難易度の高いモードが初期設定として選択されることが好ましい。ここで、難易度に関するモードとは、例えば、プレイヤキャラクタの能力値が相対的に高く設定された難易度の低いモード、およびプレイヤキャラクタの能力値が相対的に低く設定された難易度の高いモードである。また、例えば、ロールプレイングゲームのように、所定の条件を満たすことによってプレイヤキャラクタの能力値が上がっていくゲームにおいて、能力値が上がりやすいモードと能力値が上がりにくいモードとが用意されている場合、これらのモードは難易度に関するモードである。また、出現する敵キャラクタの数が少ないモードと多いモードとが用意されている場合や、アイテムが出現する確率が高いモードと低いモードとが用意されている場合においても、これらのモードは難易度に関するモードである。なお、上記実施形態で説明した操作方法に関するモードも、難易度に関するモードの1種である。
また、他の実施形態では、1人プレイモードおよび2人プレイモードを切り替えるようにしてもよい。例えば、2人プレイに特徴があるゲームの場合、ゲーム製作者は、店頭等においてユーザが2人プレイでゲームを体験することを望むと考えられる。このような場合には、メモリカードが装着されていない場合には2人プレイモードが初期設定として選択され、メモリカードが装着されている場合には1人プレイモードが初期設定として選択されるようにすればよい。
また、他の実施形態では、メモリカードの装着の有無に応じて、チュートリアルモード(または練習モード)および本番モードを切り替えるようにしてもよいし、視点モード(仮想ゲーム空間を表示する際の視点の位置が異なるモード)を切り替えるようにしてもよい。チュートリアルモードおよび本番モードを切り替える形態においては、例えば、メモリカードが装着されていない場合にはチュートリアルモードを選択し、メモリカードが装着されている場合には本番モードを選択することが考えられる。また、視点モードを切り替える形態においては、例えば、メモリカードが装着されていない場合には、店頭で複数の客がゲームを観戦している状況を想定して、周囲の客がゲームを見やすいような視点のモードを選択し、メモリカードが装着されている場合にはユーザが1人でプレイしている状況を想定して、プレイヤキャラクタの目線からみたような視点のモードを選択することが考えられる。
なお、上記実施形態においては、ゲームプログラムにおいて予め用意された複数のモードは、メモリカードの装着の有無とは無関係に選択可能である必要がある。換言すれば、上記実施形態においてはモードに応じて異なるゲーム処理(具体的には、第1操作テーブルを参照したショット処理と第2操作テーブルを参照したショット処理)が行われるが、モードに応じたゲーム処理は、メモリカードの装着の有無とは無関係に実行可能な処理である必要がある。本発明は、複数のモードが任意に選択可能な場合において当該複数のモードのうちのいずれのモードを初期設定とするかを、メモリカードの装着の有無に基づいて判断するものだからである。ここで、例えば、メモリカードが装着されている場合にはメモリカード内のデータを読み出すゲーム処理を行い、メモリカードが装着されていない場合にはゲームプログラム内のデータを読み出すゲーム処理を行うようにゲーム装置が処理を切り替える場合を考える。メモリカード内のデータを読み出すゲーム処理は、メモリカードが装着されていなければ実行不可能である。したがって、当該処理は、その処理が実行可能であるか否かがメモリカードの装着の有無に関連している処理であり、メモリカードの装着の有無とは無関係に実行可能な処理ではない。したがって、上記例のようなゲーム処理のみを行うゲームプログラムは、本発明に係るゲームプログラムには該当しない。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示す外観図 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示すブロック図 光ディスク16に記憶されているデータの内容を示す図 図3に示す処理内容テーブル162の一例を示す図 メモリカード18に記憶されるデータの内容を示す図 本実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置14が実行する処理の流れを示すフローチャート 図6に示すステップS9の処理の詳細を示すフローチャート
符号の説明
14 ゲーム装置
16 光ディスク
18 メモリカード
20 コントローラ
22 CPU
161 ゲームプログラム
162 処理内容テーブル
163 装着時モードデータ
164 非装着時モードデータ
181 バックアップデータ
182 指示データ

Claims (5)

  1. ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶する第1の記憶媒体とは異なる記憶媒体である、バックアップデータを記憶するための第2の記憶媒体を着脱自在に装着可能であり、
    前記ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられており、
    前記第2の記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する第1判定ステップと、
    前記第1判定ステップにおいて前記第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、以前にユーザによって選択されたモードを示す指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されているか否かを判定する第2判定ステップと、
    前記第2判定ステップにおいて前記指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されていると判定されたとき、前記複数のモードのうち当該指示データにより示されるモードを選択する第3選択ステップと
    前記第1判定ステップにおいて前記第2の記憶媒体が装着されていると判定され、かつ前記第2判定ステップにおいて前記指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されていないと判断されたとき、前記複数のモードのうちの第1のモードを選択する第1選択ステップと、
    前記第1判定ステップにおいて前記第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、前記複数のモードのうちの、前記第1のモードとは異なる第2のモードを選択する第2選択ステップと、
    前記選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1選択ステップ、前記第2選択ステップ及び前記第3選択ステップのうちの何れかにおいて選択されたモードをユーザの指示に従って他のモードに変更する変更ステップと、
    前記変更ステップにおいて変更したモードを指示する指示データを前記第2の記憶媒体に記憶させる指示データ記憶ステップと、を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム装置は、仮想のゲーム世界に所定の変化を与える操作をユーザが行うための操作手段を備えており、
    前記ゲーム処理ステップは、前記第1選択ステップにおいて前記第1のモードが選択されたとき、前記操作手段に対して第1の操作が行われたことに応じて前記所定の変化を与えるゲーム処理を実行し、前記第2選択ステップにおいて前記第2のモードが選択されたとき、前記操作手段に対して前記第1の操作よりも簡単な第2の操作が行われたことに応じて前記所定の変化を与えるゲーム処理を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1および第2のモードは、ゲームの難易度が異なるモードであり、
    前記第2のモードは、前記第1のモードよりもゲームの難易度が易しいことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. ームプログラムを記憶する第1の記憶媒体とは異なる記憶媒体である、バックアップデータを記憶するための第2の記憶媒体を着脱自在に装着可能なゲーム装置であって、
    前記ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられており、
    前記第2の記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する第1判定手段と、
    前記第1判定手段によって前記第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、以前にユーザによって選択されたモードを示す指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されているか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2判定手段によって前記指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されていると判定されたとき、前記複数のモードのうち当該指示データにより示されるモードを選択する第3選択手段と
    前記第1判定手段によって前記第2の記憶媒体が装着されていると判定され、かつ前記第2判定ステップにおいて前記指示データが前記第2の記憶媒体に記憶されていないと判断されたとき、前記複数のモードのうちの第1のモードを選択する第1選択手段と、
    前記第1判定手段によって前記第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、前記複数のモードのうちの、前記第1のモードとは異なる第2のモードを選択する第2選択手段と、
    前記選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行するゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
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