JP6282684B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
ゲームの進行にあわせて、ゲームの実行中にゲームに関連するキャラクタが登場するアニメを再生することが提案されている(非特許文献1参照)。これによれば、ゲームのプレイヤは、例えばゲームの途中でゲームに関連するアニメを見ることができる。
http://xhm.jp/ BANDAINAMCO ザクセスヘブン(Xuccess HEAVEN)スマートフォンアプリ公式サイト
しかしながら、プレイヤによっては、ゲームの実行中にゲームに関連するアニメを見ることに、それほどの興味を持たない場合がある。これに対して、プレイヤは、アニメ等のコンテンツの再生中にコンテンツに関する付加価値をつけることで、再生されるコンテンツにより関心を持ち、コンテンツをより楽しんで見ることができる。
そこで、一側面では、本発明は、ゲームに応じて再生するコンテンツの視聴時に、プレイヤに付加情報を与えることを目的とする。
一つの案では、所定のゲームを実行し、ゲームの情報に関連付けてコンテンツ及び仮想キャラクタを記録した記録部を参照して、実行する前記ゲームに対応してコンテンツ及び仮想キャラクタを選択し、選択した前記コンテンツを再生し、再生している前記コンテンツの画面にて、選択した前記仮想キャラクタが前記コンテンツに関する情報を伝えるように該仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御し、プレイヤの前記ゲームに対する操作又は前記コンテンツの再生時の操作を受け付け、前記ゲームに対応してゲームの進行に応じたプレイヤと該ゲームとの友好度を算出し、ゲームの進行情報及びコンテンツ毎に友好度に関連付けて仮想キャラクタを記録した前記記録部を参照して、再生している前記コンテンツに関連付けた仮想キャラクタのうち、前記算出した友好度に基づき前記ゲームの進行に応じた仮想キャラクタを選択する、処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムが提供される。
一側面によれば、ゲームに応じて再生するコンテンツの視聴時に、プレイヤに付加情報を与えることができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る仮想キャラクタテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る仮想キャラクタテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る仮想キャラクタテーブルの一例を示す図。 第1実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例を示すフローチャート。 第1実施形態に係るアニメ画面の一例を示す図。 第1実施形態に係るゲーム及びアニメの表示の一例を示す図。 第2実施形態に係る仮想キャラクタテーブルの他の例を示す図。 第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記録部13、再生部14、制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作又はアニメ等のコンテンツ再生時の操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタPCを動作させるための操作が挙げられる。
また、受付部11は、コントローラ等の入力装置を用いて、アニメの再生中に表示させる仮想キャラクタに対してプレイヤが実行したインタラクティブ操作、その他の操作を受け付ける。例えば、インタラクティブ操作には、仮想キャラクタの表示位置を変化させたり、仮想キャラクタの表示や音声を消去するための操作が挙げられる。
ゲーム実行部12は、記録部13に記録されたゲーム処理プログラム32を情報処理装置10のCPUに実行させることで、ゲームを実行する。また、ゲーム実行部12は、記録部13に記録されたアニメ再生用情報処理プログラム33を情報処理装置10のCPUに実行させることで、ゲームの進行にあわせてアニメを再生する。再生するアニメは、ゲームに関連するアニメであって、TV等で放映されているアニメとストーリに共通性があり、ゲームに登場するキャラクタがアニメにも登場する等、キャラクタにも共通性がある。
記録部13は、上記プログラムの他、仮想キャラクタテーブル31、配信情報DB34、各種のプログラム及び各種のデータを記録する。配信情報DB34には、TV等で放映されたアニメの配信情報を記録する。仮想キャラクタテーブル31は、配信情報DB34に記録されたアニメの配信情報に基づき再生するアニメとともに画面に表示させる仮想キャラクタを特定するためのテーブルである。
図3〜図5は、一実施形態に係る仮想キャラクタテーブル31の一例を示す。仮想キャラクタテーブル31は、ゲームの進行情報131、アニメの配信情報132、仮想キャラクタ133及び解説情報134の各データ項目を有する。仮想キャラクタには、主にゲームやアニメに登場するキャラクタが設定される。
再生部14は、仮想キャラクタテーブル31に基づき、ゲームの進行に応じたアニメを仮想キャラクタの解説付きで再生する。例えば、プレイヤがゲームのステージ1を終了したとき、ゲーム実行部12は、図3の仮想キャラクタテーブル31に基づき、ゲームの進行情報131が「ステージ1終了」に対応するアニメの配信情報132の「配信情報A」のアニメを再生する。その際、再生部14は、アニメが再生されている画面に仮想キャラクタ133が「a」の仮想キャラクタを表示し、仮想キャラクタに表示又は音声によりアニメに関する解説「D」を行わせる。これにより、例えば、ゲームのプレイヤは、ゲームの進行度に合わせて再生されるアニメを、例えばゲームに登場する仮想キャラクタと一緒に見ることができる。また、通常有料配信されるアニメの動画を、ゲーム内において無料で視聴できるようなシステムを構築することができる。
再生部14は、アニメの再生画面に表示させる仮想キャラクタを、アニメのストーリ毎に変えてもよい。例えば、図4に示す仮想キャラクタテーブル31では、アニメの配信情報132毎にアニメのストーリ135に対応した仮想キャラクタ133が記録されている。再生部14は、ゲームがステージ1を終了した時点で配信情報Aのアニメを再生する際、図4の仮想キャラクタテーブル31に基づき、配信情報Aのアニメのストーリ135が「A−1」の場合、仮想キャラクタ「a1」を画面に表示するように制御する。このように、アニメのストーリに応じてアニメを解説させる仮想キャラクタを変更させることができる。これにより、プレイヤは、再生中のアニメのストーリに合致した仮想キャラクタと一緒にアニメを見ることができる。
再生部14は、アニメの再生画面に表示させる仮想キャラクタを、ゲームのシナリオ毎に変えてもよい。ゲームのシナリオは、ゲームの進行に応じてプレイヤが行った操作やプレイヤがゲーム中に取得したアイテム等、ゲームの進行内容に応じて変化する。例えば、図5に示す仮想キャラクタテーブル31では、アニメの配信情報132毎にゲームのシナリオ136に対応した仮想キャラクタ133が記録されている。再生部14は、ゲームがステージ1を終了した時点で配信情報Aのアニメを再生する際、図5の仮想キャラクタテーブル31に基づき、配信情報Aのゲームのシナリオ136が「G−1」の場合、仮想キャラクタ「a6」を画面に表示するように制御する。このように、ゲームのシナリオに応じてアニメを解説させる仮想キャラクタを変更させることができる。これにより、プレイヤは、ゲームのシナリオに合致した仮想キャラクタと一緒にアニメを見ることができる。
制御部15は、再生しているアニメの画面にて、選択した仮想キャラクタがアニメに関する情報や、アニメに関しないその他の情報を伝えるように仮想キャラクタの表示及び音声出力を制御する。その際、制御部15は、アニメ再生時にプレイヤが行うインタラクティブ操作や、その他の操作に応じて、再生しているアニメの画面にて仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御する。
なお、制御部15は、例えば、再生するストーリーには出てこない仮想キャラクタや、シナリオに登場しない仮想キャラクタを表示させ、プレイヤがそのような仮想キャラクタと一緒に動画を見ることが可能なように制御してもよい。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、制御部15から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲーム画像とアニメ画像とを表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、制御部15からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行状況及びアニメの再生状況に応じたサウンドを出力する。また、サウンド処理部17は、アニメの再生時、選択した仮想キャラクタがアニメの解説等、アニメに関する情報を伝えるように仮想キャラクタの音声を制御する。これにより、音出力部19は、仮想空間にてアニメの話をする仮想キャラクタの音声を出力する。通信部20は、他のゲーム機器やアニメの配信情報を提供するサービス提供装置と通信する。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、ゲーム処理プログラム32及びアニメ再生用情報処理プログラム33等の各種プログラムが格納される。また、HDD24には、仮想キャラクタテーブル31及び配信情報DB34が格納される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部12及び制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされたゲーム処理プログラム32がCPU21に実行させる処理により実現される。また、再生部14の機能はアニメ再生用情報処理プログラム33がCPU21に実行させる処理により実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム32及びアニメ再生用情報処理プログラム33等のゲームプログラムが格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。
ディスプレイ29はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器やアニメ情報を配信する配信装置と通信を行う機能を有していてもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。
<第1実施形態>
[ゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理]
次に、第1実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例について、図6を参照して説明する。図6は、第1実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例を示すフローチャートである。
本処理が開始されると、受付部11は、ゲーム開始の指示があったか否かを判定する(ステップS10)。受付部11は、ゲーム開始の指示があった場合、プレイヤのコントローラ1の操作を受け付ける(ステップS12)。制御部15は、コントローラ1の操作に応じて、ゲームのプレイヤキャラクタの動作を演算し、ゲーム実行部12は、制御部15により制御されるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを表示部18に表示してゲーム処理を進行する(ステップS14)。
次に、再生部14は、アニメを再生するか否かを判定する(ステップS16)。再生部14がアニメを再生しないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12〜S16のゲーム処理が続行される。他方、ステップS16において、再生部14がアニメを再生すると判定した場合、ステップS18〜S30のアニメ再生時の情報処理が実行される。
アニメ再生時の情報処理では、まず、再生部14は、仮想キャラクタテーブル31を参照して、ゲームの進行に応じてアニメの配信情報及び仮想キャラクタを選択する(ステップS18)。
次に、再生部14は、選択したアニメの配信情報に応じてアニメを再生する(ステップS20)。また、制御部15は、仮想キャラクタテーブル31を参照して、選択した仮想キャラクタに対応する解説情報134を特定し、選択した仮想キャラクタにアニメの解説をさせるように、仮想キャラクタの表示及び音声出力を制御する(ステップS22)。
例えば、図7(a)は、情報処理装置10のディスプレイ29に表示されたアニメの再生画面Anの一例を示す。再生画面Anと同じ画面上にヒロインの仮想キャラクタVCが表示される。ヒロインの仮想キャラクタVCは、再生中のアニメについて「このシーンの裏で何が起こっていたのか」等をコメンタリー形式で解説したり、再生中のアニメに対する後日談や、自分の気持ち等のアニメに関する情報を表示及び音声で伝えたりする。これにより、プレイヤは、ゲーム又はアニメのヒーローやヒロインである仮想キャラクタと一緒により楽しくアニメを見ることができる。
例えば、アニメのタイムラインに沿って、図7(a)では、ヒロインの仮想キャラクタVCが、「この歌を聴いてると、とっても優しい気分になれるんです!」と優しい声でつぶやく一例が示されている。また、図7(b)では、仮想キャラクタVCのテンションが上がり、アニメの再生画面Anの前に立って力説を始める一例が示されている。このように、本実施形態では、コンテンツの画面に、選択した仮想キャラクタVCを表示させ、特定の情報を伝えるように仮想キャラクタVCの表示及び音声出力が制御される。これによれば、アニメの画面Anの外枠と、その枠とアニメ画面に被る様にヒロインの仮想キャラクタVCが表示される。例えば、仮想キャラクタVCの副音声によるネタバレ談義等、プレイヤは、仮想キャラクタVCの音声等によるアニメに関する情報を楽しんだり、アニメに関する情報以外の情報(独り言、関係の無い話題、等)を楽しんだりすることができる。
このように、本実施形態では、アニメの再生時に仮想キャラクタを表示し、仮想キャラクタがアニメに関する情報を伝えるように制御される。これにより、プレイヤは、仮想キャラクタと一緒にアニメを視聴した気分になり、アニメを視聴した後のゲームにおいても、親近感が高まったキャラクタのゲームをより楽しむことができる。
図6に戻り、次に、再生部14は、アニメを終了するかを判定する(ステップS24)。再生部14は、アニメを終了すると判定した場合、ステップS12のゲーム処理に戻り、ステップS12以降の処理を繰り返す。他方、再生部14が、アニメを終了しないと判定した場合、受付部11は、プレイヤによるコントローラ1の操作があったか否かを判定する(ステップS26)。受付部11は、プレイヤによるコントローラ1の操作はなかったと判定した場合、ステップS24に戻る。受付部11は、プレイヤによるコントローラ1の操作があったと判定した場合、ゲーム操作であるか又は仮想キャラクタに対するインタラクティブ操作であるかを判定する(ステップS28)。
受付部11がゲーム操作であると判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降のゲーム処理を繰り返す。他方、受付部11がインタラクティブ操作であると判定した場合、制御部15は、インタラクティブ操作に応じて仮想キャラクタの動作、表示及び音声出力を制御し(ステップS30)、ステップS24に戻る。
例えば、図7(b)では、仮想キャラクタVCのテンションが上がって、アニメの再生画面Anの前に立って力説を始めている。このため、プレイヤが、コントローラ1で仮想キャラクタVCを左側で押し戻すインタラクティブ操作を行った場合の画面の一例を図7(c)に示す。この場合、制御部15は、インタラクティブ操作に応じて仮想キャラクタVCを画面の左側の位置に戻すように動作させる。この結果、図7(d)に示すように、仮想キャラクタVCは、ディスプレイ29の左側に表示するように制御され、「じゃましてごめんなさい。」の音声を出力するように制御される。これにより、プレイヤと仮想空間上の仮想キャラクタとの一体感を高め、仮想キャラクタと一緒にさらに楽しくアニメを見ることができる。
(表示方法)
ディスプレイ29に表示するゲーム画像とアニメ画像との表示方法について、図8を参照しながら説明する。本実施形態では、ゲーム実行モードとアニメ再生モードとを切り替えてゲームとアニメとをプレイヤに提供する。この場合、図8(a)の画面例では、ディスプレイ29には、ゲームの進行に合わせてゲーム実行モードからアニメ再生モードに切り替えられる際に、ゲーム画面がアニメ画面に切り替えられる。また、ゲームの進行に合わせてアニメ再生モードからゲーム実行モードに切り替えられる際に、アニメ画面がゲーム画面に切り替えられる。
これに対して、ゲーム画像とアニメ画像とを同時に並行してプレイヤに提供してもよい。この場合、図8(b)に示すように、ゲーム実行モードからアニメ再生モードに切り替えられる際に、ゲーム画面がアニメとゲームとの共有画面に切り替えられる。また、アニメ再生モードからゲーム実行モードに切り替えられる際に、共有画面からゲーム画面に画面が切り替えられる。これによれば、プレイヤは、アニメを視聴しながら、ゲームをプレイすることができる。
また、変形例として、図8(c)に示すように、アニメ画面とゲーム画面との共有画面において、アニメ画面がゲーム画面に包含されてもよいし、図8(d)に示すように、ゲーム画面がアニメ画面に包含されてもよい。
以上に説明したように、第1実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理によれば、ゲームの進行にあわせてアニメを再生する際に、プレイヤは、ゲームやアニメに登場する仮想キャラクタと一緒にアニメを見ることができる。例えば、ゲームに登場する仮想キャラクタのアニメを再生することで、ゲームのプレイヤは、ゲーム処理中にゲームに登場するキャラクタのアニメを視聴できる。さらに、その仮想キャラクタにアニメについて解説させたり、仮想キャラクタの感想を言わせたりすることで、プレイヤは、キャラクタと一緒により楽しく、興味を持ってアニメを見ることができる。
第1実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理では、例えば、アニメでは日常を示すストーリを再生し、ゲームでは日常と非日常とを示すシナリオを想定して実行してもよい。ゲームで実行する非日常のシナリオの一例としては、日常を示す主となるストーリに対してサイドストーリ(従となるストーリ)を展開するシナリオや、後日談、失敗談などの番外編のストーリを展開するシナリオ等が挙げられる。なお、ゲーム中に実行されるサイドストーリや後日談は、再生されるアニメのメインストーリには影響を与えないストーリである。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例について、図9及び図10を参照しながら説明する。図9は、第2実施形態において使用される仮想キャラクタテーブル31の一例である。図10は、第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示す仮想キャラクタテーブル31では、ゲームの進行情報131及びアニメの配信情報132に対応して友好度137毎に仮想キャラクタ133が記録されている。例えば、ゲームのステージ1が終了した時点で、配信情報Aのアニメを再生する際、再生部14は、図9に示す仮想キャラクタテーブル31に基づき、その時点でのプレイヤが有するゲームの友好度に基づき、友好度が「低」の場合には仮想キャラクタ「a10」を選択し、友好度が「中」の場合には仮想キャラクタ「a11」を選択する。このように、第2実施形態では、ゲーム中にプレイヤ毎に設定されるゲームの友好度により、プレイヤと一緒にアニメを見る仮想キャラクタに友好度に応じた順番を付けることができる。
ゲームの友好度は、プレイヤ毎に設定され、ゲームの利用時間、ゲーム内において投入した金銭の額、取得アイテム数、ゲームの進行度等、ゲームに対応してアップさせることができる。なお、本実施形態の仮想キャラクタテーブル31では、友好度を3レベルに設定したが、これに限らず、2レベルや4レベル以上に設定してもよい。
[ゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理]
第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理の一例について、図10を参照して説明する。第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理は、ゲームの友好度に応じて、アニメの再生時に表示する仮想キャラクタが異なる点で、図6の第1実施形態と異なる。
図10において、本処理が開始されると、受付部11は、ゲーム開始の指示があったか否かを判定する(ステップS10)。受付部11は、ゲーム開始の指示があった場合、プレイヤのコントローラ1の操作を受け付ける(ステップS12)。制御部15は、コントローラ1の操作に応じて、ゲームのプレイヤキャラクタの動作を演算し、ゲーム実行部12は、制御部15により制御されるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを表示部18に表示してゲーム処理を進行する(ステップS14)。制御部15は、ゲーム処理の進行に応じてゲームの友好度を算出する(ステップS40)。
次に、再生部14は、アニメを再生するか否かを判定する(ステップS16)。再生部14がアニメを再生しないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12、S14、S40、S16のゲーム処理を進行する。他方、ステップS16において、再生部14がアニメを再生すると判定した場合、仮想キャラクタテーブル31を参照して、ゲームの進行に応じたアニメの配信情報と、そのアニメの配信情報に関連付けて記録された友好度のうち、算出したゲームの友好度に対応する仮想キャラクタとを選択する(ステップS42)。
次に、再生部14は、選択した配信情報に基づくアニメを再生する(ステップS20)。また、制御部15は、仮想キャラクタテーブル31を参照して、選択した仮想キャラクタに対応する解説情報134を特定し、選択した仮想キャラクタにアニメの解説をさせるように、仮想キャラクタの表示及び音声出力を制御する(ステップS22)。以降のステップS24〜S30の処理は第1実施形態の同一ステップの処理と同じであるため、ここでは説明を省略する。
以上のようにして、第2実施形態に係るゲーム処理及びアニメ再生時の情報処理によれば、ゲームの進行にあわせて付与された友好度に応じた仮想キャラクタと一緒にアニメを見ることができる。これにより、友好度に応じて、仮想キャラクタテーブル31に設定された仮想キャラクタと順番にアニメを見ることができる。例えば、アニメの所定のストーリは、固定した仮想キャラクタと一緒に視聴し、アニメの所定のストーリの次のストーリからは、仮想キャラクタ1→仮想キャラクタ2・・・等の順にアニメを見る等、友好度によってアニメを一緒に見る仮想キャラクタに優先順位をつけることができる。
なお、上記実施形態では、ゲームに応じてアニメの配信情報に基づくアニメを再生した。しかしながら、アニメの配信情報は、コンテンツの配信情報の一例であり、これに限らない。例えば、コンテンツの配信情報には、アニメーションやCGなどの映像だけでなく、実際に撮影された映像である実写のコンテンツが含まれる。また、ゲーム中に再生されるコンテンツは、配信情報だけでなく、例えば、ゲーム中に得た動画や静止画の画像データ集等であってもよい。例えば、本発明は、プレイヤが、ゲーム内にて特定の画像を収集し、収集した画像のコンテンツを、アルバムの様にゲームの合間に何時でも再生して見る態様にも適応できる。
さらに、ゲーム中に再生されるコンテンツは、所定の端末を用いて撮影した動画及び静止画、ゲームの開発時やコンテンツの開発時の資料及び設定集等といったユーザの興味を引く情報が含まれる。ゲーム中に再生されるコンテンツは、デジタル百科事典のような動画及び静止画による学術情報を含む情報であってもよい。
以上、情報処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
1:コントローラ
10:情報処理装置
11:受付部
12:ゲーム実行部
13:記録部
14:再生部
15:制御部
16:グラフィック処理部
17:サウンド処理部
18:表示部
19:音出力部
20:通信部
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:HDD
25:グラフィックカード
26:外部I/F
26a:記録媒体
27:通信I/F
28:入力I/F
28a:メモリカード
29:ディスプレイ
30:スピーカ
31:仮想キャラクタテーブル
32:ゲーム処理プログラム
33:アニメ再生用情報処理プログラム
34:配信情報DB(データベース)
PC:プレイヤキャラクタ

Claims (6)

  1. 所定のゲームを実行し、
    ゲームの情報に関連付けてコンテンツ及び仮想キャラクタを記録した記録部を参照して、実行する前記ゲームに対応してコンテンツ及び仮想キャラクタを選択し、
    選択した前記コンテンツを再生し、
    再生している前記コンテンツの画面に、選択した前記仮想キャラクタを表示させ、特定の情報を伝えるように該仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御し、
    プレイヤの前記ゲームに対する操作又は前記コンテンツの再生時の操作を受け付け、
    前記ゲームに対応してゲームの進行に応じたプレイヤと該ゲームとの友好度を算出し、
    ゲームの進行情報及びコンテンツ毎に友好度に関連付けて仮想キャラクタを記録した前記記録部を参照して、再生している前記コンテンツに関連付けた仮想キャラクタのうち、前記算出した友好度に基づき前記ゲームの進行に応じた仮想キャラクタを選択する、
    処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
  2. 前記仮想キャラクタは、前記ゲームに登場するキャラクタ、前記コンテンツ又は該コンテンツを実写化したときの人物に対応したキャラクタの少なくともいずれかであり、
    ゲームの情報及びコンテンツ毎に関連付けて仮想キャラクタを記録した前記記録部を参照して、前記コンテンツ毎に前記仮想キャラクタを選択する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 受け付けた前記コンテンツの再生時の操作に応じて、再生している前記コンテンツの画面にて前記仮想キャラクタの表示又は音声出力を制御する、
    請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. ゲームの進行情報及びコンテンツ毎に友好度に関連付けて仮想キャラクタと解説情報とを記録した前記記録部を参照して、選択した前記仮想キャラクタに対応する解説情報を特定し、再生している前記コンテンツの画面に、選択した前記仮想キャラクタを表示させ、特定の解説情報を伝えるように該仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御する、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. 所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
    ゲームの情報に関連付けてコンテンツ及び仮想キャラクタを記録した記録部を参照して、実行する前記ゲームに対応してコンテンツ及び仮想キャラクタを選択し、選択した前記コンテンツを再生する再生部と、
    再生している前記コンテンツの画面にて、選択した前記仮想キャラクタが前記コンテンツに関する情報を伝えるように該仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御する制御部と、
    プレイヤの前記ゲームに対する操作又は前記コンテンツの再生時の操作を受け付ける受付部と、を有し、
    前記再生部は、
    前記ゲームに対応してゲームの進行に応じたプレイヤと該ゲームとの友好度を算出し、ゲームの進行情報及びコンテンツ毎に友好度に関連付けて仮想キャラクタを記録した前記記録部を参照して、再生している前記コンテンツに関連付けた仮想キャラクタのうち、前記算出した友好度に基づき前記ゲームの進行に応じた仮想キャラクタを選択する、
    情報処理装置。
  6. 所定のゲームを実行し、
    ゲームの情報に関連付けてコンテンツ及び仮想キャラクタを記録した記録部を参照して、実行する前記ゲームに対応してコンテンツ及び仮想キャラクタを選択し、
    選択した前記コンテンツを再生し、
    再生している前記コンテンツの画面にて、選択した前記仮想キャラクタが前記コンテンツに関する情報を伝えるように該仮想キャラクタの表示及び音声出力の少なくともいずれかを制御し、
    プレイヤの前記ゲームに対する操作又は前記コンテンツの再生時の操作を受け付け、
    前記ゲームに対応してゲームの進行に応じたプレイヤと該ゲームとの友好度を算出し、
    ゲームの進行情報及びコンテンツ毎に友好度に関連付けて仮想キャラクタを記録した前記記録部を参照して、再生している前記コンテンツに関連付けた仮想キャラクタのうち、前記算出した友好度に基づき前記ゲームの進行に応じた仮想キャラクタを選択する、
    処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
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