JP2002140727A - 表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法 - Google Patents

表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法

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JP2002140727A JP2000336595A JP2000336595A JP2002140727A JP 2002140727 A JP2002140727 A JP 2002140727A JP 2000336595 A JP2000336595 A JP 2000336595A JP 2000336595 A JP2000336595 A JP 2000336595A JP 2002140727 A JP2002140727 A JP 2002140727A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム空間上のキャラクタをリアルに表現し
てデモ画面を見るユーザを楽しませる。 【解決手段】 スタートデモ表示処理部100は、プレイ
ヤ設定部122でのプレイヤの選択等に基づき、複数のモ
ーション確率設定テーブル111のいずれかを参照し、モ
ーションの並ぶ順序を確率に基づいてランダムに指定す
るモーション順序指定部101と、この順序に従ってモー
ションの再生を画像処理部11に指示するモーション再生
指示部102と、1モーションの終端近くにて、次のモーシ
ョンへの補間を画像処理部11に指示するモーション補間
指示部103とを含んでおり、画像処理部11では、モーシ
ョン再生指示部102等からの指示に基づいて、記憶され
ているモーション画像データ112が選択的に参照されポ
リゴン描画のための処理が行われ、プレイヤの、再生さ
れるたびに異なるモーションを含むデモ画面が表示装置
2に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の動作を行う
キャラクタが含まれるデモ画面を表示するための表示制
御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、スポーツのプレイヤをゲーム
空間上のキャラクタとしてユーザに操作させるビデオゲ
ームが知られている。特に、これらのビデオゲームのう
ち、競技の開始直前、プレイヤに、身体の一部を揺さぶ
る等の動作を行わせつつ所定のスタートラインにつかせ
るデモ画面が流されるものが知られており、プレイヤを
操作しようとするユーザの臨場感を高揚させることとな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、通常、
これらのデモ画面はゲームを行うごとに変化されるもの
ではなく、ユーザは、ゲームを重ねるごとに、ワンパタ
ーンのデモ画面に飽き飽きしてしまう。
【0004】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、ゲーム空間上のキャラクタをよりリ
アルに表現してデモ画面を見る楽しみをユーザに与える
ことのできる表示制御プログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置お
よび方法を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録された表示制御プログラムは、キャラクタが含ま
れるデモ画面を表示するよう制御する表示制御プログラ
ムである。
【0006】本表示制御プログラムでは、デモ画面の部
分となる、キャラクタの互いに異なる動作に対応するm
個の動画像の各々と、各動画像の出現に関する確率との
対応付けが設定され、前記確率に基づいてn個の動画像
を並べる順序が指定され、指定された順序に従ってn個
の動画像が表示される。
【0007】これらの表示制御プログラムでは、mをn
以上とし、すでに出現の順序が特定された動画像を除い
た(m−k+1)個の動画像のうちで、第k番目に出現
させる動画像を前記確率に基づいて特定して、kを1か
らnへと増加させつつ前記特定を順次繰り返すことによ
り、前記順序の指定を行うものとすることができる。
【0008】さらに、これらの表示制御プログラムで
は、前記デモ画面は、複数種の競技を模したビデオゲー
ムの各々に先立って表示されるものであり、複数種の競
技に対して互いに異ならせるように前記対応付けを設定
するものとすることができ、また、複数種のキャラクタ
のうちのいずれかがユーザの入力に応じて特定されるも
のであり、複数種のキャラクタに対して互いに異ならせ
るように前記対応付けを設定するものとすることができ
る。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つであるビデオゲームシステムについて
説明する。
【0010】図1は本発明の実施の形態の1つであるビデ
オゲームシステムの全体構成を示す図である。
【0011】本ビデオゲームシステムは、ユーザにビデ
オゲームを行わせるための主要な制御を行うゲーム装置
本体1と、ゲーム装置本体1からの映像信号に基づいて映
像を表示するCRTなどの表示装置2と、ゲーム装置本
体1からの音声信号に基づいて音声(音楽を含む、以下
同様)を再生するためのAVアンプ3およびスピーカ4
と、ユーザがゲーム装置本体1に対して操作を入力する
ためのコントローラ5とを含んでいる。
【0012】より詳細に、ゲーム装置本体1は、特定の
ゲームのためのDVD−ROMまたはCD−ROMから
プログラム、画像データおよび音声データを読み出すD
VD−ROM/CD−ROMドライブ17と、DVD−R
OM(またはCD−ROM、以下同様)から読み出され
るプログラムおよぴプログラムにて使用されるデータ等
を一時的に格納するRAM12と、RAM12上のプログラ
ムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制御部
(CPU)13と、ゲーム進行中に生成されたデータを
(ゲーム装置本体1の電源遮断後にも)保持しておくた
めのメモリカード15と、メモリカード15に対するデータ
の読み書きおよびDVD−ROM/CD−ROMドライ
ブ17からのデータの読み出しならびにコントローラ5か
らの入力を処理するためのI/O処理部16と、ポリゴン
描画等の画像特有の処理を行いつつDVD−ROMから
読み出される画像データから映像信号を生成するための
画像処理部11と、ADPCM音源を備えDVD−ROM
から読み出される音声データから音声信号を生成するた
めの音声処理部14とを含んでいる。
【0013】特に、本ビデオゲームシステムでは、後に
図11〜図17を用いて示すスタートデモ表示処理が伴われ
るプログラム(DVD−ROMに記録されている)によ
り、スノーボードの競技を模した3Dアクションビデオ
ゲームが行われる。
【0014】図2は本ビデオゲームシステムにて行われ
るビデオゲームの表示画面の例を示す図である。
【0015】本ビデオゲームでは、仮想カメラにて後方
から撮影された、ゲレンデを滑降するスノーボーダーを
模したキャラクタ(プレイヤ)201が、コントローラ5に
よるユーザからの入力に応じて移動されつつゲーム画面
200上に表示され、スノーボーダーの滑降の巧拙、スピ
ード等が競われる。
【0016】実際、スノーボードの競技を模したこれら
のビデオゲームは、次に示すような処理により制御され
る。
【0017】図3は本ビデオゲームシステムにて行われ
るビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートであ
る。図4〜図7は図3のビデオゲーム処理のST1での競技
選択にて表示される画面の例を示す図であり、図8〜図1
0はビデオゲーム処理のST2でのプレイヤ選択にて表示
される画面の例を示す図である。
【0018】本ビデオゲーム処理では、まず、ユーザに
より、スノーボードの競技が選択され(ST1)、プレ
イヤが選択される(ST2)。ここでのプレイヤの選択
に関し、特に、1人のユーザに1人のプレイヤを対応さ
せ、複数人のプレイヤが複数人のユーザにより順に操作
されていくものとすることができる。
【0019】実際、図4〜図7に示すような競技選択画面
211〜競技選択画面214の各々にて、コントローラ5上に
設けられている”○”ボタン(図1参照)を押下して”
DECIDE”を選択することにより、後のゲームメイ
ン処理にて行われるスノーボードの競技を、それぞ
れ、”SNOWBOARDERX”、”SUPERPI
PE”、”BIG AIR”、”SLOPE STYL
E”(先述の図2の表示画面200は競技”SLOPE S
TYLE”が選択された際の表示画面である)に設定す
ることができ、また、図8〜図10に示すようなプレイヤ
選択画面221〜プレイヤ選択画面223の各々にて、コント
ローラ5上の”○”ボタンを押下して”DECIDE”
を選択することにより、後のゲームメイン処理にてユー
ザにより操作されるスノーボーダーを、それぞれ、”T
erje Haakonsen”、”Peter Lin
e”、”Todd Richards”に設定すること
ができる。
【0020】この後、スタートデモ表示処理が行われて
(図3のST3、後に図11〜図17を用いて詳細を説明す
る)、ユーザによるゲームメイン処理が実行され(ST
4)、1人のプレイヤによる1回の競技が終了すると、人
数分の競技が終了したか否かが判定される(ST5)。
【0021】複数人のユーザによるプレイ時、人数分の
競技が終了していなければ(ST5にてNo)、次のプ
レイヤに交代されるよう設定され(ST6)、ST3から
の処理が繰り返され、また、人数分の競技が終了してい
れば(ST5にてYes)、さらに競技が規定回数クリ
アされている(競技によっては1人のプレイヤにつき複
数回のプレイが設定されている)か否かが判定される
(ST7)。
【0022】競技が規定回数クリアされていれば(ST
7にてYes)、本ビデオゲーム処理は終了し、競技が
規定回数クリアされていなければ(ST7にてNo)、
次の回のプレイに更新され(また複数ユーザによるプレ
イ時には最初のプレイヤに交代されるよう設定され)
(ST8)、ST3からの処理が繰り返されることとな
る。
【0023】上記のビデオゲーム処理において、特に本
発明に関わるスタートデモ表示処理について説明する。
図11はスタートデモ表示処理部(スタートデモ表示処理
を実行するプログラム)100を構成する主要な部分を示
すブロック図である。
【0024】スタートデモ表示処理部100は、競技設定
部121での競技の選択およびプレイヤ設定部122でのプレ
イヤの選択に基づき、(複数のプレイヤに対応する)複
数のモーション確率設定テーブル111(図12にて後述)
のうちのいずれかを参照しつつ、ある競技に先立つスタ
ートデモに含まれるモーションの並ぶ順序を、確率に基
づいてランダムに指定するモーション順序指定部101
と、指定された順序に従ってモーションの再生を画像処
理部11に指示するモーション再生指示部102と、1つのモ
ーションの終端近くになると、次に続くモーションへと
モーションを補間するよう画像処理部11に指示するモー
ション補間指示部103とを含んでおり、画像処理部11で
は、モーション再生指示部102またモーション補間指示
部103からの指示に基づいて、あらかじめ記憶されてい
るモーション画像データ112が選択的に参照されポリゴ
ン描画のための処理が行われ、プレイヤの、再生される
たびに異なるモーションを含むデモ画面が表示装置2に
表示されることとなる。
【0025】実際、モーション確率設定テーブル111は
次に示すようにして設定される。
【0026】図12は(1人のプレイヤに対する)モーシ
ョン確率設定テーブル111の例を示す図であり、図13〜
図16はモーション確率設定テーブル111中のモーション
a〜モーションdの例を示す図である。
【0027】モーション確率設定テーブル111は1人のプ
レイヤに対して1つ設定され、互いに異なるモーション
確率設定テーブルが複数のプレイヤのそれぞれに対して
設定されるものであり、モーション確率設定テーブル11
1中スタートデモ1〜スタートデモ4の各々を、”SNO
WBOARDERX”、”SUPERPIPE”、”B
IG AIR”、”SLOPE STYLE”などの競技
のいずれかに対応付けることができる。
【0028】また、モーション確率設定テーブル111中
のモーションa〜モーションdの各々はプレイヤの1つ
の動作に対応付けられており、モーションa画像231と
して図13に示すような胴体下部をはたく動作を、モーシ
ョンb画像232として図14に示すような胴体上部を左回
りに回転させる動作を、モーションc画像233として図1
5に示すような胴体上部を右回りに回転させる動作を、
また、モーションd画像234として図16に示すような胴
体上部を下方にかがめる動作を設定することができる。
【0029】モーション確率設定テーブル中の数値は、
第1番目に再生される(出現する)モーションの確率を
示しており、ここでは1度再生されたモーションは2度再
生されないものとする。第2番目以降に再生されるモー
ションの順序は、すでに順序が特定されたモーションが
除かれたモーションのうちから、モーション確率設定テ
ーブル中の数値の比に従う確率に基づいてランダムに指
定される。
【0030】1つのスタートデモの表示に際して、図12
のモーション確率設定テーブルに示す4つのモーション
a〜モーションdのうちの3つのモーションが再生され
るものとすると、モーション確率テーブル中の数値が実
際次のようにして用いられて、(3つの)モーションの
再生される順序が順に指定される。
【0031】たとえばスタートデモ1が表示される際、
第1番目に再生されるモーションがモーション確率設定
テーブル中の確率の値80、10、6、4に基づいてランダム
に設定される。確率の最も高いモーションaが第1番目
に再生されるモーションとして設定されると、さらに第
2番目に再生させるモーションが、値10、6、4の比に従
う確率に基づいてランダムに設定される。
【0032】この第2番目に再生させるモーションにつ
いて、モーションbが指定される確率は10/(10+6+
4)とされ、モーションcが指定される確率は6/(10+
6+4)とされ、モーションdが指定される確率は4/(1
0+6+4)とされる。ここでも確率の最も高いモーショ
ンbが第2番目に再生されるモーションとして設定され
ると、さらに第3番目に再生させるモーションが、上記
と同様、値6、4の比に従う確率に基づいてランダムに設
定されることとなる。
【0033】モーション確率設定テーブルでは、これら
以外に必要補間フレーム数が設定されており、1つのモ
ーションに次のモーションが接続される際の補間に必要
となるフレームの数が指定される。
【0034】図17は(図3のビデオゲーム処理のST3で
の処理として行われる)スタートデモ表示処理の手順を
示すフローチャートである。
【0035】スタートデモ表示処理では、まず、モーシ
ョン順序指定部101(図11)により、モーション確率設
定テーブル111が上述のようにして用いられて、モーシ
ョンの並ぶ順序が指定され(ST31)、モーション再生
指示部102から画像処理部11に対して、指定された順序
に従って1つのモーションの再生の開始が指示される
(ST32)。
【0036】モーション補間指示部103にて、1つのモー
ションの終端近くにて必要補間フレーム数前に達したと
判定されると(ST33にてYes)、次に続くモーショ
ンとの補間が開始され(ST34)、現モーションの再生
が終了したと判定されると(ST35にてYes)、さら
に指定されたすべてのモーションが再生されたか否かが
判定される(ST36)。
【0037】指定されたすべてのモーションが再生され
ていなければ(ST36にてNo)、次のモーションが再
生されるように指定されて(ST37)、ST32からの処
理が繰り返され、指定されたすべてのモーションが再生
されていれば(ST36にてYes)、本スタートデモ表
示処理はリターンされることとなる。
【0038】以上のようなビデオゲームシステムのスタ
ートデモ表示処理によると、モーション確率設定テーブ
ル中の数値に基づいて、1つのスタートデモでのモーシ
ョンの順序がランダムに指定されるため、デモ画面が再
生されるごとに異なる順序で、モーションが再生され、
プレイヤに意思があるかのような効果が生じ、プレイヤ
がよりリアルに表現され、デモ画面を見る楽しみがユー
ザに与えられることとなる。
【0039】このスタートデモ表示処理において、特
に、モーション確率設定テーブル中の数値が第1番目の
モーションとして再生される確率であり、この数値の比
に従って第2番目以降のモーションの順序を定める際の
確率が設定されるものとすることにより、スタートデモ
中のモーションの順序が簡便に重複なく指定され、より
自然なモーションが表示されることとなる。
【0040】また、これらのスタートデモ表示処理にお
いて、(1つのモーション確率設定テーブル中で)競技
の種類に応じて上記の確率を異ならせることにより、ま
た、(複数のモーション確率設定テーブルを用いて)プ
レイヤに応じて上記の確率を異ならせることにより、あ
る競技に際してのスタートデモでの、あるプレイヤは特
定の仕草をすることが多かったり少なかったりというよ
うに特徴付けられ、プレイヤの個性化を図りつつデモの
マンネリ化を防止することができ、ユーザはスタートデ
モに続くゲームをより楽しくプレイすることができるこ
ととなる。
【0041】なお、上記の実施の形態のビデオゲームシ
ステムでのスタートデモ表示処理においては、あらかじ
め記憶されている4つのモーション画像のうちの3つのモ
ーション画像が、確率が用いられつつ重複されないよう
に並べられることを想定しているが、任意のm個のモー
ション画像のうちの任意のn個のモーション画像が、上
述と同様のモーション確率設定テーブルにより並べられ
るものとすることができる。
【0042】
【発明の効果】請求項1、請求項5および請求項6に記載
の発明によると、デモ画面の部分となりキャラクタの動
作(モーション)を表示する、m個の動画像(モーショ
ン画像)の各々に対応付けられている確率に基づいて、
n個の動画像を並べる順序が指定されるため、キャラク
タがよりリアルに表現され、デモ画面を見る楽しみがユ
ーザに与えられることとなる。
【0043】請求項2に記載の発明によると、n個の動
画像が重複なく並べられるため、デモ画面中でより自然
なモーションが表示されることとなる。
【0044】請求項3に記載の発明によると、競技に応
じて上記の対応付けが異なるため、デモ画面にて競技に
応じたキャラクタのモーションの特徴付けが図られるこ
ととなる。
【0045】請求項4に記載の発明によると、キャラク
タに応じて上記の対応付けが異なるため、デモ画面にて
キャラクタの個性化が図られることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つであるビデオゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲ
ームの表示画面の例を示す図である。
【図3】本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲ
ーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図4】図3のビデオゲーム処理のST1での競技選択に
て、”SNOWBOARDERX”が選択される際に表
示される画面の例を示す図である。
【図5】図3のビデオゲーム処理のST1での競技選択に
て、”SUPERPIPE”が選択される際の表示画面
の例を示す図である。
【図6】図3のビデオゲーム処理のST1での競技選択に
て、”BIG AIR”が選択される際の表示画面の例
を示す図である。
【図7】図3のビデオゲーム処理のST1での競技選択に
て、”SLOPE STYLE”が選択される際の表示
画面の例を示す図である。
【図8】図3のビデオゲーム処理のST2でのプレイ
ヤ(”PRORIDER”)選択にて、”Terje
Haakonsen”が選択される際の表示画面の例を
示す図である。
【図9】図3のビデオゲーム処理のST2でのプレイヤ選
択にて、”Peter Line”が選択される際の表
示画面の例を示す図である。
【図10】図3のビデオゲーム処理のST2でのプレイヤ
選択にて、”Todd Richards”が選択され
る際の表示画面の例を示す図である。
【図11】スタートデモ表示処理部100を構成する主要
な部分を示すブロック図である。
【図12】1人のプレイヤに対するモーション確率設定
テーブル111(図11)の例を示す図である。
【図13】モーションaの例(胴体下部をはたく動作)
を示す図である。
【図14】モーションbの例(胴体上部を左回りに回転
させる動作)を示す図である。
【図15】モーションcの例(胴体上部を右回りに回転
させる動作)を示す図である。
【図16】モーションdの例(胴体上部を下方にかがめ
る動作)を示す図である。
【図17】本発明に特に関わるスタートデモ表示処理
(図3のビデオゲーム処理のST3での処理)の手順を説
明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 AVアンプ 4 スピーカ 5 コントローラ 11 画像処理部 12 RAM 13 制御部(CPU) 14 音声処理部 15 メモリカード 16 I/O処理部 17 DVD−ROM/CD−ROMドライブ 100 スタートデモ表示処理部 101 モーション順序指定部 102 モーション再生指示部 103 モーション補間指示部 111 モーション確率設定テーブル 112 モーション画像データ 121 競技設定部 122 プレイヤ設定部 200 ゲーム画面 201 キャラクタ 211〜214 競技選択画面 221〜223 プレイヤ選択画面 231 モーションa画像 232 モーションb画像 233 モーションc画像 234 モーションd画像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB01 BB08 BC00 BC05 BD00 BD01 CB01 CB07 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 CA07 DA10 EA24 FA02 FA09

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタが含まれるデモ画面を表示す
    るよう制御する表示制御プログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体であって、 デモ画面の部分となる、キャラクタの互いに異なる動作
    に対応するm個の動画像の各々と、各動画像の出現に関
    する確率との対応付けを設定し、 前記確率に基づいてn個の動画像を並べる順序を指定
    し、 指定された順序に従ってn個の動画像を表示させること
    を特徴とする表示制御プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 mをn以上とし、すでに出現の順序が特
    定された動画像を除いた(m−k+1)個の動画像のう
    ちで、第k番目に出現させる動画像を前記確率に基づい
    て特定して、kを1からnへと増加させつつ前記特定を
    順次繰り返すことにより、前記順序の指定を行うことを
    特徴とする請求項1に記載の表示制御プログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記デモ画面は、複数種の競技を模した
    ビデオゲームの各々に先立って表示されるものであり、 複数種の競技に対して互いに異ならせるように前記対応
    付けを設定することを特徴とする請求項1または請求項2
    に記載の表示制御プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 複数種のキャラクタのうちのいずれかが
    ユーザの入力に応じて特定されるものであり、 複数種のキャラクタに対して互いに異ならせるように前
    記対応付けを設定することを特徴とする請求項1から請
    求項3のいずれかに記載の表示制御プログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 キャラクタが含まれるデモ画面を表示す
    るよう制御する表示制御装置であって、 デモ画面の部分となる、キャラクタの互いに異なる動作
    に対応するm個の動画像の各々と、各動画像の出現に関
    する確率との対応付けを記憶する記憶手段と、 前記確率に基づいてn個の動画像を並べる順序を指定す
    る指定手段と、 指定された順序に従ってn個の動画像を表示するよう制
    御する表示制御手段とを有することを特徴とする表示制
    御装置。
  6. 【請求項6】 キャラクタが含まれるデモ画面を表示す
    るよう制御する表示制御方法であって、 デモ画面の部分となる、キャラクタの互いに異なる動作
    に対応するm個の動画像の各々と、各動画像の出現に関
    する確率との対応付けをあらかじめ設定するステップ
    と、 デモ画面を表示する際、前記確率に基づいてn個の動画
    像を並べる順序を指定するステップと、 指定された順序に従ってn個の動画像を表示させるステ
    ップとを有することを特徴とする表示制御方法。
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